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网络游戏规则知识产权保护的争议与出路

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网络游戏规则知识产权保护的争议与出路-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

现在看官们对“三国杀和三【sān】国kill”大约比较看【kàn】重【chóng】,大家都想要知道一些【xiē】“三国杀和三国【guó】kill”的【de】相关知识。那【nà】么小编同时在网上搜集【jí】了【le】一些有关“三国杀和【hé】三国【guó】kill””的相【xiàng】关知【zhī】识,希【xī】望看官们【men】能喜欢,各位老铁们快快【kuài】来学习一下吧!

正文字数共计7023字,大约花费22分钟阅读时间。

根据《2020年中国游戏产业报【bào】告》¹显【xiǎn】示,2020年国内游戏市场实际【jì】营销总额为2786.87亿元【yuán】,根据【jù】《第46次中国互联网络【luò】发展状况统计报告》(2020年【nián】9月)²显【xiǎn】示我【wǒ】国网络游戏用户规模达5.4亿,手机网络游戏用户规模达5.36亿【yì】。上【shàng】述数据【jù】表明,网【wǎng】络【luò】游戏产业规模大【dà】、增长【zhǎng】快,已经成为互联网文化【huà】产业中【zhōng】举足轻重【chóng】的部分。

为了争夺网络游戏市场的巨大利【lì】益,网络游戏厂商之间产生了激【jī】烈竞【jìng】争,厂商【shāng】间恶性竞争和【hé】侵权【quán】案件不断增多【duō】,网络游戏规则【zé】作为网络游【yóu】戏【xì】最核心的要素首当其冲。通【tōng】常【cháng】一款游戏从立【lì】项、策划、建模、制作,再到成品【pǐn】输出需【xū】要漫长的过程,而侵权者只抄【chāo】袭网络【luò】游戏规则,将网络游【yóu】戏中的音【yīn】乐、美术作品、文【wén】字【zì】剧【jù】本等其他要素全部简单【dān】替换【huàn】,就会形【xíng】成一款【kuǎn】“换皮”游戏【xì】,快速上线圈钱。由于缺乏对游戏规则【zé】的有效【xiào】保护,游戏产业逐渐【jiàn】出现了【le】劣币【bì】驱逐良币的不良趋势【shì】。³这种【zhǒng】对网络游戏进行“克隆”而产【chǎn】生【shēng】的“换皮【pí】”游戏,在网【wǎng】络游戏产业【yè】中已【yǐ】经成为常态【tài】。

理论界对于采【cǎi】用何种法则来保【bǎo】护网络游戏【xì】规【guī】则,各种观点具有较大差别。部分专家认为,游戏规则【zé】在思想与表达【dá】二【èr】分法中应该归【guī】结为 “思想”,无【wú】法构成著作【zuò】权法保护对象的“作品”,著作权【quán】法无法保护“思想”。另【lìng】外的学者认为,新【xīn】兴的【de】网络游戏规则【zé】,已经【jīng】完全不【bú】是一种简单的“抽象的法则或程序”,而是剧情【qíng】、有人【rén】物【wù】、有道具、有任【rèn】务的复杂游戏【xì】设【shè】定,甚至还包括攻守【shǒu】之道、奖惩机制、主角人设等细节,完全【quán】可以构成【chéng】独特的作品,受【shòu】到【dào】著作权法的【de】保【bǎo】护【hù】。

与理论界【jiè】的争论不【bú】同【tóng】的是,近年来,司法实践中已经【jīng】出现许多【duō】引用著作权法或反【fǎn】不正当竞争法的相关规【guī】则来支持网【wǎng】络游戏【xì】规【guī】则合法权益受保护的案例,但是在【zài】这些案【àn】例中依然对网络游戏规则【zé】是否属【shǔ】于作【zuò】品、是【shì】否应当【dāng】保护、应【yīng】当如何【hé】保护【hù】等问题也产【chǎn】生了不少【shǎo】的分【fèn】歧和争议。因此,对【duì】当下司法实践动向的调查,并论证网络游戏【xì】规则著作【zuò】权法保护【hù】的合理性,进一步推动相【xiàng】关立法的【de】跟进和理论的创新【xīn】,就【jiù】具【jù】有非常重要的意义。

