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游戏玩法和策略是否属于《著作权法》保护对象?

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前言:

而今姐妹们对【duì】“三【sān】国杀和三国kill”大【dà】约比较关注,各位老铁【tiě】们都【dōu】需【xū】要了解【jiě】一些“三国杀和三国kill”的相关资讯。那么小编同【tóng】时在网【wǎng】摘【zhāi】上【shàng】汇集了一些【xiē】有关“三国【guó】杀和三国kill””的相关【guān】知识【shí】,希望你们能喜欢,大家一起来了解一【yī】下吧!


——也谈《率土之滨》与《三国志》不正当竞争纠纷

作者 | 徐源芷 北京两高(上海)律师事务所

编辑 | 布鲁斯


前言

9-21,历时【shí】两年旷日持久的“率【lǜ】土之滨游戏【xì】著作权侵【qīn】权及不正【zhèng】当纠纷”一【yī】案【àn】一审尘埃落定,广州互【hù】联网法院(以下简【jiǎn】称“一【yī】审法【fǎ】院”)判【pàn】决被告广州简悦信息科【kē】技有限公【gōng】司(游戏《三【sān】国志【zhì】·战略版》开发运营公司【sī】,以下简称“简【jiǎn】悦公司”)删除或修改【gǎi】《三【sān】国志》游戏中利用【yòng】的构成《率【lǜ】土之滨》游【yóu】戏【xì】独创性表【biǎo】达的【de】内容,并【bìng】判决简【jiǎn】悦公【gōng】司向原【yuán】告杭州【zhōu】网易雷火科技【jì】有限公司(游戏《率土之滨【bīn】》著作【zuò】权人和独占【zhàn】运营公司,以下简称“网易雷火”)赔偿经济损【sǔn】失和合理开支共计人民币5000万元。

网易雷火【huǒ】和简悦【yuè】公【gōng】司的【de】数次交锋【fēng】举证,其关键点都【dōu】围【wéi】绕“游戏玩法是否属于知识产权【quán】?是否属于《著作权法》范【fàn】畴下的版权范围?”这两个【gè】问题,也构成了广州互【hù】联网法【fǎ】院在判【pàn】决说理部分的核心。回望过去的类案裁判【pàn】,可以发现【xiàn】我国【guó】法院对于“游【yóu】戏玩法是否属于版【bǎn】权范畴【chóu】”这一问【wèn】题经历了【le】从“否定【dìng】”到“整体肯定”再到【dào】“单独肯定”的过【guò】程【chéng】。而本案一审法院判赔5000万元【yuán】,可以看作是对前述问题给出了直接单独肯【kěn】定的回答【dá】。

但是,是否所有【yǒu】的【de】游戏玩法都属于【yú】作【zuò】品范畴并受到《著作【zuò】权法》保护?答【dá】案当然是否定的,本案中涉诉玩法【fǎ】共【gòng】计121个,一审法院仅对其中79个【gè】进行了认定【dìng】。本文将从【cóng】判决出发,通过对法院判决进行【háng】体系化分析并结合过往司法实践的变迁,梳理出人【rén】民法院对“游戏玩法是否属于【yú】著【zhe】作权【quán】保【bǎo】护范围”的【de】认定【dìng】要件,并【bìng】对未来游戏【xì】玩法规则的【de】作品属【shǔ】性【xìng】认定进行预测【cè】和建【jiàn】议。

一、判决【jué】体系【xì】化分析——人民法院对【duì】游戏玩法范【fàn】畴认定的【de】最【zuì】新理论依据和论证思路

一【yī】审法【fǎ】院将双【shuāng】方之间【jiān】的争议焦【jiāo】点归纳为六【liù】个,其【qí】中最【zuì】重要的一个是“《率土之滨【bīn】》游戏是否【fǒu】构成作品以及构成何种类型的作品”,如果该游戏甚至不构成作品更遑【huáng】论适用《著【zhe】作权【quán】法》和《反【fǎn】不正【zhèng】当竞【jìng】争法》中对作品的保护条款。

一审法院【yuàn】指出,《率土之滨》游戏属【shǔ】于著作【zuò】权法保护的作品,其整体【tǐ】“属于文学、艺术领域内具【jù】有独创性【xìng】并能以一定形式表现的智【zhì】力成【chéng】果,其特【tè】性、独创性以及【jí】表现形式均符合《著作权法》下作品的构成要件。判决【jué】中一审法院花费较大篇幅对《率【lǜ】土之【zhī】滨》游戏属于何【hé】种类型的作品进行了体系化分【fèn】析【xī】,先抽象【xiàng】出电子【zǐ】游戏的本质特征【zhēng】,再判断《率土之滨【bīn】》游【yóu】戏是否符【fú】合抽象出的特征,最【zuì】后确定《率土【tǔ】之滨》到底是【shì】属于“视听【tīng】作品”还是属于“符【fú】合作品特征的其【qí】他智力成果【guǒ】。

(一)电子游戏的独【dú】创性体现【xiàn】在游【yóu】戏规则、游戏素材和游戏【xì】程序【xù】的【de】整【zhěng】体设计、选【xuǎn】择和编排中,并通过游戏画【huà】面予【yǔ】以呈现

根据《著作权法实【shí】施条例【lì】》第六条的【de】规定,著作权自作品创作完成之【zhī】日起产生。但电子游戏【xì】并不像电【diàn】影、电视等类电作品【pǐn】有可以区分的明确的创作【zuò】完成标志【zhì】,相反,电【diàn】子游戏创作完成的【de】标志是整合了游戏规【guī】则【zé】、游戏素材和游戏程序后的游【yóu】戏包【bāo】整【zhěng】体形成。游戏包中包括游戏规则和游戏素【sù】材,游戏规则包括游戏框架、系统【tǒng】、数值设定、操作步【bù】骤、地图布【bù】局、情节内容、人物角色等,游戏素材包【bāo】括道具设计、美术设计、音效等【děng】。玩家启动游戏程序【xù】运行【háng】调动游戏【xì】规【guī】则和游戏素材【cái】,其操作电子游戏的【de】过程实【shí】质是操作计算【suàn】机程【chéng】序调用游戏包生成画面的过程,期【qī】间不断【duàn】生成【chéng】游戏【xì】画面,有可能是【shì】连【lián】续的【de】也有可能是非连续的【de】。比如《率【lǜ】土之滨【bīn】》游【yóu】戏中【zhōng】,玩家在【zài】地图中进行各种土地操作形成的画面、战斗回【huí】放时【shí】呈现【xiàn】的画【huà】面都属于连续画面,而【ér】玩家【jiā】在人物【wù】控制界面内对人物进行升级、觉【jiào】醒【xǐng】、拆解等操作时形【xíng】成的画面大多不具有连【lián】续性,不过无论是连续画面还【hái】是非连续性画面,都是【shì】需要相互【hù】融合、紧密【mì】切【qiē】换【huàn】。

