泓泰

让玩家不再讨厌新手教学:经典游戏们怎么做的?

admin

作为玩家,可能在不少人的印象里,提到新【xīn】手【shǒu】教学,多是厌恶,很多【duō】人可【kě】能甚【shèn】至觉得,“新手教【jiāo】学没什么用【yòng】,还不如自己探索”。

那么,玩家为何讨【tǎo】厌【yàn】游戏教学【xué】,又有哪些游【yóu】戏做法是【shì】值得【dé】同行们学【xué】习呢?最近,资【zī】深【shēn】游戏策划Mike Stout通过博【bó】客分享了一些比较值得学习的做法:

如果你【nǐ】在tvtropes.org上【shàng】搜【sōu】索【suǒ】“新手教程(tutorial)”这个单词,可能会发现人们反【fǎn】对游【yóu】戏里【lǐ】的新【xīn】手教【jiāo】学的理由不下十个,作为对比,我只发现两篇【piān】提到【dào】人们厌恶DLC的文章。

最【zuì】悲伤的是:当我想【xiǎng】要【yào】写新手教学的时候,很多做【zuò】法并不是我想要【yào】说的【de】。

我想说【shuō】的是非常【cháng】简单的想法,相信【xìn】所有人都能在一个或者多个优【yōu】秀【xiù】的游戏里见到过【guò】:如果你的关卡设计够聪明,就【jiù】可以用新手教程让【ràng】用户熟悉游戏玩【wán】法,并且【qiě】真正转化【huà】为真正的玩家【jiā】。

如我所希望【wàng】的那【nà】样,新手教学不是特别新奇或者具【jù】有革【gé】命【mìng】性的方法,也不【bú】会令【lìng】人特别兴奋,但如【rú】果你把这部分做【zuò】的足【zú】够好,作【zuò】为游戏策【cè】划,你【nǐ】最希望的是玩【wán】家甚至不会觉得【dé】游戏里做了新手教学,这【zhè】也是很多人不【bú】会专门提到这【zhè】个话题的原【yuán】因之一。

然【rán】而,如果新【xīn】手【shǒu】教学做不好,那它可能是【shì】一款【kuǎn】游戏最糟【zāo】糕的体验之一。

让玩家看说明书?

在开始之前,不得不提到最古老的新手教学方式:说明书式的教程。

可能提这【zhè】个有点暴露年【nián】龄,但对于不了解的读者来说【shuō】,有【yǒu】必要解释清楚,这里指的是【shì】伴随游戏而同步推【tuī】出【chū】的几张【zhāng】纸组成的【de】小册子,里面有很多【duō】的图片、提示以及如何玩【wán】游【yóu】戏【xì】的说明。

说明书是教用户玩游戏很好的方式之一,但它有一些明显缺陷:

依赖于阅读能力,这并不适合所有类型的用户;

很【hěn】容易丢失,有【yǒu】时候二【èr】手游戏不带说明书,这样就等于【yú】你的游戏完全【quán】没【méi】有了新手教学;

会遇到游戏内新手教学同样的问题,随后我会详细说明;

增【zēng】加了玩家从购买游戏到真正体验的门槛,无论是纸制【zhì】小册子【zǐ】还是【shì】电【diàn】子版,都不应【yīng】出现在如今的游戏里【lǐ】。

由于说明书【shū】小【xiǎo】册子存在以上这些和尚未提到的【de】一【yī】些劣势,游戏策划们【men】一【yī】直在尝【cháng】试直接把新手教学融入到游戏【xì】内容之中【zhōng】,有【yǒu】时候还可能做【zuò】的非常成功。

为何游戏需要新手教学?

和【hé】很【hěn】多事物一样,游戏也【yě】是有规则的,比如确定游戏边【biān】界的【de】规则【zé】、得分方式、什么时候结束【shù】以及【jí】玩家【jiā】如何与游戏和其他人互动等等。如【rú】果你【nǐ】让一群【qún】人玩捉迷藏,如果不让所【suǒ】有人知【zhī】道【dào】谁【shuí】是需要被找出来的那个【gè】、哪些地点可【kě】以藏、藏起来的【de】那个【gè】人要数多久之类的规则,这个游戏【xì】就没法进行【háng】。

如果两名【míng】玩家下国际象棋,如果两人都【dōu】不知道怎么走以及获胜条【tiáo】件【jiàn】,那么同【tóng】样不可能【néng】继【jì】续。

如果【guǒ】游戏策划无法解释规【guī】则,那就不可【kě】能有什么游戏存在【zài】,你必须教其他【tā】人【rén】玩【wán】游戏。

如果玩家不知道如何玩游戏,那么他们就不能体验你创造的游戏

为什么很多人不喜欢游戏里的新手教学?

