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在矛盾中前行:与《黑暗料理王》开发者对话

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在矛盾中前行:与《黑暗料理王》开发者对话-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

此刻兄弟们对“黑暗料理王配方食谱汇总”大约比较着【zhe】重,姐【jiě】妹们【men】都想【xiǎng】要知道一些“黑暗料【liào】理【lǐ】王配方食谱汇总”的相关知识【shí】。那【nà】么小编在网络【luò】上收集了一【yī】些【xiē】对于“黑暗料理【lǐ】王配方食谱汇总””的【de】相【xiàng】关内容【róng】,希【xī】望同学们【men】能喜欢,朋友【yǒu】们一起来学习【xí】一下吧!

“在我们自己看来,游戏还不够好玩。”

获得苹【píng】果App Store年度优秀本【běn】土独【dú】立游戏推【tuī】荐后【hòu】,《黑暗料理王》(Monster Chef)项目【mù】主美顾瀚申对触乐坦言。

《黑暗【àn】料理王》之【zhī】前也曾获得过【guò】苹果App Store的Today推荐

不【bú】到两周快速立项,两个月内完成【chéng】原型。“这【zhè】个过程【chéng】太过仓促,很多东西没来得及想清楚。”顾瀚申说【shuō】,“后【hòu】续【xù】更新【xīn】在尽可【kě】能地增加玩【wán】法,但核心的问题【tí】始终没【méi】有完全解决。”

《黑暗料理王》是【shì】一款模拟经营游戏,主题是常【cháng】见的餐饮料【liào】理,走的是另【lìng】类的暗【àn】黑风格。玩【wán】家身为神秘组织“黑暗料理协会”的【de】一【yī】员,需要去野外搜【sōu】寻【xún】并【bìng】捕捉【zhuō】怪物,带回餐馆地【dì】下饲养,利用从它们身上收【shōu】割的【de】食材制作【zuò】料理【lǐ】,售【shòu】卖【mài】所得用来升级设施装备——打怪、做菜、售卖,如此循【xún】环。

从2016年6月【yuè】立【lì】项,同年【nián】10月开【kāi】始【shǐ】第一次【cì】玩家【jiā】测试,原本【běn】设想5个月就能完成的【de】项目,直到2018年3月iOS版才正式上线,开发工作室OfunaGames在这款处女作上犯了不【bú】少错。

创意

《黑暗【àn】料【liào】理王》的创意,最【zuì】早可【kě】能源自顾瀚申在【zài】“小黑屋”里的那段闭门经历。

顾【gù】瀚申之前在另一家独立【lì】工作室参【cān】与开发过一款飞【fēi】行射击游戏,项目【mù】最【zuì】后【hòu】血本【běn】无归,失【shī】败收场。离职后的大半年时间里,他借【jiè】用朋友家的地下室作【zuò】为办公场所,每天在那构思可以执行【háng】的游戏方案【àn】。从外太空探【tàn】索生存到扮演【yǎn】昆虫看世【shì】界,顾瀚【hàn】申偏好这【zhè】类与市【shì】场主流【liú】不【bú】一样的创意。

在2016年初的一次聚会上【shàng】,顾瀚申见【jiàn】到【dào】老友邱智钢,也就是【shì】后来【lái】《黑暗料理王》项【xiàng】目的主策。两人【rén】此【cǐ】前在4399公司共事过,在一些想法上比较聊【liáo】得【dé】来,他们不想按市【shì】场【chǎng】验证过的那套模式,盲【máng】目跟风热点再做一个【gè】卡牌游戏,而是想搞个新点【diǎn】子。二【èr】人一拍即合【hé】,同【tóng】年愚人节,OfunaGames成立,并逐渐【jiàn】扩充【chōng】到6名成员【yuán】。

团队合影,邱智钢前几个月离职去了厦门

最【zuì】开始,《黑暗料理王》不是工【gōng】作室的第一选择,他们【men】预【yù】想【xiǎng】中的首个项目代号为“Ocean”,是一款带【dài】有Roguelike元素的生存【cún】游戏【xì】,背景设定在海平面上升后海水【shuǐ】覆盖【gài】整个地球的末世,玩【wán】家【jiā】要经营自【zì】己的【de】一艘小船【chuán】,捕捞变异生物,获取收益,再升【shēng】级【jí】载具、装备。因为“暂时驾驭不了”,他们决定先做另一个【gè】相对容【róng】易的、代号为“Monster”的备【bèi】选项【xiàng】目——这也【yě】就是后【hòu】来【lái】的【de】《黑暗料理王【wáng】》。

