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《信长的野望 新生》评测:40周年的新起点,前路何方?

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《信长的野望 新生》评测:40周年的新起点,前路何方?-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

此时你【nǐ】们对“信长之野望【wàng】怎么样”大体比较【jiào】讲【jiǎng】究,你们都需要分【fèn】析一些“信长之野望怎【zěn】么【me】样【yàng】”的相关【guān】内容【róng】。那么小编也在网络上汇集【jí】了一些关【guān】于【yú】“信长之野望怎么样””的【de】相【xiàng】关内容,希望姐妹们能【néng】喜欢,各位老铁们快快来了解一下吧!

作者:NGA-hjyx01

作为【wéi】一个比【bǐ】《最终幻想》先数出16的游戏,《信长【zhǎng】的野【yě】望》大概【gài】是现今游戏史上历史【shǐ】最悠久【jiǔ】的系列之一【yī】,也【yě】是光荣特库【kù】摩的金字招牌,和《太阁【gé】立【lì】志传》、《三【sān】国志》等游【yóu】戏一起【qǐ】构成了光荣风格的历史向策【cè】略游戏群。

这些系列的长盛不衰可能部分要归【guī】功于【yú】社长襟【jīn】川阳【yáng】一对战国和三国史【shǐ】的喜爱——这一【yī】代游戏发售时70多岁的【de】老社【shè】长又一次披着【zhe】将军甲胄来为游戏造【zào】势了,非真爱粉难【nán】以【yǐ】做到。光荣的【de】处女作为上衫兼信与武田信玄“龙与虎【hǔ】之战”的《川中岛合战》(比《信长的野望》初代【dài】还早了【le】4年)——在【zài】此【cǐ】之后【hòu】,织【zhī】田【tián】信长和丰【fēng】臣秀吉各自有了自己命名的游戏系列*,对此德川家【jiā】康可【kě】能要震怒【nù】,凭什【shí】么不能给我做一个塔防、防守、逃生或者【zhě】养成【chéng】类型的【de】系列游戏啊!

《太阁立志传【chuán】》的太阁因为【wéi】在【zài】江【jiāng】户【hù】时期成为丰臣【chén】秀吉的【de】专属称呼**,所以后续也用来【lái】代指丰臣秀吉。

至【zhì】于为什么成为专【zhuān】属,因为关【guān】白【bái】摄【shè】政称为阁,前关白称【chēng】为太阁,但秀吉先是让【ràng】侄子【zǐ】秀次继【jì】任了【le】关白但自【zì】己【jǐ】作为【wéi】太阁是实际掌权人,后续杀【shā】了侄子一家以后关白位【wèi】置空出,自己继续持握【wò】权柄(霓虹武则天?改国号之前那种)

事【shì】实【shí】上我没有玩过《信长【zhǎng】的野【yě】望》之【zhī】前的作品,原【yuán】因主要在于对于战国这一个时期的历史通【tōng】过各【gè】种【zhǒng】原因已经了解了许多,而本作与《三国【guó】志》之间【jiān】又有着一些系【xì】统上血溶于水的既视感,不过也事先做了一【yī】些功课【kè】(云【yún】游戏),大致【zhì】了解了【le】下最近几作的【de】一些内容和风格,作为对比的话,“新生”而言,这一代【dài】的《信长与【yǔ】野望》确实做出了【le】很多革新,大【dà】概也是新人【rén】比较适合入坑的一部游【yóu】戏了【le】。

最大的特色:还原分封制

对于地图染色型策略游戏而言【yán】,中【zhōng】后期随着过图【tú】扩大,因为繁琐的政务【wù】游戏【xì】体验下降几乎是【shì】无法避免【miǎn】的困扰【rǎo】,对此【cǐ】《信长的【de】野望 新生》给出了【le】一个解决【jué】方案名为“知【zhī】行【háng】”——这个【gè】方案一定程度上解决了【le】这样【yàng】的困扰,大概算是本作最大的特色。

我们【men】暂且不【bú】去谈【tán】这个“知行”系统对【duì】游戏【xì】本身的影响(接下来会聊),首先【xiān】来说一下从历史上【shàng】来看【kàn】这【zhè】个系【xì】统的趣味性——这里我们可【kě】以从《信长的野望》中一个会【huì】让新玩家感到困惑的词入手,那就是【shì】“石高【gāo】”:石高的计算是以【yǐ】公定的土地预估生产【chǎn】量(石盛【shèng】)乘以面积【jī】而得的,以石【shí】 (容量【liàng】单位)为单位【wèi】。