一、网络游戏规则的内涵

网络游戏【xì】规【guī】则是指游戏玩家【jiā】参与网络【luò】游【yóu】戏的过【guò】程中所遵循的基础性规【guī】定和程序性要求。网络【luò】游戏规则本质上是网络游【yóu】戏开发设计者和网络【luò】游戏用户共同依【yī】据【jù】的方法或制度。⁴设计网【wǎng】络游戏规【guī】则【zé】特【tè】别【bié】是其中的具【jù】体游戏规则,需要投入大量设计人员的【de】智【zhì】力劳动,其中涉及到【dào】数学【xué】、经济学、心理学等领域知【zhī】识,网络游戏规则是【shì】网络【luò】游戏整体设计的核心【xīn】部分【fèn】,是网络游戏用户【hù】运行网络游戏的依据。

网络游戏规则中独创性主要体现在具【jù】体游戏规则【zé】的设【shè】计【jì】上,其中【zhōng】每个设计的效果和数值【zhí】都是【shì】设【shè】计者独【dú】立构【gòu】思创造的【de】产物。网络游戏【xì】规则【zé】的范围包括核心玩法【fǎ】、地【dì】图设计、角色属性、技能【néng】效果、各项数值、平衡性等等。

二、网络游戏规则的分类:基础游戏规则和具体游戏规则

网络游戏规则可以分为基础游戏规则和具体【tǐ】游【yóu】戏规则。基础游戏【xì】规【guī】则确定了【le】游戏的基本玩法【fǎ】,决定了整个【gè】网络【luò】游戏的设计方向和【hé】具体游戏规【guī】则的设计思路【lù】。具体游戏【xì】规则【zé】是围【wéi】绕基【jī】础游戏【xì】规则展开的一【yī】套规则设计【jì】,如设【shè】计游戏人物角色的【de】技能、技能数值【zhí】、属性等具体游戏规则【zé】,没有具【jù】体游戏规则【zé】就无法实【shí】现基础游戏规则。把网络游戏规则【zé】比作一棵树的【de】话,基础游戏规则就是隐藏在地下的树根,具体游戏规则【zé】就【jiù】是露【lù】在地上的枝干【gàn】和【hé】树叶。

以“英【yīng】雄【xióng】联盟”为例【lì】,“十位【wèi】玩家分为两【liǎng】队【duì】每队五人进行对抗,以摧毁掉对方‘水晶’或【huò】对方主动【dòng】投降作为获【huò】胜条【tiáo】件,每局游戏约【yuē】9-21分钟。”这条规【guī】则就是前述提到的多人【rén】在线战术竞技游戏【xì】(MOBA)的通用套路,是一【yī】种宏观的、概【gài】括的游戏规则。具体规则可以达到【dào】相当的复杂程度,“英雄联盟”中【zhōng】150个【gè】人物角色中每个人物【wù】角色的技能【néng】效【xiào】果、效果【guǒ】数值【zhí】、初始【shǐ】属性、成长【zhǎng】属性【xìng】等【děng】具体设计则属于具体游戏规则。

作【zuò】为具有高度独创性的具体游戏规则的设计是能够落入【rù】著【zhe】作权法保护范围【wéi】的【de】,基础【chǔ】游戏规则【zé】由于独创【chuàng】性不足的原因【yīn】而属于思想【xiǎng】的范畴,其单独不能落入著【zhe】作【zuò】权法保护范【fàn】围。北京市【shì】高级【jí】人民【mín】法院【yuàn】蒋强法官【guān】认为【wéi】,“猜拳”采用的石【shí】头【tóu】、剪刀、布之间【jiān】的【de】克制关【guān】系之类的游戏规【guī】则因过于简【jiǎn】单和抽【chōu】象,其表【biǎo】达的同一种思想没【méi】有其他表【biǎo】达方式,没【méi】有独创性【xìng】的空间。但是,如果一种网络游【yóu】戏规【guī】则经过了复杂的【de】设计和【hé】精【jīng】心的安排,那么【me】其就具有了【le】独创性,从而【ér】具有可版权性可以受【shòu】到著【zhe】作权法的保护。⁵因【yīn】此网络游戏规则【zé】的知识产【chǎn】权保护问题,主要是讨论具体游戏规则的保护,而【ér】非基础游戏规则。

三、网络游戏规则保护的实践趋势与争议

网络游戏【xì】规则一般无【wú】法直接通过商【shāng】标法【fǎ】、专利法保【bǎo】护,但是采用著作权法保护或是采用反不正当竞争法保【bǎo】护,依然存【cún】在争【zhēng】议。

