泓泰

《上古卷轴5:天际》支线任务设计秘笈——迭代式任务设计法

admin
《上古卷轴5:天际》支线任务设计秘笈——迭代式任务设计法-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

现【xiàn】在小伙伴【bàn】们对【duì】“上古卷轴5支线任务攻略”都【dōu】比较注重,咱们都【dōu】想要剖析一些【xiē】“上古【gǔ】卷轴5支【zhī】线任务攻略”的【de】相关知识【shí】。那么小编【biān】在网摘上收集了【le】一些有关“上【shàng】古【gǔ】卷轴5支线任务攻【gōng】略””的相【xiàng】关文章,希望小伙伴们能喜欢,姐妹们一起来【lái】了解一下吧【ba】!

文/班春晖编译



本文翻译自Nick Witsel的博客,作者主【zhǔ】要讲述了自己在开发上古卷轴的一个Mod作品的经历,其高【gāo】效的开发流程有一些值得借鉴【jiàn】的【de】地方,征【zhēng】得作【zuò】者同意【yì】翻译发布,也欢迎【yíng】各位【wèi】去【qù】往我【wǒ】的博客【kè】阅读文章【zhāng】。

(博客【kè】地址:http://www.fishbottles.com)

我的名字是Nick Witsel,白天在公司我是一名【míng】游戏任务设计师,晚【wǎn】上下班后【hòu】的【de】我则【zé】是一名【míng】mod开【kāi】发【fā】者,我现在【zài】在做Lordbound的一【yī】些工作,Lordbound是由【yóu】Bethesda的《上古卷轴5:天【tiān】际》中的一个DLC上修改而成的作品。该【gāi】项目团队【duì】由10多名业界的专业开发者以及一些正【zhèng】在学习开发3A项目【mù】的【de】学生组【zǔ】成【chéng】。

作为【wéi】一名任【rèn】务设计【jì】师,我的【de】工作就是使【shǐ】用天际开发套件(Skyrim Creation Kit)去设计任务【wù】。我想要阐述一下我【wǒ】最近设计的支线任【rèn】务【wù】“战争的【de】后果”是【shì】如何【hé】完成的,并且对于如【rú】何使用迭代【dài】式设计带有分支【zhī】剧情的任务,分享一些我的见【jiàn】解。

第一步

“战【zhàn】争的后果”最初是团队【duì】中【zhōng】的另一位【wèi】任务设计师写的笔【bǐ】记中的简要的【de】列表,故【gù】事很简单:

一【yī】个兽人因为参与了围攻村庄【zhuāng】而获罪被关押了【le】起【qǐ】来,一【yī】个村子里【lǐ】的难【nán】民交给玩家一个任务,去杀死那个兽人【rén】为他死去的妻子【zǐ】报【bào】仇。另一方【fāng】面,兽人【rén】又请求玩家帮助【zhù】他逃【táo】离,玩【wán】家需要决【jué】定怎么做。

接着我立即着手定【dìng】义【yì】了【le】一个最基本的任务【wù】流程(见下图【tú】),以此作为我的工作框【kuàng】架【jià】。



为了限【xiàn】制设计的【de】范围,我限制了这个任务的【de】流程,它被分成了两个不同【tóng】的分支【zhī】,而当你最后和难民谈话的【de】时【shí】候两个分支会交汇【huì】在一【yī】起。在我看来,一个【gè】支线任务【wù】应当只【zhī】拥有一个“最终【zhōng】目标”,比如说,回到难民【mín】这里。

这让我们能【néng】够更好的检【jiǎn】查我们的设计并且防止更进一【yī】步的问题的产生【shēng】。如【rú】果你想在一个任务的中途添加一【yī】个新的“最终目标”,那么设计一【yī】个【gè】新的任【rèn】务!当【dāng】然,一个任【rèn】务可以有【yǒu】不同的【de】结果,但是在这种情况下【xià】我们只需要【yào】撰【zhuàn】写【xiě】难民的不同反【fǎn】应【yīng】就可以了【le】,在游戏玩法和脚【jiǎo】本层面上【shàng】,玩家可以进行相同的【de】操作。

下【xià】一步,就是研究。在基本的框架确定【dìng】以【yǐ】后,我开【kāi】始了在上古【gǔ】卷【juàn】轴维【wéi】基【jī】中的挖掘。我的目标是为我的NPC找出有【yǒu】趣的潜在背景,用这个来让我的【de】任务根植在Tamriel的世界中。