众所周【zhōu】知在【zài】封建【jiàn】社会的绝大部【bù】分时间段内【nèi】,喂活自己和家【jiā】人已经是一【yī】定程度上的奢侈,又因为生产力发【fā】展的衍【yǎn】生物商品经【jīng】济的盛行是在封【fēng】建社会【huì】的末期才开始【shǐ】,所以在贵【guì】金属等价【jià】物之外【wài】,“石高【gāo】”作为粮食【shí】计【jì】量单【dān】位,就成为了【le】财产更有效力的代表,所以在中国或者霓虹【hóng】的封建社会时期,经常能看到的【de】是俸【fèng】禄【lù】或者分封【fēng】都以“石”计量。

那么为【wéi】什【shí】么是一“石”呢?原因在于古代的中国,一【yī】石【shí】约等于一个成年【nián】男子一年【nián】的米食【shí】量,也【yě】就是在军事上可【kě】以囤【dùn】养一个士兵【bīng】的意思——不过事实上由于【yú】士兵【bīng】的消耗会高于普通成【chéng】年男子,加上薪俸大【dà】约要9-21石【shí】才能“维护【hù】”一个士兵的【de】开支【zhī】,但不影响结论的就是“石高”的【de】计量直接体现为了囤兵【bīng】与养兵的能力——所以看到这里的话,那么【me】对于《信长【zhǎng】的野望》“石高”为什么与【yǔ】兵员和粮【liáng】食【shí】补给*正相关可以理解【jiě】了【le】。

在【zài】霓虹【hóng】的话一石数值要小一些,原【yuán】因很复杂比如“表高”(官家拟定的预计粮食收入)与【yǔ】“内高”(实际的粮【liáng】食收入,受丰灾年和【hé】土地【dì】质量等影响【xiǎng】)的【de】差距等【děng】,另外一【yī】个重【chóng】要原因是领【lǐng】地【dì】内的其他资源比如矿【kuàng】产也会【huì】折算为米石,所以【yǐ】XX石的封地并不能反映实际的粮食【shí】产出,以江户时代标准的话大约是一万石大约有【yǒu】动【dòng】员【yuán】250-300兵力【lì】的义务【wù】,这就是接下【xià】来【lái】要讲的,分封制与大名募【mù】兵——

除了太政大臣(天皇幼年【nián】时的辅佐【zuǒ】)和来源【yuán】于霍光的“关白【bái】”*(相当于摄政的权相)以【yǐ】外,以平安时代末期源【yuán】赖朝作为开始【shǐ】,最早为了讨伐虾夷叛乱的临时【shí】军【jun1】职【zhí】“征夷大将军”成【chéng】为了可以开府治事的常【cháng】设【shè】职位(就是曹操那【nà】种),然后幕府【fǔ】将军拥有了自己的一套统【tǒng】治体系,那就是【shì】以大名为代表的武士阶层【céng】——事实上各“国【guó】”各郡【jun4】都还有名义上的统治者就是“XX守护”,但实际上将【jiāng】军【jun1】和【hé】其武【wǔ】士阶层构成了地区【qū】实际的统【tǒng】治【zhì】集团,那【nà】就【jiù】是在《信长的野望 新生》中【zhōng】的宿老【lǎo】、家老、部将、侍大将、足轻大将、组头。各个【gè】阶层的武士自己有自己的分【fèn】封【fēng】领地和直属兵力,到了战时就需要【yào】集结起来,为了城【chéng】主或者大【dà】名【míng】而战。

《汉书·霍光金日磾传》“诸事皆【jiē】先关白光,然后奏天子”,关【guān】白为【wéi】“陈述、禀【bǐng】告”之意

对于侍大将【jiāng】、足轻大将、组【zǔ】头来说,尽管名字看【kàn】起来威风凛凛,但大致上可以【yǐ】理解为“大队长【zhǎng】、中队长、小【xiǎo】队长”,那么在《信【xìn】长的野望 新生》的分封制度中【zhōng】也大【dà】致上体现了这【zhè】一点【diǎn】:组头只能担任代官(直辖州的郡【jun4】守【shǒu】,和【hé】领【lǐng】主的【de】差别在于可以随时【shí】无条件的撤换【huàn】)、足轻【qīng】大将可以担【dān】任领【lǐng】主(非【fēi】直辖州的郡守【shǒu】)、组头可以担任城主、部将可【kě】以【yǐ】执【zhí】行政策【cè】(在评定选【xuǎn】项【xiàng】里执行)&提出任【rèn】务(就是在左侧【cè】里那些提案,执行【háng】了会大幅提升相关人员【yuán】的功勋【xūn】)和【hé】外【wài】交代理(花钱买邻邦好感度【dù】,足够了可以【yǐ】用好感度【dù】提【tí】出各种【zhǒng】要求)、家老和宿老则可以担任军团长(城主只能【néng】率一只军【jun1】队【duì】)。