1. 实践中早期倾向于适用反不正当竞争法进行保护

2014年11月的【de】《炉石传说》和《卧龙传说【shuō】》侵权纠纷⁶中,《炉石传说》的【de】运营方分【fèn】别以著作权【quán】侵权【quán】和不【bú】正当竞争两【liǎng】种案由向上海市第一中级人民法【fǎ】院起【qǐ】诉《卧龙传说》的运【yùn】营方。在【zài】案情相同的情况下【xià】,上海市【shì】第一【yī】中级人民法院将网络游戏规则抄袭行为定【dìng】性为【wéi】不正当竞争行为而非著作权侵【qīn】权行为。2016年8月的《梦幻【huàn】西游【yóu】》诉《神武》案⁷中【zhōng】,广州知识产权法院【yuàn】针对【duì】抄袭网【wǎng】络游戏规则的行【háng】为【wéi】,法【fǎ】院认为原告指控被告在游戏产【chǎn】品特征、种族及角【jiǎo】色、门派【pài】体系、技能体【tǐ】系、装备体系、游戏玩法等【děng】方面抄袭【xí】了原告【gào】游戏的游戏【xì】元素,属于不正【zhèng】当竞【jìng】争行为。

2. 近年来开始倾向于适用著作权法进行保护

在2016年-2018年的案例中【zhōng】,法院已经开始将网络游戏规则作为著作【zuò】权【quán】法【fǎ】意义上的作品进【jìn】行【háng】保护,并【bìng】通过拆分作品、规则分类的方式进行区别【bié】保护。在《三国杀》诉《三【sān】国KILL》、《奇【qí】迹MU》诉《暗夜奇【qí】迹【jì】》、《率土之滨》模拟器【qì】案中,法院将网【wǎng】络游戏规【guī】则【zé】作为文字作【zuò】品进行保护【hù】;在【zài】《奇迹MU》诉《奇迹神话》案中,法院【yuàn】直接将网络游戏【xì】规则作为一个【gè】整体作品【pǐn】进行【háng】保护【hù】;在《守望先锋【fēng】》诉《英雄【xióng】枪战》、《太极熊猫【māo】》诉【sù】《花千骨》案【àn】中,法院将网络游戏规则中【zhōng】的基础游戏【xì】规则和具体游戏规则区分【fèn】开【kāi】来,并认为具体【tǐ】游戏规则属于【yú】受著作权【quán】保护的作品。

四、网络游戏规则适用著作权保护的实践与问题

(一)网络游戏规则可版权性分析

对网【wǎng】络游【yóu】戏规则【zé】是否具【jù】有可【kě】版权性,可【kě】以从思想【xiǎng】与表达、有限【xiàn】表达、独创性、功能性原则等四个方面进【jìn】行分析:

1.网络游戏规则有具体的表达形式而非纯粹的思想

网络【luò】游【yóu】戏以计【jì】算机或手机软【ruǎn】件的形式存【cún】在,具有可复制性和【hé】可感知性。区分思想与表达【dá】是网络游【yóu】戏【xì】规则著作【zuò】权保护的关键。

2017年《守【shǒu】望先锋》诉《英雄枪战【zhàn】》案⁸中,法院根据游戏制作经【jīng】历的【de】立项、DEMO制作、ALPHA版本研【yán】发【fā】、BETA版本【běn】研发和商【shāng】业化量产及测试阶段等五个【gè】阶段,网络游戏的呈现通【tōng】常包括五个层次:第一【yī】层是游戏类型定位。如射【shè】击【jī】类游【yóu】戏、角色扮演类游戏等多个【gè】类【lèi】别,游【yóu】戏类【lèi】型【xíng】定位属于基础【chǔ】游戏规则【zé】,处于思想的范畴之内。第二层是基础游戏规则设【shè】计【jì】。如射击游戏的【de】基础规则【zé】即“移动”和“射击”的功能,角色【sè】扮演类游戏的基础规则是玩家按照【zhào】预先设定的故事【shì】情节主线发展【zhǎn】。第三【sān】层是游戏资源核心部分【fèn】制作【zuò】,涉及【jí】到为了实现基【jī】础游戏【xì】规则【zé】而【ér】设计的具【jù】体游【yóu】戏规【guī】则。如射【shè】击游戏与战斗目【mù】标【biāo】相【xiàng】匹配的角色的【de】属性设计、游戏界面编排、地图设【shè】计、游戏物品装备【bèi】数值设计等具体游戏【xì】规则,和【hé】角【jiǎo】色扮演游戏中故事、虚拟世界的【de】风光、所【suǒ】扮【bàn】演人物的塑造【zào】等其他元【yuán】素。第四层是资源串【chuàn】联及功能调试。打磨【mó】游戏规则与游戏资【zī】源【yuán】的【de】契【qì】合度【dù】,不断【duàn】地验证与【yǔ】纠错,完善【shàn】游【yóu】戏的逻辑自【zì】洽,最终形成连贯【guàn】流畅的整体画面。第五层【céng】是游【yóu】戏资源【yuán】细化。即在游戏规则这个框架上,增加音乐、美术等艺术【shù】加工,并优化游戏界面【miàn】和整【zhěng】体画面效果。

