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旧作换新颜,新生新体验:小评《信长之野望 新生》

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前言:

目前【qián】咱【zán】们对“信长之野望怎【zěn】么样”大致比【bǐ】较看重【chóng】,你们都【dōu】需要【yào】剖析一些“信长之野望怎么样【yàng】”的相关内【nèi】容【róng】。那么【me】小编也在网摘上汇集了一些对于“信【xìn】长之野望怎么样””的相关知识,希望你们能喜【xǐ】欢【huān】,我们一起来了解一下【xià】吧!

进了七月底,大作【zuò】们似乎就开始蠢【chǔn】蠢【chǔn】欲动了起来 —— 别的不说,就NS在【zài】编辑部里面出现的频【pín】率陡然升高可【kě】不【bú】少:有沉迷于与巨大怪物【wù】搏斗的,有在架空【kōng】世界中与美【měi】少【shǎo】女们【men】一【yī】起冒险的,有为【wéi】了迎接海洋【yáng】生【shēng】物祭典而开始复【fù】健练习的,也有我【wǒ】这种在【zài】《信长之野【yě】望 新生【shēng】》中穿越回日本战国化身大名逆转未来的【de】。

前排友情建议:武将寿命选“无”会极大改善游戏体验

其实每【měi】次写评测【cè】我特别怕的就【jiù】是遇到策略【luè】类型的游戏——就像上次还是写光【guāng】荣他们【men】家的《三【sān】国志 14》一样,这【zhè】种游戏【xì】跟“时间小偷”一样,上手【shǒu】玩【wán】起来就【jiù】没个完,一抬头一低【dī】头24小【xiǎo】时就没了【le】;但它跟传统意【yì】义上的“时间小偷【tōu】”型模拟器又不太【tài】类似【sì】,《三国志》也好《信长之【zhī】野望【wàng】》也好,你有些时候明明知道花了不少时间,但心里面就老是跟【gēn】自【zì】己较【jiào】劲:“不行,今儿我一定【dìng】就要把这势力/武将【jiāng】/城池给平【píng】了【le】……”

然后跟游戏中的【de】几方势力互相焦灼在一块,从白天到【dào】晚上【shàng】再到【dào】白天,争它个昏天黑地。

最近睡眠不是很好,主要原因还是怪这款游戏


所以这【zhè】篇对《信【xìn】长之野望 新生【shēng】》的评测文【wén】,我也是【shì】以一【yī】种“极度疲惫”的【de】心【xīn】态【tài】敲出来的 —— 毕竟人间【jiān】五十年,如梦似幻,不压缩【suō】时【shí】间攻城略地哪能快速平定乱世【shì】?经历过连【lián】续四五天高强【qiáng】度的游玩之后,好在自己【jǐ】也算对这部作品有了点眉目。

寥寥数言,以舒胸臆,如果各位【wèi】也对【duì】这【zhè】款游戏感【gǎn】兴趣的【de】话【huà】,不妨可以拿来参考一下。

总的来说——

在【zài】《新生》中【zhōng】,知【zhī】行【háng】、内政与征战构【gòu】成了【le】游戏【xì】的【de】三角【jiǎo】根基。内政与征战,一个对内一个对【duì】外【wài】自不必【bì】说,而【ér】相较于前几部作品,《新生》将“知行”作为了这部系列的核心【xīn】玩法——它不像前几作【zuò】那样啥都可以【yǐ】一键【jiàn】定夺,只通过这样【yàng】一个“封手下土地,让【ràng】他们自己经营,协同作【zuò】战”的设计,改变了【le】原本啥事儿都要亲【qīn】力亲【qīn】为的游戏玩法,直接让【ràng】你从头解【jiě】放双手【shǒu】,体会【huì】到【dào】当领导【dǎo】而不是到处救火当背【bèi】锅侠的快乐。

策略游【yóu】戏玩【wán】的就是个劳【láo】心劳神,但《新生【shēng】》的劳心【xīn】劳神设计的其实很【hěn】舒适


简化不意【yì】味着无脑,《新生》的“知行”作为【wéi】一个内外兼顾【gù】的系统【tǒng】,把玩家在战【zhàn】略层面上的思维【wéi】提【tí】升到了一个全新的高【gāo】度【dù】:如何安排【pái】武将的指责【zé】,如何根据地【dì】域特色来【lái】最大限度发【fā】挥他们的技能【néng】特【tè】色【sè】,可【kě】以【yǐ】说,玩家对【duì】“知行”的理解【jiě】程【chéng】度深浅,将会极大程度地左右评定乱世的进程。