玩家可以把统治辖区的各【gè】个【gè】郡县最大程【chéng】度的分【fèn】配出【chū】去,让【ràng】其支【zhī】配地的官员进行自主管理,然后自己只【zhī】需要把精【jīng】力【lì】放在相【xiàng】对宏观【guān】的部分,比如接【jiē】下【xià】来【lái】攻略的内容、外交的对象【xiàng】、整【zhěng】体政策的选定与执行【háng】、统治区【qū】域内部的规划(比如【rú】前线做米粮募【mù】兵大城,腹地提供金钱支援【yuán】等)。

那【nà】么这样的【de】分【fèn】封制达成以后,除了确实玩【wán】家所需【xū】要自【zì】己手【shǒu】操指挥【huī】的【de】,只剩下自己【jǐ】的直属地,就重【chóng】复操作的内【nèi】容【róng】而言确实是大为减少了——AI会根据自己的判断来进行内政的建【jiàn】设、提出一些基于当前形式的提议,甚【shèn】至是主动去寻衅滋事(尤其是智商【shāng】不够时)。但实【shí】际上的游戏效果可能和想象【xiàng】中会【huì】大相【xiàng】径庭,这【zhè】其中【zhōng】包【bāo】含了一【yī】部分原因【yīn】在于AI算法还处【chù】于相当【dāng】初级的【de】阶段(对比一下合战【zhàn】中的脑【nǎo】残程度还【hái】是能够接受【shòu】的【de】),你可以手【shǒu】操【cāo】去自行调整,但这样就需要消耗在本作中相当吃紧的“劳【láo】力”。

暂且不去谈【tán】论AI设计没有让这套“放权”玩【wán】法【fǎ】呈【chéng】现出应有乐趣的问题,更大的问题可能在于“无人可用【yòng】”——比如就算是拿【ná】织田信长这样初始武【wǔ】将就超【chāo】多、也【yě】有很多剧情杀&剧情结盟【méng】&剧情【qíng】事【shì】件帮【bāng】助获取人材【cái】的【de】“天选之人”开局【jú】,在【zài】连续【xù】讨【tǎo】伐9-21个势力之后,也【yě】会开【kāi】始陷入“知行”供不应【yīng】求的状态:其中【zhōng】很大一部分【fèn】原因在于至少要达到“足【zú】轻【qīng】大将”才能【néng】分封为领主,而【ér】后续【xù】加入的多【duō】半是“组头【tóu】”,虽然可以用类似于母衣众这样【yàng】的政策来增加“晋【jìn】升【shēng】”速度,但显然是供不应求的,因为【wéi】“组头【tóu】”升为“足【zú】轻大将”需要300点功【gōng】勋,而“足轻大将【jiāng】”升为“侍大将”需要1550点功勋——这【zhè】个阶段【duàn】获得功【gōng】勋的机【jī】会【huì】倒是【shì】多了很【hěn】多,因为首先有合战拿功勋的机会,其次【cì】城主的提案【àn】(也就是各【gè】种限时任务)达成了的【de】话【huà】连带着【zhe】下属【shǔ】的知行都会获得大幅度【dù】功勋提升。

信长的人都不够【gòu】用时,换一个相对小【xiǎo】弱的势力体验就可想而知了——尤其是早【zǎo】期【qī】碰到“北条【tiáo】立志传”或者“进击的今川”,基【jī】本就【jiù】是【shì】死路一【yī】条【tiáo】,因为【wéi】本【běn】作在运营方【fāng】面其实卡的比【bǐ】较死,是很难玩出花【huā】来的。

单线程资源链与劳力限制太死

在《信长【zhǎng】的野望 新生》中,基本上内政可以概括【kuò】为【wéi】:郡开发、城下设施、政策执行。什么【me】,你说还有外【wài】交【jiāo】?基本上不【bú】是姻【yīn】亲,只要兵【bīng】力孱弱【ruò】该打【dǎ】就打,随时背刺...所以强势力没有必要外交,背后的小卒也不敢乱动【dòng】,弱势力外交也就是浪费钱【qián】意义不【bú】大【dà】。

