泓泰

【魔兽世界】10.25版本生存猎PVE综合指南

admin
【魔兽世界】10.25版本生存猎PVE综合指南-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

如今姐【jiě】妹们对“潮汐王【wáng】座尾王怎么打”大体比较讲究,看官们【men】都想要知道一【yī】些“潮汐王座尾王怎【zěn】么打”的【de】相关【guān】资讯。那【nà】么小编同时在网摘上【shàng】汇集了一些关于“潮汐王座尾王【wáng】怎么打【dǎ】””的【de】相关内容,希望我们能【néng】喜【xǐ】欢,咱们【men】快快来学习一下吧【ba】!

因为玩的是繁体版本外加要照顾对岸【àn】的读者【zhě】所以【yǐ】有些【xiē】技能名字会比较【jiào】混乱【luàn】,见谅哈【hā】。

我在【zài】这个版【bǎn】本的游玩过程并【bìng】不【bú】是【shì】非常【cháng】顺利,最初的选择是术士并计划双修【xiū】痛苦【kǔ】+毁灭,因【yīn】为那个时候团队正好缺术士。

但团【tuán】队【duì】副本开放的时候刚好来了一个技术不错【cuò】的术士新【xīn】人【rén】,我感觉难以和他竞争【zhēng】所【suǒ】以选择reroll元素萨【sà】满【mǎn】,在和团队一起开荒【huāng】过了团队【duì】副本M6以后我又觉【jiào】得自己元素【sù】萨的水平【píng】有限没【méi】能打出应有的伤害数据,所【suǒ】以再次reroll选【xuǎn】择生存【cún】猎。

这次reroll的结果还【hái】算能【néng】够【gòu】接受,无【wú】论是【shì】存活率【lǜ】还是伤害端都比元素有【yǒu】了进步,而【ér】且在开【kāi】荒过程中很多【duō】BOSS即便前期尝试阶段数据不理想,后续也【yě】愿【yuàn】意主动去针对BOSS思考对策,玩元素【sù】萨时【shí】就会有种【zhǒng】手【shǒu】足无措看不到希望的感觉(比如平均每场点名【míng】我4次以上的命运编织【zhī】者【zhě】)……

生存猎是一个【gè】玩【wán】家数量偏少的【de】专精,但强度【dù】我【wǒ】个人认为还在可以接受的范围【wéi】内,虽然无【wú】法跟S级的【de】浩劫、火法等专【zhuān】精比【bǐ】拟,但对于不冲击【jī】极限秘境【jìng】层数或【huò】团队副本【běn】名【míng】人堂的普【pǔ】通玩家来说体验还【hái】不错,伤害尚【shàng】可【kě】,玩起来也不复杂。(比痛苦术和元素萨都舒服多了)

一、天赋选择

我们先来看偏单体的团本向天赋,目前比较常用的有下面三套。

第一套是目前WCL上使用频率最高的“投弹手”天赋,这套【tào】打法【fǎ】的核心思路第一是最大化【huà】“飞鹰怒火+联手【shǒu】袭击【jī】”爆发期的质量【liàng】,在飞鹰触发四件套buff之【zhī】后【hòu】打出数量最多的炸弹;第【dì】二是投弹手天赋下刷出来的炸弹数【shù】量【liàng】多,那么【me】就变相增【zēng】加了【le】红【hóng】炸弹的【de】出现【xiàn】次【cì】数,因为套装【zhuāng】跟【gēn】飞【fēi】鹰怒火直接联动,而每次【cì】杀戮指令刷新都会缩减飞鹰怒火的【de】CD,红炸弹能够稳【wěn】定刷新杀戮指令【lìng】,所以红炸弹是当【dāng】前版本最有【yǒu】价【jià】值的【de】炸弹。

不过我个人在团本里现在还很【hěn】少用【yòng】“投弹手”这套天赋,用的比较多【duō】的是【shì】后面【miàn】的两【liǎng】套。

第二套是舍弃“联手袭击”及其附属天赋的build,会把飞鹰【yīng】怒火那一列天赋点满(也【yě】就是“无情”点满),属于“缺【quē】少大爆发,围【wéi】绕飞鹰小爆发”来【lái】打的思【sī】路。我刚re生存的时候打团一【yī】直用的就是这套天赋【fù】(现在偶尔也会用),因为确实很好【hǎo】上手不复杂,纯【chún】单体【tǐ】伤害【hài】也不比投弹【dàn】手那套低多少【shǎo】。