无论是在外交上通过【guò】联【lián】姻【yīn】同盟的纵横捭阖,还是对内政策的及时【shí】调【diào】整【zhěng】,乃【nǎi】至【zhì】于到合战中用怎样的战术来【lái】以少【shǎo】胜多这【zhè】些细节【jiē】,这些基【jī】于策略【luè】层面上的博弈【yì】与考量相互交【jiāo】织,让《新生》拥【yōng】有了不同于系列前几作的全新魅力。

该打还是得打,该研究还是得研究


平【píng】心而论,相较于前几作,《新生》的【de】快节【jiē】奏的【de】战斗与AI策略【luè】和数值平衡出现的问题【tí】,不免让一次长达十数小时【shí】的攻略体【tǐ】验打了些折扣。整体的感觉似乎是【shì】想法很好,但没有很【hěn】好的落地【dì】,面对中后期各种匪夷【yí】所思的人海【hǎi】战和AI行【háng】动【dòng】,感【gǎn】到哭笑不得【dé】也是【shì】习以为常的事情。

但总的来说,作为日本战国史【shǐ】的爱【ài】好者以及《信长之野望【wàng】》系列的玩家,这部《新生》依然可【kě】以带给你相当亮眼的策【cè】略【luè】乐趣;如果你【nǐ】从未【wèi】接触过这一系列,《新生》依然是一【yī】部【bù】非常优【yōu】秀的历史教材,让你在漫步历史【shǐ】长河之中【zhōng】,感受【shòu】另外的一【yī】番“古今多【duō】少【shǎo】事【shì】,都【dōu】付笑谈中【zhōng】”。

这一作的过场动画做得很不错


作为涩泽光工作室【shì】40周【zhōu】年的纪念之作,这一作【zuò】的《信长【zhǎng】之【zhī】野望》确实是“新生”了。

美术:拼尽了全力也要把面子做足

我【wǒ】玩《信长【zhǎng】之【zhī】野望》的资历不算太老,也就只是从《革新》、《天道》、《创造》再到《大志》,旧作【zuò】没有机会接触过,玩过的这几部也是让【ràng】我有点“五【wǔ】味【wèi】杂陈”—— 就好比《天【tiān】道》这种【zhǒng】“要想富先【xiān】修路”的玩法,初看【kàn】着实新【xīn】鲜,玩起【qǐ】来也确实要【yào】适应上一阵【zhèn】子。

其实这部《新生》咋看上去还是有些前作的影子


看看隔壁《三国志》迈的步子,《信长之野望》其实也可以称【chēng】得上非常大胆:《创【chuàng】造》算是直【zhí】接【jiē】把游戏系统“再【zài】创造”了一把,PK版的新要素让新老玩家玩【wán】的都特别快乐;而《大志》则好像【xiàng】是【shì】往回【huí】“倒行逆施【shī】”,要不【bú】是【shì】还是靠【kào】着PK版的修修补补可能会变【biàn】成【chéng】系列最差都说不定。所以要【yào】说对【duì】《新生【shēng】》的质量有所期待,我自【zì】己还挺惴惴不【bú】安【ān】的【de】。

但毕竟是【shì】40周年的纪【jì】念之作,面子上【shàng】的功夫【fū】必然是要做足【zú】的。作为一家日本的【de】游戏公司,自【zì】家的文化【huà】都刻【kè】画不【bú】好就真说【shuō】不过去了【le】,于是乎《新【xīn】生》中的武将们虽说【shuō】不是【shì】全员整容,但也【yě】有许【xǔ】多新立绘登【dēng】场,颇有种女大十八变的感慨。

光荣的美术其实没的说


再加上开发技术的进步【bù】,立绘不【bú】再是【shì】冷冰冰的【de】一张图,细【xì】看也能看到人物的眨眼和呼吸的起伏,一些【xiē】武将的技【jì】能动画也【yě】做了【le】全新【xīn】处理,却没有失去原有人设的【de】味【wèi】道。粗【cū】看有【yǒu】点楞,但【dàn】细品却很走心。更让我【wǒ】欣喜地是本作中一些历【lì】史事件可以手动选择触发了【le】,想规【guī】避一些没必要【yào】的【de】事【shì】件可以全凭自【zì】己喜好,非【fēi】常自由。

