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游戏出海,不再风平浪静的2023

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游戏出海,不再风平浪静的2023-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

现时大【dà】家对“页游排【pái】行榜2023”大致比较关心,姐妹们【men】都想要知道一些“页游排行榜2023”的【de】相关资讯。那么小编在网上搜集了【le】一些对于“页游排行榜2023””的【de】相【xiàng】关资讯,希望各位【wèi】老铁【tiě】们【men】能喜欢,小伙伴【bàn】们一起【qǐ】来了解一【yī】下吧【ba】!

作者 | 冯叶

编辑 | 刘景丰

大时代的剧变,在2023体现得尤为明显。

世界再一次回【huí】到动【dòng】荡【dàng】和【hé】不安,全球【qiú】化【huà】裂痕急速【sù】扩大,新市场与老市场的对冲【chōng】正明显发生。

对中国【guó】企业而【ér】言,四十余年的厚积薄发【fā】,在【zài】这一年汇成一【yī】股大潮——出海加速,并正在深刻【kè】改变全球的产【chǎn】业格局。

从跨境【jìng】电商格【gé】局重塑,到【dào】物流快递产【chǎn】业升级,再到新能源车争霸海外,以及游戏泛娱重新洗牌,出海不仅给中国【guó】的企业【yè】带来新的【de】机遇和【hé】挑战【zhàn】,也正在【zài】改变着【zhe】一个个【gè】行业产【chǎn】业。

2023年,霞光【guāng】社【shè】用224篇深度【dù】稿件【jiàn】、9篇产业研究报告,见证了这【zhè】些变【biàn】化、机遇以及挑战。

时【shí】值一年的新旧交替之际,我们【men】再次对这些内容重【chóng】新【xīn】理【lǐ】解,并与从业者回顾【gù】这【zhè】段【duàn】不平凡的经历,推出霞光社年度盘点观察系列稿件。

本篇,我们【men】聚焦游戏【xì】出海【hǎi】。在【zài】刚刚过去【qù】的2023年底【dǐ】,一【yī】系列“地【dì】震”级【jí】事件,让整个国内【nèi】游戏行业如履薄冰【bīng】。在海外,中国的游戏创【chuàng】业者们也正在经历一场新变【biàn】化。

2023年的游戏行业,似乎被一年前的马化腾预判了。

2022年底,马化腾在腾讯内部员工大会上尖锐指出:

“真的,以后大家不要跟我说什么买量的故事,我已经不信这个了。”

买【mǎi】量,其【qí】实就是游戏发行商通过购买流量的方式,为【wéi】产【chǎn】品【pǐn】进行【háng】推广。在【zài】很长【zhǎng】一段时间内【nèi】,买量都【dōu】被发【fā】行商视为最重要的增长方式。

即使马化腾放话后,大家还不太相信“买量末日”就此到来。

但紧【jǐn】接【jiē】下来一【yī】年里,疫情宅经【jīng】济为游戏行【háng】业带来的【de】红利【lì】消【xiāo】失、欧美日【rì】韩成【chéng】熟市【shì】场内卷加剧,字节大规模裁撤游戏业务等新闻,给了2023年游戏行业连续暴【bào】击【jī】。

“买量【liàng】成本【běn】越来越高,而且不一定【dìng】有【yǒu】用。我看过一个报告【gào】,现在,美国用户对广告的接受程【chéng】度、欢迎程度越来越【yuè】低,但以前【qián】,美国市场的【de】接受度【dù】是最高【gāo】的【de】。”一位业内人士告诉霞光社。

人们不得不承认,马化腾一语成谶。

事实【shí】上,“买量失【shī】效”的背后,是全球游戏市场的增【zēng】长已经见顶【dǐng】,重营【yíng】销只会造成【chéng】厂商之间【jiān】的【de】无尽内卷。比起烧【shāo】钱【qián】,企业更注重对于游【yóu】戏品【pǐn】质的投入,尽管这条路同样布【bù】满荆【jīng】棘。

北美、日韩【hán】成熟【shú】市场竞争尤甚,它【tā】们通常被称为T1级市场。“现在是你必须要拿出一个被【bèi】国内或者东南亚市【shì】场【chǎng】验【yàn】证过的【de】爆款,才【cái】能去【qù】北美,才有一点【diǎn】点的可能。”资深游【yóu】戏【xì】玩【wán】家【jiā】任铭告诉霞光社。