第三套是比较传统的“矛头”build,这是我最【zuì】近3周在团队【duì】副本玩得【dé】最多的一套【tào】,因为目前在开荒M7号【hào】,在不断的【de】尝试中我感觉矛头打法【fǎ】的节奏会比较好,倒【dǎo】不是说矛【máo】头的【de】CD时【shí】间能【néng】在每次P2都能跟烈火精华形【xíng】成配合,烈火精华期间基本上只有【yǒu】飞鹰怒【nù】火【huǒ】的【de】小爆发可【kě】以【yǐ】配【pèi】合,矛头的CD基【jī】本在差【chà】不多P2结束重新回到P1的时候才【cái】会好。我【wǒ】的考量【liàng】有以下几点:

烈【liè】火精华+飞鹰怒【nù】火那段时间结束之后可以接【jiē】着续上矛头的爆发,算【suàn】是延长了爆发时间【jiān】;其余两套主流单体build比【bǐ】较依赖炸弹【dàn】,而普【pǔ】通攻击【jī】是刷新【xīn】炸弹的【de】一个关键管道,P2阶段其实普通攻击次数是减少的,但你可【kě】以【yǐ】选择点飞【fēi】鹰守护【hù】来在【zài】这个阶【jiē】段多打几个猫鼬,而矛头【tóu】天赋【fù】下猫鼬质量相【xiàng】对比【bǐ】较高;矛头有【yǒu】个远距离【lí】的冲锋效果【guǒ】,一些时【shí】候可【kě】以让你在【zài】P2快速贴到boss;矛【máo】头打法也是一种很简单的build,一些时候会比【bǐ】前【qián】一种打法还轻松一点(矛头【tóu】的几波爆【bào】发打好的话数【shù】据就【jiù】不【bú】会太难看),M7是一个需要【yào】全程集中注【zhù】意力的boss,所以选择矛头打相对固【gù】定的时间轴对我【wǒ】自己来说容错更高一点

有【yǒu】人可能会【huì】觉得矛头【tóu】打法下炸弹数量比较少【shǎo】,无法把套装【zhuāng】收益最大化,不过实战下来【lái】其实还好,因为套装给的【de】buff除了炸弹增伤之外【wài】还加暴击和爆伤,这对猫【māo】鼬的【de】质量【liàng】也是很大的提升【shēng】。

这套是M1跟M议会我使用的天赋,兼顾了多目标和单体能力,打【dǎ】起来的思路跟大秘境【jìng】有点像【xiàng】,但没有点出屠戮【lù】。(M1起【qǐ】手的时候不开联手突【tū】袭,等第一波【bō】小怪出来再开【kāi】,但【dàn】起手是可以开一波飞鹰怒火+爆炸【zhà】射击的)

最后这套是我大秘境用的天赋,不【bú】管BOSS强化周【zhōu】还是小怪强化周【zhōu】都是这套,因为如果不点【diǎn】出联手突袭期【qī】间击杀【shā】射【shè】击顺劈【pī】的话,全程伤害会非常难看。

通用【yòng】系的天赋“多头蛇”(钉【dìng】刺分裂)可【kě】以换“潜藏毒【dú】素【sù】”,加【jiā】强一些单体输出能【néng】力,但我个人比较喜欢在坦聚怪的过程中打一些钉刺【cì】,所【suǒ】以点了“多【duō】头蛇”。

二、属性选择

生存猎【liè】PVE收益比较高的属【shǔ】性【xìng】是“暴击【jī】”和“急速”(加速),收【shōu】益最低的是“精通【tōng】”。

简单【dān】来说就是:暴击>急速>全能(临机应【yīng】变)>精通【tōng】

跟别的朋友讨论【lùn】以后大概【gài】暴击堆到45%就好,因【yīn】为这【zhè】样的属性【xìng】能让你在点了2点“无情”天【tiān】赋【fù】的前提下,飞鹰怒【nù】火很容易就【jiù】可以刷出9-21层炸弹【dàn】。

急速属性我自己【jǐ】是35%,全【quán】能(临机应【yīng】变)17%,打副本的【de】时候选择【zé】全能合剂,这【zhè】样能让全【quán】能撑到22%,稍【shāo】微补强【qiáng】一下生存能力。(虽然冲击WCL榜的生【shēng】存【cún】猎大多是喝暴【bào】击合剂【jì】,但其实【shí】只【zhī】要你玩过治疗再来玩输【shū】出【chū】专精的话,会变得【dé】很不信任自己的治疗队友)