第一、二层属于【yú】思【sī】想范畴,不应通过著【zhe】作权法【fǎ】进行【háng】保护。第三、四层【céng】属于具体游戏规则【zé】,通过以游戏设计要【yào】素为【wéi】内核的游戏【xì】资【zī】源制作得以外在具体呈现【xiàn】,射击类【lèi】游戏玩家追求的射【shè】击【jī】点和隐藏【cáng】点、行进路线、人物技能等具【jù】体游戏规则设计要【yào】素作【zuò】为核【hé】心【xīn】部分被凸显,该种类型游戏的核【hé】心部【bù】分【fèn】应【yīng】属于著作权保护【hù】范畴。第【dì】五层属于著【zhe】作【zuò】权【quán】法中已有的文字作品、录音作品、美【měi】术作品等作品类型,可以根据现有【yǒu】的著【zhe】作权法的相关规定进【jìn】行保护。

2.高度独创性的具体游戏规则不构成有限表达和场景原则

有限表达和场【chǎng】景原则都是针对基础游戏规则【zé】,而具体游戏规【guī】则作为【wéi】基础游戏规则的特定呈现方式【shì】,由于其复【fù】杂性【xìng】一【yī】般不会触及【jí】有限表达【dá】和场景原则【zé】。2018年《太极【jí】熊猫》诉【sù】《花千骨【gǔ】》案⁹中,法院认为,从行业现状来看【kàn】,网络游戏【xì】设计【jì】开【kāi】发已逐渐呈现模块化趋势,新【xīn】游戏的游戏规则的设计往往【wǎng】不会从头开始,而是系【xì】基于现【xiàn】有成熟【shú】的单【dān】个游戏玩法系统的【de】基【jī】础上,进【jìn】行玩【wán】法系统或模块的【de】选择、组【zǔ】合或【huò】部【bù】分新玩法系统的开发创【chuàng】新,并在此基础上【shàng】设【shè】计【jì】具体的游戏界面【miàn】和游戏数值,虽【suī】然这【zhè】些现有成熟的玩法和规则处【chù】于公【gōng】有领域不受保护,但是针对现【xiàn】有玩法和规则【zé】的特定呈现方式应当受到保护。

3.具体网络游戏规则具有高度独创性

随着【zhe】互联网【wǎng】、计算【suàn】机、手机【jī】等硬【yìng】件【jiàn】条件【jiàn】的越来越好,网【wǎng】络游戏【xì】规则也越来越【yuè】复【fù】杂。¹º如“英雄联盟【méng】”这款游戏【xì】具体游戏规则设计者需要【yào】设计150个【gè】角色的【de】属性【xìng】数值,750个【gè】角色技能【néng】(每个英雄5个技【jì】能)的【de】效果和数【shù】值【zhí】,还要设计500件装备道具的属性和数【shù】值,以上所有的具体游戏规则要达到【dào】游戏平衡还【hái】要具有趣味性,需要凝结大量智力劳动成【chéng】果【guǒ】,并且在网络游戏运营过程中还要不【bú】断进行调试【shì】,如此复【fù】杂的设计就具有独创性中要【yào】求的“一定水准的【de】智力创造【zào】高度【dù】”。

4.网络游戏规则不具有实用技术功能性,不违反功能性原则

网络游戏具有极大商【shāng】业价值【zhí】来源于其趣味性,玩家【jiā】通过网络游戏达到娱乐消遣【qiǎn】的目的【de】,趣味性的核心体现【xiàn】就【jiù】是通过网络游【yóu】戏规则来实现的。但这并不【bú】代表网络游戏规则有增加网【wǎng】络游戏趣【qù】味性的“实用技术功能【néng】”或者【zhě】说网【wǎng】络游【yóu】戏规则是【shì】一种“由【yóu】技【jì】术【shù】功能决定【dìng】的表达”,因为提高趣味【wèi】性只是【shì】一种艺【yì】术价值,并不是为【wéi】了实【shí】现“实现产品的功【gōng】能与效率考虑”或“降低【dī】生【shēng】产(包括创作)成本【běn】、提高收【shōu】益成本比”等功能性目的。