这一作的【de】历史事【shì】件分【fèn】为两种触发方式【shì】,手动听取【qǔ】流言和到【dào】时间自动触【chù】发,我个【gè】人觉得还算不错


这次我玩的是NS版,本【běn】来是【shì】想着能躺着推上几【jǐ】回合,累了【le】直接放下睡觉,没想到却把好【hǎo】好地睡眠给弄得【dé】乱七八【bā】糟的。起初我【wǒ】还觉得用手柄来操作比起以往键鼠要【yào】来的【de】麻【má】烦【fán】不【bú】少【shǎo】,结果玩了半天【tiān】才发现NS版竟然可以直接支持【chí】触屏操作,除了【le】掌机模式画面小了【le】一些部分选项【xiàng】不大好【hǎo】点以【yǐ】外【wài】,玩起来竟然比键鼠【shǔ】还流畅不少。

不【bú】过相较于PC版丝滑表现,说NS版在【zài】画面表现上【shàng】最【zuì】让我【wǒ】感到不【bú】舒服的还是“锁30帧” —— 尤其【qí】是像这种经常【cháng】需【xū】要【yào】调整【zhěng】地图大【dà】小,画【huà】面元素又多【duō】的【de】策略类游戏,帧数不稳定也已【yǐ】经是见怪不怪的事情了。

帧数只能说是凑合


但从画质上【shàng】来看,NS上【shàng】并【bìng】没【méi】有出现明显的缩水,远观仍然是代表势力的大色【sè】块,非常自然【rán】地拉到【dào】近景后海能看到【dào】城市建【jiàn】筑和奔波中的【de】军队。一部分PC玩【wán】家也表示本作【zuò】没有出【chū】现其他光荣游【yóu】戏中出现的BUG或是性【xìng】能优化上的【de】大问题。

不过NS版中出阵军团一多还是会有点卡


《新生》给我了一种有种【zhǒng】在美术方面【miàn】施展浑【hún】身解数的感【gǎn】觉,它仍然很优【yōu】秀,能【néng】够让【ràng】你感受到【dào】坐在一【yī】块沙盘面前看着风云变【biàn】幻、时代更迭【dié】,也能够让你与那【nà】些栩栩如生的战国【guó】武将【jiāng】把酒言欢,产生别样【yàng】的【de】感情羁绊。

知行:说行也行,不行也真不行

《新生》的基础玩法,可以说都是从“知行”这一系【xì】统衍生出来【lái】的 —— 简单来说,它就是模拟【nǐ】了战国时代“大名分封【fēng】领地【dì】给知行,知【zhī】行自【zì】己各自【zì】发展自己【jǐ】的一亩三分地”这种统治【zhì】方式。所【suǒ】以《新生》中的一座城池会【huì】包含【hán】几【jǐ】个郡,每个郡下面又被分出来几块土地,可【kě】以【yǐ】用来【lái】建【jiàn】造建筑来强化生产【chǎn】或是军事。只【zhī】有【yǒu】根据地的建设需要自【zì】己亲力【lì】亲为,另【lìng】外玩家自己【jǐ】还可【kě】以【yǐ】随时改变【biàn】政策、调【diào】整领地加成,进【jìn】行外交等等,这点上玩【wán】起来依然很传统。

可以从新手引导来了解本【běn】作【zuò】的核【hé】心系统,但本作的新手引导实在【zài】……太【tài】简单了【le】


由于【yú】玩家要做【zuò】的就是把这【zhè】些地交给手下去管理,所【suǒ】以这就对玩家有了一个先决的【de】要求:你得【dé】通【tōng】过各种手段【duàn】获取足够多【duō】的将领【lǐng】,才能管理足【zú】够多【duō】的地儿。只【zhī】要人够多,就让他们放手去干,自己总是能有【yǒu】不少收获的。但从【cóng】另外一个方面来看,只有【yǒu】安排合适的【de】人,收获的【de】效率才【cái】会【huì】提高,这就又对【duì】玩家提出了第二个要求:合【hé】理规划,了【le】解你【nǐ】的手【shǒu】下。