虽【suī】然游戏画【huà】面【miàn】无法整【zhěng】体固定,但玩【wán】家在操作过程中形成【chéng】的不同【tóng】地图、装备设计以及游戏进程,其中【zhōng】包【bāo】含的素材都【dōu】能【néng】够【gòu】在游戏包【bāo】中找【zhǎo】到一一对【duì】应的内容【róng】。对游【yóu】戏创【chuàng】作者而言【yán】,通过编写程【chéng】序创造【zào】出具体的【de】游戏规【guī】则、素材,对游【yóu】戏玩【wán】家而言,则是通过利用游戏规则和素【sù】材通过思考构建,操作出不同的游戏画面。可以【yǐ】说这些游戏画面的独【dú】创性是【shì】游戏创作者和【hé】游【yóu】戏玩家共同作用的结果,游戏包中的规则、素材和程序【xù】既能充分体现游戏的独创【chuàng】性,又能通过对比将其与其【qí】他游【yóu】戏进行区分。

(二【èr】)游戏规则是电子【zǐ】游戏画面形成的不可或缺的重要组成【chéng】部分,虽不能脱离具体【tǐ】游【yóu】戏而被【bèi】公众感知和【hé】欣赏,但其【qí】有【yǒu】独立存在【zài】的价值和地位

游戏包中包【bāo】含【hán】的美术、文字和【hé】音【yīn】乐等素材【cái】直接反映在游戏画面中,并【bìng】且【qiě】可以脱离游戏画面单独【dú】构成美术、文【wén】字或音乐【lè】作品。但是【shì】游【yóu】戏素材在没有游戏规【guī】则对其进【jìn】行串联之前,只【zhī】是一个个孤立【lì】的静态设【shè】计,只有通【tōng】过【guò】游戏【xì】规则影响玩家的决策和操作,游戏素材才【cái】能形【xíng】成完整衔接【jiē】的游戏画面。而游戏规【guī】则如果【guǒ】不与游戏整【zhěng】体【tǐ】结合【hé】,即便能够通【tōng】过【guò】文字【zì】或图片的方【fāng】式呈现,也不能被公众【zhòng】感知。游戏规【guī】则只有在具体游戏中才【cái】能被理解和运用,进而产生游戏体验,二者是不可分割【gē】的【de】整体【tǐ】。就如本案原告主张的【de】121项游戏规【guī】则,如果不结合《率土之【zhī】滨》这一游戏,就难以理解其中的实际意义【yì】以及可能呈现【xiàn】的效果。

但是,游戏规则不能脱离具体【tǐ】游戏【xì】并不意【yì】味着其没有【yǒu】具【jù】体独【dú】立的价值和地位。对游戏创作者而言,游戏规则【zé】在【zài】整体游戏中具有【yǒu】独立【lì】的地【dì】位,创作者以一个游戏为基础设计游戏规则【zé】后,也可以将该【gāi】规则移植到【dào】不同素材甚【shèn】至不同媒【méi】介【jiè】的游戏【xì】上,玩家虽【suī】然是面对不用的游戏,但如【rú】果是内嵌相同或【huò】类似的游戏【xì】规则【zé】,也会产生基【jī】本相同或【huò】类似的游戏体【tǐ】验。在【zài】这种意义上,游戏【xì】规【guī】则在游戏中又【yòu】具【jù】有了独立【lì】于素材外的被感【gǎn】知和被欣【xīn】赏的地位【wèi】。

(三)电子游【yóu】戏【xì】的主要功【gōng】能【néng】价值决定了相【xiàng】对于【yú】游戏素材而【ér】言,游戏规则在游戏中更具有【yǒu】根本性

电子游戏的本质【zhì】是让【ràng】玩家在规则的约束【shù】下参与【yǔ】模拟【nǐ】的冲【chōng】突,最终【zhōng】产【chǎn】生可【kě】量化的结果的【de】系统。游戏规【guī】则决定【dìng】了玩家【jiā】能够做什么,以【yǐ】及游戏【xì】如何对【duì】玩家【jiā】的活动作【zuò】出反应,比如《率土之滨》游【yóu】戏中无缝世【shì】界大地图的底层规则是连地出征,出征目的【de】地必【bì】须与自己或盟友已占领的土地接壤。

游戏规【guī】则不仅具有功【gōng】能指示性作用,也能够激发玩【wán】家的情感【gǎn】。在【zài】游戏【xì】过程中玩家胜利时【shí】体会到的【de】兴【xìng】奋快乐、失败时受到的【de】惩罚和挫折体验,并不是游戏素【sù】材带来,而是基【jī】于游戏规则组合的游戏事件带【dài】来。比如《率【lǜ】土【tǔ】之滨》中【zhōng】创造了拟真社会生态,玩家通过占领土地【dì】逐渐【jiàn】扩张自【zì】己的活动空间,并在游戏过程中逐【zhú】步拥【yōng】有不用规模【mó】的土【tǔ】地【dì】、资【zī】源、技术、地理位置和发展【zhǎn】规划等【děng】特殊内容。玩家在一次【cì】次【cì】与同盟的合作【zuò】战斗中【zhōng】,形成一个个【gè】分工明确、目标清晰【xī】的集【jí】体。玩家在【zài】游戏中体【tǐ】验到的胜利或失败与电影【yǐng】作品带【dài】来的体验并不【bú】一【yī】样,这种体验与游戏规则的【de】设定息息相关。这也就是为什【shí】么虽然【rán】《率【lǜ】土【tǔ】之滨》和《三国志》游戏素材不同,但【dàn】玩家的体验感也高度相似的原因。

(四)电子游戏规则在一定条件下可以构成著作权法意义上的表达

电【diàn】子游戏规则【zé】的【de】实用性技术【shù】功能作用并非不能成为表【biǎo】达【dá】的条件,并且电子游戏的具体【tǐ】游戏规则具有广阔的创【chuàng】作空【kōng】间。例【lì】如《率【lǜ】土【tǔ】之滨》作【zuò】为【wéi】战略【luè】模拟游戏,其【qí】基础游【yóu】戏规则和目标为在【zài】特定时空【kōng】下通过玩【wán】家的一系列决策与战斗完成【chéng】主【zhǔ】线任务目标,这些基础【chǔ】规则属于【yú】思想范畴,不受著作【zuò】权法保护。而具体游戏规则是围绕基础规【guī】则展开【kāi】的详尽的设计,包括道具【jù】、场景【jǐng】、音乐、美术、地图样【yàng】式等,这其中【zhōng】就具有了比较广阔的表达空【kōng】间。例如《率土【tǔ】之滨》中“要塞”规则,此规则是为玩家攻占【zhàn】远距离土【tǔ】地和城池而设计,原告公司将要【yào】塞设计为五个等级,每个等级都对【duì】应放置一支部【bù】队,玩【wán】家在地图【tú】的【de】任【rèn】一地点【diǎn】都【dōu】可以进【jìn】行各种选择编排以及设计,玩家自行决定【dìng】要【yào】塞【sāi】等级、规模数量,从【cóng】而实【shí】现【xiàn】在游戏中对部队的远距离调【diào】动和中转,充分【fèn】体现自己【jǐ】利【lì】用游【yóu】戏规则进行的【de】个性化选择【zé】,具有独【dú】创性。