(二)网络游戏规则著作权保护的问题

1.立法和司法解释中未直接体现著作权法保护

由于立【lì】法和司法解释中没有明确规定【dìng】网络【luò】游【yóu】戏规则系作品,当【dāng】发生网络游戏规【guī】则侵权案件【jiàn】时,司法【fǎ】实践通常会【huì】有三种方式处理。第一种方式,寻找【zhǎo】其他【tā】可代【dài】替的侵权点【diǎn】比如画面、剧本、美术【shù】设【shè】计等来认【rèn】定侵权【quán】行为,从而规避掉对网络游戏【xì】规【guī】则侵权认【rèn】定错误的风险。第二种方式,将网络游【yóu】戏规则从网络【luò】游戏整体作【zuò】品【pǐn】中拆分出来,并【bìng】转化为文字【zì】作品等其【qí】他著作【zuò】权法明确列举的作品形式进行保护。第三种方式,为了规避【bì】风险【xiǎn】往往会向兜底条款进行逃逸【yì】,甚至只能【néng】通过反不正当竞争法【fǎ】对【duì】网络游戏进行侧面保护【hù】,甚至为【wéi】了谨慎,在有些只对【duì】网络游【yóu】戏规【guī】则进行侵权的【de】案件中,法官会认【rèn】为不【bú】构成侵权。

2019年《王者荣【róng】耀》诉【sù】《英雄血战【zhàn】》案中,法院认为《王者【zhě】荣【róng】耀【yào】》游【yóu】戏【xì】地图中道【dào】路、草丛、河流、障碍物等【děng】元素【sù】的运用及【jí】外【wài】形、位【wèi】置设计,色彩搭配,整体构图上融入了【le】独创【chuàng】性的劳动【dòng】成【chéng】果,应认【rèn】定【dìng】《王者荣耀》游戏地图【tú】缩略图为改编作品,属于【yú】图形作品中的【de】示意图,具【jù】有独创性,构【gòu】成我【wǒ】国著作权法【fǎ】所保护的作品,游戏地图设计作【zuò】为网络游戏规则中的一环,认定为美术作品【pǐn】。此【cǐ】案中的游戏地图其实就是网络游戏的【de】具体游戏规【guī】则的一部【bù】分,在网络【luò】游戏规【guī】则未被明确为著作权法【fǎ】保护【hù】客体的情【qíng】况下,法【fǎ】官通过将游戏地图【tú】认定为美【měi】术作【zuò】品的方式,既【jì】达到了【le】认定侵权成立【lì】从而侧面【miàn】保【bǎo】护游戏地图设计的目的【de】,又绕开了【le】对网络游【yóu】戏规则是否受著作权法保护这个问题【tí】的论证。

2.司法实践中是否构成实质性相似难以判断

绝大多数侵权者在抄袭网络游戏时,不【bú】会全盘采取“逐字逐句”的抄袭网络游戏包括文字【zì】剧本、美术设计、音乐等【děng】在内【nèi】的所有【yǒu】元【yuán】素,因此从外观上【shàng】看抄袭网络游戏与原创网络【luò】游【yóu】戏差异很大【dà】,无【wú】法通【tōng】过【guò】游戏画面、音效【xiào】、美术【shù】设计、界【jiè】面设计等因素直观判【pàn】断。并且【qiě】,就算是【shì】将【jiāng】网络游戏【xì】规则转【zhuǎn】化为【wéi】文字进行【háng】侵权实质【zhì】性相似判断,抄袭者也不会“逐字逐句”抄袭。

目前司法实践【jiàn】中【zhōng】,对网络游【yóu】戏规则是否实质【zhì】性相似,任然停【tíng】留在对【duì】网【wǎng】络游戏最表【biǎo】明的游戏画面、音效、美术设【shè】计、界面设计等【děng】最直观的方【fāng】面进行对比,虽然这【zhè】种【zhǒng】对比【bǐ】方式【shì】显得更加直观也【yě】更具操作性,但是这样【yàng】对比任然停留在网络游戏规【guī】则的【de】表面【miàn】,没有【yǒu】深入分【fèn】析具【jù】体游戏规则和基础游戏规则的【de】区别、同类游【yóu】戏在网络游戏规则的异同、是否构【gòu】成【chéng】公有领域或者作为【wéi】通用设【shè】计的游戏规则等因素。