出海游戏公司索洛【luò】幻想相关【guān】业务【wù】负责人也向霞【xiá】光社表示,“T1市场2023年肯定是更卷了,明显能看到竞争越【yuè】来越【yuè】大,大家都在玩法创新【xīn】、游【yóu】戏美术上多花钱【qián】、多投【tóu】入。”

红海卷出新高度,但总会有新事物带来新机遇。

首先,是中东、拉美等新兴市场还有增长。据游戏市【shì】场调研【yán】机构NewZoo数【shù】据,得益于互联【lián】网基础设施【shī】的普及和中【zhōng】产阶【jiē】级崛【jué】起,2023年,中东、非洲和拉丁美洲的【de】游戏玩家增长显著【zhe】,其中,中【zhōng】东、非洲的玩家数量同【tóng】比增长了12.3%。新兴市场【chǎng】获【huò】客量已是成【chéng】熟市场的四【sì】倍【bèi】。

其次,AI带【dài】来的改变不可【kě】忽视,会给游戏带来降本增效等一【yī】系列变化【huà】。网易集团【tuán】高级副总裁胡志鹏曾告诉霞光【guāng】社,“AI大模型【xíng】走得最【zuì】靠前【qián】的【de】还是游戏,游戏是天然的新技术【shù】实【shí】验集成平台。”

尽管自2022年【nián】起,游戏出海赛道就进入了漫长的内卷周期——增速放【fàng】缓、获【huò】客成【chéng】本变高、竞争加【jiā】剧【jù】,但【dàn】2023年,也为周期里【lǐ】的人带【dài】来了【le】一些希望【wàng】。

他们正在等待穿越周期的那一刻。

伴随全球【qiú】游戏市场【chǎng】规模的收紧,游戏竞争格局已【yǐ】经【jīng】在酣战中【zhōng】分层,马【mǎ】太效应【yīng】明显。

首先,是厂商的分层。

头部厂商【shāng】“霸占【zhàn】”收【shōu】入排行榜,分掉了绝大部分蛋糕,但难以入局的【de】不只【zhī】是中小企业——头部和头部的竞争差距【jù】也在拉大【dà】。

游戏行【háng】业媒体【tǐ】GameIndustry.biz整合的【de】数【shù】据显示,2023年【nián】,腾讯、网【wǎng】易、米哈游【yóu】进【jìn】入了全球手游市场营收排名前五名【míng】,其中,老大哥腾讯依【yī】然领跑,其收入接近二至四【sì】名的总和《王者荣耀》和【hé】《PUBG Mobile》仍【réng】是最能【néng】吸金的王牌产品,据Appmagic数据,它们【men】分别为腾讯带来了14.8亿美【měi】元和【hé】11.4亿美元收入。

“你会发现,头部产品还是那几个,因为赛道已【yǐ】经【jīng】拥挤到老牌【pái】厂【chǎng】商的【de】产品都【dōu】很难进来。”专注海外游戏市场的投融资人士白洁告诉霞光社。

以二次【cì】元游【yóu】戏为例【lì】,2023年,米哈游《原神》全年总【zǒng】收【shōu】入破9亿美元【yuán】,新推出的《崩坏【huài】:星穹【qióng】铁道》凭【píng】借超6亿美元的收【shōu】入强势【shì】杀入榜【bǎng】单。其成功让资本一度关注到二次元领域的营【yíng】收潜力,游戏【xì】圈也【yě】曾卷起“二【èr】游之风”,Cygames《赛马【mǎ】娘》和老牌二次元游戏厂商【shāng】散爆【bào】网【wǎng】络【luò】推出的《少女前线》均在此列,但都【dōu】无法超越【yuè】《原神》。

《原神》璃月港。图源:游戏内截图

“《原神》做的【de】开放【fàng】世界已【yǐ】经达到新高度了,长板【bǎn】太长,大厂即便要做【zuò】也【yě】要投入大量成本,中小【xiǎo】团【tuán】队就更不用说了【le】,没有办法【fǎ】去做,也没机会【huì】切这个【gè】赛道。”白洁补充道。