二、裁判思路的转变——从“否定”到“整体肯定”

关【guān】于游戏【xì】玩法是否属于【yú】《著作权法》范畴下的作品以及【jí】是否收到【dào】《著作权法【fǎ】》保护【hù】,我国司法实践的观点【diǎn】经历【lì】了从“否定”到“肯【kěn】定”的过【guò】程。

(一)早期裁判【pàn】观【guān】点【diǎn】:游戏不具备著作权法的独创性【xìng】要求【qiú】,不属于【yú】著作权法调整的对象

1. 《泡泡堂》v.《QQ堂》案[1]

——《泡泡堂》游戏中道具画面和玩法规则不属于作品【pǐn】,原【yuán】告对【duì】该游戏不享有【yǒu】著【zhe】作【zuò】权

2006年6月,韩国【guó】游戏公司NEXON株式会社一纸诉状将【jiāng】腾讯科技公司、腾讯计【jì】算机公司【sī】以及万众合【hé】力公司告上法【fǎ】庭,NEXON株式【shì】会社认为腾讯公司运营【yíng】的“泡泡堂”游戏在【zài】游戏形式、内容、美术【shù】编【biān】辑等诸【zhū】多【duō】方面抄袭了NEXON株式【shì】会社设计运【yùn】营的泡泡【pào】堂游戏,不仅【jǐn】侵犯了【le】NEXON株式会社泡泡堂游戏作为整体作品所享有的著【zhe】作【zuò】权,也侵【qīn】犯了【le】NEXON株【zhū】式会社对该游戏中独立【lì】存在【zài】的文字作品、美术作【zuò】品和操作方式【shì】等多种作品的【de】著作权。NEXON株式会社【shè】请求判令腾讯计【jì】算【suàn】机公【gōng】司立即【jí】停止【zhǐ】运营“QQ堂”网络游戏或删除侵权内容。

审判法【fǎ】院在说【shuō】理部分指出【chū】“画【huà】面中的文字部分,只有关于两款游戏的介绍(QQ堂称为【wéi】“游戏公【gōng】告”)可以构【gòu】成作品,但二者并不同,其【qí】余出现的文字或为【wéi】玩家可【kě】选择的小区/频道【dào】,或【huò】为玩家信息、道具名【míng】称等,原【yuán】告对该内【nèi】容并不享有著作权…“以笑【xiào】表示获胜、哭表示失败”属于思想的范畴,只【zhī】要【yào】原被告双方表达方式【shì】不同,即不视【shì】为著【zhe】作权方面的侵权…21种【zhǒng】游戏道具的【de】画【huà】面其中【zhōng】的文【wén】字部分,虽然若【ruò】干道【dào】具名称具有【yǒu】相似之处【chù】,但原【yuán】告并不能对诸如“太阳【yáng】帽、天使之环、天使【shǐ】之翼”等这些【xiē】名称享【xiǎng】有著作权…”,最终判决【jué】驳回【huí】NEXON株式会社的全部诉【sù】讼【sòng】请【qǐng】求。

本案发【fā】生在2006年,距【jù】今已有【yǒu】17年,是早期探【tàn】索游戏知【zhī】识产权保护的典型案例。若【ruò】以当下【xià】的【de】观点和视野回溯【sù】,笔者认【rèn】为本案【àn】法院认为部分对【duì】于“泡泡堂【táng】”游戏的美术【shù】画面、游戏形【xíng】式的认定【dìng】上有失偏颇,虽然泡泡堂游戏【xì】规则简单也【yě】不似【sì】现今网络游戏一般内嵌大量道具代码,但其中也确实蕴含了【le】设计运营方的独有想【xiǎng】法【fǎ】和表达。不过本案原【yuán】告NEXON株式会社的维权【quán】思【sī】路亦【yì】稍显局限,虽然附带提及了游【yóu】戏玩法规则的设【shè】计,但主要关注【zhù】点依【yī】然是【shì】将游戏分【fèn】拆成单【dān】幅【fú】画面主张权利【lì】。

2. 《炉石传说》v.《卧龙传说》案[2]

——卡牌和套牌【pái】的组合实质是游戏玩【wán】法【fǎ】规则【zé】,不【bú】属于著作权法调整对【duì】象

2014年1月【yuè】,暴雪【xuě】娱乐有限公【gōng】司、网之易公【gōng】司【sī】以游易网络公司为被告,向上【shàng】海一中院【yuàn】提起侵【qīn】害著【zhe】作权纠【jiū】纷民【mín】事诉讼。暴雪公司【sī】和网之易公司系《炉石【shí】传【chuán】说》游戏的开发和运营主【zhǔ】体【tǐ】,两公司认为游【yóu】易【yì】网络公司开发运营的【de】《卧龙传说》游戏【xì】大量抄袭复制了《炉石【shí】传【chuán】说》的标识、界面、牌面、特效、文字作【zuò】品、美术作【zuò】品【pǐn】、视听作品和其他游戏元素方面的设计及体现出游戏规则【zé】及算法【fǎ】的各游戏【xì】卡牌【pái】及套牌【pái】整体组合,其行为构成【chéng】《著作权法》禁止的侵【qīn】犯著作权行为【wéi】。暴【bào】雪公司和网之【zhī】易公【gōng】司【sī】要求游易【yì】网络公司停【tíng】止《卧龙传说》游戏运营,并赔偿相应损失。