五、网络游戏规则的反不正当竞争保护的实践与问题

(一)反不正当竞争保护的方式

在《炉石传说【shuō】》诉《卧龙传说【shuō】》不正当竞争【zhēng】一案中¹¹,针对原【yuán】告相同的保护请【qǐng】求,上海【hǎi】市第一中【zhōng】级人【rén】民法院认为:游戏规【guī】则没有独【dú】创性,属【shǔ】于不受保护的【de】思想【xiǎng】,但是游戏规【guī】则作为一种智力劳动成果应当受到【dào】保护,如【rú】果不保【bǎo】护【hù】则不利于游戏产业良【liáng】性【xìng】发展的市场环境。因此【cǐ】,应当认定为不正当【dāng】竞争【zhēng】行为,从而进行【háng】规制【zhì】。可以看【kàn】出,法院在著作权【quán】纠【jiū】纷案中认为游【yóu】戏规则属【shǔ】于思想范畴,不受著作【zuò】权法调【diào】整【zhěng】;但在不正【zhèng】当竞争案件中,法【fǎ】院又认为为了整个行业合理的市【shì】场竞争环境的维护,应当将【jiāng】抄袭【xí】网络游【yóu】戏规则【zé】的【de】行为认定为不正当竞争行为,从侧面保护【hù】网络游【yóu】戏【xì】规则这种智力成【chéng】果。

(二)反不正当竞争保护的优点与问题

通过反不正当竞争【zhēng】法【fǎ】进行保护,只要满足《反不正【zhèng】当竞争【zhēng】法【fǎ】》第【dì】二条或第六条第四【sì】点中规定的不正【zhèng】当竞争行为的构成要【yào】件,就能够通【tōng】过禁止抄袭网络游戏规则这种不正当竞争行为【wéi】从而从侧面保护网络游戏规则【zé】。反不正【zhèng】当【dāng】竞争保护提供了另外【wài】一种对【duì】比方式,即将网络游戏画面【miàn】、界面、音效、美【měi】术【shù】设定等元素综合进行对比,如此既不需要【yào】像专利一【yī】样对“技【jì】术方案”进行对比,也不需要像著作【zuò】权一样将网络游戏规则的独创点【diǎn】剥离出【chū】来进行【háng】对比,只【zhī】需【xū】要对网络游戏画【huà】面、界面、音效、美术设【shè】定【dìng】等【děng】元素【sù】进【jìn】行【háng】直观的相似性对比就【jiù】能认【rèn】定【dìng】是否构成不正当竞争,这样更具操作性,对比起来也【yě】更加直观【guān】。

但是,著作权法不保【bǎo】护“思想【xiǎng】”的原因是,对思【sī】想的保护将催生垄断而不利于发展,如果在【zài】反不正当竞争法中将抄袭【xí】网络【luò】游戏规则明确为不正当竞【jìng】争行为【wéi】而【ér】进行保护的话,那【nà】么就会与原【yuán】有的立【lì】法精神相矛【máo】盾。前述【shù】《炉石传【chuán】说》诉《卧龙传说》案,法院认【rèn】为网络【luò】游戏规则【zé】属于应当【dāng】保护【hù】的【de】智力成果,选择采用反【fǎn】不正当竞争法保护,看似绕过了著作权法【fǎ】的规定,实则违背了著作权法的立法逻【luó】辑。

六、网络游戏规则保护的完善建议

(一【yī】)网络游戏规则【zé】保护模式:以著作【zuò】权法保【bǎo】护为主、以【yǐ】反不正当竞争法【fǎ】保【bǎo】护为辅

忽【hū】视【shì】传统游【yóu】戏【xì】与【yǔ】网【wǎng】络【luò】游戏之间质的显著差【chà】别,依然【rán】固【gù】执地一刀切式地将网【wǎng】络游【yóu】戏【xì】规则【zé】认【rèn】定为纯粹的思想而不予著作权法保【bǎo】护的,将会对网络【luò】游戏产业的发展造【zào】成【chéng】危害。¹²反【fǎn】不正【zhèng】当竞争法保护并未就网络游戏规则抄袭【xí】的不正当行为进行明确,并且反不正当【dāng】竞【jìng】争法在单独【dú】保护【hù】网络游戏规则时会【huì】造成其与著作权法的矛盾和重复立法,因此也无法单独【dú】承担保护网络游【yóu】戏规则的重任。