除了二次元游戏外,SLG、射击、RPG等【děng】重度游戏赛道【dào】整体显【xiǎn】露疲态,多位游【yóu】戏行业从业【yè】者【zhě】向【xiàng】霞光社表示,“玩【wán】家已经有【yǒu】点厌倦一贯的打【dǎ】法了【le】,重度品类的数据已经【jīng】在下【xià】降。”

为数不多的新鲜事【shì】是点点互动上线的末日题材游戏《Whiteout Survival(寒霜【shuāng】启示录)》。它被业【yè】界【jiè】称为2023年最大【dà】黑马,据Sensor Tower数据【jù】,产品仅【jǐn】上线【xiàn】四个月【yuè】时间就吸【xī】金7500亿美元。

厂商分层带来的变化是,中国游戏企业不再重点押注重度游戏,其品类焦点发生转移。

2023年,专攻【gōng】成熟【shú】市场的厂【chǎng】商开始将精力聚焦【jiāo】于休【xiū】闲游戏赛道,比起重度游戏品类研发成本高、周【zhōu】期长【zhǎng】的特点,中轻量品类还能【néng】尝试【shì】“夹缝中突围”,以【yǐ】占据用户碎【suì】片化时间的方式灵【líng】活取胜。

向来低调的4399,在2023年年【nián】底也重回大众视野,凭借休闲类游戏【xì】《菇【gū】勇者传说》登上Sensor Tower2023年11月【yuè】中国【guó】手游【yóu】海外收入增【zēng】长排【pái】行榜。

《菇勇者传说》。图源:官方

据悉,其【qí】游戏风【fēng】格、画面以“魔性”著称【chēng】,玩法融合了【le】经典放置类【lèi】和开宝箱模式,配合双城之战主题曲《孤勇【yǒng】者【zhě】》的热点【diǎn】营销【xiāo】,《菇勇者传说【shuō】》在港澳【ào】台【tái】及韩国市场【chǎng】均进入了iOS游戏畅销榜。

2023年11月【yuè】中国【guó】手游海外收入【rù】增长排行榜。 图源:Sensor Tower

在增长榜上,紧随《菇勇【yǒng】者传说【shuō】》其【qí】后的【de】是索洛幻想的合成类【lèi】休闲游戏《Alice's Dream:Merge Island》。

数据显示【shì】,去年8月【yuè】,此游戏收入增长了150%、下载量【liàng】激增900%,并位列当月海外市场收【shōu】入增【zēng】长【zhǎng】排行榜第17名、下载榜的第30名。去年11月,该【gāi】游【yóu】戏跃升【shēng】至【zhì】收入增长榜第14名【míng】。

其负责人向霞光社表示,“2023年很明显的【de】趋势是【shì】,重【chóng】度游戏厂商【shāng】越来越【yuè】多地向休闲【xián】方向转,或者【zhě】直接结合休闲玩【wán】法来寻求【qiú】买量优势,寻求能在运营数据上互【hù】补的可能【néng】。这样的话,长期运营和用户留存都比较好。”

这个趋势将在2024年持续,巨【jù】头的【de】动作已经开始。9-21,腾讯游戏公布“春笋计划”,宣布要推【tuī】动【dòng】更【gèng】多中小级别项目的立项,将针对新机会、新【xīn】玩【wán】法【fǎ】和有【yǒu】潜力的【de】垂【chuí】类游戏增加【jiā】研【yán】发资源。

这或【huò】许也是腾讯游戏在“烧钱”步【bù】伐后,顺应市场与【yǔ】时代做出【chū】的新调整【zhěng】。

在厂商竞争格局变化的背后,2023年,全球游戏市场也在分化:

成熟市场增长见顶,新兴市场成为下一个目的地。

以北美为代【dài】表【biǎo】的成熟市【shì】场规模较大【dà】,仍是中国游戏【xì】出海的主战【zhàn】场和主要收入来【lái】源。据中国【guó】音数协联【lián】合伽玛数据发布【bù】的《2023年中国游戏【xì】出海研究报告》,美国、日本【běn】、韩国是【shì】中国游戏【xì】出海收入占比最高【gāo】的三个【gè】国家,数【shù】据分别为【wéi】32.51%、18.87%和8.18%。

然而【ér】,同比2022年,美【měi】国市场的收入已有所【suǒ】下降,降幅为5.1%;日韩虽有增长,但【dàn】已然放缓。这【zhè】也【yě】从侧面说明了【le】T1市场竞争之【zhī】激烈,甚至引发迷茫情【qíng】绪。