三、饰品

饰品在单目标的场景中模拟情况如下图所示:

在多目标(5目标)的场景中模拟情况如下图:

目前我自己的搭配是这样的:

秘境——镜子+废灵余烬

团队副本——曲刃弹带+盘曲蛇雕

因【yīn】为生存猎【liè】并【bìng】不【bú】是S级【jí】的【de】强势专【zhuān】精【jīng】,所以灾变烙印和【hé】洪荒火焰预兆以及友情【qíng】徽章这样【yàng】的抢手饰品【pǐn】基本上很难入手。在力所能及的范围内去拿【ná】对自己提升大的饰品是我个人会去采用【yòng】的配装策略。

四、输出手法

生【shēng】存是比较好入门的近战DPS,而且【qiě】第【dì】三【sān】赛季【jì】的【de】套装效果确实还不错(虽然在【zài】投票中获得优胜的是第【dì】一赛季套装),和之前我曾经写过【guò】的“痛苦术”相比,生存【cún】猎可以处理更多样的战斗场【chǎng】景【jǐng】。

本来想【xiǎng】写【xiě】一句“虽然入门容易,但想真【zhēn】正精通【tōng】生存还是需要很多时间的”,但【dàn】转念一想似乎所有的【de】专【zhuān】精【jīng】都【dōu】是如此。

跟“痛苦术”的那篇文章一样,我们先来了解一些比较重要的机制。

首先是“飞鹰怒火”,由【yóu】于第三赛季【jì】生存猎【liè】的【de】套装效果强推这个天赋,所以我们在【zài】选【xuǎn】取【qǔ】天赋的自由度上确实受【shòu】到了限制。在套装【zhuāng】的作用下,“飞鹰怒火”在使【shǐ】用【yòng】以后会提供一个增加暴击率、暴击伤【shāng】害和炸【zhà】弹对主目标伤害的buff,同时【shí】在使用飞鹰怒火时会【huì】自动向目标投掷一次炸弹【dàn】,并让【ràng】你下一【yī】个炸弹不【bú】耗损技【jì】能的充能层数【shù】。

这里有几个细节需要说明一下:

套装给的【de】buff在“飞【fēi】鹰【yīng】怒火”引导的时间【jiān】里【lǐ】会不断刷新持续时间【jiān】,结论就【jiù】是【shì】——通【tōng】常我们不需【xū】要考虑【lǜ】“提前打断飞鹰怒火的引导来实现buff持续时间利用最大化”这样的事情。(假设飞鹰【yīng】怒【nù】火【huǒ】的引导【dǎo】时间为2秒,buff持续时间为12秒,那么无论你是秒断飞鹰怒火还是等技能引导玩,buff的【de】持续时间【jiān】都【dōu】是12秒不【bú】会存在【zài】亏损,飞鹰怒火的伤害【hài】也【yě】能完全受到【dào】buff加成)套装buff加成下的炸弹只对主目标有【yǒu】额【é】外伤害;飞【fēi】鹰【yīng】怒【nù】火自动投掷的【de】炸弹颜色是你手【shǒu】上炸弹所显示的颜色,而且即便炸弹无充能可用也【yě】不影响这发炸弹的投掷(例如炸弹在CD,但显示下一发炸【zhà】弹是绿炸【zhà】弹【dàn】,那飞鹰怒火自动投掷的炸弹就是绿炸弹【dàn】)套【tào】装buff触【chù】发之后只是让你的【de】下一个炸弹不耗损技【jì】能【néng】充能,而不是“给你一次额外的炸弹使用【yòng】机会【huì】”,也就【jiù】是【shì】说飞鹰怒火引导完【wán】以后如果你的炸【zhà】弹【dàn】充【chōng】能层数为【wéi】0依然不能使【shǐ】用(但如【rú】果【guǒ】炸弹的充【chōng】能层数≥1,那么可【kě】以有一次【cì】“免费”的【de】使用机会,所【suǒ】以【yǐ】多数生存猎的流派都【dōu】需【xū】要【yào】保证【zhèng】飞鹰怒火时炸弹充能层【céng】数【shù】至少为1)

