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从《剑与家园》中学习战斗策略设计

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从《剑与家园》中学习战斗策略设计-第1张-游戏相关-泓泰

作者:神作

开篇语:


《剑【jiàn】与家园》是一款由莉莉丝开【kāi】发的策【cè】略战棋【qí】类游【yóu】戏,并采用全球同服【fú】设计。游【yóu】戏经历了很多个版本的迭代,且一直【zhí】还在【zài】创【chuàng】新的实【shí】验中,也是笔者很【hěn】喜欢的一款策【cè】略游戏。


游戏支持数百个单位【wèi】同屏战斗,每个单位都有自己的独立AI,不同兵种【zhǒng】和阵容之间【jiān】亦存【cún】在一定【dìng】的克制关系。玩【wán】家可以【yǐ】在开战前对各个兵种【zhǒng】进行合理【lǐ】的排兵布阵和细【xì】微调整,在游【yóu】戏中可以实时进【jìn】行骑士冲锋、法【fǎ】术【shù】破解等战术。本文根据自己【jǐ】对【duì】游戏的体验理解,整理【lǐ】分析一【yī】下其核心【xīn】战【zhàn】斗策【cè】略及【jí】策略的应用【yòng】场景分析,如有不正确或者不足之处还【hái】请指【zhǐ】证【zhèng】。


整体战斗流程:



战斗逻辑说明:


根据上流的整体流程,对每个流程中的逻辑进行补充说明:


1.达到战斗目标【biāo】位置在【zài】剑与【yǔ】家园【yuán】中,玩家以英雄【xióng】在【zài】地图【tú】中行【háng】进做【zuò】为战【zhàn】斗的【de】主体,核心的PVE玩法和PVP玩法都需要玩家的角【jiǎo】色到达对应的位置才能触发战斗玩【wán】家日【rì】常活动各【gè】种资【zī】源运【yùn】输,地宫挑战都需要到达目标所在地【dì】才能触发,保证【zhèng】了玩家的【de】基本地【dì】图跑动量当进入到其它国【guó】家完成任务,或想要攻击【jī】其它玩家【jiā】时,可能会被其它玩家挑战,如【rú】果失败或者放【fàng】弃都将回到自【zì】己的城所在位【wèi】置【zhì】,如果想【xiǎng】做要重新跑此设计增加了【le】玩【wán】家在地【dì】图上的跑【pǎo】动时间消耗,使玩家与玩家之【zhī】间有更多【duō】交【jiāo】互,冲突和【hé】展示【shì】的机会。



2.进入战斗准备阶段战前的布阵【zhèn】操【cāo】作需要玩家将【jiāng】英雄和士兵放置到【dào】可战斗区【qū】域的合【hé】理位【wèi】置上【shàng】,玩家布好的阵形【xíng】可以保存为预设阵【zhèn】容,在下一次战【zhàn】斗时可直【zhí】接使用预设的【de】阵容来进行战【zhàn】斗。战【zhàn】斗准备阶段【duàn】是游戏的核心策略玩【wán】法的表【biǎo】现(后文详述)



3.判定是否满足开战【zhàn】条件:当玩家布好阵【zhèn】容点击开【kāi】战【zhàn】时需要【yào】对玩家的阵容进行有【yǒu】效【xiào】性检查,对应不能的玩法包【bāo】含以下【xià】内容【róng】:是【shì】否所有【yǒu】当【dāng】前上阵的英雄体力【lì】都【dōu】足够(必须),是否【fǒu】有足够英雄数【shù】量提【tí】供【gòng】足够的部队单【dān】位,每个英雄提供2个部【bù】队单位(必须),是否有任何战斗单【dān】位在【zài】非法位置上【shàng】(必须),是否满足最低的上场战斗【dòu】力需求【qiú】(在PVP玩法中【zhōng】有最【zuì】低的上场战斗力要求),是否超出了限定的英雄数量(在深渊【yuān】玩【wán】法【fǎ】中有英雄数量限【xiàn】定)。当且仅当必须条件都满足,对应玩法下满足对应需要时才可以【yǐ】进入战斗。当不满足【zú】对应条【tiáo】件【jiàn】时,系统会进行对【duì】应内容的提示。



4.自动释放双方开场技能当进入战斗时,如果上场的英雄或士【shì】兵有开场【chǎng】技能会先释放再进入战斗【dòu】(被动光环【huán】效【xiào】果直【zhí】接【jiē】生【shēng】效【xiào】)当有多个开【kāi】场【chǎng】技能时,会依【yī】次播放开场技【jì】能效果动画并生效。