郡开发基本就是村、市【shì】补足,和方向性资源建【jiàn】设:强化城防、强化功勋获得【dé】、减【jiǎn】半过路军【jun1】粮消耗【hào】、强化米产出、强化钱【qián】产【chǎn】出;

城下建设:灌溉水【shuǐ】道(米产【chǎn】出和兵员补给)、商人町【dīng】(钱产出,升到高级【jí】出【chū】是【shì】铸造厂的【de】前置)、箭【jiàn】塔【tǎ】(强化耐久和反击【jī】伤害)、练兵场【chǎng】(兵员【yuán】补给)、米行(军粮【liáng】上限和补【bǔ】给【gěi】速度,远【yuǎn】征必备)、辎【zī】重【chóng】站(随身军粮上限【xiàn】,远征必备2)、马厩&靶场【chǎng】(强化骑【qí】&炮【pào】兵,需前置政【zhèng】策)、铸造厂(需要金山&银山町)等【děng】。

政【zhèng】策执行:包含功勋获取方向【xiàng】(天【tiān】下【xià】布武、母衣众等)、知行自主【zhǔ】方向(政策革新、移交量裁权等)、设施强化方【fāng】向(乐【lè】市乐【lè】座、常【cháng】备兵制【zhì】等)、城【chéng】防方向、军粮强化、城防强化等。

这其【qí】中两个问题,一个在【zài】于单向资源链,即所有上述的三个【gè】内政【zhèng】方向【xiàng】事宜,以及一些零碎【suì】的比【bǐ】如【rú】外交、起火&失窃等负面事件处理【lǐ】等,都是【shì】金钱&劳力 → 内政产出的逻辑【jí】。第【dì】二就是劳力【lì】限定的太死了。

所有内政【zhèng】效果【guǒ】产出【chū】都【dōu】是从金【jīn】钱&劳力【lì】出发的情【qíng】况也许不是问题,但是金钱与劳力的获得方式又是完全固【gù】定就成了问【wèn】题,导致的【de】一个【gè】情况就是虽然《信【xìn】长【zhǎng】的野望 新生》革新成了可【kě】暂停【tíng】的即时制而非【fēi】传统回合【hé】制,但实际上玩家会长期处于无事【shì】可干等时间【jiān】的状态(虽然有【yǒu】2倍和【hé】4倍速【sù】的加速按钮)——那么【me】没事干了,出【chū】去打仗如何?

结论是随着【zhe】游戏进展体验逐【zhú】步【bù】降低,原因在于尽管《信长【zhǎng】的野望 新生》采用【yòng】了分【fèn】封制【zhì】,但基本上所有AI统【tǒng】辖区的发展程度都无一例外的会大幅度【dù】落后于玩家的【de】直【zhí】属领地,导致于越【yuè】打你【nǐ】的主【zhǔ】力部队会越【yuè】处【chù】于大后【hòu】方,到了游【yóu】戏中期【qī】开始,基本上开到战场前线,打一场合【hé】战就只能草草撤退了【le】,那么有【yǒu】人要说了,可以把米行&辎重这些设施【shī】和相【xiàng】关的政【zhèng】策拉满【mǎn】啊?那么问题又回到了【le】卡金钱【qián】和卡【kǎ】劳力,于是只能等时间【jiān】了。

从结果上这种单线程卡资源可【kě】能一定程度上能反【fǎn】映【yìng】史实(诸葛亮七出祁连山),但事【shì】实上这一作在取消了军粮【liáng】补给【gěi】系统的情况下,拿【ná】出的替补【bǔ】方案【àn】昂贵且作用【yòng】有限,比如郡【jun4】开发的“军粮【liáng】库”可以让路【lù】过的部队军【jun1】粮消【xiāo】耗减半——这也不合理吧,过【guò】自【zì】己的国境,不吃【chī】囤好的仓【cāng】库粮吃随身粮?不合理除外【wài】它还需要3劳力去建设...《信长的野【yě】望》中劳力【lì】是随人口提升【shēng】的,大概可以理解为《文明》中的锤子,不过这个【gè】提升关系并非线性(增加数【shù】越来【lái】越慢),此外由于【yú】《信长的野望 新生》中大概是由于封地自【zì】主【zhǔ】制【zhì】可【kě】以在政【zhèng】策革【gé】新→移交量裁权后免除劳力消耗,导致于给【gěi】“直辖”使【shǐ】用的【de】劳力更加紧张,但又由于国境以内任【rèn】何【hé】芝麻绿【lǜ】豆大小的【de】事务和【hé】城主【zhǔ】提案【àn】都【dōu】需【xū】要消【xiāo】耗劳力【lì】,所以劳力基本上一直会出在入不敷【fū】出【chū】的状态。