几乎目【mù】前所有的【de】流派都【dōu】是围绕炸弹和飞鹰怒【nù】火的【de】buff来【lái】打【dǎ】(在“矛头”build中炸弹的地位相对弱化,但buff的【de】提升依旧很实在),所以【yǐ】要再次提一下【xià】,红炸弹由于可以稳定【dìng】刷【shuā】新【xīn】飞鹰怒【nù】火,所以成【chéng】了当前【qián】版本最有价值的炸弹。

再来说能量,其实生存猎的能量消耗途径相对来说单一。

AOE场景下大多数的能量会被屠戮/削凿消耗;

单体场景下能量大多会被猛禽/猫鼬消耗;

除【chú】此【cǐ】之外【wài】还有“爆炸射击、杀戮射击【jī】”两个CD较长或【huò】是【shì】有一定使用条件【jiàn】的技能也会消耗能量【liàng】

直接的能量获取途径主要有以下的几条:

杀戮指令侧翼打击死亡飞轮

“协同进攻”(联手袭击)状态下的炸弹也会给你回复10点能量

“接战守则”天赋支持下的鱼叉也会回复能量

但除了以上几点之外,有【yǒu】个关【guān】于能【néng】量的细节还是需要各位注意【yì】一下——除了回能技能之外,能量【liàng】还会自然恢复(恢复速【sù】度和你的【de】急速【sù】属性挂钩),也就是说大多数使用技能【néng】时候【hòu】的公共【gòng】CD时【shí】间【jiān】可以视为一次能量回复【fù】,所【suǒ】以【yǐ】在一些情况下我【wǒ】们需要避免满【mǎn】能量(或【huò】是高位能量时【shí】)使用以下技能:

炸弹飞鹰怒火

但【dàn】是为了在飞鹰怒火buff期间打出尽可能多【duō】的炸弹【dàn】,我【wǒ】们又【yòu】必须在飞【fēi】鹰【yīng】怒火之后把炸【zhà】弹【dàn】扔到充能不溢出的【de】层数,这【zhè】个【gè】时候是允许【xǔ】能量发【fā】生溢出的【de】,同理在飞鹰怒火进入冷却的时候如果有红炸弹的话,可以【yǐ】考虑多【duō】打几个杀戮指【zhǐ】令来加【jiā】速飞鹰怒【nù】火的【de】刷新。(理论上【shàng】来说红炸弹以后最多可【kě】以【yǐ】连按4次杀【shā】戮指令,但我大多时候【hòu】只会按3个【gè】,因为不想“锋锐之【zhī】矛buff溢出”,就是杀戮【lù】给下一个猛禽/猫【māo】鼬加25%伤害【hài】的那个)

在把“飞鹰怒火”跟“能量”两个部【bù】分介绍【shào】完【wán】以后,生存【cún】猎的【de】输出手【shǒu】法我想各位已经有大概【gài】的框架了,下面【miàn】就简单把这个框【kuàng】架【jià】列出来。

首先是基于秘境天赋的AOE战斗手法。

正常情况下,生存猎在秘境的AOE战斗里基本只会面对两种情况:

大爆发【fā】(联手袭击、飞鹰怒火、爆炸射【shè】击都可用【yòng】)小爆发(联手袭【xí】击CD中【zhōng】,只【zhī】有飞鹰怒火【huǒ】和爆炸射击可用)

由于联手袭击的CD较长且没有快速刷新的方法,所以我【wǒ】们需要保证每一【yī】次都【dōu】利益【yì】最【zuì】大化【huà】,比【bǐ】如:

保证目标有足够【gòu】长的存活时间【jiān】(如果目标死【sǐ】亡速度太快,此时联【lián】手【shǒu】袭击还剩余不少时间,那就等于【yú】浪费了输出,所以有时候根【gēn】据【jù】队伍【wǔ】和词缀情【qíng】况【kuàng】需要跟队友错开【kāi】爆发,比如boss强化【huà】周的黑鸦堡第一【yī】波小怪我会【huì】选择只【zhī】开小爆发【fā】+药【yào】水留大爆发,然后第二【èr】波小怪再开饰【shì】品+全【quán】爆发)

尽量保证【zhèng】在目标的易【yì】伤阶段或者是能【néng】吃到强【qiáng】力buff的阶段开启【qǐ】联手袭击(比如永茂林一王【wáng】的脆皮阶段和【hé】陨落【luò】尾王的【de】加速阶段)

保证目标的数【shù】量【liàng】够多,或者【zhě】是【shì】目标有【yǒu】足够的价值(比如崛起这个副【fù】本,在小怪【guài】周的话无论【lùn】是跑酷之后的【de】双龙还是【shì】永恒战场的坦克【kè】,我都会【huì】选择直接开【kāi】大爆发进【jìn】行输出,因为属于高威胁小怪,有让【ràng】你开联手袭击的价值)