审判法院【yuàn】认【rèn】为“炉【lú】石标识”、“游【yóu】戏界面”、“卡牌牌面设计【jì】”、 “视频和动画特效”构成著【zhe】作【zuò】权法所称的作品,但“游【yóu】戏【xì】文字说明【míng】”不属【shǔ】于作品,法【fǎ】院指【zhǐ】出“原告卡【kǎ】牌的文字【zì】说【shuō】明作为一个整体【tǐ】,可以作【zuò】为【wéi】游戏说明书获得保护,但是需要指出的是,由于【yú】这些文字说明都是由游戏的玩【wán】法和【hé】规则所决定,其表达的【de】可【kě】选【xuǎn】择空间极【jí】其有限,而且原告【gào】的游戏说明就单个卡【kǎ】牌来看【kàn】,并不能具备著作权法【fǎ】的【de】独创性,因【yīn】此其作为【wéi】一个整体独【dú】创性较低【dī】。由于被告抄袭了原告游戏【xì】玩法和规则【zé】,为了要对游戏进行说明,不可避免地会使用与原告游戏说明较为【wéi】接近的表达,这种相近【jìn】源于【yú】思【sī】想的相同,实【shí】质【zhì】上是对游戏规则和玩法的抄袭【xí】。从前面两方面来考【kǎo】虑,只有【yǒu】被【bèi】告【gào】完全或者几乎完全抄袭了原告的游戏说明【míng】,才应认定为侵害了原告的游戏【xì】说明书的著【zhe】作权。而【ér】根据本院查明的【de】事实,被【bèi】告在对游戏进【jìn】行说明时【shí】,还是【shì】在可【kě】能的范围【wéi】内对个别文【wén】字作了替换【huàn】,考【kǎo】虑到游戏玩法【fǎ】和规【guī】则对表达的限制,这种差异已经足以认【rèn】为两者不构成【chéng】复制关系。因此,本院【yuàn】对原告【gào】指控被告侵害其游戏说明文字作品著作权【quán】的主张【zhāng】不【bú】予【yǔ】支持。当然,被告抄袭原告游戏的规则和【hé】玩法【fǎ】,其行【háng】为【wéi】具有【yǒu】不正当性,但并非著【zhe】作权法调整【zhěng】的对象。”

可以发现,本案原告将【jiāng】游戏【xì】玩法规则纳【nà】入【rù】了请求范围【wéi】,并提及对【duì】游【yóu】戏玩法规则【zé】应予【yǔ】法律保护,但总体【tǐ】的诉【sù】讼思路依然是“拆分式”。

(二)随互联网游戏产【chǎn】业发展【zhǎn】而开始改【gǎi】变的裁判观点:游戏玩法规则【zé】是一种【zhǒng】特定的独创性表【biǎo】达,但并【bìng】不意味着游【yóu】戏【xì】玩法【fǎ】规则可以依托于【yú】画【huà】面著作权获得保护,亦【yì】不能简单粗暴的【de】脱离【lí】游戏整体单独构成作【zuò】品

1.《三国杀》v.《三国KILL》案[3]

——卡牌【pái】上的对角色名称的设计、角色的【de】选取具有一定【dìng】独创性,此【cǐ】种【zhǒng】说明构成属于【yú】文字作品,但该游【yóu】戏规则【zé】没有独创【chuàng】性表达,规则本【běn】身不属【shǔ】于作品

本案原告游卡公司出版发行【háng】了【le】以三国为背景、以身份为【wéi】线索、以武将为角色,构建起一个集历史、文学、美术、游戏等元素于一身【shēn】的桌【zhuō】面【miàn】游戏《三【sān】国杀【shā】》,目前己经【jīng】推出纸盒版、PC网游版和手游版等多【duō】种形式。而【ér】本案被告常游【yóu】公司推出了【le】一款名为《三国KILL》的游戏,该游戏【xì】中不仅使【shǐ】用了与《三国杀【shā】》人物名称【chēng】相【xiàng】同的角色姓【xìng】名、技能名称,还大量【liàng】使用了与【yǔ】《三国杀》独创的人物形象构【gòu】成实质性相似【sì】的武将【jiāng】头像和装备【bèi】,在【zài】说明文【wén】字、游戏【xì】界面的颜色【sè】、文【wén】字和图标及其组【zǔ】合上与《三国【guó】杀》大量雷【léi】同,构【gòu】成实质【zhì】性【xìng】相【xiàng】似。

浦东新区法院【yuàn】经审理后【hòu】认为,《三【sān】国【guó】杀》和《三国【guó】KILL》中用以【yǐ】描述出牌【pái】规则【zé】、胜【shèng】负条件【jiàn】、模式等的文【wén】字【zì】内容【róng】属于【yú】“对游戏玩法规则的【de】概括性、一般性描述,与当【dāng】下流行【háng】的各种警匪游戏等桌面【miàn】推理游戏的玩【wán】法规则大同小【xiǎo】异,此种概括性的玩法规则【zé】作为思想的一部分应当从作品中抽象出来,不受【shòu】著作权保护。”游戏中选【xuǎn】取【qǔ】的人【rén】物以【yǐ】及【jí】背景设置“多来【lái】源【yuán】于《三国【guó】演义【yì】》等文学【xué】作品、《三国志》等史料及关【guān】于【yú】三国的民间传说,这些人物及其事迹千百年来已广【guǎng】为流传,并【bìng】非游戏作【zuò】者独【dú】创,属于公有领域的素材,是社会共同财【cái】富,不能为【wéi】个【gè】别人所垄【lǒng】断,任何人【rén】都可以在这些素材的基础上进【jìn】行再创作,故【gù】游戏中的人物角色名【míng】称及【jí】其【qí】事迹本身不属于【yú】著【zhe】作权法保护的【de】对象。”而将【jiāng】游戏的【de】思想部分抽象出去并把属于公有领【lǐng】域的部分过滤掉【diào】后,剩余的部分中“描【miáo】述人【rén】物历史【shǐ】背景、根据【jù】人物【wù】特点提【tí】炼设【shè】计技能名称【chēng】、战功称号等方面有非【fēi】常大【dà】的【de】创【chuàng】作【zuò】空间。涉案游戏的标准版仅选择25名人物作为武将【jiāng】牌,此后通过拓展包的形式逐【zhú】步添加武将,这【zhè】其中便体现了作者对【duì】进【jìn】入游戏的三【sān】国人物的【de】取舍和选择,而对武将技能名称、战功称【chēng】号【hào】的概括总结【jié】更凸显了作者个性化的【de】选择、创作、编排【pái】和设计【jì】,也体现了作者对不同类型文学作【zuò】品、史料的【de】筛选和取舍,包含了作者基于史料【liào】、民【mín】间故【gù】事而对【duì】某些三国人物的【de】艺术【shù】化再【zài】加【jiā】工。游戏中用以描述武将技【jì】能内容、战功获得条【tiáo】件【jiàn】等的【de】文字内容同样具【jù】有一定的独创【chuàng】性,该种表达足够具体,且体现了作者对相【xiàng】应【yīng】素材的编排和设计,可以受到著作权法保护。”

从判决书中说理内容来看,在【zài】判【pàn】断【duàn】游【yóu】戏规【guī】则【zé】是否属于作品【pǐn】时,法院始终关【guān】注并【bìng】围绕【rào】规则的表【biǎo】达方式是否具备独【dú】创性。如果具备独创性,就可以构成受著作权法保护的文字作【zuò】品。但本案中受到【dào】肯定的【de】仅是角色【sè】名称的设计、角色的选取这一【yī】小部分内容,仍然是将游戏【xì】规则【zé】经【jīng】过拆分后的独立【lì】分析。