早期的游戏策划们对于新手教学体验【yàn】的尝【cháng】试,很多是失败【bài】的。考虑到玩家们理解游戏规【guī】则的必要性【xìng】,很多做法【fǎ】实【shí】际上在没有告诉【sù】玩家规则【zé】之前,就已经【jīng】让他们没有了耐【nài】心【xīn】。

以下是常见的玩家吐槽类型:

浪【làng】费玩家时【shí】间:玩家们经常【cháng】提【tí】到时间过【guò】长的新【xīn】手教学(最长超过6小时),或者在FPS游戏里一开始就【jiù】限【xiàn】制了射【shè】程【chéng】,这些都是很容易遭玩家【jiā】反感的做法【fǎ】,因此【cǐ】不受欢迎也是可以理【lǐ】解的。

强迫玩家【jiā】学习:这主要指【zhǐ】的是无法跳过了冗长教【jiāo】学,或【huò】者是还没有让【ràng】玩家体验【yàn】游【yóu】戏,就开【kāi】始放出【chū】大量令人厌【yàn】烦的帮助,这种做法既不优雅【yǎ】,也对玩家不友【yǒu】好。

新手教程无聊:这【zhè】主要说的是那【nà】些【xiē】不让玩家操作,而是迫使玩家跟着系统指【zhǐ】引一步步往下走的做法,不【bú】让【ràng】玩家自【zì】己学习、探索【suǒ】游戏世【shì】界的【de】规则,甚至是不【bú】让玩家玩游戏,对【duì】于第二次进入游戏的用户而【ér】言,尤其难以【yǐ】忍受,毕【bì】竟【jìng】,你已经知道了游戏规则,却【què】还不得不再当【dāng】一次被牵着【zhe】手【shǒu】脚【jiǎo】的“玩【wán】偶”。

侮辱玩【wán】家智商:很多【duō】游戏里通【tōng】常会给出【chū】“是【shì】否希望【wàng】切换【huàn】到简单模式”这样的选择,这【zhè】种【zhǒng】新【xīn】手【shǒu】教程给人的定调【diào】是,放佛玩家不是一【yī】个【gè】具有发现和探索能力的【de】人【rén】类。还有一些常见的错误做【zuò】法是,玩家原本已经体【tǐ】验了很长时【shí】间,但每一【yī】次都会有同样的文【wén】本提示,比如第50次【cì】提醒你“按A键【jiàn】跳跃”。

教程做的不恰当【dāng】:有时【shí】候,一些游【yóu】戏教学【xué】做的是不合适的,比如当你的角色需【xū】要弹幕【mù】射击,但教程却让你学习如何瞄【miáo】准并朝着特定目标开枪。还有些则不是【shì】那么明显,但却在游戏【xì】节奏原【yuán】本该加速【sù】的时【shí】候【hòu】减【jiǎn】缓或者打破了节【jiē】奏【zòu】。

教程学的东西用【yòng】不到:通常指的是,在【zài】操作界面只【zhī】出现【xiàn】过一次,然后【hòu】你再【zài】也看不到【dào】类似【sì】操作的教学,还【hái】有时候,第一【yī】个关【guān】卡教给玩家的东【dōng】西,在后续再也没有使用过,以【yǐ】至于【yú】玩家根【gēn】本想不起【qǐ】来。

还有的玩家说,“我喜欢亲自探索和发现事物,更【gèng】希望【wàng】游戏不要【yào】干涉【shè】我的【de】行为,并【bìng】留足够的空【kōng】间让我尝试【shì】”。

实际上,探索【suǒ】感和空间感才是我们今天要说【shuō】的新手【shǒu】教学的【de】真正意义。如果你设计关卡或者内【nèi】容的时候【hòu】考虑【lǜ】新【xīn】手教学,那么不妨让他们尝试自【zì】己【jǐ】去学习【xí】。