搁置项目“Ocean”的部分【fèn】设定【dìng】图,可以看到,这【zhè】种怪【guài】诞风格【gé】是一脉相【xiàng】承的

以【yǐ】料理为主题的模拟经营【yíng】游戏在市面上【shàng】并不少见,工作室【shì】需要为这【zhè】款【kuǎn】游戏找到一个【gè】突破口,受当时【shí】新闻曝【pù】光的食品安全问【wèn】题的启发【fā】,他们决定采取与萌【méng】系路线截然不同【tóng】的暗黑风格【gé】。

“就好【hǎo】像同一道【dào】菜,每个厨【chú】子做出来的【de】味道都会有些不同【tóng】。” 邱智钢解释,“这也【yě】是【shì】为什么市面上【shàng】已经有很多同类产品【pǐn】,我们【men】还要做这样一款【kuǎn】休闲游戏。”

确定【dìng】了【le】基【jī】调,他们联想到怪【guài】物、料【liào】理,以【yǐ】及黑心的餐馆。在游【yóu】戏的世【shì】界观【guān】里,地面上是正常的餐【cān】厅上菜,地下是神【shén】秘的食材【cái】加工,玩家【jiā】对【duì】此知情并乐在其中,偷摸着生产,避免被人发现。这【zhè】个过程中的巨大反差,是游戏最想带来的乐趣。

玩自己的游戏,顾瀚【hàn】申最【zuì】喜欢在怪物【wù】捕捉完毕后【hòu】观察它们的一举一动。一层一层的地下牧【mù】场,千奇【qí】百怪的怪物身处【chù】其中,借助【zhù】游戏设计的【de】动画【huà】效果,就像【xiàng】是在自【zì】由自在地生活。

这部分的灵感源自花鸟市【shì】场,源自山水盆景,源【yuán】自制作人【rén】的【de】生活【huó】经历。

邱智钢很【hěn】喜欢花【huā】鸟鱼虫【chóng】,周末常【cháng】逛花【huā】鸟市场,他养过【guò】蜘蛛、蜥蜴,常常盯【dīng】着它们看【kàn】一整天;顾瀚【hàn】申【shēn】也特别喜欢观察【chá】这【zhè】种特【tè】别小的东西在一个空间里生活的状【zhuàng】态,“其实【shí】它在里面不受控制,可以做它想【xiǎng】做的事”。

观察地下的怪兽牧场是游戏里的一大乐趣

“我发现,你去为这些宠物【wù】创造一【yī】个生态循环,让它们在缸【gāng】里生活,看【kàn】着它【tā】们嬉戏、成长、繁殖,非常有趣。”邱【qiū】智钢说,“这种来自生【shēng】活的体验,我希望能【néng】够带到【dào】游戏里。”

料理

确定【dìng】了框架之后,有【yǒu】什么样的怪物,做什么【me】样【yàng】的料理【lǐ】,成【chéng】了接下来的任务。

制作组在【zài】这个过程中参考了【le】不少料【liào】理题材【cái】的【de】动漫,从《美【měi】食【shí】的【de】俘虏》《迷宫饭》,到《中华小【xiǎo】当家》,问【wèn】题来了:是做黑暗料理还是做正常【cháng】菜肴?