任务设计以及最初的可玩草案

也是【shì】在这【zhè】天里,我又草拟了【le】一【yī】份更加详细【xì】的流程【chéng】图【tú】,黄色代【dài】表对话,蓝色代表玩家的操作。



做这份草案有两个主要的目的:

帮助我去概【gài】览一【yī】下该怎么去【qù】结构【gòu】化任务,以及可能遇到的【de】困难(比如玩家【jiā】如【rú】何获得伪装)协助【zhù】我与项【xiàng】目团队去沟通任务的概念


我也立刻就注意到【dào】“解救兽人【rén】”和【hé】“杀死兽人【rén】”两个线有一个共同【tóng】的潜在目标:找到钥匙。知道了这一点【diǎn】也让【ràng】我更加轻松的去设置【zhì】我的【de】任务【wù】目标以及后面要展现的【de】旅【lǚ】程。

与此【cǐ】同时,我也进行了更多对于《上古卷轴》的研究,并且为难【nán】民和【hé】兽人撰【zhuàn】写【xiě】了三百字的角色【sè】信息。

任务设计【jì】的主【zhǔ】要目标是向玩家介绍【shào】发【fā】生【shēng】在【zài】Druadach Valley的主要冲突,也【yě】就是Lordbound的世界,而作为【wéi】一个快【kuài】速任务,两【liǎng】个NPC给了你相反的信【xìn】息的目【mù】标,这样【yàng】的一个任【rèn】务对于实现上文的目【mù】标可能会【huì】是一【yī】个好主意【yì】。同时它还为玩家提【tí】供了一【yī】个“道德困境”,这也告【gào】诉玩家在Lordbound的世界中没有【yǒu】绝对的英【yīng】雄和恶棍。

在设计多条【tiáo】线的任务时【shí】,我通常【cháng】会首先关注最关键的的,从头到尾的链条。在【zài】任务流【liú】程表中你看到【dào】的那个红【hóng】色的【de】线表示的就是【shì】这个【gè】,可【kě】以总结为:

被告知去杀死兽人找到笼子的钥匙打开笼子杀掉兽人回来汇报任务


这很【hěn】简单【dān】,接着我计划【huá】完【wán】全【quán】的【de】撰写文本【běn】,编程【chéng】最终在【zài】第一天实【shí】现第一条线,我【wǒ】只写了关键对话,所以没有一些类似于“你来自哪里”的额外对【duì】话。

尽快的设置【zhì】一【yī】些容易预【yù】见的【de】工作范围【wéi】,要知道第一【yī】条线必须要容易去打【dǎ】磨(对于【yú】玩家来说也要容易【yì】通过),所以我认为加一些【xiē】额外的线不是一个坏主意。例如,我【wǒ】为玩家加了【le】一个选【xuǎn】项,玩【wán】家【jiā】可以选【xuǎn】择和掌管监狱的长官对【duì】话,正如你在流程表【biǎo】中所见【jiàn】的一样,这是一个死【sǐ】胡同,但是这的确添加【jiā】了一些其他的见解【jiě】——这些【xiē】人【rén】是怎么看待村子里的【de】兽人的【de】。

打磨有趣的角色



我想让难【nán】民成为【wéi】最初占据道德高地【dì】的角色,兽人杀死了他的妻子,所【suǒ】以他【tā】想【xiǎng】要报【bào】仇。这是一个玩【wán】家很容易【yì】理解的简单概念,接【jiē】着深入角色的背景【jǐng】,这【zhè】将【jiāng】会解释当【dāng】这不幸的事件【jiàn】发生【shēng】之时他是多么的无【wú】辜【gū】和无助,但于此同【tóng】时【shí】,他这种想要杀【shā】人的欲【yù】望却是充满绝【jué】望【wàng】和迷惘的,而不【bú】是无礼的或者英雄主义【yì】的。在天际大多数的【de】对话都是某【mǒu】人要求【qiú】你去杀死某人,我想颠覆这【zhè】种寓意【yì】,杀人不是什么好的或者有趣【qù】的事情,杀人【rén】意味着你【nǐ】搞砸了。



