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好评率最低的新《帝国时代3》,靠着坚持更新口碑逆袭

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好评率最低的新《帝国时代3》,靠着坚持更新口碑逆袭-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

当前【qián】各位老铁们对“帝国时代3酋长配置要求”都比较讲【jiǎng】究,各位老【lǎo】铁们都需【xū】要剖【pōu】析一些“帝国时代【dài】3酋长配置要求【qiú】”的相关【guān】知识。那么【me】小编也在网【wǎng】络上汇【huì】集了【le】一【yī】些对【duì】于“帝【dì】国时代3酋长【zhǎng】配置要求””的相关资讯,希望小伙伴【bàn】们能喜欢,各【gè】位老铁们快快来了解一下吧!


达芬奇坦克大战加特林骆驼,《文明》里都享受不到这种体验。


因为连【lián】续数【shù】个月【yuè】缺乏大【dà】型更新,至少在Steam平【píng】台,《帝国时代4》最近的【de】活跃度【dù】相当【dāng】惨【cǎn】淡,完全【quán】不像一部经典游戏的正统续作应有的样子。


与此同时,数【shù】万【wàn】名玩家依然执着【zhe】于最具情怀【huái】的《帝【dì】国时代2:决【jué】定版》。


然而【ér】最尴尬的可能是两头受气的《帝国时代3:决定【dìng】版》——这部作品【pǐn】的每日峰【fēng】值在【zài】线人数,仅有【yǒu】系【xì】列扛把【bǎ】子帝国【guó】2的四分之【zhī】一;新作帝国4的在线人数也比【bǐ】帝国3多出【chū】不少。


数据源自Steamdb网站



《帝国时代3:决定【dìng】版》目前也是好评率最低的一作《帝国时代》,它在【zài】首发时的表现可以用“灾【zāi】难【nán】”一词【cí】形【xíng】容。


一【yī】方面,帝国3以9-21世【shì】纪【jì】的殖【zhí】民【mín】与大发【fā】现时代为背景,而决【jué】定版大【dà】刀阔斧地修改了殖【zhí】民历史的相关表述,还不惜删减部分【fèn】战役【yì】剧情。


原版:“殖民时代”(Colonial Age)



决定版:“商业时代”(Commerce Age)



另一方面【miàn】,游戏本【běn】身的表【biǎo】现也不尽人意。虽【suī】然【rán】游戏【xì】画面得【dé】到了显著提【tí】升,但优化一【yī】塌【tā】糊涂,卡顿闪退现象频出。单机战役全是问题,如【rú】对话【huà】错误、存档丢【diū】失【shī】等Bug比比皆是【shì】。简【jiǎn】中翻译也漏洞百出,忍不了【le】的国【guó】人玩家开始自制改进版本的翻译模组【zǔ】。


这些问【wèn】题令帝国3决定版于Steam平台的【de】首发好评【píng】率只有50%出【chū】头【tóu】,现在也只有【yǒu】79%,没能超【chāo】过【guò】80%的“特别好评”分数线。


但奋起直追的好评率,意味着制【zhì】作组并没【méi】有因为【wéi】帝【dì】3决定版表现差劲【jìn】而【ér】摆【bǎi】烂。


最另类


此时【shí】此刻,恰如【rú】彼【bǐ】时彼刻。帝【dì】国3决定【dìng】版不受待见,就和原版《帝国时代3》当【dāng】年的遭遇如出一辙。


三【sān】代本就是系列中最另类【lèi】的一【yī】部作品,另类到原制【zhì】作组都央求【qiú】过【guò】微【wēi】软将它变成【chéng】一部【bù】外传或者衍生作品【pǐn】——很多玩【wán】过2代的玩家能够轻松上手4代,却不一【yī】定能接受和驾驭【yù】3代的创新。


枪炮占据了部队的主力地位



《帝国时【shí】代3》于2005年发售,之后推出了两部资料片《酋长》与【yǔ】《亚洲王朝【cháo】》。当时市面上的即【jí】时战【zhàn】略游戏纷【fēn】纷迈向电竞化与快餐化,帝国3也【yě】想【xiǎng】顺【shùn】应时代潮流,追求更快的游【yóu】戏节奏。


帝国3优【yōu】化了经济与【yǔ】资源采集机制。石材遭到移除,大部分文明【míng】只需采集食物、木材、黄金【jīn】三种资源。收【shōu】集资源也节【jiē】省了一步运【yùn】输工序,伐木不【bú】需要【yào】伐木场【chǎng】,收集金矿也不需要矿场,村【cūn】民可【kě】以【yǐ】无条【tiáo】件采集资源,瞬间送至【zhì】玩家可用【yòng】的资【zī】源库。


决定版会计算资源的实时增速



这【zhè】对玩家的地图控【kòng】制能力提出了【le】更高【gāo】要求。通过打野【yě】收【shōu】集前期额外资源【yuán】的英雄系统,占据特定点【diǎn】位获取资源和土著佣兵的交易【yì】站系统,以【yǐ】及满地图散【sàn】落的【de】猎物与金矿,无【wú】不告诉玩家,采取“龟缩【suō】”战【zhàn】术有时并【bìng】不可取。