在“大爆发”的场景下我自己用的起手是这样:

炸弹打【dǎ】空【kōng】-爆【bào】炸射击-死亡飞轮-飞鹰怒火-联手袭击-击杀射击-炸【zhà】弹打【dǎ】空……

后续就是优先击杀射击,然后【hòu】有炸弹打炸弹,没炸弹【dàn】打屠宰,在联手袭击状【zhuàng】态【tài】下基本【běn】可以做到一【yī】个屠宰【zǎi】刷新一个炸弹,也就【jiù】是“屠【tú】宰-炸弹”的【de】1+1组合,低能量的时候打侧翼【yì】或杀戮回【huí】能。

在坦聚怪【guài】的过【guò】程中我一【yī】般【bān】会打9-21发毒【dú】蛇钉刺上毒,坦聚怪【guài】完毕以后再给【gěi】坦误【wù】导然后按照上【shàng】面的序列打【dǎ】爆发,当然我有【yǒu】时【shí】候也会先给坦误导再上钉刺,因为钉【dìng】刺不【bú】仅本身【shēn】有一定的仇恨,而且如果【guǒ】初始伤【shāng】害暴击的话同样【yàng】也会产【chǎn】生【shēng】“神射【shè】手【shǒu】”的流血效果,有的坦可能不愿意在聚怪过程中多打一些技能,就算你单纯打钉刺也OT,假【jiǎ】死在这个【gè】赛季比较珍贵可【kě】以卡【kǎ】掉很多技能所以不【bú】值【zhí】得【dé】用来处理OT.

再来看“小爆发”的场景,我自己会这样起手:

爆炸射击-(死亡飞轮)-炸弹-飞鹰怒火-炸弹打空

后续就是有炸弹打炸弹,没炸弹打屠戮,没能量打侧翼或杀戮回能。

最后是【shì】秘【mì】境【jìng】天赋下的【de】单体输出手【shǒu】法。我个人的话很【hěn】简单,基本就是把上面AOE手法里【lǐ】的“屠戮”替换成【chéng】“猛禽一击”,然后尽量把侧【cè】翼打【dǎ】进飞鹰【yīng】怒火的buff里。

接下来是基于团本天赋的单体输出手法,这里只说舍弃【qì】联手突袭点满【mǎn】无情那套build和矛【máo】头build,因【yīn】为投弹手那【nà】套玩得真【zhēn】不多。

“矛【máo】头”那套天赋是以纯单体输出【chū】为【wéi】主,处理ADD的【de】能力【lì】是【shì】几套build里最【zuì】差的,优点在【zài】于输【shū】出节奏比较好找,每【měi】一【yī】波矛头时间轴内【nèi】只要处理好的【de】话就能打出还不错的伤害(矛头【tóu】的时间轴也是【shì】固定的90秒一次,跟死亡飞轮【lún】可以对齐)。我【wǒ】会在2号、3号【hào】(火虫)、6号(命运编织【zhī】者)、7号的战斗【dòu】中启用【yòng】这套天赋。

通常我的起手序列是这样的:

药【yào】水【shuǐ】-毒蛇钉刺-炸【zhà】弹【dàn】打空【kōng】-死亡飞轮-飞鹰【yīng】怒火-矛头-进入矛头节奏

矛头状态下我会选择遵循以下的大模板来输出:

猫鼬X2-杀戮指令-猫鼬X2-杀戮指令……

因【yīn】为矛头【tóu】本身会增【zēng】加20%的杀戮指令刷【shuā】新率,点了下属天【tiān】赋“致命【mìng】搭档”后矛头【tóu】内的每次猫鼬又会增加25%的杀戮【lù】指【zhǐ】令刷【shuā】新率,再加上【shàng】原本的刷【shuā】新几率【lǜ】,2次猫鼬基本就可以让下一次杀戮指【zhǐ】令【lìng】刷新,“致命搭档【dàng】”又能让每次杀戮【lù】刷新都延长矛头【tóu】1.5秒的持续时间。