2.《太极熊猫》v.《花千骨》案[4]

——游【yóu】戏整体画面构成类电作品,游戏界面布局是构【gòu】成游戏玩【wán】法规【guī】则【zé】的特定呈【chéng】现方式,属于【yú】著作权法【fǎ】保护的客体

原告蜗牛【niú】公司系《太【tài】极熊猫》手机【jī】游戏软件的著【zhe】作【zuò】权人,被告【gào】天象公【gōng】司和爱奇艺公司系【xì】《花千骨》手机游【yóu】戏软【ruǎn】件的著作权人。蜗【wō】牛【niú】公司主张《花千骨【gǔ】》游戏在游戏结构、玩法规则、数值【zhí】内容、投【tóu】放节奏和【hé】软件【jiàn】文档【dàng】五个【gè】方面与《太极熊猫【māo】》游戏构成实【shí】质性相似,认为天象公司和爱【ài】奇艺【yì】公司的行为【wéi】侵犯了其著【zhe】作权并具有不正当性。

江苏高院在法院认为部分专门对《太极熊猫》的玩法规则是否构成著作权法保护对象进行了详细论述,法院提出“区分【fèn】游戏作品中相应的【de】玩【wán】法规则属于思想还是表达【dá】,应当要看这些【xiē】玩法规则【zé】是属于概括的、一般性的【de】描【miáo】述,还是具体到了一定程度足以【yǐ】产生感知特【tè】定作品来【lái】源【yuán】的特【tè】有玩赏【shǎng】体验,如果具体【tǐ】到了【le】这一程度,足以到达思想与【yǔ】表达的临【lín】界点之下【xià】,可作【zuò】为【wéi】表达。…游戏设计【jì】师通过游戏连续动态图【tú】像中的【de】游戏界【jiè】面,将单个【gè】游戏系统的具体玩法规则或通过界【jiè】面内直【zhí】白的文字形【xíng】式【shì】或【huò】通过连续游戏操作界面【miàn】对外叙述表达,使玩家【jiā】在操作游【yóu】戏过程中清晰感知并据此【cǐ】开展交【jiāo】互操作,具有表【biǎo】达性【xìng】。在ARPG类电子游戏中【zhōng】,角色的【de】选择、成长、战【zhàn】斗【dòu】等玩法设置本身具有【yǒu】叙【xù】事性,依托游戏【xì】界面【miàn】呈现的详尽的游戏玩法规【guī】则,类似于详【xiáng】细的电影剧情情节【jiē】,游戏开发过【guò】程中通过绘制、设计游戏界面落实游【yóu】戏【xì】规则的【de】表达,与【yǔ】电影创作过程中依据文字剧本【běn】绘制分【fèn】镜【jìng】头剧本摄【shè】制、传达【dá】剧【jù】情具有一【yī】定相似性,可以说,以游戏界【jiè】面设计【jì】体现的详【xiáng】细游戏规则,构成了【le】对游戏玩法规则的特【tè】定呈现【xiàn】方式,是【shì】一种被充分描【miáo】述的结构,构【gòu】成【chéng】作品的【de】表达。”除了玩法规则构成【chéng】表达外,法院还认【rèn】为其【qí】特定呈【chéng】现方式具有【yǒu】独【dú】创性【xìng】,因此最【zuì】终法院【yuàn】最【zuì】终认定《太【tài】极熊猫》游戏整体画面【miàn】中游戏玩法规则的特定【dìng】呈现方式构【gòu】成著作权法保护【hù】的客【kè】体。

本案虽【suī】然仍然是以游戏整体作为著作权保护对象,但【dàn】原【yuán】告在诉请和举证时分别对游戏结【jié】构、玩法规则、数值内【nèi】容、投【tóu】放节奏和软件【jiàn】文档这五个方面进行分别论述。而【ér】人民【mín】法院在【zài】进【jìn】行【háng】裁判时【shí】也对前述【shù】五方面进行分别认定,在五部分构成著作权保护【hù】客体的同时《太极熊猫【māo】》游【yóu】戏整【zhěng】体也【yě】构成类【lèi】电作品【pǐn】。该案极大丰富了【le】以游戏整体画面保护玩法规则的【de】内【nèi】涵,也为以【yǐ】后同类案件的诉【sù】讼思路和【hé】解【jiě】决方案【àn】提【tí】供了一定的指引。

3.《热血传奇》v.《王城英雄》案[5]

——在对【duì】游戏画【huà】面难以逐【zhú】帧【zhēn】进行比对的情【qíng】况下,可以将游戏玩法具体设计作【zuò】为游戏的【de】基本表【biǎo】达和是否构成实【shí】质性相似的【de】判断方法

原告传奇株式会社系《热血传奇【qí】》游戏的开发运营方,享【xiǎng】有【yǒu】中国【guó】大【dà】陆范围内该游戏的全部知识【shí】产【chǎn】权【quán】。2019年7月原告在被【bèi】告三七【qī】公司关联公司运营的37.com网站发现《王城英雄》游戏推广【guǎng】和运营官网,经过【guò】比对《王城英雄》游戏测试版本,该手游在人物角【jiǎo】色、装备【bèi】、道具、技能、怪物、NPC、地图、特【tè】殊功【gōng】能设计等方【fāng】面与《热血【xuè】传奇》地图游戏【xì】整体【tǐ】实质近【jìn】似,尤【yóu】其【qí】是被告针对该【gāi】手游在苹果商【shāng】店的介【jiè】绍【shào】中【zhōng】自称“传承经典”、强调【diào】“传【chuán】承游戏经典设置”,自认抄袭,因【yīn】此原告认为【wéi】被告的上述行【háng】为侵【qīn】害了《热血传奇【qí】》游戏【xì】的改编权和信息网【wǎng】络传播权,并构成不正当【dāng】竞争。