5.英雄【xióng】和军队根【gēn】据AI进行【háng】战斗【dòu】每个【gè】单位有属于【yú】自己的AI,例如骑【qí】兵【bīng】会【huì】进行冲锋,弓骑兵会进行绕圈跑等,如果【guǒ】英雄和军队的士兵攻击范围【wéi】内【nèi】没【méi】有目标会靠目标前进。



6.玩家控制技能【néng】释放在战斗中,所有【yǒu】上场【chǎng】的英雄和军队都【dōu】会将技能显示在【zài】界面上所有【yǒu】技能【néng】的【de】初始可使用CD都是5秒,每次仅可以使【shǐ】用一个技能当【dāng】玩家使【shǐ】用了任何【hé】一个技【jì】能后,所有技能【néng】再次进【jìn】入【rù】到CD状态。



根据不同的技能类【lèi】型,主动【dòng】技【jì】能分【fèn】为【wéi】直【zhí】接生效技能【néng】和需要【yào】选择施【shī】放位【wèi】置的技能直接【jiē】生效技能:玩家【jiā】使用后直接生效,根据技能逻辑【jí】播放对应动【dòng】画,如全屏加血【xuè】选择【zé】位置技能:玩家需要将技能拖放【fàng】到技能的【de】有效范围内,当为无效操【cāo】作时,会直接取消技能释放状态。



部分技能全【quán】场只可使用【yòng】一次【cì】,使用后便消【xiāo】耗掉,不再出【chū】现在技能列表中有的技能使用需【xū】要消耗玩家一【yī】定量的魔【mó】法【fǎ】或体力,当对应的【de】资源【yuán】不足时,显示不可再【zài】使用状【zhuàng】态。



7.满【mǎn】足战斗结【jié】束条件的判断【duàn】在主要模式【shì】下【xià】正常的【de】一场【chǎng】战斗【dòu】的上限时间【jiān】是1分【fèn】30秒,当对战双方的时间到达上限时间【jiān】时,会判定为游戏【xì】结束,在PVP玩【wán】法中,根据在上限时【shí】间【jiān】到达之前,如果任意一方【fāng】全【quán】部消灭【miè】另一方(包含防【fáng】御单位)会提前结束战斗在特定【dìng】BOSS战【zhàn】时,只要消失BOSS也会提前结束【shù】,BOSS的【de】召唤物会自行消退。



8.出【chū】现战斗统计【jì】根据双【shuāng】方战斗死【sǐ】亡的情【qíng】况以及当【dāng】前的战损情况会显示双方的伤亡情况,玩家还可以【yǐ】查看战【zhàn】斗【dòu】过程中每个单位的伤害【hài】或承【chéng】受伤害情况【kuàng】。



9.确认【rèn】胜利玩家在PVE玩法下,需【xū】要玩【wán】家点击【jī】确认胜利才会将之前战【zhàn】斗【dòu】统【tǒng】计的结果最终确定下【xià】来【lái】。如【rú】果玩【wán】家不满意这【zhè】次胜利的结果,也可以点【diǎn】击【jī】重试返回【huí】到最初【chū】战斗,在战斗过程【chéng】中【zhōng】还【hái】可以【yǐ】随时【shí】点击重新开启,则直接返回至战前【qián】准备阶段,在PVP模式下当满足战斗结束条件时玩家不可以选择重新挑【tiāo】战。


10.英雄奖【jiǎng】励分配【pèi】:当最终【zhōng】战斗结束时会【huì】根据英雄消【xiāo】灭敌方单【dān】位【wèi】的数量情况对奖励进行平【píng】均分配英【yīng】雄获取的【de】总经验是【shì】固定的,分平均【jun1】分配给上场英【yīng】雄(3体英雄3倍),当【dāng】携带了【le】增加经验的装【zhuāng】备【bèi】或【huò】某些英雄拥有加成【chéng】经验技能时,会额外增加,这里给【gěi】玩家如何高效【xiào】提【tí】升【shēng】主力英雄等级提供了【le】策略空间,想【xiǎng】快速提升单英雄等级就【jiù】单刷,想快速消耗多英雄体力就【jiù】一【yī】起上。



策略维度:


策略维度及使【shǐ】用时机【jī】在剑与家园的战斗中,玩家可【kě】以使用的维度【dù】主要是兵【bīng】种策略,场地【dì】策略,布【bù】阵【zhèn】策略和技能【néng】策略兵种和场地是游戏【xì】机制策【cè】略【luè】层面【miàn】,客【kè】观存在,布阵策略和技能策略是玩【wán】家的【de】理解操【cāo】作层面【miàn】,根【gēn】据战斗目标主观使用的策略层面。


兵种策略


兵种策略剑与家园中的兵种丰富多样,每个种族都【dōu】有自己独有的兵种以及对应【yīng】的克制关【guān】系以人【rén】族为例枪克骑,骑克剑【jiàn】,剑【jiàn】克【kè】弓,弓克【kè】枪,牧师【shī】克【kè】制亡灵这种克制关系不是【shì】用【yòng】系统直接写死的克制伤【shāng】害系数,还是通过兵种【zhǒng】的技【jì】能特性来决【jué】定,且技能特性需【xū】要兵种强化【huà】至对应【yīng】的等阶才有对应的【de】特性,如长枪克制骑兵是因为可以反击骑兵冲锋以及对大型单位【wèi】有额外【wài】伤害加【jiā】成【chéng】,而剑士有持盾技能【néng】对弓箭,标枪,飞镖【biāo】和子弹伤害【hài】减【jiǎn】免50%。



使用时【shí】机:当明确挑战的NPC或者玩家是骑兵时,同【tóng】等级【jí】情况下【xià】派上枪兵肯定【dìng】是【shì】最佳策略当明【míng】确挑战的对象全【quán】是亡灵时,派牧师上场无【wú】疑是【shì】即打得快【kuài】又无损【sǔn】耗。


场地策略


由于【yú】游戏中存在种族转换,NPC的阵容也不是单【dān】一阵容,到后期都【dōu】需要【yào】混【hún】配阵容来【lái】达成最优解【jiě】另外由【yóu】于玩家的【de】军团构【gòu】成有金兵数量上【shàng】限【xiàn】,兵种的【de】完美克制策【cè】略并【bìng】不是【shì】玩家能【néng】够常用策【cè】略,更多【duō】是融合关系【xì】场地策略游戏【xì】在战斗时会有不同的战斗场地【dì】,主要为草地,雪地和沙【shā】漠游戏中每个种族通过科研会有对【duì】应的地形加成(后【hòu】加的妖精是守【shǒu】城时【shí】加成)其中人类草地加成【chéng】,巫【wū】妖在沙漠,矮人在雪地,妖精在守【shǒu】城时对应的士兵的血量和攻击力增加20%。



使用时机:玩家可以根【gēn】据自己的种族特性在【zài】对应【yīng】的地图上做任务或者与其它种族的玩家决【jué】斗【dòu】在【zài】同等水平下有优势加成如下图中,我【wǒ】是【shì】矮人种族,在雪地遇到同战斗玩【wán】家就可以【yǐ】选择决斗【dòu】,另外【wài】,当有一些活动需要快【kuài】速刷【shuā】野或【huò】者挑战时间极限时,可以根据种族选择对应【yīng】地【dì】图的【de】野【yě】怪,挑【tiāo】战【zhàn】对应野怪时【shí】也【yě】会有属性【xìng】加成。



游戏中并没有把地形策略【luè】做【zuò】为一个核【hé】心【xīn】的策略来使用,在一级界面上都看不【bú】到数值【zhí】加成【chéng】的【de】效果,在结算界面中也没有因为地形加【jiā】成而单独显【xiǎn】示伤害加【jiā】成,玩【wán】家只能【néng】够通过对比来发【fā】现。


地形策略


在沙漠地图上有一些峡谷地【dì】形,由于【yú】系统的兵力受AI控制,需要找寻战斗目标,会往中间【jiān】的出口聚拢玩家可以利用这个地形【xíng】要素快速聚集敌方单位,将远【yuǎn】程【chéng】输出单位放在二边【biān】安全位【wèi】置,释放AOE伤害,能够有效【xiào】的【de】无损【sǔn】打【dǎ】出高额伤害在【zài】一些地图挑战活【huó】动中【zhōng】,玩家【jiā】打越级【jí】打【dǎ】高星【xīng】怪的常用手段。



布阵策略


布阵【zhèn】策略游戏的核【hé】心策略点,根据【jù】不同的战斗目标,玩家通过战前布【bù】阵【zhèn】来实【shí】现最优策【cè】略。


1.可布阵区域:


在战斗确认开始前,玩家【jiā】有【yǒu】一【yī】个10*21的可放置【zhì】英雄和军队的长方【fāng】形区域【yù】



结合【hé】战斗的【de】底层规【guī】则及对应的战斗目标,分为【wéi】使用什么【me】战斗单位【wèi】以及【jí】将战斗单位放在什么位置二种【zhǒng】策略维度,下面列举一下【xià】针对不同的目【mù】标在布阵区域【yù】的策略手段【duàn】。


2.限定英雄数量的策略布阵:


考【kǎo】验玩【wán】家对英雄和兵种【zhǒng】的理解,极限过【guò】关【guān】或刷英雄经【jīng】验战斗【dòu】中并没【méi】有限定能够上场的英雄数量,在当【dāng】前的英雄量上,玩【wán】家【jiā】所有的英雄都可以上场战斗如【rú】果玩家【jiā】需要【yào】刷单人上英雄的经验,且可以【yǐ】上阵英【yīng】雄加成经验的英雄,如果需要大【dà】量刷英雄经验【yàn】,则可以给对【duì】应【yīng】英雄携带加成装备并将【jiāng】低等级英雄后置处理便【biàn】可。



3.减小战损的布阵策略


减小战损是指【zhǐ】尽可能【néng】在对战过【guò】程中【zhōng】不死亡军队单位,可以利用AI的规则,将强【qiáng】力军团或英【yīng】雄单边处【chù】理,集中消灭在日常的洞穴【xué】和遗【yí】迹【jì】挑战以及【jí】魔镜玩法需要限定战损单位【wèi】时极为常【cháng】见。



4.限定时间的布阵策略


本身单【dān】局【jú】战斗【dòu】的时长就【jiù】只有1分30秒,还有【yǒu】大量【liàng】的活动是通过过关时间来排名,如果将伤害最大化也是玩家需要考虑【lǜ】的策略通【tōng】过使用高爆发的矮人单位,结合龙龟【guī】的加成效果,将【jiāng】部队前【qián】置【zhì】打一轮爆【bào】发输出【chū】。



5.魔镜完美通关布阵


魔镜玩法是玩家在论【lùn】坛中讨论战前布阵最【zuì】多的【de】策【cè】略玩法,而同时魔镜的【de】策【cè】略也可以运用到其它玩法中去系【xì】统提供了明【míng】确【què】的战斗目标,玩家需【xū】要达成目标才可以过关,对布阵以及对应兵种都有一定要求只能【néng】上阵【zhèn】N名英雄(考验玩家对英雄和兵种的理解【jiě】,刷英雄经验)不能有单位【wèi】阵亡(考【kǎo】验玩【wán】家对【duì】战损的理解能力,日【rì】常防【fáng】战损或攻城类【lèi】玩【wán】法)由【yóu】于【yú】魔【mó】镜的关卡是静态的,相对讨论也是明【míng】确的,具体的策略其实就是上【shàng】面【miàn】用【yòng】到的【de】,这里截【jié】几个图再补充说明【míng】一【yī】下



6.攻城布阵策略


在攻击敌方城池时,根据不同的城池阶段有不同的布阵策略


1.对【duì】方【fāng】有强力城守需要破【pò】除敌方城【chéng】防由【yóu】于战争【zhēng】迷雾【wù】的存在【zài】,并不清【qīng】楚敌【dí】方有【yǒu】什么样【yàng】的阵【zhèn】容和城防可以使用先防御兵种来抵挡来远程持续伤害逐【zhú】步推进减弱对方城防【fáng】后方放一些能够攻击敌方城墙单位【wèi】的投石【shí】车。



2.对方的城【chéng】守已破需要【yào】加大资源掠夺当【dāng】玩家的主【zhǔ】力城守部队特别【bié】远程攻击【jī】兵死【sǐ】亡后,可以进行【háng】资源掠夺【duó】使【shǐ】用增加资源掠夺的武【wǔ】将和军团,将单位时间内掠夺【duó】的【de】资源最大化。



3.对方的城守已破,可掠【luě】夺【duó】资源不【bú】多,需要优先将【jiāng】玩家杀回老家【jiā】时这里可以考【kǎo】虑使用大规模的攻城【chéng】性火【huǒ】炮【pào】,专门攻【gōng】城,配合增加弹药【yào】的英雄最大化伤害。



