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暴雪地图编辑器发展史

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前言暴雪地图编辑器发展史-第1张-游戏相关-泓泰

暴雪的RTS游戏在玩家心目【mù】中绝对是无可取代【dài】的地位,无论是【shì】从【cóng】最开【kāi】始的《魔【mó】兽争【zhēng】霸2》再【zài】到后来的《星际【jì】争霸1》、《魔兽【shòu】争霸【bà】3》以【yǐ】及【jí】最近的《星际争【zhēng】霸2》每一部作【zuò】品都可以算得上是殿【diàn】堂级【jí】RTS游戏。其中【zhōng】在《魔兽争霸【bà】3》时代,游戏中附带的【de】功能强大的【de】地图【tú】编【biān】辑【jí】器WarCraftⅢ World Editor(简称WE)更是创【chuàng】造【zào】出了另一【yī】个【gè】奇迹也就是MOBA游【yóu】戏的崛起。其【qí】中最广为【wéi】人知的就是【shì】DOTA这张地【dì】图【tú】的诞生,十几个作者,十【shí】年如一日的进行这一场游戏马拉【lā】松【sōng】接力,不求回报不断地更新【xīn】这张地图,最终地图的商业【yè】潜力被V社发现,如今【jīn】演变成了有数十亿美元商业价值的大型游戏【xì】和衍生【shēng】出了世【shì】界顶级的电竞赛事,也算是让这些作者十【shí】多年的努【nǔ】力有了一个很好的回报。

但是大家这时候就有疑惑【huò】了,为【wéi】什么【me】后来【lái】诞生的星际争霸2的【de】地图编辑器Galaxy Editor(简称GE)反而没办【bàn】法【fǎ】在创造出像DOTA或者类似DOTA这【zhè】样【yàng】的地【dì】图了呢?玩家们在GE地【dì】图编辑【jí】器创造的热情远不如WE地图编辑器上,这【zhè】背后【hòu】其实有一段令人惋惜又愤怒【nù】的【de】故事,且听大【dà】麦【mài】我细细【xì】和大家说来。

地图编辑器的诞生

在1998年,暴雪发布了《星际争霸1》这款游戏,那时【shí】候【hòu】玩家们就注意【yì】到了【le】游戏【xì】中有一【yī】个陌生的程序,点开后像一款建模软件,而【ér】这【zhè】就是《星际争霸1》的地【dì】图编【biān】辑器。当时的暴雪在完成了《魔兽争霸1》和【hé】《魔兽争【zhēng】霸2》的制作以【yǐ】后,有了【le】一个【gè】惊【jīng】人的【de】想【xiǎng】法,如【rú】果将【jiāng】《魔兽争【zhēng】霸》的游戏引擎【qíng】进【jìn】行封装,将一些脚本语言组合进【jìn】去交给玩家们让他们自己去【qù】创造地图岂不【bú】是一件非常有意思的事情!于是【shì】到【dào】了《星际争霸1》他【tā】们就决定实现这个【gè】想法【fǎ】,让玩家【jiā】们也【yě】能体验到【dào】制作一款完全属于自己【jǐ】的游【yóu】戏的乐趣。

不【bú】过毕竟《星际争霸》诞生于90年【nián】代【dài】,作为“上古”程序,这种【zhǒng】软件还是【shì】有不少不是【shì】那么人性的地方【fāng】。首先【xiān】你要制作一张自定义地【dì】图,得打开ScmDraft2,创造一个【gè】空【kōng】白的地【dì】形,然后根据你自己的需【xū】要到地图中去添加各种游戏自带的元素【sù】和创造地【dì】形。接着【zhe】保存这个地图后在打开SMC,开始为【wéi】你添【tiān】加的这些元素去添加【jiā】触发器。关【guān】于触【chù】发器,是整个地图编辑器的核心概念【niàn】,在后来的WE和GE编辑器中都是【shì】重中之重,说白了这东西【xī】就像编程中的【de】IF条件语句,只不【bú】过他能【néng】出发的【de】功能更【gèng】加复【fù】杂多【duō】样【yàng】。