法院认为“对于《热血传奇》这类多人【rén】在线的网络【luò】游戏【xì】而言【yán】,在非挂机【jī】状态【tài】下,因用户选择和调用【yòng】不同的游戏资【zī】源,将再现【xiàn】出不同的丰富多彩的连续活【huó】动画面,包括【kuò】不同【tóng】的画【huà】面细节、人物【wù】外形、动作姿【zī】态【tài】、技能释放效【xiào】果等,且【qiě】伴随【suí】着游戏进程的推进【jìn】,玩家之间的【de】互动不断,游戏整【zhěng】体画面在某【mǒu】种意义【yì】上讲难以【yǐ】穷尽,因此涉案两款游戏无法【fǎ】像传统电影【yǐng】作【zuò】品一样对画面进【jìn】行逐帧比对,必须结合游【yóu】戏自身的特点找到判断两款游戏是【shì】否构成实质【zhì】性相似的【de】比对方法。”“游戏重要特征是其互【hù】动性,如果没有玩【wán】家的【de】参与,游戏无法像其他电影或类【lèi】电作品【pǐn】一样直【zhí】接呈【chéng】现。玩【wán】家参与游戏的过程就是展现游【yóu】戏画面的过【guò】程【chéng】,而玩【wán】家如何参与游戏是由【yóu】游戏玩法的具体【tǐ】设计决定。…对于【yú】网络【luò】游戏而言,玩法【fǎ】的具体设计是【shì】网【wǎng】络游戏【xì】的核心与灵魂,亦【yì】是此游戏区【qū】别于彼游戏【xì】之所在。玩家进【jìn】入游戏【xì】后,为了获得【dé】胜【shèng】利,会努力【lì】学习不【bú】同的角【jiǎo】色技能、了解熟悉各【gè】类人物属性,这些具体设【shè】计是玩家沉【chén】浸于游戏之【zhī】中的重要【yào】因素【sù】,尽管玩家的交互行为会带来游戏画【huà】面的难以穷尽,但是游戏的具体玩法设计是【shì】恒定的,不【bú】同游戏之间是否【fǒu】会【huì】给玩家【jiā】带来相似的操【cāo】作体验,关键在于玩法【fǎ】的具体设计是【shì】否【fǒu】相似。因此,在对游戏画面难以【yǐ】逐帧进行比对的情【qíng】况下【xià】,可以将游戏玩法具体【tǐ】设计【jì】作为游戏的基本【běn】表达和是否构成【chéng】实质性相似【sì】的判【pàn】断【duàn】方【fāng】法。”

本案最终法【fǎ】官没有支【zhī】持原【yuán】告的【de】诉讼【sòng】请【qǐng】求【qiú】,但本案的意义在于【yú】法【fǎ】院将游【yóu】戏玩法规则视作了游戏的【de】基本表达【dá】,通过对比游【yóu】戏玩【wán】法规则来判断是否构成侵犯著作权。虽非将玩法【fǎ】规则视为独立存在,但肯【kěn】定了【le】玩法【fǎ】规则对于游戏整体【tǐ】的重大意义。

4.《我的世界》v.《迷你世界》案[6]

——游戏玩法规则作为一种智力成果,在一定条【tiáo】件下【xià】具【jù】有在法【fǎ】律上保护的【de】价值【zhí】,但并非只能在【zài】著作【zuò】权法视野下寻求【qiú】保【bǎo】护

《我的【de】世界》是一款由瑞典游戏开发商于2009年发行的【de】沙盒类游【yóu】戏,也【yě】是世界上销量最【zuì】高的【de】电【diàn】子游戏之一【yī】。2016年5月,网易公司经授权获得该游【yóu】戏中国区域独家运营权,并有权就任何侵害游戏知识【shí】产权和不【bú】正当竞争行为进行维【wéi】权。同【tóng】月,迷你玩公司上线与【yǔ】《我的世界》玩法设计高度【dù】雷同【tóng】的《迷你世界【jiè】》,运营至今在各渠道【dào】累计【jì】下载量超【chāo】过【guò】33.6亿【yì】次【cì】和4亿【yì】注册用户,获【huò】利巨大。2019年,网易公司提【tí】起本案诉讼,指控《迷你世界》多【duō】个【gè】核【hé】心、基本游戏【xì】元【yuán】素抄【chāo】袭【xí】《我的世界》,两者【zhě】游戏整体画面高【gāo】度相似,构成著作【zuò】权侵【qīn】权及不正当竞争,诉请法院判【pàn】令迷你玩【wán】公司停止侵权、消除影响【xiǎng】、赔【péi】偿5000万元等。

广东高院【yuàn】在判决说理部分提【tí】出“涉案【àn】两【liǎng】款游【yóu】戏整体画面构成类【lèi】电作【zuò】品,但其著作【zuò】权【quán】保护范围不包括玩法规【guī】则层面的游戏元【yuán】素【sù】设计【jì】。经比对,两款游戏在视听表【biǎo】达上有较大【dà】差【chà】异”,故未支持网易【yì】公司关于游戏画面【miàn】著作【zuò】权侵【qīn】权【quán】的诉请【qǐng】。但是“《迷你世界》与【yǔ】《我的世界》玩法规则高【gāo】度相似,游戏【xì】元素细节【jiē】诸多【duō】重合【hé】,已经超出【chū】合理借鉴【jiàn】的界限【xiàn】。迷你玩公司直接攫取了他人智力成果中关键、核心的个性化【huà】商【shāng】业【yè】价值,以不当获取他人【rén】经【jīng】营利【lì】益【yì】为手【shǒu】段来抢夺商业机会,有悖【bèi】诚信原则和【hé】商【shāng】业【yè】道德,构成不正当竞争。”综合考虑沙盒类游戏特【tè】点、侵权【quán】内容比例、整改可能【néng】性等因素,基【jī】于【yú】平衡双方当事人【rén】利【lì】益和保护玩【wán】家群体利益角度出发,未支持网易【yì】公司要求《迷你世界》停止运营的诉请。根据第三方平台显示《迷你世界》下载【zǎi】量、收入【rù】数据等优势【shì】证据,综合多种方法计【jì】算均显【xiǎn】示迷你玩公【gōng】司侵权获利远超网易公司诉请赔偿【cháng】数额。遂【suí】最终判【pàn】令迷你玩公司删除侵权的230个游戏元素、赔偿网易【yì】公司【sī】5000万【wàn】元【yuán】。

《我【wǒ】的世界》v.《迷你世界》案中,双方看似在争议【yì】游戏【xì】画面著作权【quán】保护,实则围绕游戏元素相似性展开攻防。二审判决因此特意将游戏视听【tīng】画【huà】面与玩法【fǎ】规则范畴的游【yóu】戏【xì】元【yuán】素区分开来,指【zhǐ】出游戏元【yuán】素及其组合属于游戏玩法规则层面的设计,不【bú】能以游戏元【yuán】素的相似性直接推定游戏【xì】视听画面构成实质性相似。虽然从整体化保护游【yóu】戏的实用主【zhǔ】义角度出发,可将游戏整【zhěng】体【tǐ】画面认定为类【lèi】电作品,但【dàn】也理【lǐ】应【yīng】基【jī】于【yú】类电作品相应的【de】侵权【quán】比对方【fāng】法进【jìn】行【háng】后续评【píng】判,绝不意味【wèi】着【zhe】非【fēi】画面内容亦可随【suí】之【zhī】不加【jiā】区【qū】分地【dì】获得著作【zuò】权保护。要认清游戏玩法规则与视听画【huà】面之间思想与表达的关系,游【yóu】戏玩法规则能【néng】被【bèi】视听【tīng】画面具体表达,并不意味【wèi】着其当然涵盖于游戏画面【miàn】著【zhe】作权的保护【hù】范围。若简单、笼统地将画面表【biǎo】达【dá】与非画面内容合二为一【yī】,实则将性【xìng】质不同的独创【chuàng】性表【biǎo】达在同一作品的范畴内予以等同替【tì】换【huàn】,超出了视听【tīng】作品著作【zuò】权【quán】的保护范【fàn】围。[7]