确定自己有脑子,按X确认(孤岛惊魂3:血龙)

著名案例

再一次总裁问答时,任【rèn】天【tiān】堂前CEO岩田【tián】聪曾经和《超【chāo】级马里奥兄弟》设【shè】计师宫本茂谈过看【kàn】似简单的新手教学,以下我们用对【duì】话形式展【zhǎn】现:

谈Goomba:

岩田【tián】聪:如【rú】果不了解【jiě】的情况下第一次【cì】玩游戏【xì】,你【nǐ】会撞到第一个【gè】Goomba并且失去一个回合的机【jī】会。

岩【yán】田聪:没错,这【zhè】就是你需【xū】要用比较自然的方式教【jiāo】玩【wán】家的【de】原因【yīn】,跳过他们就可以了。

岩【yán】田聪:那么,什【shí】么时候【hòu】玩家们要【yào】跳跃并避开他【tā】们,还有些时【shí】候【hòu】,他【tā】们会踩到Goomba,通过这个方式【shì】,他们可以用踩踏【tà】的方式很自然地学到【dào】,原【yuán】来你可以打败这【zhè】些Goomba。

能量蘑菇

宫本茂:当你玩游戏的死后,一开【kāi】始就会遭遇【yù】Goomba,它【tā】 的形状像【xiàng】蘑菇,当你撞到一个盒子【zǐ】,就会有【yǒu】类【lèi】似Goomba的东西弹出【chū】来…

岩田聪:然后你需要躲开。

宫本茂:没错,你要【yào】走开,这让我【wǒ】们觉得头【tóu】疼【téng】,我们需【xū】要【yào】确保玩家们理【lǐ】解这么做是好的

岩【yán】田聪:如果你避开了第一【yī】个Goomba,然后【hòu】跳【tiào】跃集【jí】中了上方的【de】方块,蘑【mó】菇就会弹出来【lái】,你就会被打到【dào】。但随后你会看到它向右走,这时候玩【wán】家【jiā】会觉得虽然发生了奇怪的事情,但自【zì】己终于安全了【le】。当然,也【yě】有时候蘑菇会撞到【dào】管子,就会被【bèi】弹回来【lái】。

宫本茂:没错。

岩【yán】田聪:这时候,即便是焦虑并且想要【yào】跳出去,也会碰到头上的方【fāng】块,这时候你【nǐ】立即【jí】就会【huì】知道自己做的事情有【yǒu】什么【me】结果,马里奥会【huì】突【tū】然摇晃【huǎng】并且变大【dà】,你可能不理解发【fā】生【shēng】了什么,但【dàn】至【zhì】少,你会意识到【dào】自己没有丢失回合。

在【zài】这两【liǎng】段对话里,两【liǎng】人所说的内容基本【běn】上覆盖【gài】了玩家在游戏里需要掌握的核心【xīn】技巧,而且都是通过很自然的【de】方【fāng】式呈现。

比如,马里【lǐ】奥最初【chū】在屏幕左侧【cè】出现,整个【gè】关卡【kǎ】都是【shì】空的,因此玩家觉得操【cāo】作是【shì】安全的。如【rú】果【guǒ】你【nǐ】按A,角色【sè】就会跳跃,如果玩家适【shì】应了手柄,就能学会向右【yòu】跑【pǎo】(也可以向左,但摄像头不会逆向追踪)。

第【dì】一屏【píng】整个界面【miàn】都是为了让玩家们【men】自主学习和探索游戏规则【zé】的,第二屏幕的内容则是【shì】更难理解【jiě】的【de】机制(比如【rú】看【kàn】起来像道具的敌【dí】人【rén】),这些【xiē】都非常容易【yì】让玩家通【tōng】过发现的方式学习。

玩家们可能【néng】有较大概率第一次【cì】学【xué】不会一些玩法,但考虑到角色死亡之后【hòu】,每次都要【yào】从头开【kāi】始,所以【yǐ】你必须一遍遍经过这【zhè】些【xiē】内容,次数多了,你甚【shèn】至还能【néng】发现一【yī】些隐【yǐn】藏规则。

手游案例

布丁怪兽

我觉得在这【zhè】方面做【zuò】的比【bǐ】较好的手游之一是《布丁怪兽》,第一个关【guān】卡就是教给【gěi】玩家最基础的内容,以【yǐ】下【xià】是【shì】该游戏【xì】的前三【sān】个关卡截【jié】图:

通过简单的说明,玩家们需要学会每个解谜的通关方式。

第一关【guān】:玩家们学习【xí】触屏,并且把一个怪兽滑向另外【wài】一个,如果玩家划向【xiàng】其【qí】他地方,那么怪【guài】兽就【jiù】会关闭屏幕,并【bìng】且需要重【chóng】新开始,玩家们还会发现,当【dāng】怪兽相撞之后【hòu】,他【tā】们【men】就会合体成为更大的新怪兽。

第二关:玩家们了解关卡中有些东【dōng】西【xī】是无【wú】法移动的,有些部分是布丁【dīng】怪兽【shòu】可以【yǐ】碰【pèng】撞的,这样会让你到一些角落,这还可以【yǐ】让玩【wán】家【jiā】知道【dào】,有时候【hòu】一个解谜需要每个怪【guài】兽【shòu】不止移动一次,你还可以用多种【zhǒng】方式完成解谜【mí】。

第三关:把前两关学【xué】到的所有内【nèi】容融【róng】入【rù】其中,让游戏向你展示一个解谜可以用多种方式【shì】完成【chéng】。策划把带有方【fāng】块的格子放到地上,如果【guǒ】玩家完成关卡并且所有带星【xīng】星的【de】格【gé】子都【dōu】被怪兽覆盖【gài】,就可以得到【dào】额外【wài】奖励,值得【dé】注【zhù】意的是,得到两星或者【zhě】三星【xīng】评价都有很多方式【shì】。

割绳子

《割绳子【zǐ】》展示的文【wén】本相对多一些,但你仍可以看到【dào】基础技能【néng】的教学【xué】,而【ér】且是【shì】一步【bù】步来的:

第一关【guān】:向玩家展示获胜条件,你【nǐ】必须让两颗糖果掉到怪兽口【kǒu】中,只【zhī】需要剪断绳【shéng】子就可以做到,还加入了【le】星【xīng】级评价【jià】的【de】系统。

第二关:除了降落之外,第一关卡【kǎ】并【bìng】没【méi】有展示任何的物【wù】理元素,所以他们【men】还【hái】可【kě】能不知道绳子是可以摇摆【bǎi】的【de】,因此第二关【guān】加入了物理机制【zhì】,你可【kě】以看到多个绳子带来【lái】的影【yǐng】响。

玩家们还需要知道,这个关【guān】卡是有可能失败的【de】,之后【hòu】需要重【chóng】置【zhì】关卡,这也是玩【wán】家们真正接触的首个解谜【mí】。

第三关:这个关卡增加了【le】很多失败方式,但仍然只【zhī】让【ràng】你看【kàn】到一种赢的方【fāng】法。这个关卡主要展示的是【shì】糖果之间是可以碰【pèng】撞和推【tuī】动的,这是首【shǒu】个难以获得【dé】三星评价的关卡,岁后会有更多【duō】东西,得到所【suǒ】有星星也更加【jiā】困难【nán】,或者有很多【duō】种【zhǒng】方【fāng】法【fǎ】可以解决。

我最【zuì】喜欢的案【àn】例是《The Legend of Zelda: A Link to the Past》

前两个房间都是东方【fāng】式的宫【gōng】殿,游戏的首个地【dì】牢是我最喜欢的新【xīn】手教学【xué】。

当玩家到达东方宫殿【diàn】,游戏给玩家灌输的【de】内容就【jiù】越来越少,让你【nǐ】可以【yǐ】去探【tàn】索更多。因为到了这个【gè】时候,玩家【jiā】已经学会了【le】所有基础操作,操【cāo】作变化【huà】没有那么频繁,所【suǒ】以说明式的文字没【méi】有必【bì】要出现。

每当游戏【xì】策【cè】划加【jiā】入新解谜要素,玩家【jiā】都需要学【xué】习【xí】如何与之【zhī】互动【dòng】,这样可以在随后解锁【suǒ】更难、更复杂的谜题。

直到这时候,玩家们只掌【zhǎng】握了三种开门方式【shì】:拿到【dào】钥匙、击杀敌人或【huò】者拉动机关【guān】。东方宫殿【diàn】里的大多数们【men】都可以用两【liǎng】种方式打开,即隐藏或者【zhě】明【míng】显的楼层【céng】按钮。