当然了,虽【suī】然编辑器使用稍微繁琐一【yī】点,不过对于这些热爱者们来说无伤【shāng】大雅,但是《星【xīng】际【jì】争霸1》的地【dì】图【tú】编辑【jí】器【qì】有一个很致命的缺【quē】点严重阻碍了他的普及。这【zhè】得从【cóng】《星际争霸1》的游【yóu】戏引擎开始【shǐ】说起,当年【nián】暴雪项目主的【de】主【zhǔ】管们为了跟上潮流,C++语【yǔ】言刚问世他们就【jiù】决定用这个语言【yán】重写星际争霸的游【yóu】戏引擎。然而【ér】C++语言的【de】复杂程度远远【yuǎn】超【chāo】乎暴【bào】雪程序【xù】员们的【de】想象,由【yóu】于对这门语言的【de】不熟悉,在编写单位【wèi】控制底层代码的时候选【xuǎn】择了继承结构,每个单位的控制由一个继承链逐级控制:CUnit < CDoodad < CFlingy < CThingy,每一【yī】层都有数【shù】不【bú】清的【de】模块去控制他。而编写程序,就几乎【hū】不可能不出现【xiàn】BUG的,何况是在如此大的代码量中。因此【cǐ】游【yóu】戏中单位【wèi】的BUG问【wèn】题开【kāi】始牵连到地图编辑器,在【zài】游戏【xì】本体,暴雪的程【chéng】序员们由于知道源【yuán】代【dài】码是什【shí】么样的,修【xiū】改起【qǐ】来【lái】还容易一些,但是到了普通【tōng】用户手【shǒu】中那只能一脸懵【měng】逼了【le】,在地图编辑器中总是会遇上一【yī】些莫名其妙【miào】的BUG,所以很少有玩家会非【fēi】常专注的【de】去制作地图。

当然【rán】了,《星际争霸1》中【zhōng】也有【yǒu】不少玩家制作【zuò】了水平非常高的自定义【yì】地图,比如曾经DOTA的鼻祖Aeon Of Strife(万世浩劫)。这张地图【tú】是由【yóu】一个名为【wéi】Aeon64的【de】玩家制造,可惜这个【gè】地图虽然和DOTA类【lèi】似也是【shì】玩家控制【zhì】一名英雄【xióng】然后三线【xiàn】出兵,但是由【yóu】于地图编【biān】辑器功能的【de】限制【zhì】所以没办法实【shí】现一【yī】些【xiē】比较【jiào】复杂的【de】功能。整个地图只有一个玩家【jiā】,没【méi】有技能【néng】,英雄不能升级【jí】,也没有装备,玩【wán】家就是控制这一【yī】个单位去不断的【de】推线,然后最终打【dǎ】败AI赢得胜利。不过可以看【kàn】出这就就是最早期MOBA游戏的雏形【xíng】,但无【wú】奈【nài】受限于地图编辑器的【de】功能,游戏【xì】的内容【róng】并不是那么吸引人,所以【yǐ】最终【zhōng】也就沉寂下去了。但暴【bào】雪的地图编辑器从这时候开始【shǐ】就已经在一些资深玩家的心中扎根,为【wéi】未来【lái】魔兽3的【de】WE编【biān】辑器的爆火奠定了一个非【fēi】常好的【de】玩家基础。

走向成熟

后来《魔兽争霸3》的出【chū】现暴雪总【zǒng】算修改好了游戏中绝大【dà】多数的BUG,而魔兽的【de】地图【tú】编【biān】辑器也有了非常大的改变【biàn】。暴雪一次性将四【sì】个管理模块给【gěi】整合到了一起【qǐ】,在原先的【de】地形编辑器【qì】和【hé】触【chù】发器的基【jī】础上,还增【zēng】加了单位编【biān】辑器和音效编辑【jí】器。其中单位编【biān】辑器【qì】让玩家不单单只【zhī】能使用【yòng】魔兽【shòu】争霸中的角色,如果有能力的话【huà】,还能使用他所开【kāi】放的【de】接口在art tools这个功能下将【jiāng】3dmax5.0中设计的模型转换为【wéi】魔兽模型mdx,然后根【gēn】据自己【jǐ】的【de】需要为这个模型绑定动作增加附加点。

在2004年的时候,国内出现了【le】一张名为澄海3C的RPG地图,他【tā】的【de】地【dì】位我觉得就不用多说了吧,基本上玩过魔【mó】兽【shòu】争霸【bà】的就没有不了解的【de】。也是从那时【shí】候开始,魔【mó】兽【shòu】争【zhēng】霸的自定义地图开始逐渐走向成熟,比如当时【shí】的【de】U9魔兽【shòu】RPG地图版块,多玩魔兽RPG地【dì】图,都是不少自定义【yì】地图爱好【hǎo】者的聚集【jí】地,其中【zhōng】以通魔作坊这个制作组织最为活跃,为【wéi】玩家们贡献了非【fēi】常多优质的RPG地图。得【dé】益【yì】于中国互联【lián】网的【de】快【kuài】速发展,让WE地图【tú】编辑器的使用教程充满了整个互联网,如今你随【suí】便【biàn】搜索【suǒ】魔【mó】兽争霸地图编辑器就能找到非【fēi】常详细的教【jiāo】程,这让【ràng】自定义地图的热【rè】爱者【zhě】们【men】能够开始【shǐ】亲自动【dòng】手【shǒu】创造属于【yú】自己的游戏,这才造【zào】就了那个年代【dài】的辉煌!