“感觉【jiào】(成熟市场)的业务处于不太【tài】受控的【de】状态。混战一打【dǎ】,很多【duō】东西没【méi】办法预判,你不知道【dào】什么会突【tū】然火起【qǐ】来【lái】。整体来看【kàn】,能跑出来的很少。”一位头部游戏【xì】公司人【rén】士向霞光社【shè】表示。

成熟市场内卷【juàn】带【dài】来的疲惫感,让中东、拉美等新【xīn】兴【xìng】市场再【zài】次成为“希望之地”。

中东最为【wéi】火热。沙特【tè】阿拉伯在【zài】《2030愿景》明确提出,要发展包含游戏行【háng】业在【zài】内的数字娱乐产【chǎn】业。Snapchat《2022中东【dōng】手【shǒu】游白皮书》显示,沙特【tè】手游ARPU(每用户【hù】平均【jun1】收入)高达270美元,高居全【quán】球首位【wèi】,前去淘金的【de】厂商越来越多【duō】。

多位游戏行业从业者向霞光社讲了同一个故事:

某些【xiē】规模不【bú】大的游【yóu】戏【xì】团队会专【zhuān】攻中东市场【chǎng】,只【zhī】要把握住几十个大R(付费高的玩家),就能活得非常滋润。

“中国【guó】的游【yóu】戏企业【yè】最擅长氪金,他们知【zhī】道怎样【yàng】让【ràng】人花钱。”资深游戏玩家【jiā】任铭进一步分【fèn】析道。中【zhōng】东人“炫耀性消费”的习惯也在游戏【xì】中体【tǐ】现得【dé】淋漓尽致,他们会将【jiāng】日常生活中攀比的消费习【xí】惯带入【rù】游戏【xì】中【zhōng】,“比谁充的钱多。”

横扫中东的《苏丹的复仇》。图源:游戏截图

据霞光智库2023年8月【yuè】发布的《中东地区【qū】游戏【xì】趋势报告》,目前,中【zhōng】东受【shòu】欢迎的【de】品类【lèi】主【zhǔ】要是SLG、RPG、动作、射击等【děng】重度游戏。其中腾讯《PUBG Mobile》收入稳居【jū】榜首,点点互动《Whiteout Survival(寒霜启示录)》成绩【jì】不俗。

有业内【nèi】人【rén】士表示,“(点点【diǎn】互动)去年在中【zhōng】东的增长让人非常惊喜,这说明中东值得一试。尽管【guǎn】从成本角【jiǎo】度考虑【lǜ】,很多大【dà】厂【chǎng】不会特意出一款产品针【zhēn】对中东,但把爆款落到中东、做【zuò】好本地化的【de】路径是【shì】行得【dé】通的【de】。”

时间机【jī】器理论再【zài】一次生效了【le】。结合中东市【shì】场【chǎng】高净值玩家多【duō】、重视游戏的社交价【jià】值【zhí】等【děng】特性,在欧美市场呈现发展疲态的策略类、动【dòng】作【zuò】类游戏,或许能在中东重【chóng】回增长轨道。

拉美市场的2023年也呈现了新机遇。

从游戏品类上看,处【chù】于欧美文化【huà】圈【quān】的拉美偏爱射【shè】击类【lèi】游戏。据Sensor Tower数据,Garena推【tuī】出【chū】的【de】生存【cún】射击【jī】手【shǒu】游《Free Fire》蝉联了2023年9-21月拉美下载量和内购收【shōu】入冠军,腾讯《PUBG Mobile》同样【yàng】登上过拉美内购榜单,但排名不敌【dí】《Free Fire》。

“射击游戏结【jié】合了【le】手游【yóu】的便利性【xìng】,而且有暴力【lì】元素,很【hěn】受贫穷【qióng】地区【qū】的年轻人欢【huān】迎。不过,尽管(射【shè】击)很酷,我还是觉得有更酷的【de】,比如《原神【shén】》。”巴【bā】西人Joatan告诉【sù】霞【xiá】光社。据悉,上世纪初,日本曾有一波面向巴西【xī】的移【yí】民潮,当地日裔众多,巴【bā】西被称为日本人【rén】的“第【dì】二故【gù】乡”,这或许是二次元游戏得以“大【dà】行其道”的原因。