解谜【mí】的概念很简【jiǎn】单,玩家们需要找【zhǎo】到开门按钮,林【lín】克站到它们上面才【cái】能开【kāi】门【mén】,但是【shì】,如果玩家连楼层【céng】按钮都不找,这些解谜就会出现故障并【bìng】且迅【xùn】速消失。

让玩家学习这些【xiē】最简【jiǎn】单(懒惰且不优雅)的【de】方式就是把玩机锁在一个带【dài】有按钮标志和出口的【de】房间里【lǐ】。当玩家到达出口之后,再把他们【men】锁到新的房间,把按钮放在锅【guō】地下,一旦【dàn】玩家完成【chéng】这两【liǎng】个房间,策【cè】划可能就会【huì】觉得,玩家【jiā】们已经知道了需要了【le】解【jiě】的所有内【nèi】容。

在这个案例中,任天堂【táng】的【de】策划【huá】并不想锁住玩家,如果玩【wán】家不想探索【suǒ】地牢,完【wán】全可以【yǐ】离开,到游【yóu】戏世界里升级,然后在【zài】做【zuò】好准备之后再次探索。游戏里【lǐ】还有很多【duō】需要特殊道具才【cái】能开的地【dì】牢,一个敞【chǎng】开前门且没有明显路径的【de】地牢可能【néng】看起【qǐ】来和其他隐藏房间一样,玩家【jiā】们可能会【huì】放弃并且寻找东方宫殿【diàn】的其他【tā】地方。

他们的方式【shì】解决了所有【yǒu】潜【qián】在的【de】问题。在上面的图片里【lǐ】,玩家们从底部【bù】进【jìn】入【rù】房间,会看到【dào】中间那扇门是关闭的,而在中间的棕色罐子【zǐ】下可以找到按钮,左右两侧的们是敞开的【de】,直接可以进入【rù】下一个界面。

如果【guǒ】玩家选【xuǎn】择其中的任何任何一个门【mén】,都会发【fā】现,只有【yǒu】中间【jiān】的【de】门才可以【yǐ】继续【xù】前【qián】行,这样,他们就可能发现【xiàn】,有些解谜【mí】的答案可能就藏在第一个房【fáng】间里。到了第二【èr】个房间【jiān】,玩【wán】家们必须才【cái】到明显的按钮才能开下一【yī】个门,因为在玩家们【men】发【fā】现了【le】规律之【zhī】后,再故【gù】伎重演就没有必要了,与【yǔ】此同时,玩家【jiā】们还需要解决房间里的敌人。

结语

我【wǒ】相信【xìn】所有的【de】游戏策【cè】划都不是故意把新手教学做【zuò】砸的,每一【yī】个游戏【xì】策划都不【bú】希望任【rèn】何一个部分给玩【wán】家带来挫败感,更不用【yòng】说最重要的教【jiāo】玩家【jiā】上手的体验。

不【bú】过,有时候,当【dāng】一款游戏到了发布时间,而【ér】一切都乱糟糟的时候,我们【men】除了匆忙做个新【xīn】手【shǒu】教【jiāo】学之【zhī】外,别无选择,很【hěn】多看起来有【yǒu】问题的做法,实【shí】际上是研发团队没有时间去【qù】优【yōu】化。实际上,任何游戏【xì】的新手教学可能都【dōu】不是特别完【wán】美【měi】。

有时候,哪【nǎ】怕【pà】我【wǒ】们投入了努力,我们做【zuò】出来的关卡【kǎ】设计可能也行不通,到了最后关【guān】头,不得不加入【rù】一些玩【wán】家不那么需要的【de】东西【xī】。

不【bú】过,如果你喜欢【huān】独自【zì】探索的游戏,这种新手教学无论是对【duì】玩家还是【shì】游戏策划都是【shì】非常【cháng】不【bú】错的,很多【duō】游戏在一个关卡或者多【duō】个【gè】关卡实现【xiàn】,如【rú】果方【fāng】式得当,可【kě】以带来很强大的效果。

所以,做新手教学要像捉【zhuō】迷【mí】藏那样【yàng】,一次【cì】教给玩家一个规则就可以【yǐ】了。

标签: #布丁怪兽攻略反派