值【zhí】得一提【tí】的【de】是,那个年代WE地图编辑器普及到怎么程度呢【ne】?老玩家可【kě】能听说过一张名为忍【rěn】者村的【de】RPG地图,那【nà】张地图【tú】持续【xù】更新了许多版本,在U9等魔兽地图下载【zǎi】专区中也有数百万【wàn】的下【xià】载量【liàng】。然而【ér】这个地【dì】图的作者当时只是一名普普通通【tōng】的高中生,在网上看了教程之后就和自【zì】己的【de】朋【péng】友尝试着制作当时最流行的【de】火【huǒ】影【yǐng】忍者主题【tí】的RPG地图。可见【jiàn】WE地图编辑器是【shì】多么的亲民。

在【zài】魔【mó】兽争霸3的年代,最值【zhí】得一【yī】提【tí】的还【hái】是DOTA这【zhè】张地【dì】图。2005年,Eul和几【jǐ】个朋友模仿星【xīng】际1时代的Aeon Of Strife在WE编辑器上【shàng】制作了DOTA这张地图,并且在欧美【měi】地区获得了【le】不错的反响【xiǎng】。后来【lái】经过【guò】了【le】几个作者的迭代,到了羊刀【dāo】手上之后开始大【dà】规模的进军【jun1】中国市场,越来越【yuè】多的人爱上了DOTA这张魔兽地图。后来冰蛙接手羊刀【dāo】的工【gōng】作,将DOTA的【de】发展推向了极致,而【ér】WE编辑【jí】器【qì】也被越来越多玩家所【suǒ】认识,所有人都【dōu】开始想要来在这上面大展身手。

不过,WE编辑器【qì】功能【néng】虽然【rán】强大,但【dàn】也有他自己【jǐ】的局限性,刚开始一张地【dì】图的大小最多只能【néng】4MB,这严重限制了游戏中模【mó】型的精细【xì】程【chéng】度。许多绘图技术高超的作【zuò】者也不得不妥协将【jiāng】自【zì】己的模型的面数【shù】减少【shǎo】做的棱角分【fèn】明,有点【diǎn】像PS1时代的【de】劳拉模型,至于DOTA这种元【yuán】素超多的地图,也严重的限制了他的发展,那【nà】时【shí】候【hòu】玩家们纷纷像暴雪建议希【xī】望能【néng】够改善WE地图编辑器,不过由于暴雪这时候正忙于星【xīng】际【jì】2的开【kāi】发【fā】,所【suǒ】以【yǐ】早已经停【tíng】止支持【chí】魔【mó】兽3多【duō】年。但暴雪也给予了玩家们一【yī】个【gè】令人振奋人心的消息,就是星际2的地图编辑【jí】器将【jiāng】拥【yōng】有更强【qiáng】的功能,届时将给玩【wán】家们一个全【quán】新【xīn】的体验。

风云突变

就在DOTA的玩家基数不断提高【gāo】的时候,冰蛙找【zhǎo】到了【le】暴雪,希望【wàng】能【néng】够【gòu】将DOTA这款游戏独立出来,在暴雪的协助之下将其变成一【yī】款【kuǎn】完全独立【lì】的游戏。然而那时候的【de】暴【bào】雪并没有看到【dào】DOTA未来的商业价值【zhí】,拒绝了冰【bīng】蛙的请求【qiú】,同时【shí】暴【bào】雪为了给【gěi】星际2造势就【jiù】告诉他虽然不能做【zuò】独立的DOTA,但是冰蛙【wā】可【kě】以用【yòng】星际2的GE编辑器制作【zuò】一【yī】款【kuǎn】全新的DOTA,然【rán】而【ér】冰蛙拒绝了暴雪的要求,他【tā】希望获得更多【duō】的重视。就这样,暴雪错失【shī】了【le】未来游戏行业【yè】一【yī】个【gè】重要的机会。虽然DOTA没办法登陆星际【jì】2的地图【tú】编辑器,但是玩家们依然对其充满了【le】期待【dài】,直到接下来发生的事【shì】情令玩【wán】家们大失所望。