受多元文【wén】化因素影响,拉【lā】美市场用户对手游【yóu】各品类的接受度【dù】较高,小【xiǎo】众品类也能在【zài】市场【chǎng】里分一杯羹【gēng】。据Sensor Tower数据,2023年1至5月,拉【lā】美下载量排名前【qián】30的音【yīn】乐【lè】手游里,就有【yǒu】12款来自中国发行商。

尽【jìn】管【guǎn】新【xīn】兴市场【chǎng】的话【huà】题度逐年攀升,部分业内【nèi】人士仍然持观望和保留态度。

主要原因是,“盘子还是【shì】太小【xiǎo】了”。“中东加起来【lái】也【yě】就一【yī】百多亿(人民【mín】币)的【de】规模,和北【běi】美比不了。拉美就更不用说了,国【guó】内没有团队盯着拉美市场立项【xiàng】的【de】。”白洁表示。

一位头部【bù】游戏公【gōng】司人士【shì】称,“我们只【zhī】会顺带做一下中东和拉美,毕竟本地化太难了。”拿菜单举例,把中文【wén】翻译【yì】成阿拉【lā】伯语【yǔ】后,菜单类目【mù】都【dōu】有好长一串,几乎看【kàn】不下【xià】去,排版设计【jì】都要【yào】配合重调。

“市场这么小【xiǎo】,这【zhè】笔帐【zhàng】值不值呢?”这也成了大多数出【chū】海中【zhōng】东游戏开发者的困惑。

但换个角度看,大厂的布【bù】局和【hé】策略往往【wǎng】要经过漫长的决策链【liàn】,这【zhè】会影响他们对市场【chǎng】的反应【yīng】速【sù】度。中小团【tuán】队则相反——他【tā】们【men】足够灵活,更能及时对产品和打法【fǎ】进行【háng】调整【zhěng】。

新兴市场的本【běn】土游戏市场往往较为【wéi】空白,体量【liàng】小的【de】公司有机会凭借中【zhōng】国游戏【xì】产业的优势深入当【dāng】地市场,留【liú】住最早一批忠诚用户【hù】。

除了新兴市场外,AI是2023年游戏行业当之无愧的热词。

当【dāng】存量竞【jìng】争进入瓶【píng】颈期,人们就会【huì】愈加渴【kě】望新技术【shù】的革新。甚至,时代会倒逼技术【shù】出现革新。

AI大模型应【yīng】用的加速落地【dì】,成了整个【gè】2023年游【yóu】戏行业最大【dà】的变量。

从最前端的研发领域说起。首先【xiān】,AI能辅助厂商进行文案【àn】剧情策划。“Riots、育碧这种大厂【chǎng】,内【nèi】部【bù】也开始【shǐ】开发自己的大语【yǔ】言【yán】模型,配合文案工作【zuò】者生成内容【róng】。像【xiàng】NPC的【de】对话和人物背景,还有活动路径之类,都【dōu】可以用【yòng】AI辅助,甚至整体【tǐ】替【tì】代【dài】。”游戏【xì】从业者李舟告诉霞光社【shè】。

游戏美术亦然。Stable diffusion、MidJourney等图像生成式工具可以【yǐ】大【dà】大提升美术【shù】效【xiào】率。“它可以快速【sù】根据你的描述【shù】生成一个简单的草图,然后【hòu】设计【jì】在此基础上细【xì】化,直至接近理【lǐ】想的状态,这比人来【lái】反【fǎn】复【fù】沟【gōu】通调【diào】整,效率高得【dé】多。”胡志鹏表示,在网【wǎng】易雷火,AI大模型助力设计师进行角色【sè】服装、图标生【shēng】成后,成本直降40%。

“对【duì】普【pǔ】通人来说【shuō】,制作成【chéng】本缩减意【yì】味着游戏开发里最大的门槛降【jiàng】低了,独【dú】立游【yóu】戏可能会迎来一波大【dà】爆发。”李舟补充道。

此外,霞光社在【zài】2023年ChinaJoy上观察到【dào】,头部服务商【shāng】已经开始用AI赋能【néng】出【chū】海游戏行业的【de】发行体系。这【zhè】项能力在【zài】买量成本飙升的当下,非常关【guān】键。