三、未来走向的预【yù】测——游戏玩法是否【fǒu】属于著作【zuò】权保护范畴仍应【yīng】综合研判【pàn】

游戏玩【wán】法规则【zé】内嵌于游戏开【kāi】发人员提前【qián】预设的程序内【nèi】,在【zài】玩【wán】家与【yǔ】游戏程序不断【duàn】交互的过程中【zhōng】通【tōng】过声音、文字、图形等【děng】形【xíng】式进行具象的展【zhǎn】现。不同【tóng】玩家【jiā】对【duì】于游戏玩法规则的【de】理解运用、排列【liè】方式【shì】都各【gè】不相同,这也【yě】因此使得游戏的最终结果和排名无法预测,竞技游【yóu】戏的魅力正【zhèng】体现在【zài】此种不确定性上。《率土之滨》案创设性的对游【yóu】戏玩法和策略本身定性进行说理,但这并不等【děng】于此后所有类似情形【xíng】的【de】案件都可以【yǐ】以游戏【xì】玩法和策略整体作【zuò】为【wéi】法益【yì】对象主张权利保护,因为并非所有的游戏玩法【fǎ】规则都【dōu】能够充分结合画【huà】面、游戏布局、逻辑进【jìn】行具有独创性【xìng】的“思想的表达”。著作权法“只保护表达,不【bú】保护思想【xiǎng】”的原【yuán】则【zé】仍然存在,如果游戏【xì】规则的【de】思想不能【néng】通过【guò】独创性方【fāng】式对外进【jìn】行充分的【de】展【zhǎn】现,就依然无法单独构【gòu】成受【shòu】著作【zuò】权法保护的【de】作品或智力成【chéng】果。

当然,原【yuán】告依然可以根据游戏【xì】规【guī】则的具体【tǐ】表现形式,主张合适【shì】的作【zuò】品类型,如主张地图【tú】构成图形作品【pǐn】、主张整【zhěng】体画面构成视【shì】听作品等。例如广【guǎng】东省高【gāo】级人民法院【yuàn】审理的【de】“穿越火线vs全民【mín】枪战”一案[8]中,原告【gào】腾【téng】讯公司主张【zhāng】己方运营的游戏《穿越火线【xiàn】》网络游戏中【zhōng】的【de】游戏地【dì】图、小地图等作品【pǐn】及道具【jù】枪械【xiè】属于受著【zhe】作权【quán】法保护的美【měi】术作品,被告畅游【yóu】云端公司、英雄互【hù】娱公司等开发运营的《全【quán】民枪战》网络【luò】游【yóu】戏中【zhōng】多个游【yóu】戏地图、枪械道具的【de】设计表达抄【chāo】袭了《穿越【yuè】火线》游戏【xì】中多个美【měi】术形象。后续的审理【lǐ】过【guò】程中,原告腾讯公司通【tōng】过大【dà】量举证以说明案【àn】涉【shè】地图并【bìng】非简单的平【píng】面【miàn】缩略图,而是“由开【kāi】发者设计的【de】供玩家进行游戏的整体空间以及空间【jiān】中【zhōng】设计的路径【jìng】、游戏建筑物、障碍物、遮掩体等元素组合所表达形成的全部【bù】有形立【lì】体场景,包括该空【kōng】间的整体轮廓,以及空间【jiān】中设计的可供玩【wán】家行【háng】走的【de】通道等路径【jìng】、阻挡玩家【jiā】常规通过并【bìng】起到视野阻碍【ài】和火力防【fáng】御的障【zhàng】碍【ài】物、建【jiàn】筑物【wù】、遮掩体等构成元素【sù】的【de】具体位置、相对位置、形状大小、空间关系”。虽然精【jīng】美【měi】的美术设计能够提升玩家的【de】审美体验,但【dàn】《穿越【yuè】火线》作为战斗竞技类【lèi】游戏,其核心仍然【rán】是玩家在经过设计构建的【de】场景地图上、运用游戏道【dào】具【jù】进行游戏路径【jìng】的自我创设,因此法官在判决【jué】说理部【bù】分指出“游【yóu】戏场景地【dì】图的空间布局【jú】结构向玩家传【chuán】递【dì】了【le】虚拟战场环境信息,是【shì】开发者对于【yú】地图关卡【kǎ】设计构【gòu】思的具体表达。”并判【pàn】决【jué】确认《全民枪战》抄袭地【dì】图、枪械道具的行为构成侵犯【fàn】《穿越火线》游【yóu】戏著作权。由【yóu】此可见,著作权法保护的是【shì】对游戏玩【wán】法【fǎ】规【guī】则的【de】表达,关键在于如何在其中析出受到【dào】著作权保护【hù】的独创性表达并予以准确的判断。

游戏玩法规【guī】则来源于游【yóu】戏设计【jì】人员对于【yú】游戏【xì】的设想【xiǎng】,但区分【fèn】设想与【yǔ】表达并不容易,其中不仅需要事实【shí】认定也需要【yào】价值判断。当【dāng】然并非是对“思想”和“表达【dá】”进行泾渭分明的【de】定义,而是在于判断诉争对象是否具【jù】备足够广阔的【de】表达空【kōng】间和方式【shì】,并【bìng】能否通过设计、编排【pái】等形【xíng】式进【jìn】行充分【fèn】的【de】描述展现,如【rú】果【guǒ】答案【àn】是肯定【dìng】的,则【zé】判断其【qí】更接近于表达而非思想并【bìng】对【duì】其进【jìn】行著作权保护。有人可能会问,将游戏玩法规则认定为表达并予以保【bǎo】护是【shì】否会限制或阻【zǔ】碍后续【xù】的游戏创新【xīn】?笔者【zhě】认为此种【zhǒng】担心【xīn】并无必要,毕【bì】竟游戏玩法【fǎ】策略只是【shì】一【yī】种【zhǒng】最【zuì】基本的设置,为广大玩家提供基础可【kě】能性和游戏基调,后续【xù】的进展如何既错【cuò】综复杂又【yòu】不可预【yù】测。后来【lái】开发者【zhě】依然可以有限度的借鉴在先的游【yóu】戏【xì】玩法设【shè】计,但必须在细节【jiē】展示上进行个性化开发,从而打造出【chū】完全不同的游戏体验。另外,游戏玩法规则中蕴含的功能性设置也是【shì】表达方【fāng】式,例【lì】如道具、皮肤、整体【tǐ】审【shěn】美等,道【dào】具【jù】的用途和功能、具体使用场【chǎng】景都【dōu】是将抽象的玩法规【guī】则进行具体化表【biǎo】达的途径,不可忽【hū】略。