他们一开【kāi】始打算先设【shè】计怪物【wù】,根据怪物确定【dìng】食材与料理【lǐ】。但在这种【zhǒng】思【sī】路下,设计出的怪物总显【xiǎn】得四【sì】不【bú】像【xiàng】,不仅看【kàn】着奇怪,跟菜肴的关系也不够紧密,那【nà】么【me】怪物就显得【dé】可【kě】有可【kě】无【wú】了。在这个【gè】基础上做出来的食物,总感觉生硬,还有些恐怖,玩家可能也会有些【xiē】难【nán】以接受。

转换思路的结【jié】果是,先想【xiǎng】象一道菜【cài】,再想需要什么【me】食材,最后设计怪物,菜也都是【shì】生活中常见的那些【xiē】,制【zhì】作【zuò】组一开始甚【shèn】至还做了菜系划分。怪物这时像是【shì】根【gēn】据食材改编而来【lái】的,比如【rú】说,产出大米的【de】怪物其【qí】实原型就【jiù】是水稻。

从食材原料反推怪物形貌的过程

上百道菜谱确定下来【lái】后,几十【shí】只怪物也一一【yī】敲定,每【měi】种怪物平均要用【yòng】一两个【gè】小时设计出【chū】来,顾【gù】瀚申【shēn】希望每个怪物都有特点,动画效果也要好玩。

游戏【xì】里的【de】玉米怪物最让他【tā】印象深刻,当【dāng】玩家喷【pēn】洒农药试图捕【bǔ】捉它的时候,玉米怪身上的每个颗粒都会像苍蝇一样散【sàn】开,胡乱【luàn】飞舞【wǔ】一【yī】会,再重新【xīn】落回原处。

游戏【xì】里的每种【zhǒng】怪物都附【fù】有一段【duàn】文字介绍,处处玩梗,毫不正经【jīng】。这【zhè】些描述【shù】全部由邱智钢【gāng】负责【zé】写出来,后来成了游戏的另一个亮点【diǎn】。

邱智钢会围绕【rào】食材【cái】相【xiàng】关的典故编出一段【duàn】故事,找不到现成的【de】梗,就尽可能自行编造【zào】,比如“葱【cōng】爆羊肉”这道菜,他们故【gù】意设计成了【le】没有羊肉,只摆3根葱【cōng】。

类似这样的梗在游戏里层出不穷

从【cóng】游戏里【lǐ】面千奇百怪的料理【lǐ】与怪物,到【dào】客服小黑人、妖【yāo】怪锅研【yán】发【fā】经理和章鱼厨师长的奇怪人设,再到【dào】顾瀚【hàn】申摸索出来的这【zhè】套【tào】美术风格,游戏呈【chéng】现出【chū】了一种浑然一体的【de】趣味【wèi】,滑稽而不庸俗,怪诞【dàn】而不吓人。

“‘满足好奇【qí】心’ ,只要能切实做【zuò】到【dào】这一点,我就觉得我们【men】是成功的。”如邱智【zhì】钢所说,《黑暗料理王》的确【què】满足了玩【wán】家的好奇【qí】心,但团【tuán】队也清楚游戏玩法其实有不少【shǎo】问【wèn】题。

循环

打怪、做菜、售【shòu】卖是顾瀚申【shēn】理解的游戏核心【xīn】循环,在这【zhè】个循环过程中,玩家真正能【néng】操作的【de】有两处:一是探【tàn】索【suǒ】发现【xiàn】,在一【yī】张大【dà】地【dì】图【tú】上以走格子的形式捕捉各种怪物;二【èr】是配方收集,利用捕获怪物后解锁的食材组成各种【zhǒng】料理。

在这个循环过程中,战斗地图有一定Roguelike属性,食谱【pǔ】也有鼓励自主【zhǔ】尝试的试【shì】探意味【wèi】,但它们无【wú】法【fǎ】带【dài】来一种持续的乐趣【qù】,在对这种【zhǒng】黑【hēi】暗风的好奇【qí】心消失【shī】后,怪物和食谱一旦被了解透彻,玩家剩下的就【jiù】只有刷图以及【jí】等【děng】待。

“这套核心循环设计有一定问题,简【jiǎn】单来说,就【jiù】是不够好玩【wán】,没有足够【gòu】动力。”顾【gù】瀚申说。

游戏核心玩法的试验模型,制作组在上面绕了不少弯

他【tā】在白板上画了两条曲线来演示,左侧是朝目标平稳前进的曲线,这是有成熟【shú】经验【yàn】可供复制借鉴的项目的推进过程,右侧是漫【màn】无【wú】目的纠缠【chán】起来【lái】的曲线【xiàn】,代【dài】表他们一开始【shǐ】没想清【qīng】楚核【hé】心循环【huán】时,工【gōng】作中的摇【yáo】摆拉扯【chě】。