当然,之所以说上面【miàn】的输出手法只是个“模【mó】板”是因为中间会穿【chuān】插一些特定的技【jì】能【néng】,

比如在侧翼【yì】打【dǎ】击可用的时【shí】候我【wǒ】会选择“猫鼬【yòu】X3-侧翼打击-杀戮-猫鼬X2-杀戮……”的序列【liè】。

在【zài】矛头期间【jiān】如果手【shǒu】上有红炸弹,我【wǒ】会选择在炸弹之后【hòu】打“1+1”,也就【jiù】是“红炸弹【dàn】-猫鼬-杀戮-猫鼬-杀戮”的序【xù】列。

如果矛头【tóu】CD好【hǎo】了,飞鹰怒火CD还差几秒钟,此时手上也没有【yǒu】炸弹可打的话【huà】,我【wǒ】会选择先死【sǐ】亡飞【fēi】轮【lún】+矛头,然后在【zài】中间输出的时候穿插一【yī】个秒断的飞鹰怒火(也就是飞鹰怒火刚引导的时候就直接取消接着【zhe】打其他技【jì】能【néng】),仅【jǐn】仅是为了让飞鹰【yīng】怒火buff覆【fù】盖进矛头阶段【duàn】,这算是一种“补【bǔ】救”的【de】措施,理论【lùn】上【shàng】不属于【yú】利益最大化【huà】。

当然,在矛头阶段【duàn】,还需要穿【chuān】插着打炸弹,主要是为了把红炸弹【dàn】刷出【chū】来然后吃【chī】红炸弹的【de】收益,我一般会选择在低能量的【de】时【shí】候打炸【zhà】弹【dàn】,比如这种情【qíng】况【kuàng】:

猫鼬-低能量-炸弹-猫鼬-杀戮命令

这样可以利用【yòng】扔炸【zhà】弹的GCD时间【jiān】来回一些能量,打【dǎ】出下一【yī】个猫【māo】鼬叠“致命搭档”的buff,确【què】保下【xià】一个杀戮命令可以刷新【xīn】。

最【zuì】后,在矛头处在冷却期时【shí】,在红【hóng】炸弹持【chí】续【xù】期间多【duō】打杀戮来【lái】增【zēng】飞鹰【yīng】怒火的使用【yòng】次数也是可【kě】行的策略,但这样做的【de】价值不如【rú】其他几种【zhǒng】build,因为矛头【tóu】build会完全舍弃“无情掠夺者”,导致飞鹰【yīng】怒火不会刷新炸弹的充能。

然后聊一下点满“无情掠夺者”的那套天赋。

同【tóng】样是以单体【tǐ】伤害为主【zhǔ】,这套build算【suàn】是舍弃了所有的长CD大爆发,但【dàn】平【píng】伤的【de】质【zhì】量【liàng】会【huì】更高【gāo】,基本上【shàng】除了M1号【hào】和【hé】议【yì】会,别的BOSS我都会【huì】启用这套天赋(M8号【hào】和【hé】M9号还没打到,H8号由于【yú】我们团AOE清理荆棘的速度太快,所以我就选择了单目标向的天赋打BOSS本体)。

我的起手序列大致是这样:

毒蛇钉刺-药水+炸弹打【dǎ】空-死亡飞轮-飞【fēi】鹰怒火-炸【zhà】弹打空-猫【māo】鼬能量打空【kōng】-侧翼

后续就是有炸弹打炸弹,没炸【zhà】弹打猫鼬,低【dī】能量打【dǎ】杀【shā】戮命令,出红炸弹的【de】时候考虑杀戮连打【dǎ】或者猫鼬【yòu】和杀戮的1+1加【jiā】速飞鹰怒火【huǒ】刷新。

斩杀阶【jiē】段击杀射击依【yī】然【rán】有【yǒu】很高优先级,尽量把击【jī】杀射击【jī】打进死亡飞【fēi】轮和飞鹰【yīng】怒火的buff里去。

最后是一堆零散的补充内容。

1、猫鼬的节奏。猫鼬最高【gāo】可以【yǐ】达到5层充【chōng】能【néng】,每层【céng】充能都会增加后续猫鼬的伤害,但释【shì】放新的猫鼬不会刷新buff的持续【xù】时间,所以为【wéi】了让输出更有质量我们需要【yào】多打高层buff下的【de】猫鼬【yòu】。具体【tǐ】的做法是,尽量快速地让猫鼬buff叠到【dào】高【gāo】层,也就【jiù】是说我们【men】需要【yào】在能【néng】量达到高位【wèi】时再去启动下一轮猫鼬【yòu】节奏(“猫【māo】鼬节奏”指的是【shì】从0层【céng】buff开始打新的猫鼬,不【bú】要在低【dī】能量且手【shǒu】上没有杀【shā】戮命令和侧翼【yì】的【de】时候开始新的猫鼬节【jiē】奏)。除了结合当前的能【néng】量值【zhí】来判断以外,手上是否【fǒu】有杀戮命令和【hé】侧翼【yì】打击,是否手握红炸【zhà】弹等因素也该被【bèi】考虑进去【qù】。(比如虽然当前能【néng】量只有【yǒu】45,但手上有【yǒu】红炸弹并且杀戮【lù】指令【lìng】可用,那么开启新的猫鼬【yòu】节奏也是可行【háng】的)