比如,飞书深诺旗下子品牌Meetgames就【jiù】已经开发游戏ROI预【yù】测模【mó】型,可以助力【lì】企业【yè】在游戏出海前,进行市场投放效果预测【cè】,“(我【wǒ】们)可以预测【cè】周、月、年等【děng】不同时间段内的ROI曲【qǔ】线。”飞书深【shēn】诺CTO沈菁介绍道。

问题也开始显现。

从业者【zhě】期待AI能在各【gè】方面【miàn】为游【yóu】戏【xì】产业降本增效,但【dàn】业内人士也指出,AI的商业化路径还需【xū】要一【yī】定时间,从【cóng】整体来【lái】看【kàn】,游戏厂商全面应用AI的成【chéng】本要比用人成本高【gāo】。

另【lìng】外,知识版【bǎn】权、隐私数据【jù】等【děng】问题,也是AI商业化的痛点【diǎn】。路【lù】透社、彭博社等海外著名新闻【wén】媒体,已经【jīng】在网站根目录【lù】配【pèi】置【zhì】文件中,禁止【zhǐ】ChatGpt等生成式AI爬取其网页内容。

面对海外市场更加严格的合规政策,厂商可能面临挑战。

不过,更重要的问题是:企业是在全面拥抱AI,用户准备好了吗?

在盘子最大的北美市场,用户【hù】对技术革新的态度【dù】并【bìng】非全然乐观。李舟长年关注北美动态【tài】,他发现,“支持和【hé】反对AI的人可能各占【zhàn】一【yī】半,我在Reddit论坛上看到【dào】一个小【xiǎo】组【zǔ】,就叫‘抵制【zhì】AI’。如果你的游戏想reach out,寻找【zhǎo】试玩用户。对方【fāng】一旦发【fā】现里面有AI元素,就会拒绝。”

AI反对者发言。图源:Reddit(李舟提供)

已【yǐ】经有厂商栽过跟头。李舟告【gào】诉霞光社,“有大厂在PR稿中宣称要增加AI美术元素【sù】,遭【zāo】到了【le】铺【pù】天【tiān】盖地的吐【tǔ】槽和抵制。”

用【yòng】户不接受的【de】原因也【yě】很【hěn】简单。首先【xiān】是一部分玩家本身就是创作者,他们会有天然的抵触情绪【xù】,因为AI生成【chéng】的【de】图【tú】像或许正以他们【men】的作品【pǐn】为来【lái】源。

其次,还【hái】有玩家【jiā】会认为【wéi】游戏【xì】厂商使【shǐ】用AI是【shì】“糊弄人”,“你的游戏卖几百刀,就按个键、生成个图给我吗?完全是【shì】Lazy(懒惰【duò】)。”李舟试图描述玩家的情绪,并用最直接的话总结——“他们【men】觉得【dé】AI没有灵【líng】魂”。

事实上【shàng】,在厂商【shāng】因使用AI背负【fù】“偷懒”骂【mà】名的【de】背后,是用户并不能满足于由技术直接生成的美术或文案,他【tā】们对游戏的精品性——甚【shèn】至【zhì】是思【sī】考性【xìng】与人文性,有【yǒu】了更多期待【dài】。

或许,“抵制【zhì】AI”只是【shì】这【zhè】种期待较为显性【xìng】、极致【zhì】的表现模式,无论哪【nǎ】一类玩家,都怀揣着对精品【pǐn】大作日【rì】趋强【qiáng】烈的渴求,而【ér】这一点在存量【liàng】竞争时【shí】期更为明【míng】显。

到底什么才是游戏的灵魂?

在用尽烧钱买量、洗脑营【yíng】销和氪【kè】金【jīn】升级【jí】等五花八门的打法后,这是厂【chǎng】商要【yào】面【miàn】对的终极问题。

归根【gēn】结底,游【yóu】戏是以【yǐ】内容为【wéi】本的文创行业【yè】,它被誉为“第九艺术【shù】”,网易创始人丁磊早在2017年演讲时就说过,“和电子商【shāng】务【wù】、音乐一【yī】样,游戏可以而且理【lǐ】应成为文化、生活、理想等美好【hǎo】事物的参与者【zhě】、传递者和教育【yù】者。”

2023年,厂商都开始埋头做精【jīng】品化,“大家确实想要【yào】看到《原【yuán】神》那【nà】样【yàng】的游戏,有内核和【hé】深度,哪怕一开始有点非议【yì】,但它也已经超越【yuè】了自己。”一【yī】位头部游【yóu】戏【xì】公司人士表示。