在后续【xù】的更新过【guò】程里【lǐ】,制【zhì】作组想让游戏更有可玩性【xìng】,他们试图【tú】让玩家在地图【tú】上停【tíng】留得更长,或是【shì】给玩家带来更多的探索感,后期还加【jiā】入了自【zì】动挂【guà】机的功能,厨具、餐厅的升级数据也在不【bú】断调整【zhěng】,力【lì】图做【zuò】到更【gèng】加平衡,甚至还有类【lèi】似【sì】“特殊顾客【kè】”的额外玩法,但在【zài】顾瀚申看来【lái】,这些都没法弥补游【yóu】戏的固有【yǒu】缺陷。

地图上遇怪后画格子来抓捕,这种玩法借鉴了经典的“大海战”

顾瀚申接着用另一张图进【jìn】行【háng】说明,他将核心循环【huán】的【de】3个环【huán】节画成一个纵向链条,他们理应继续【xù】丰富【fù】和完【wán】善这【zhè】个链条【tiáo】,但因【yīn】为之前考虑不【bú】充分,现在无从下手,只能往横向链条上加入一些【xiē】与核心【xīn】无关的东西【xī】。

“我们【men】的功能全加在了这上面,而不是加在了核心循环中。”顾瀚申觉得游戏后【hòu】续【xù】的一【yī】系列更新,不【bú】过是让玩家能做的事【shì】情更多了【le】,它们因【yīn】为不在这个核心循环【huán】中,因而可有可无。游戏最终形成了“大而【ér】不全”的系统【tǒng】,无论【lùn】加入再怎【zěn】么多的料【liào】理【lǐ】和怪物,也只【zhī】能给玩【wán】家带来【lái】短暂的【de】新【xīn】鲜【xiān】劲【jìn】。

下面这个例子或许【xǔ】更能【néng】说明一切:游【yóu】戏里一共设计了近百种料理,但【dàn】玩家根据数值的【de】判断走捷【jié】径,需要研发的食谱不过【guò】20多【duō】道,不管是策【cè】划【huá】还是美术,在【zài】这【zhè】里白下了不少功夫。

课金

玩家在评论中指出游戏不耐玩,还有,“太肝”。

“我【wǒ】们游【yóu】戏不【bú】课金是可以玩下去的。”正如顾瀚申所言,《黑暗料理王》并不强制玩【wán】家课金,但数值【zhí】设计对玩家【jiā】有一定压力,如果不使用药水加快游戏速【sù】度,玩家只能不断【duàn】刷图或是等【děng】待,过【guò】程【chéng】有些【xiē】煎【jiān】熬。

顾【gù】瀚申【shēn】说,OfunaGames选择做免费游【yóu】戏,是希望让更多人【rén】玩到他们的作品以建【jiàn】立口【kǒu】碑,没有太多商业化考虑,在游【yóu】戏内购设计上,他【tā】们因此碰到了不【bú】少【shǎo】问题。

《黑【hēi】暗料理王》的早期营【yíng】收主要【yào】靠的是广告,广告【gào】窗口规矩地放在【zài】主界面右上【shàng】角,他们保留了部分充值购买【mǎi】的入口,但它【tā】们在游戏里【lǐ】的【de】存在感不【bú】强。

顾瀚申开始【shǐ】想得比较单纯:“最差的结果是不赚钱,重【chóng】点放【fàng】在口碑(积【jī】累)上。”随着工作室资金捉【zhuō】襟见肘,他意【yì】识到了【le】问题的严重性。

在开发过程【chéng】中,大概有3个月时【shí】间,工作室【shì】“陷入了黑暗”。“我【wǒ】们发现了玩法【fǎ】上的问题【tí】,还有就【jiù】是商业化的【de】问题。”顾瀚申回忆,“我们觉得【dé】游戏没有希望,大【dà】家都在干活【huó】,但士气低迷。”

为了“生存下【xià】去”,游戏加【jiā】了【le】很多“小【xiǎo】课的点”,在与【yǔ】发行商椰岛游戏达成【chéng】合作后【hòu】,他们做了更多的【de】商业化尝试,签到奖【jiǎng】励、限时活动、充值优惠,手游【yóu】常【cháng】见【jiàn】的课金思路逐一加了【le】进去【qù】。