著作权保护意味着更低的确权【quán】和维【wéi】权成【chéng】本【běn】,能在司法【fǎ】实践中为裁判法官提供更【gèng】加清晰明确的思路,减少法官自【zì】由裁量权限,防止相【xiàng】同或相似的抄袭网络游戏规则行【háng】为。由于【yú】立法滞后性和司法使【shǐ】用上对侵权实质【zhì】性相似判【pàn】断【duàn】的困难【nán】等【děng】问题,在采用著作权法进【jìn】行保【bǎo】护时【shí】依【yī】然会存在保【bǎo】护漏洞。而以反不【bú】正当【dāng】竞争法作为兜底保护,对【duì】整个知识产权法体系【xì】起到了统【tǒng】摄作用和拾遗补【bǔ】缺的补充作用,可以弥补【bǔ】著作权法保护的【de】漏洞。¹³当在适用著【zhe】作权【quán】法无法认定为侵【qīn】权时,可【kě】以根【gēn】据现有的《反【fǎn】不正当【dāng】竞【jìng】争【zhēng】法》第二条和第六条中第四点:“经营【yíng】者【zhě】不得【dé】实施【shī】下【xià】列混淆行为【wéi】,引【yǐn】人误认为是他人商品或者与他人存在特【tè】定联系:(四【sì】)其他足以引人误认为是他人商品或者与他人存在【zài】特定联【lián】系的混淆行【háng】为”认定侵权【quán】者开发的侵权网【wǎng】络游戏【xì】足以引人误【wù】认为是原【yuán】创【chuàng】设计者开发的原创网络游【yóu】戏,从【cóng】而通过禁【jìn】止这种不正当竞争【zhēng】行为来保【bǎo】护网络游【yóu】戏规则。

综【zōng】上【shàng】,可以【yǐ】根据网络游戏规【guī】则的特征和属性,采【cǎi】用以著作权法保护为主【zhǔ】、以反不正当竞争保护【hù】为辅的【de】保护方式。

(二)著作权法应拆分保护网络游戏规则

对于网络游戏规则该如何保护,主要有整体保护与拆分保护之争议。

整【zhěng】体保护是将网络游戏规则【zé】蕴含于整【zhěng】个网络游戏中,然后和视听作品一样进行整【zhěng】体【tǐ】保护。司法实践中,出现了将【jiāng】网络【luò】游戏整【zhěng】体【tǐ】画面认【rèn】定为类电影作【zuò】品¹⁴或视听作品【pǐn】的保护模式,如在守望先锋案¹⁵中,法庭将网【wǎng】络游【yóu】戏以认为涉案【àn】游戏【xì】是以游戏画面为载体从而认【rèn】定为【wéi】类【lèi】电作品进行保护,但有【yǒu】专家认【rèn】为这是基于【yú】著作【zuò】权立法【fǎ】现状的权宜之计。¹⁶

拆分保护是【shì】指将网络游【yóu】戏的各【gè】个【gè】独立【lì】元素拆分开来分别保护。组成网络游【yóu】戏有很【hěn】多元【yuán】素【sù】,如音乐、文字剧本、绘【huì】图作品等。在《三国杀》诉《三国KILL》案和《奇迹【jì】MU》诉《暗夜奇迹》案中,法官均【jun1】认【rèn】为网络游戏规则可以【yǐ】转化【huà】为文【wén】字【zì】描【miáo】述或介绍,以文字【zì】作品的形式进【jìn】行保护【hù】。

从【cóng】目前司法实践、学【xué】术研究和立法状况看,将网络游戏【xì】规则从【cóng】网络【luò】游【yóu】戏整体中拆分出来保护的方式比整体【tǐ】保护的【de】方式好,主【zhǔ】要由以下几个优【yōu】点。

1.直观性和操作性更强。例如将【jiāng】抽象的网络游【yóu】戏规则转化为具【jù】体【tǐ】的【de】文【wén】字形式【shì】,相【xiàng】比于将网络游戏【xì】规则【zé】蕴【yùn】含于网络游戏中整体保【bǎo】护的做法,在对其侵权实质性相似进行判【pàn】断上更加【jiā】直观且操作性更强。

2.能够在现有立法中找到定位。如果将【jiāng】网络游【yóu】戏规则通过转化为文字、图片等作品进行保护,则无需在立法上再单独对网络游戏【xì】或【huò】网络游戏规则的定位【wèi】进行规定,从而一定【dìng】程度【dù】上的【de】减轻【qīng】了法【fǎ】律的滞后【hòu】性所带【dài】来【lái】的对网络游【yóu】戏【xì】产业的伤【shāng】害。