冰蛙【wā】没有得到【dào】暴雪的支持转身投【tóu】入【rù】了V社的怀抱【bào】,2010年12月DOTA2正式与玩【wán】家见面,然而【ér】暴雪在2011年的4月【yuè】对于这个游【yóu】戏的商标提出了版权诉【sù】讼【sòng】。暴雪主张DOTA这个商标诞【dàn】生于自己的魔兽争霸地【dì】图编辑器,因【yīn】此DOTA商标的所有权归暴【bào】雪所有,然而V社也是【shì】据理力争,因为魔兽争霸的地【dì】图编辑器上的用【yòng】户协【xié】议并没有【yǒu】这样的条【tiáo】款,因【yīn】此这样来回拉锯了【le】一年多时间,暴雪并【bìng】没【méi】有如愿以【yǐ】偿,双方达成和【hé】解DOTA的【de】商标归入V社所有【yǒu】。之【zhī】后,DOTA2的商业【yè】价值一【yī】路【lù】飙升,V社因此也是挣【zhèng】的盆满钵满。

暴雪【xuě】看到此情此景【jǐng】之后自然对于当年的【de】决策倍感【gǎn】遗憾,然【rán】而【ér】暴【bào】雪为了以【yǐ】后避【bì】免这样的事情发生却做【zuò】了一件令玩家们【men】愤怒【nù】至极的事情。暴雪在星际争霸2的用户【hù】协【xié】议中规定,所有在GE编辑器上做出来的【de】自定义地【dì】图,他的所【suǒ】有【yǒu】权【quán】归暴雪娱乐【lè】所有!这简直就像用户在PS上做的图版权归Adobe一样可【kě】笑【xiào】。就这样玩家【jiā】们在GE地图编辑器上制作【zuò】地图的【de】热情急剧下降【jiàng】。

雪上加霜的是星际争霸2刚刚发售以后,整个电竞圈被韩国人所垄断,相比于旁边DOTA2中国战【zhàn】队多次【cì】在【zài】TI赛场上获得冠军,中【zhōng】国【guó】的星际【jì】选手在2013年【nián】之前被【bèi】韩国【guó】选手打得家都【dōu】出不【bú】了,2013年可以说是中国星际2最黑暗【àn】的时代,甚至【zhì】连暴雪【xuě】自【zì】己都要放【fàng】弃【qì】中国市场了,同时英雄联盟【méng】和DOTA2的崛起这些【xiē】外【wài】在因素让星际2的玩家大【dà】批的流失【shī】。玩家基【jī】数的【de】降低【dī】让那些过去热【rè】爱地图编辑器创造地图的大【dà】佬【lǎo】们也【yě】逐【zhú】渐失去了兴趣,就这样星际2的GE编辑器没办法在重现【xiàn】WE的荣光。

当然,你说GE编辑【jí】器【qì】不好么?绝对不是的,GE编辑【jí】器堪称顶级【jí】,暴雪【xuě】的风暴英雄就是用【yòng】GE编辑器设计出【chū】来的【de】,当然也继承了这【zhè】个编辑器的缺点就是没办【bàn】法使用队内语【yǔ】音和断线重连功能,这还是【shì】风暴英【yīng】雄发【fā】售许久之后【hòu】暴雪【xuě】才好不【bú】容【róng】易解决这个问题。然【rán】而暴雪那糟糕的运营能力让这款MOBA游【yóu】戏最终【zhōng】也没能杀【shā】出重围。慢慢的【de】过【guò】去魔兽【shòu】3的【de】市场被DOTA,英雄联盟这样【yàng】的MOBA游戏所瓜分,星【xīng】际2并没有实现像过去的魔兽【shòu】3那样地【dì】图【tú】编辑器也成为游戏发展的另一【yī】条道路,这真的【de】是令【lìng】人惋【wǎn】惜。

结尾

暴雪虽【suī】然是一家伟大的公司,但是随【suí】着【zhe】公司体量越来越大,商人的气【qì】息【xī】也越来越重,这两年暴【bào】雪的【de】所作所为更【gèng】是令不少老【lǎo】玩家心寒。随【suí】着今年最后一【yī】位联合创始人离【lí】职,暴雪的前途开【kāi】始扑朔【shuò】迷离,甚至【zhì】还【hái】传出了【le】迪士尼即【jí】将收购暴雪的传【chuán】言【yán】。暴雪【xuě】到底怎么【me】了?或许从他在逼着那些热爱地图编【biān】辑器的玩家签下星际争霸2中的【de】那一纸【zhǐ】霸王条款开【kāi】始,就已经变了吧【ba】。

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