注意武将的属性,还得注意资源的消耗,两手都要抓


别看这俩要【yào】求说起来很简单,但真【zhēn】正玩起来却【què】复杂许多。虽说越【yuè】厉害的武将会对城市发展的加成越高,但【dàn】《新生》中的【de】武将加入的“身【shēn】份【fèn】”却【què】让【ràng】这【zhè】件事变得没那么轻【qīng】松 —— 从组头、足【zú】轻大将【jiāng】、侍大将、部【bù】将、一直到家老和宿老【lǎo】,就像“职【zhí】称”一样,大家都得【dé】一路【lù】干上来(类【lèi】似于招降这【zhè】种跳槽的起点会高一【yī】些),对【duì】于【yú】一些强【qiáng】力角色,你得有【yǒu】意【yì】提拔他,多让他打打架干干活,他的政绩【jì】才会提升,只【zhī】有到侍大将才【cái】能担任更重要的城主之位。

有点《太阁立志传》那个味道了


我在攻略【luè】的时候在开头【tóu】收了山中鹿之介,结果武将【jiāng】一多忘了还有【yǒu】这【zhè】能人【rén】,打了几【jǐ】十年【nián】人【rén】家快病死了才发现他还在足轻大将的职位上混着,让我顿【dùn】时有了【le】种“有眼无珠”的悔【huǐ】恨感【gǎn】。

这一作的武将【jiāng】仍然是“武统【tǒng】智【zhì】政(单项最高100)+战法+特性”的【de】组【zǔ】合,所【suǒ】以武将的【de】能力其实是被【bèi】变相简化了的 —— 基本上强将都有种无短【duǎn】板的趋势【shì】,而弱【ruò】将也会由于“特【tè】性【xìng】”的存在,在【zài】知【zhī】行方【fāng】面【miàn】可以起【qǐ】到【dào】很大的优势,倒也算【suàn】是在某种【zhǒng】意义上创造出了“小材亦可大用【yòng】”的玩法。

不过政策决策什么的还是得让大名亲自施行


好的知行确【què】实会【huì】让玩家节省很多【duō】的事【shì】情【qíng】,他们不会占用【yòng】中央的粮【liáng】食和钱财,完全自给自足自产自销,甚【shèn】至出现【xiàn】一揆【kuí】暴【bào】动了也能自己去平叛;能力一般的知行就会【huì】让【ràng】你【nǐ】在打仗的时发现“大家【jiā】都爆十来万的兵出来助阵,怎么就你这城的兵怎【zěn】么【me】这么少?”,知【zhī】行非常考验玩家的管理能【néng】力和大【dà】局观,让玩家在【zài】下【xià】达【dá】每一【yī】个委任和决定的时候,都必须深【shēn】思【sī】熟虑【lǜ】,不能轻率,哪怕是后期【qī】成立【lì】军【jun1】团了也不行。

更不用说成立军团后【hòu】,每个军团还有着“控【kòng】制区域限制”,安排不【bú】妥当,不受【shòu】控制的【de】城池生【shēng】产【chǎn】力就【jiù】下【xià】降,调整起来和玩拼【pīn】图似的,感觉相【xiàng】当麻烦。

建啥拆啥,都得想好


不过有些时候知行【háng】这系统用【yòng】起【qǐ】来很简单【dān】,但实际落【luò】地还是显得【dé】有些麻【má】烦:知行武【wǔ】将【jiāng】建造的建筑并不会根据战况而进【jìn】行【háng】及【jí】时的【de】调整,比如后方【fāng】领地仍然会保持铁炮橹这种只【zhī】有【yǒu】前线阵【zhèn】地才会使用【yòng】的建【jiàn】筑,还得手动自己进行调【diào】整;更别说设置好军团长后他们【men】在【zài】干什么你也无从得知,明【míng】明【míng】有优势可以打【dǎ】架了他【tā】们就【jiù】守在【zài】家里疯狂【kuáng】种地;一些知行【háng】代官的移动也得通过政策点出技能后才能顺利使用,多少是麻烦了点。

很【hěn】多时候你【nǐ】的知行派兵打【dǎ】架都不知【zhī】道【dào】围一下【xià】,就【jiù】像这样排队等做核酸似的,下去一【yī】个上来一个


合战:美味归美味,强扭也心累

《新生》宣传的就是有“栩栩【xǔ】如【rú】生的AI”,不过【guò】这“栩【xǔ】栩如生”也着【zhe】实是分地方的【de】 —— 例如你在家闷头种地的时【shí】候,AI就【jiù】会自动安排各种提议,挖角计【jì】谋【móu】开垦五花【huā】八门,妙【miào】主意馊主意【yì】也是各占【zhàn】五十,但内政可以亲力亲【qīn】为,到了后期打【dǎ】起架来还是得多【duō】多倚仗这【zhè】些电子大哥们。