战中技能施放策略


战中的策略一【yī】方面能够强化战前【qián】策【cè】略【luè】的目标【biāo】,也通过英雄或兵种技能的特色来【lái】动态的【de】进行【háng】局【jú】势对抗战中使用的技能根【gēn】据不同的种【zhǒng】族和【hé】阶段有一些差异,这【zhè】里举一些通【tōng】用的手段和【hé】例子


1.技能的释放对象策略


前【qián】文提到游戏中大量玩法【fǎ】需要玩家短时间过关【guān】,或者以攻【gōng】代守快速消灭敌方单【dān】位像龙龟的酒,火炮的狂轰乱都是【shì】短时间内快【kuài】速爆发的技【jì】能,对【duì】使用时间和敌【dí】方【fāng】位置有一【yī】定策【cè】略【luè】性龙龟的【de】酒有一个作用范围,需要单【dān】身靠近【jìn】自身的时【shí】候使用【yòng】,因为【wéi】有持续时间火炮的【de】狂滥炸【zhà】的使用需要【yào】敌方集中时使用性价【jià】比最高。



2.技能的释放位置策略


很多【duō】英雄【xióng】有一些控【kòng】制【zhì】型技能,如【rú】减速,束缚,冰冻在对应一些需【xū】要集中力量消灭对手,或控制【zhì】敌方【fāng】核心输出【chū】如战斗中【zhōng】,敌【dí】方【fāng】的火枪【qiāng】爆头非常厉害【hài】,使用艾薇【wēi】儿的暴风雪【xuě】将敌方火枪全部【bù】冻住使用此类范围控制法术时,需要考虑【lǜ】到兵种AI会前进【jìn】,合理的施放技【jì】能的【de】位置也是策【cè】略要素。



3.技能的释放时机策略


莱奥能够复活【huó】十字军,阿【ā】瓦隆复活弓箭手,当携带【dài】的剑士【shì】或弓箭手死到一定程【chéng】度,及时【shí】释放减小【xiǎo】战损复活单位在开荒巨【jù】龙,或者【zhě】是城战【zhàn】探路都是非【fēi】常【cháng】有效的手段【duàn】而使【shǐ】用复活技能的【de】时机【jī】需【xū】要有对应的单位阵亡,在合理的阵亡数下释放才是最优策略。



4.技能的使用配合策略


英雄使用【yòng】技能【néng】需要造【zào】成一些效果,另一位英雄能够强化【huà】或者【zhě】补充效果的能力形【xíng】成配合【hé】比如英雄格罗特的【de】技能【néng】基本都需要使用弹药才能【néng】打出伤害,而他【tā】的好基【jī】友将军【jun1】希德有弹药补充功【gōng】能玩家可以【yǐ】先使用格【gé】罗特【tè】的火力【lì】全开【kāi】,造成大量伤害【hài】,当技能CD好时,再使用弹【dàn】药补【bǔ】给【gěi】,保持格【gé】罗特的伤害最【zuì】大化那这种配合【hé】就需要二个将【jiāng】领同【tóng】时上场,且保证前一个技能在结束之【zhī】前,第二【èr】个技能能够及时【shí】跟上进行配合。



总结:


策略【luè】游【yóu】戏的乐趣【qù】就是提供足够的【de】策【cè】略性,让玩家根【gēn】据不同的【de】场【chǎng】景,不【bú】同的环境,不同的敌人,不同的【de】战斗目标【biāo】做出最优的选择。


《剑与家园》在设计的过程中也在不断的【de】迭代【dài】,有【yǒu】取舍【shě】性【xìng】的【de】将核心策略【luè】集中到了战前的布阵策略【luè】,比较好的贴合了手【shǒu】机游戏的特性【xìng】。虽然之前【qián】《剑【jiàn】与家园》一度被【bèi】认【rèn】为是【shì】一款失败的产品,但4年过去【qù】了,产品依旧在【zài】全球的畅销榜上,个人认为他【tā】是成功的。每一【yī】个创【chuàng】新的游戏都要付出巨【jù】大的努力,不知【zhī】道【dào】这款游戏【xì】有没有【yǒu】达到最初制【zhì】作人【rén】的预期【qī】,但达到了【le】他想表达的目的,且积累了大量的经验(在新的【de】《万国【guó】觉醒》,《剑与远【yuǎn】征【zhēng】》中还【hái】或多或少【shǎo】看到了一些剑与家园【yuán】的影子)。致敬【jìng】创新游戏,期待有越来【lái】越多优秀的策【cè】略游戏涌现。


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