2、猫鼬天赋【fù】下飞【fēi】鹰怒火的使用时机。可以将飞【fēi】鹰怒【nù】火视为给【gěi】下一轮猫鼬节奏回复【fù】能量的技能,比如5层猫鼬buff的【de】最后9-21秒,你的能量显然不【bú】足以在buff持续时间【jiān】内打出【chū】最后一【yī】发猫鼬,那么此时就可【kě】以【yǐ】选择使【shǐ】用飞【fēi】鹰【yīng】怒火然后【hòu】在之后打【dǎ】空炸弹,此时【shí】你的能量也【yě】会回到【dào】较高的档位,便于开启新一轮【lún】的猫鼬节【jiē】奏。

3、炸弹的弹道速度并不是很快,所【suǒ】以在【zài】某些场景下扔出红【hóng】炸【zhà】弹之后【hòu】如果你【nǐ】立刻【kè】接杀戮命令的【de】话并不会直接【jiē】刷【shuā】新(例【lì】如团本【běn】火虫BOSS和时光本崛起尾王【wáng】),所【suǒ】以这种场【chǎng】景【jǐng】下一般选择“红炸弹【dàn】-X-杀戮【lù】命令【lìng】”的序列来处理,其中X可以是任意技能。

4、炸【zhà】弹的伤害范围是一个锥形而非【fēi】以命中【zhōng】目标为【wéi】圆心【xīn】的圆形,所以在AOE的时候【hòu】我们要【yào】随时调整自己的输【shū】出【chū】角度【dù】,让炸【zhà】弹命中尽可能多的【de】目标。

5、侧翼(侧翼攻击)这个【gè】技【jì】能有时候会害人,这里主要是指崛起尾王和【hé】M6在同一个位置使用侧翼,有时候会【huì】冲锋有【yǒu】时候却不会……这两个boss如果【guǒ】莫名其妙【miào】冲锋的话可能【néng】会【huì】导【dǎo】致猝死【sǐ】,所【suǒ】以尽量【liàng】在“绝【jué】对安全”的时间点去使用侧翼。

6、鱼叉的冲锋有这么几个【gè】特点——有最短距【jù】离限【xiàn】制,也就是说距离目标太近【jìn】是不能用鱼叉的;冲锋【fēng】路径上【shàng】不是无敌判定,所【suǒ】以鱼叉【chā】路上如【rú】果【guǒ】不巧出【chū】现地板技能可能【néng】会被砸死;鱼叉冲锋是【shì】冲到大型【xíng】模型的正下方,比【bǐ】如M7如果使用鱼叉的话,你会冲锋到红圈的【de】圆心【xīn】位置【zhì】,有时【shí】候【hòu】大模型目标会遮挡部分【fèn】地【dì】板技能,没看【kàn】到的【de】话会【huì】导致猝死。

7、鱼叉、侧翼和联手突袭等【děng】冲【chōng】锋技【jì】能虽【suī】然有【yǒu】这样那样的毛【máo】病,但确实也能帮我们快速贴近目标恢复输出,比如黑【hēi】鸦【yā】堡的【de】3王,海【hǎi】潮【cháo】王座的2王,他们在【zài】使用【yòng】击飞之后我们【men】都可【kě】以【yǐ】用这些冲锋技能进行应对。

8、生存猎投掷炸弹造成的后续dot伤害不是类似【sì】火法点【diǎn】燃那样的“池”机制【zhì】,而【ér】是新【xīn】的【de】持续伤害会把旧的顶【dǐng】掉【diào】……

9、如果队伍里只有你一个可以【yǐ】开【kāi】嗜血【xuè】的【de】角色【sè】,也别忘【wàng】了在开启嗜血之后抽时间【jiān】把宠物换回坚韧系,因为巨熊坚韧这个【gè】技能【néng】对猎人的存活真【zhēn】的非常【cháng】关【guān】键。