但仍要注【zhù】意,虽然游戏【xì】整【zhěng】体因具备独创性而构成作品并【bìng】受著作权法保【bǎo】护,但这并不【bú】意味着其中任意【yì】要【yào】素都能被认【rèn】为是独【dú】立的作品,如【rú】果要素没有【yǒu】独创【chuàng】性的编排处理【lǐ】方【fāng】式【shì】,或要素【sù】完全来自于公共领【lǐng】域【yù】内【nèi】没有进行个性化处【chù】理,依然会【huì】被排除在著作权法保【bǎo】护范围【wéi】外。一些简单基【jī】础的【de】玩法规则(例如石头剪刀布)、某类游戏【xì】通【tōng】用且【qiě】必要的玩法规则(例如掼蛋、跳房子、黄【huáng】金矿工),或者直接从现实生活经验中总结的常【cháng】规【guī】玩【wán】法设计,本身属于缺乏独创性【xìng】或难以与【yǔ】思想剥离的表达【dá】,不受著作权【quán】法【fǎ】保护。侵权比对时【shí】,应遵循整体【tǐ】观察、综合判【pàn】断的原【yuán】则,如整体观【guān】感相似,还【hái】要对相【xiàng】似部分按照“抽象分离【lí】法”进行分析和解构,剔除不【bú】受著作【zuò】权法保【bǎo】护的部分,对剩【shèng】余部分综合评【píng】判是否构成实质性相似,最终保护游戏玩法规则【zé】的独创性【xìng】表【biǎo】达【dá】。[9]。


四、结语

众多游戏侵权纠纷案件中【zhōng】,法律层面上认定相关对象是【shì】否属于侵权【quán】保护主体以【yǐ】及相关行为是否【fǒu】属于【yú】侵权【quán】行为并不困难,也并非争【zhēng】议最大【dà】的问题。除了判赔外,原告还多会要求被告【gào】停止侵权行为,但如【rú】果停止侵权【quán】行为的【de】具体方式不适当,很有可能损【sǔn】害了玩家群体的合法利【lì】益。如前所【suǒ】述,地图【tú】模式的竞技游戏【xì】最大的特【tè】点在于玩法及结果的复杂性【xìng】和【hé】不可【kě】预【yù】测性,在游戏过程中【zhōng】玩家会自行创作属于自己的地图以及道具搭配,这部【bù】分内【nèi】容【róng】有可能【néng】构【gòu】成新的作【zuò】品并形【xíng】成【chéng】著作权,具【jù】体是玩【wán】家个人独有还是玩家与游戏开发者【zhě】共享不能一概而论,但其中必然凝【níng】结了玩家的【de】合【hé】法权益,具有【yǒu】在法【fǎ】律上保护的价【jià】值【zhí】。因此【cǐ】如果【guǒ】法院径直判决要求大幅修改甚至停止被告游戏【xì】的【de】内容或【huò】运营,在【zài】一定程度上是会导致【zhì】玩家创造的作【zuò】品灭失,间接侵犯玩家【jiā】合法权益。比如【rú】广东省高级人民法院审理《我【wǒ】的世界》与《迷你【nǐ】世【shì】界【jiè】》游戏侵权案时[10],中国庭审【shěn】公开网上【shàng】该案的观看【kàn】人次接近千万,另外部分玩家在互联网平台也与对方【fāng】玩家进行了【le】比【bǐ】较激烈的“交锋”,除了【le】言【yán】语攻击外【wài】甚至出【chū】现造谣【yáo】等不法行为。笔者【zhě】想可能正【zhèng】是为【wéi】了平衡【héng】各方【fāng】利【lì】益【yì】,本【běn】案【àn】的【de】法官在【zài】最终判【pàn】决【jué】时选择了要求被告彻底删除【chú】230个涉案游戏元素而【ér】非直接停服,并且在测算【suàn】被【bèi】告获【huò】利时进行了更有利于原告的推定。

最后,笔者【zhě】想说,有效激励创新需要较强有力的【de】保护,但过于宽【kuān】泛的保护又会抑制更远【yuǎn】的创新。作为【wéi】游戏维权方,不【bú】能全部寄希望【wàng】于司法机【jī】关【guān】给予的过度保护,而应更加积【jī】极准确的【de】确【què】定诉讼【sòng】主张并进【jìn】行更【gèng】加全【quán】面细【xì】致的举证。

注释

[1] NEXON HOLDINGS株式会社【shè】、NEXON株式【shì】会【huì】社【shè】与腾讯科技(深圳)有限公司、深【shēn】圳市腾讯计算机系统【tǒng】有限公司、北京万众合力科【kē】技有限【xiàn】责任公司【sī】侵犯著作权纠纷、不正当竞【jìng】争【zhēng】纠【jiū】纷案,北京【jīng】市【shì】第一中级【jí】人民法院,(2006)一中民初【chū】字第8564号

[2] 暴雪【xuě】娱乐【lè】有限公司【sī】、上【shàng】海网之易网络科技发展有限公司与上海【hǎi】游易网络科技有限公司侵害著作权【quán】纠纷案,上【shàng】海市第【dì】一中级人民法院【yuàn】(2014)沪一【yī】中民五(知【zhī】)初字第23号

[3] 杭【háng】州【zhōu】游卡网络技术有【yǒu】限公司【sī】与【yǔ】广州常游信息科【kē】技有限公【gōng】司【sī】、广州大娱信息科技有限公司等著作权权属、侵权纠纷【fēn】,上海市【shì】浦东新【xīn】区人【rén】民法院,(2017)沪0115民【mín】初27056号

[4] 成【chéng】都【dōu】天象【xiàng】互动科技有限公司、北京爱【ài】奇艺科技【jì】有限公司【sī】与苏州蜗牛数字科技股份有限公司著作【zuò】权【quán】权属【shǔ】、侵【qīn】权纠【jiū】纷,江苏省高级人【rén】民法院,(2018)苏民终1054号

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[9] 王晓明【míng】、陈中山:《游戏地【dì】图著作权侵权的司法认定路径——以【yǐ】战术【shù】竞技FPS游戏为【wéi】视角》,载《电子知【zhī】识产权》2022年【nián】第9期,第90-100页

[10] 案号:(2021)粤民终1035号


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标签: #三国杀和三国kill