毕竟光大名一个人出去打架还挺累的


《新【xīn】生》在战斗上也【yě】做【zuò】了简化【huà】,比如攻城战就只变成了“包【bāo】围”和“强攻”两个路子,军【jun1】团打【dǎ】架也没有啥【shá】兵种相克这【zhè】么一【yī】说(骑兵【bīng】冲【chōng】锋【fēng】或者【zhě】铁炮射击都【dōu】改成【chéng】了技能),两拨势力硬碰硬,谁人多谁技能好谁就说了算。

两边打架可以说就是兵种混战,稍微少了点战略上的趣味


不知道为啥【shá】,在中级难度下,《新生》的各方势力【lì】真是像吃了枪药【yào】一样【yàng】疯【fēng】狂【kuáng】侵略,只【zhī】用【yòng】十年【nián】小势力基本就灭【miè】的差不多了。剩下【xià】几个大势力盘踞一方,变成了【le】那种你打【dǎ】我打不下来【lái】,我打你也【yě】不疼不痒的尴尬局面(对【duì】,说的就【jiù】是【shì】你北【běi】条伊达【dá】和岛津)。归根结底我个人觉得应【yīng】该【gāi】是数值【zhí】上出了点问【wèn】题 —— 到了大后期动【dòng】辄两方对决就是三【sān】四【sì】十万的兵力互相对冲,地图上密密麻麻【má】的【de】移【yí】动【dòng】点又导致【zhì】两方战斗都变成了“排队枪毙”,前面【miàn】的【de】覆灭了后面的兵粮也【yě】用没了散【sàn】了伙【huǒ】,这【zhè】到底还咋能【néng】打下去嘛?

但实际上出【chū】现这种【zhǒng】情况也不是完全【quán】没【méi】办【bàn】法,合【hé】战的出现就在一定程度上缓解了【le】这个【gè】问题。

当我方大名接近【jìn】战【zhàn】场【chǎng】时,就【jiù】可以选择“合战【zhàn】”指【zhǐ】令,来一场【chǎng】类似“MOBA”的策略小游戏,其【qí】实这小游戏玩起来【lái】很通【tōng】俗易懂,但它最【zuì】重要的是,在大规模的【de】合战时,胜利的一【yī】方【fāng】会触发【fā】“威风”这样一个BUFF:威风会让战【zhàn】斗范【fàn】围内的城【chéng】池直接倒戈,武将忠诚度提高【gāo】,其他势【shì】力甚至还会因为你的勇猛而【ér】改善对你【nǐ】的【de】关系【xì】。可以说【shuō】,打合战可以【yǐ】更加轻松地让【ràng】你的战略【luè】变得事半功倍,所以合战【zhàn】要打,而且【qiě】还要多打。

威风发动时的特效,顺带一提武将动画也会跟着立绘的改变而改变


在进入合战的【de】专属地图后,敌我双方会实时采取不同的【de】路线而【ér】相互进攻、抢占据【jù】点。部队拥【yōng】有【yǒu】体【tǐ】力和兵力两个属性,虽然不知道为【wéi】啥会设置体力【lì】这个东西(或许【xǔ】应【yīng】该翻译成士气),但这两个【gè】数值将会对战斗起到至关重【chóng】要的【de】作【zuò】用。所【suǒ】以如何根【gēn】据【jù】战况及【jí】时调整进攻【gōng】路线,安排夹击,灵活使【shǐ】用【yòng】技能,甚至【zhì】是停在原地【dì】恢复体力【lì】就成为了合战的一大【dà】玩法。

实际上大部分军团都有自己的目标,不用每个都亲自指挥


合战玩【wán】起【qǐ】来【lái】节奏很快,算是对平日慢吞吞【tūn】的【de】策略【luè】玩法的一个补充,所以无论是安排战【zhàn】斗队伍,还是制【zhì】定【dìng】各种包抄夹击的策略,只要用【yòng】心,来个以少胜多也不是【shì】什么困【kùn】难的事【shì】情。可【kě】以说,合战【zhàn】这一设【shè】计,为《新【xīn】生》带来了一种不同于【yú】那【nà】种全局策略,只聚焦于即时反馈【kuì】的游戏乐趣。