对于兽【shòu】人来说【shuō】,起初他看起来就【jiù】是【shì】兽人社会的典型代【dài】表:愚蠢并【bìng】且傲慢。但让他去给玩家解释他的行为将会让玩家更好的理解【jiě】兽人的文化,观点【diǎn】和【hé】见解:“胆敢招惹我们,我们必【bì】将双【shuāng】倍奉还”,对他来【lái】说,战争并不代表【biǎo】成【chéng】为英雄或者战死沙场,而仅【jǐn】仅关乎正义。他理解难民的悲伤,但是【shì】也【yě】不【bú】想就此终结于笼【lóng】中,如果放了他【tā】,他会很乐意【yì】与难民展开【kāi】一场决【jué】斗【dòu】。是的,这个【gè】兽人是【shì】傲【ào】慢【màn】的,但同时也【yě】是有【yǒu】着惊【jīng】人【rén】的思想。

在使用众所周知【zhī】的典型概念【niàn】时颠【diān】覆玩家的期望,可以保持游戏的新鲜感并且让【ràng】游戏变得有趣【qù】,同【tóng】时【shí】也有助于玩家快速理解【jiě】这个世界【jiè】。

更深层次的迭代

当构建一【yī】个任务【wù】的时候,你会经常意识到你【nǐ】的想法不仅仅是难【nán】以【yǐ】实现的,而且还可能【néng】以多种方式实现。毒杀兽人的概念在纸上写起【qǐ】来很容易,但也【yě】有【yǒu】许【xǔ】多类似【sì】的行为可【kě】以在游戏中【zhōng】实现【xiàn】。



会有一个监狱【yù】厨师让你去说服【fú】么【me】?会有一个堆满粮食的【de】物资能够【gòu】让【ràng】你进入去替【tì】换么?为【wéi】了让事【shì】情变得简单并且与其他支线【xiàn】相比不【bú】那么【me】抢戏,我只是写了一些对话,你【nǐ】可以说服兽【shòu】人在自己的饭【fàn】里下毒【dú】——这个选项大部分【fèn】人都会【huì】失败因为这要求很【hěn】高的口才(这在天际很罕见),失【shī】败之后会有【yǒu】一【yī】些有趣【qù】的对话。

顺便一提,这可【kě】能是在Lordbound里讽刺【cì】用嘴【zuǐ】炮把人说死这种【zhǒng】事情的一个好地方【fāng】。

用我有限的操作范围可以获得一【yī】些【xiē】暂【zàn】时的【de】声【shēng】音资【zī】源。是时候让其他人【rén】来测试我的任务了。测试的结果引出了一些深刻的结【jié】论。在2013年,Telltale在GDC上【shàng】做【zuò】了【le】一次关【guān】于《行尸走肉【ròu】:第一季【jì】》的叙事设计演讲。他们提到的一件事是,当玩家面对拯救两个人中的一个【gè】人这样的【de】决定时,他们【men】通常会选择救自【zì】己【jǐ】最了解的那个人。为【wéi】了【le】让【ràng】选择【zé】有趣,设计师必【bì】须确保两个角色有相同数【shù】量的阐述机会【huì】。

当进【jìn】行【háng】我的测试的时候,我注意【yì】到玩家毫不犹豫的【de】选择拯救兽人,仅仅是【shì】因为在【zài】那个阶【jiē】段兽人展【zhǎn】示了更多的【de】背景故事,当【dāng】兽人【rén】逃脱后,难民在此时展【zhǎn】示了更【gèng】多他的角【jiǎo】色信息,这让玩【wán】家有点【diǎn】不【bú】确定刚才【cái】自己的行为是否正确。为了让事情直接【jiē】一点,我增加了一【yī】些额外的【de】对话,难民在一开始就【jiù】会给【gěi】玩【wán】家展示更【gèng】多他的背景。

结论

为《天际》制作支线任务让我学会了【le】如【rú】何引用迭代【dài】式【shì】的任务【wù】设【shè】计方法去预测未来可能出【chū】现的【de】问题,并且提高内容的【de】质量。先制作【zuò】一个【gè】主要的【de】线然后在上面添加更多的东西,这让【ràng】我能够尽快【kuài】通【tōng】过玩家测试解决一些缺陷和可【kě】以修复的【de】问题(测试者不【bú】只是玩【wán】家,还有【yǒu】自己)。



在一个确【què】定的主线下工作让我能够很好【hǎo】的【de】关注制作更多的线将会花多少时间,让决定变得容【róng】易,这样就会有更【gèng】多的时【shí】间去投入到其【qí】他支线【xiàn】的【de】创作,或【huò】者【zhě】提高现有【yǒu】内容【róng】的【de】质量。

专栏地址:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/25940286

标签: #上古卷轴5支线任务攻略