此前,也有业内人士分【fèn】析,《原【yuán】神》同时兼顾了欧美、国内、日本三大市【shì】场的文【wén】化,且在细节【jiē】上下功夫,“不是那【nà】种很刻板【bǎn】的文化符号【hào】”,甚至在剧情中【zhōng】融入了中【zhōng】式【shì】生死【sǐ】观、日本物哀【āi】文化等内核。

《崩坏:星穹铁道》中的粒子特效。图源:游戏截图

《崩坏:星穹铁道》则更【gèng】进一步,推进【jìn】了“文化出海”的愿【yuàn】景。游【yóu】戏结合【hé】了【le】科幻元素与中国【guó】传统文化【huà】中【zhōng】的老庄思想,其人物设定【dìng】与剧【jù】情灵感也有诸多【duō】源于道【dào】家【jiā】经典【diǎn】,如贯【guàn】穿游戏的【de】“龙”意象,以及“一龙陨【yǔn】落,万【wàn】物新生”的台词,就贴合了【le】《道德经》中“一生二,二【èr】生三,三生万物”的哲学思想【xiǎng】。

也【yě】有人认为,这终究是一【yī】条【tiáo】漫长的【de】道路。在游戏行业“保利【lì】润【rùn】,求【qiú】增长”的当下,塑造深刻的文化【huà】内核属于“精神层面的追求【qiú】”。

盈利始终很重要。任铭向霞光社表示,在传播【bō】中国的【de】、甚至普世【shì】的文化之前,要先摸准当地的文化,这【zhè】样才【cái】有可【kě】能赚钱。“就像中东,为什么那些小团队【duì】的游戏在【zài】中东【dōng】受欢迎【yíng】?因为【wéi】你想要什么它就给你什么,比如【rú】大金链【liàn】子【zǐ】和【hé】墨镜【jìng】,也不【bú】谈太多思想上的【de】东【dōng】西【xī】。欧美厂商去中东,总想用政【zhèng】治正确的【de】态度教育玩家【jiā】,所以会受【shòu】挫。”

但【dàn】是,如果将时间拉得足够长,游戏精品化【huà】、人【rén】文化必然【rán】是趋势。回望【wàng】中【zhōng】国游戏出海历程【chéng】,从最早【zǎo】被人诟【gòu】病的【de】换皮页游,到【dào】能站上游【yóu】戏界奥【ào】斯卡TGA(The Game Awards)领奖【jiǎng】台的大制【zhì】作,花了【le】三十年【nián】时间。其中【zhōng】,坚持精品化的路径功不可没。

在2023年度【dù】中国【guó】游戏产业年会【huì】上,中国【guó】音数协副秘书【shū】长【zhǎng】唐志军【jun1】将中国游戏出海比喻【yù】为瀑布,“当你发现它的【de】落差越大、水【shuǐ】流越集中、地形越【yuè】险峻的时候,瀑布更为壮【zhuàng】观。”

一方面,挑战【zhàn】越大,意味【wèi】着成功后的收获【huò】也更【gèng】多;而另一方面,瀑布是势【shì】能的概【gài】念,这意味【wèi】着,没有突然的成功与失【shī】败,一切【qiē】都始于积【jī】累。

2024年开始了【le】,出海厂商或许要【yào】面临成熟市场更加【jiā】严峻的挑战,但同时【shí】,也【yě】有把握新技术【shù】和新兴【xìng】市场的希望。

这会是市场洗牌的时刻,借用《崩坏【huài】:星穹【qióng】铁道》中【zhōng】姬子的一句话收【shōu】尾【wěi】吧——

“好啦,打起精神来,这就是我们要开拓的新世界!”

*应受访者要求,任铭、白洁、李舟均为化名。

参考资料:

[1]界面新闻,马化腾对【duì】内讲话:留给【gěi】某些【xiē】业【yè】务的时间不多了【le】,不要【yào】再跟我说买量的事;

[2]国际品【pǐn】牌观察,中国游戏出海30年:从被动【dòng】到【dào】主动,从品【pǐn】牌到厂牌;

[3]QuestMobile,2023手机游戏行业洞察报告;

[4]Sensor Tower,2023年拉【lā】丁美洲手游【yóu】市场洞【dòng】察。

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