游戏的课金设计与市面上的手游并无不同

“如果我们不加这些东西,团队可能半年前就解散了。”顾瀚申说。

“广告券”是工作【zuò】室想到【dào】的一【yī】个独特点子,玩【wán】家可以集【jí】中观【guān】看广告获得抵消下次【cì】广告【gào】的“优惠券”,这样之后游玩过程中的【de】连续性体验就【jiù】不会被【bèi】打【dǎ】断,“玩家接【jiē】受程度很高”。

《黑暗【àn】料理王【wáng】》2017年6月上架中国港台地区App Store小规模测试【shì】,次年3月【yuè】正式上线,时【shí】间之【zhī】所以拉【lā】得这么长,也【yě】是在不断调整各项数【shù】据。

“有人问我:‘独立【lì】游【yóu】戏可以课金吗?‘我的回答是:‘可【kě】以。’关键【jiàn】是看如何【hé】课【kè】。课金本身可不可以【yǐ】就是一个核心玩法?”邱智钢做【zuò】过总结【jié】,“很多游戏【xì】没有很好的玩【wán】家【jiā】反馈和市场回报,缺少【shǎo】的【de】可能【néng】是适应市场的商业化设计。”

顾瀚申也赞同:“课金【jīn】点其【qí】实做好【hǎo】了,玩家玩的过程中会有【yǒu】更【gèng】多乐趣,就像有付出就【jiù】有回报。”

根据椰岛游【yóu】戏公布的数【shù】据,《黑暗料理王》上线3天下载量达到40万,首月下载量在【zài】100万左右【yòu】。另【lìng】一个事实是【shì】,它的自【zì】然下【xià】载量在游戏发售第2个月,就跌到了《超脱【tuō】力医院》第23个月【yuè】的【de】水平。

这些逐渐添加的课金功能,在提【tí】高【gāo】长【zhǎng】期留存【cún】上效果显著。游戏最近上线了【le】社【shè】交【jiāo】和好友系统,相比对课金的不满,玩家对这些【xiē】社【shè】交【jiāo】功【gōng】能的反应更加激【jī】烈,“但它【tā】确实是见效的”。

游戏发售以来在iPhone中【zhōng】国区商店【diàn】的下【xià】载【zǎi】排名(数据来源:AppAnnie)

结语

回望《黑暗料理王【wáng】》的开发历程,“挣钱真难”是【shì】顾【gù】瀚【hàn】申的最大感慨。让顾瀚【hàn】申感到意外的是【shì】,这款“不够好玩【wán】”的游【yóu】戏,玩家还【hái】挺喜欢【huān】,工作室也确实累积了【le】一【yī】些口碑。

他曾【céng】在【zài】地铁上看到【dào】有人玩自己的游戏【xì】,也有【yǒu】学生以游戏为主题【tí】画了一期黑板【bǎn】报,玩家的这些【xiē】支持给了工作室很大信心【xīn】。

有玩家以游戏为题画了黑板报,这件事给了顾瀚申很大的触动

平【píng】台的认可也给了制【zhì】作者【zhě】很多鼓励。每天凌晨,顾瀚申【shēn】都会【huì】准时查看苹果当【dāng】天的Today推荐,从第一次拿到【dào】Today推荐,到获得年【nián】度优秀大奖【jiǎng】,当时觉得“遥【yáo】不可及的【de】奖”,没想到现在“能拿的全【quán】拿了【le】”。

在这款【kuǎn】处女作上犯下【xià】的错误,带【dài】给【gěi】顾【gù】瀚申最大的【de】心【xīn】得是:立项应该多花时间。工作【zuò】室【shì】目【mù】前只是在保持《黑暗料理【lǐ】王》的【de】后续更新,下【xià】一款游戏还没确定,可能是【shì】之前搁浅的【de】“Ocean”项目,也可能是一个新点子。

一切【qiē】都没有确定。顾瀚申的【de】希【xī】望是,在商业设【shè】计上,可以【yǐ】做得比现在更好一点【diǎn】。

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