在合适的时机发动技能也是个讲究


其实不难看【kàn】出,开发团队本身就【jiù】是想把合战定位在【zài】“调剂游戏节奏,增加全新玩法”这样【yàng】一【yī】个【gè】功能上,而且他在游戏的初期也确实能够带【dài】给玩家一【yī】些高效且直观的【de】刺【cì】激,但最终【zhōng】落实到【dào】实【shí】处的【de】时候,合战跟知行一样【yàng】犯【fàn】了同样的错误——打【dǎ】磨的【de】不够细致【zhì】。

合战拉近了能看到兵种对碰,虽然糙但很有意思


由于【yú】威风这种强力BUFF的存在,在大规模的【de】战争【zhēng】中,合战就成了一件【jiàn】“不【bú】得不打”的事【shì】情。那么随【suí】之而来的【de】问题【tí】就来了:由【yóu】于合战是采【cǎi】用单独【dú】地【dì】图的设计,那么玩家就不得不【bú】先经历【lì】“读【dú】盘→打合战【zhàn】→读盘→回到大地【dì】图”的阶【jiē】段,在游戏体验上有些破坏整体性;而作为即【jí】时战略的合战,在我方制定【dìng】进攻计划的时【shí】候会有强制拉近镜【jìng】头等情况出现,虽然偶尔看【kàn】看没有什么问题,但久【jiǔ】而久之其实是一件相当耽【dān】误时间的累【lèi】赘演出;AI更倾【qīng】向于包抄夹击的【de】策【cè】略,反过头【tóu】来【lái】也就对于敌人偷【tōu】家等情【qíng】况就不甚【shèn】变通,想要让电脑完【wán】全托管战局也变【biàn】成【chéng】了一件【jiàn】不放心的事。

有些时候【hòu】部队【duì】看着明明能就【jiù】近包抄,就【jiù】非得绕个远,不知道是怎样的逻辑【jí】判断【duàn】


但我个人认为,影响到合战乐趣的最大原因,归根结底【dǐ】还是因为【wéi】合战的重【chóng】要性在攻【gōng】略【luè】的【de】过【guò】程中太过【guò】于突【tū】出,就【jiù】以至于玩家在对待强敌【dí】时不得不倚靠合战才能【néng】收获有效【xiào】的战果【guǒ】。这不单单是合战自己的问题,它跟【gēn】AI设计、战斗【dòu】系统的简化【huà】、数值规划【huá】等方【fāng】面都【dōu】有【yǒu】着【zhe】千丝万缕的联系【xì】,牵一发而动全身,着实【shí】让我感到有【yǒu】种【zhǒng】“设计虽好【hǎo】,但的确是欠点火候”的遗憾。

武将技能在合战中的作用非常大,不信?跟真田幸村打一架就知道了


结语

但我仍然【rán】不吝【lìn】啬【sè】给《新生【shēng】》一个【gè】非常正面的【de】评价【jià】,它不够完美【měi】,但却还是【shì】焕【huàn】发出了全新的生【shēng】命力。作为光荣顶【dǐng】流的IP,《新生》至少没有拿出原地踏【tà】步的摆烂态度,而【ér】是【shì】依然踏出了挑战自我的态度【dù】,这本【běn】身就是十分【fèn】值得鼓励的。

统一天下,真的很累


总【zǒng】的来说,全新的【de】AI配合【hé】重新整合的系统,再加上【shàng】不俗的美术表现,这部《信长【zhǎng】之野望【wàng】 新生》的优秀表现对新老玩家【jiā】而言【yán】都会带来不【bú】小的新【xīn】鲜感【gǎn】。如果你【nǐ】是【shì】系【xì】列粉丝,亦或是日本战国【guó】历史的爱好者,其实【shí】完全可以抛弃【qì】品质上的顾虑去尝【cháng】试一下【xià】本作的。

当然【rán】了,光荣隔上一【yī】时再【zài】推出PK版也算是祖传【chuán】商法之【zhī】一。至【zhì】于在未来PK版【bǎn】又会【huì】加入【rù】什么新内容,对系统又会【huì】做出怎样的调整,从本作的表现来看,我还真是挺【tǐng】期【qī】待的。

标签: #信长之野望怎么样