10、如果你【nǐ】觉得生【shēng】存压力不大的话,那么可以在纠缠词【cí】缀的一周带【dài】狡诈系的宠物,狡诈系的特【tè】殊【shū】技【jì】能相当于一【yī】个【gè】弱化版的圣骑士自由祝【zhù】福,能帮你快速处理掉纠【jiū】缠。

11、在纠缠周,如果【guǒ】不带狡诈【zhà】系宠【chǒng】物也【yě】没有【yǒu】圣【shèng】骑给自【zì】由【yóu】祝福的【de】话,你可以选择在后跳之后【hòu】(因为基本都【dōu】会点后跳加速)接【jiē】鱼叉快速回到输出位置,并且【qiě】在秘境天【tiān】赋的支持下【xià】,鱼叉还能给你回复一些能量。

12、团本天赋【fù】下如果追求极限输【shū】出【chū】的话可【kě】以减少一点“寒地【dì】缚锤【chuí】弹【dàn】”的投入,点底【dǐ】层的“钢铁陷阱”,不过相比2点【diǎn】“寒地【dì】缚【fù】锤弹”来说提升有限。

13、秘境里很多技能可以通过假死来进行规【guī】避,并且【qiě】很多技能在【zài】规避之后能【néng】够有效降低【dī】攻略难度,例如陨【yǔn】落尾王的点名、陨落3号的传球、威【wēi】奎斯【sī】特【tè】庄园4号的疾病;但【dàn】是某些技能【néng】如果用假【jiǎ】死进行规避的话可能会导致怪物【wù】释【shì】放技能的【de】时间轴错乱给队【duì】伍【wǔ】带来更大威【wēi】胁,例如阿塔【tǎ】达萨尾王【wáng】和海潮【cháo】王座【zuò】放吸收盾的【de】小【xiǎo】怪等。

14、一些不便【biàn】使用假死规【guī】避的技能可以提前【qián】开巨龟守【shǒu】护顶掉,例如上面提到的海潮【cháo】王座小【xiǎo】怪吸收盾(尤其是在小怪【guài】强【qiáng】化+激【jī】励的【de】一周)以及威奎斯特【tè】庄【zhuāng】园三【sān】姐妹的荨麻等。

15、团队副【fù】本里“鱼叉”和“神鹰【yīng】守护【hù】”二选一即【jí】可,在很多BOSS的战【zhàn】斗里个【gè】人更习惯使用“神鹰守护”,例如M7和M1(M1战斗里如果被点名【míng】放【fàng】圈的话我会开启神鹰守护增加猫鼬【yòu】的射程,放【fàng】完【wán】圈以【yǐ】后开【kāi】启猎豹守护【hù】快【kuài】速回位)。

16、秘境里尽力去做【zuò】好【hǎo】自己该【gāi】做的事情,比如【rú】阿塔达萨用禁锢箭来限制狂战士和小恐龙的冲锋,怨毒周用焦油陷阱给鬼魂【hún】缓速等等【děng】,有些小【xiǎo】怪的关键【jiàn】技能【néng】,比如黑【hēi】鸦堡二【èr】楼斥候的刃舞需要用【yòng】胁迫【pò】或者冰【bīng】冻陷【xiàn】阱来控制打断。

17、BOSS战【zhàn】记【jì】得【dé】上猎人印记,现【xiàn】在猎人印记【jì】可以给【gěi】目标上一个【gè】反斩杀效果,陨落【luò】尾王这个技能有奇效。

18、在“虚【xū】体【tǐ】”词【cí】缀周可以考虑点出【chū】“恐惧野兽”天赋,一方【fāng】面【miàn】遇到自私【sī】的队友你可以【yǐ】一个人【rén】控制2个【gè】虚体,另一【yī】方面有【yǒu】时候冰冻【dòng】陷阱还有其他的作用(比如控制阿塔达萨女祭司召唤的【de】小怪,或者是【shì】拿去控制【zhì】打【dǎ】断某些技能)。

以【yǐ】上都是【shì】我个人的经验,其中很多【duō】都并不完美,欢【huān】迎各位和谐讨论。当【dāng】然,你有人【rén】身攻击我的自由,我也有【yǒu】删评【píng】论拉黑【hēi】你【nǐ】的自由嘛。

最后祝各位新年快乐~

标签: #潮汐王座尾王怎么打