对比下文【wén】明的资源【yuán】体系的话,人口、科技、锤子构成了【le】完全在不【bú】同赛道的三【sān】角【jiǎo】体系互相支撑——人口是科技和【hé】锤子发展的前【qián】提,科技决【jué】定了“政策”的实施速度(这一点在《信长【zhǎng】的野望》中体现为武将的个【gè】人【rén】能力值)反哺【bǔ】于人口和锤子,锤子则【zé】决定了建设的速度【dù】来决【jué】定【dìng】人口或者【zhě】科【kē】技强化的【de】效率,这一切能【néng】够以金【jīn】钱作【zuò】为【wéi】润滑【huá】和平衡。

那么《信长的野【yě】望【wàng】 新生》这种【zhǒng】,与其说【shuō】是“策略【luè】经营”不如说更像一个单向的“历史演【yǎn】进模拟器”,因为固定【dìng】获取和【hé】增长【zhǎng】的金钱与劳力决定了其他产出,于是就成为了滚雪球游戏,尽【jìn】管滚的方【fāng】向随你【nǐ】政策的优先级会有【yǒu】些许不同,但不同政策在各【gè】个阶段的性价比存【cún】在【zài】明显差【chà】异【yì】让游戏的发展【zhǎn】过程【chéng】事实上不存在太多的选【xuǎn】择【zé】空间【jiān】,且发展与军事行为都会严重受限【xiàn】于【yú】资源操控的【de】自由度问题,这样也就让一些原本比较弱小的势力很难获得【dé】游戏体验【yàn】——不过【guò】在信长的野【yě】望【wàng】中,倒是设定了【le】4种结局:成为【wéi】地【dì】区霸主可以获胜【shèng】(并且继续【xù】游戏【xì】)、获【huò】授三职(需要占据畿内的绝大【dà】部分【fèn】领地【dì】)、半【bàn】数【shù】以上【shàng】城市并且【qiě】建立【lì】从属、全境统治都可以获胜,所以没【méi】有必要【yào】一定要“染色”完毕【bì】。

策略空间都有限的野战与合战

当然了,在一个以信【xìn】长命名【míng】的游戏【xì】里【lǐ】寻找其他势力(尤其是弱小势力)的【de】体验可能是搞错了什么,那么让我【wǒ】们回到游戏【xì】最后一个重要环节,那就是在内政之【zhī】后的战斗【dòu】环【huán】节——类【lèi】似于内政的【de】分封自主【zhǔ】制,《信长的【de】野望 新生》中同样有着AI自主的设定【dìng】,只是,实现【xiàn】的效果【guǒ】大概【gài】比内【nèi】政更加的难蚌一些——

一部分原【yuán】因在于无论是大地【dì】图还是合战场景,相对【duì】固定的【de】线【xiàn】路都让战斗【dòu】更多的变成【chéng】了数值碰撞,而没有多少操作【zuò】空间,更加我看到的评论【lùn】而言,似乎这一【yī】作对于战斗是【shì】有【yǒu】一定程【chéng】度简化的。基本上可以分【fèn】为【wéi】:对郡【jun4】县的压【yā】制、对城的攻击(会受到【dào】反伤,也可以围而不攻,但【dàn】因为前面【miàn】说【shuō】到【dào】的军粮【liáng】问题,除非配合火攻这样消耗敌军军粮的【de】计策否则严重不推荐)、对部队的【de】攻击和合战【zhàn】,其中唯一【yī】值得一提的大【dà】概只【zhī】有手【shǒu】合的合战。

合战会【huì】有【yǒu】一种【zhǒng】MOBA游戏改【gǎi】成了拓扑【pū】图的感觉,地【dì】图上存在【zài】一些关键点,占【zhàn】领【lǐng】之【zhī】后会大幅【fú】提升士【shì】气【qì】,此外还有一些火力支援点【diǎn】和特殊地【dì】形点【diǎn】(比如断桥、落【luò】石),胜利【lì】的方式【shì】有击溃敌人全部部队、抄后路和士【shì】气彻底压【yā】制。然后战斗获利的主【zhǔ】要玩点在于武将特质(名将基本都【dōu】有强【qiáng】力技能)、夹【jiá】击,然后没了——虽【suī】然你也可以【yǐ】利用抄后路以弱【ruò】胜强【qiáng】,但【dàn】这【zhè】样【yàng】的【de】话由于【yú】歼灭【miè】部队少【shǎo】,获得功勋【xūn】也少是相对不划算的【de】,整体上还是推荐用偏弱【ruò】部队卡住隘【ài】口,强势一侧摆出口袋阵夹击削弱【ruò】敌人兵力的【de】玩法,但这基本上也就是战略【luè】的全部内容了——还有【yǒu】一点就是为了避【bì】免一个强力军团一路无双的【de】情况有体【tǐ】力设定,所以主力一方最好配备一个僚【liáo】机替补军团。