3.有利于权利人确权和维权。拆分保护可【kě】以大【dà】大减【jiǎn】少原创设【shè】计者的确权和维【wéi】权成本,有【yǒu】利于保护【hù】原【yuán】创设计者的劳动成果,从而鼓【gǔ】励更多【duō】更【gèng】好的网络游戏规则设计【jì】的产生,并有效打击抄袭网络游戏规则【zé】的行为【wéi】。

(三)相关配套制度的完善

在明确【què】了采【cǎi】用著【zhe】作权法保护对网【wǎng】络游【yóu】戏规则进行保【bǎo】护之后,网【wǎng】络游【yóu】戏规则知识产【chǎn】权保护的另一个【gè】困【kùn】难就是,司法实践中如何判【pàn】断两款网络游戏【xì】的网络游戏规则是否【fǒu】构成实【shí】质性相似,这里可以考虑专家陪【péi】审员与技术审查【chá】官的介【jiè】入。

目前专家陪【péi】审【shěn】员【yuán】与技术调【diào】查【chá】官的运用中,大多数是专利、植物【wù】新品种、电路布【bù】图设【shè】计【jì】等案件中,相【xiàng】关司法解释并未【wèi】将著作权或网络游戏明确列举在其【qí】中,此后应当予以明【míng】确。相【xiàng】应的人选,也【yě】应当更多地【dì】考虑职业玩【wán】家。电子竞技作为一项体育运动已经【jīng】越来越被【bèi】社会所接受,不仅【jǐn】有全国比【bǐ】赛也【yě】出现了很多世界比赛。职【zhí】业玩家对【duì】网【wǎng】络游戏【xì】规则的理【lǐ】解更加深入【rù】,远比一般【bān】人更【gèng】了【le】解,他们为了获得相关网络游戏电子竞技比赛的胜利,往往会站在各种角度全方【fāng】位对网【wǎng】络游戏规则进行【háng】研究。如果让职业玩家作【zuò】为技术调查【chá】官参与相【xiàng】关案【àn】件的审理,那么【me】将会使【shǐ】得网络游戏规则【zé】是【shì】否侵权这个技术问题【tí】变得更【gèng】加容易判断。

文中注释

¹游戏产业网.2020年中国游戏产【chǎn】业报【bào】告[DB/OL].http://www.cgigc.com.cn/gamedata/22132.html,2024-9-21/2024-9-21.

² 中国互联网信息中心.第46次中国【guó】互联网【wǎng】络发【fā】展状【zhuàng】况统计报【bào】告[DB/OL].http://www.cac.gov.cn/2020-09/29/c_1602939918747816.htm,2024-9-21/2024-9-21.

³ 朱艺【yì】浩.论网络【luò】游戏规则的著作权法保护[J].知识产权,2018(2):9-21.

⁴ 曾晰,关永红.网络游戏规【guī】则【zé】的著作权保护及其路径探微[J].知识【shí】产权【quán】,2017(6):9-21.

⁵ 蒋强.游戏改编:“独创【chuàng】性”的司法【fǎ】认定【dìng】[J].中国【guó】知识产权,2016(9):115.

⁶ 参见(2014)沪【hù】一中民五(知)初字【zì】第22、23号【hào】判决书.

⁷ 参见(2015)粤知法著民初字第19号判决书.

⁸ 参见(2017)沪0115民初77945号判决书.

⁹ 参见(2018)苏民终1054号判决书.

¹º J.Juul.The Game,the Player,the World:Looking for a Heart of Gameness[A].Digital Games Research Conference 2003[C].Utrecht:DBLP,2003:9-21.

¹¹ 参见(2014)沪一中民五(知)初字第22号判决书.

¹² 卢【lú】海君.网络游戏规【guī】则的著作【zuò】权法地位[J].经贸法律【lǜ】评论【lùn】,2020(1):134-143.

¹³ 曹婧,施放.商标与企【qǐ】业名称权利冲突【tū】的解决[J].经济【jì】论【lùn】坛【tán】,2011(6):183-186.

¹⁴ 王迁,袁锋.论网【wǎng】络游戏整【zhěng】体画面的作【zuò】品【pǐn】定性[J].中国版权【quán】,2016(4):9-21.

¹⁵ 参见(2017)沪0115民初77945号判决书.

¹⁶ 曾晰,关永红【hóng】.网【wǎng】络游戏规则的【de】著作权保护【hù】及其路径探微[J].知识产权【quán】,2017(6):9-21.

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