总的来说,合战和野战的趣味性都【dōu】比【bǐ】较有【yǒu】限【xiàn】,在【zài】于【yú】(1)AI太蠢【chǔn】,我方的行动长期需要手动矫正,而敌【dí】方的没脑子也会让合战赢【yíng】的【de】没快【kuài】感、(2)路【lù】线【xiàn】固定变数太少【shǎo】,永远是我【wǒ】方攻击一城【chéng】,敌人【rén】全【quán】国驰援,大名碰【pèng】头合战开始——这还【hái】是有一点点的策略空间【jiān】,比如开战【zhàn】前可以把目标定在对方相对最难集结的点位,然后围点【diǎn】打援这种,不过由于在《信【xìn】长的野望 新生》中电脑是“全开图【tú】”,基本上你【nǐ】一出阵就开始全集结【jié】,不存在什么“秘密【mì】行军”之类的【de】,所以能玩出的花【huā】样也有限。

有趣的新起点,但还需要细化策略逻辑

整【zhěng】体而言【yán】,《信【xìn】长的野望【wàng】 新生》对【duì】于我这样没【méi】有玩过前【qián】作的玩家来说感觉【jiào】是还行,游【yóu】戏的历史【shǐ】还【hái】原感很【hěn】强,可以【yǐ】(选【xuǎn】择性)观看【kàn】其他势【shì】力【lì】事件配合【hé】精美的立【lì】绘与音乐【lè】也给了【le】玩家不【bú】错的历史沉浸【jìn】感,一些历史细【xì】节对【duì】于【yú】汉唐【táng】文化的【de】致【zhì】敬,比如稻叶山城改名岐【qí】阜【fù】(周文王的岐山【shān】和孔子的曲【qǔ】阜)有【yǒu】不错的“历史【shǐ】阅读【dú】感”,而【ér】另一些比如信长说【shuō】“天下布武【wǔ】”的【de】概念是“止戈为武”这个观【guān】点其实也蛮有趣的【de】(一般认为是“武力”或【huò】者相【xiàng】对于“公家”的“武家”),这【zhè】个大概不可考证,不过历史上【shàng】的信长也并【bìng】非无情的推土机器,而确实是更多的从人心上打击敌人(这一点也在合战胜利后周围郡县的倒戈、周边【biān】外交关系的好转【zhuǎn】得到了游戏化的体现【xiàn】),所以还是有一定【dìng】趣味性的。

不过作为核心【xīn】革【gé】新【xīn】内容的“分封与主【zhǔ】动【dòng】行【háng】动”这一点似乎还【hái】并没有【yǒu】体现出【chū】其趣味【wèi】性——也许既然已经【jīng】做出了【le】分封制的【de】改【gǎi】进,那么【me】做出一个掌控【kòng】人心为特色【sè】的【de】内政系统【tǒng】,或者一个更【gèng】加能【néng】够【gòu】体现【xiàn】史实趣味【wèi】的【de】外【wài】交系统是更加可【kě】行的改进方向?而非桎梏在现在的钱粮兵传统三件【jiàn】套中,又因为“放权”的原因让主公的可选项和【hé】操作自由度都大【dà】减,事实上并没有办法体现出这【zhè】种新玩法的新体验。但作为一个诞生很久的【de】IP系【xì】列而言,要维【wéi】持系列的生命力,做出改变总比没有的好,希【xī】望想《信【xìn】长【zhǎng】的野望【wàng】 新【xīn】生【shēng】》也能成为系列的新生,能作为系列一个【gè】新的起【qǐ】点,为战【zhàn】国历史的沙盘演进提供更为丰富的玩法。

游戏评分

信长的野望 新生

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steam评价

NOBUNAGA'S AMBITION: Shinsei

7.8/10

N/A

72%好评率 318评价

标签: #信长之野望怎么样