定期提供资源的贸易路线



更【gèng】特殊的是【shì】,帝国3的兵种【zhǒng】克制更为直白【bái】。针对克制兵种【zhǒng】的攻击力直接计算【suàn】倍率【lǜ】,如【rú】长矛兵与装【zhuāng】备刺刀的火枪兵,对骑兵的近战攻击力高达平常的2至4倍。依赖文明的【de】单一【yī】优势兵【bīng】种堆数量取胜【shèng】并不现【xiàn】实,玩家必须随时考虑克制关【guān】系与兵【bīng】种搭配。



每次升级时【shí】代【dài】前,玩家还要在【zài】若干【gàn】领【lǐng】袖中选择【zé】一位【wèi】,以便获取不同的资源或单位奖励,这也是在变相加快节【jiē】奏。


意大利升级时代喜提达芬奇坦克



最后【hòu】是帝国3的最大特色与核心机【jī】制:船运【yùn】与卡牌。设定上,玩家【jiā】将扮演【yǎn】一位听【tīng】命于宗主【zhǔ】国的殖【zhí】民【mín】地/城镇总督,时不时会【huì】从家乡收到【dào】船【chuán】运支援,这【zhè】些支援被具象化为无数的卡牌。


卡牌也是制作组大玩特玩历史梗的理想舞台



就像卡牌游戏【xì】那样,玩家要从文【wén】明的【de】卡【kǎ】牌库里选【xuǎn】取一部分制订【dìng】卡组。卡牌【pái】对应不同时【shí】代,能够提【tí】供资【zī】源、单【dān】位,或者文明独有的特色科【kē】技。玩家的积极操作,如采集资源、占据贸易路线、击杀【shā】敌对单位【wèi】等,都能获取经验【yàn】值【zhí】,积攒一定经验值就能【néng】得到船运【yùn】点数【shù】,打出卡【kǎ】牌。


卡组没【méi】有唯【wéi】一的最优【yōu】解。一个文明存在先天的优劣势,需要后天的卡组拉大优势、补足短板【bǎn】。玩家要结【jié】合地图资【zī】源配置、兵种克制系【xì】统与升【shēng】级【jí】时代赠送的福【fú】利,打出一定的【de】战术【shù】,还【hái】要提前准备预案【àn】卡牌、适时【shí】调整出牌顺序,盯紧对手文明与卡组【zǔ】的软肋。


快速提供资源与【yǔ】部队的【de】卡牌很吃香。例如【rú】,中国阵营在时代2的“789”三卡连发——连【lián】续打出7个草原骑兵、8个【gè】连【lián】弩【nǔ】兵、9个长矛兵这【zhè】三张卡,能够很快实现【xiàn】相【xiàng】对【duì】完善的兵种【zhǒng】搭【dā】配,是【shì】玩家间广为流传【chuán】的惯用战术。



卡牌使得【dé】玩家的【de】部队成【chéng】型很快,对局节奏也很【hěn】快。大【dà】多数1v1的常【cháng】规对【duì】局【jú】,在进入时代4之前就会分【fèn】出胜负。


剩下那些提【tí】供特色经济与军【jun1】事【shì】科技的卡牌,需要拖【tuō】一段时间才能获得【dé】最大收益,一【yī】部【bù】分可以搭配常【cháng】规【guī】卡组使用,另一【yī】部分【fèn】更【gèng】适合持久的团战、前期禁【jìn】止交战的【de】条约战,或【huò】者在对战电脑时拿来整活。


为己方所有玩家提供加成的团战专用卡牌



以卡组系统为首,这些史无前例的改动【dòng】,与【yǔ】传统【tǒng】的《帝【dì】国时代【dài】》存在【zài】巨大的割裂感,也大幅增加【jiā】了玩家的【de】学习成本。因此,另类的帝国3在玩家群体间的评价不一【yī】,经常被激进的【de】老【lǎo】玩家误【wù】解和嫌弃【qì】。


最花哨


帝国3电竞化与【yǔ】快餐化的种种尝试就【jiù】市场【chǎng】而言不能算成功,却也形成了自成一【yī】派【pài】的游戏框架【jià】。


体验与钻研【yán】每个文【wén】明的特色卡组与【yǔ】战术,或者说支付学习成【chéng】本的过程本身,即【jí】是【shì】帝国3最大的【de】乐【lè】趣之一【yī】。帝国3系【xì】统的多【duō】元性凸显了文明特色,提升【shēng】了战术【shù】的【de】深度与广度,不仅【jǐn】文明【míng】与文明之间存在巨大差异,单个文【wén】明也有多种可行的战术【shù】。


制作【zuò】组只需基【jī】于卡牌系统【tǒng】与兵种克【kè】制的框架,在决定【dìng】版中加入新【xīn】文明、新卡片、新地图、新机制,再将这些新内容做【zuò】出【chū】与旧【jiù】有【yǒu】内容的区别【bié】,就能【néng】将【jiāng】游戏的可玩性无限放大。


而帝国3决定版【bǎn】自带瑞【ruì】典与印加两【liǎng】个新【xīn】文明,还【hái】推出【chū】了4个有实际游戏内容【róng】的DLC,增加了6个文明。新增文明的【de】运作体系与原版【bǎn】文明迥异【yì】,如美国、墨西【xī】哥,还有埃塞俄比亚与豪萨两【liǎng】个非洲文明,都各【gè】自衍生【shēng】出了升级【jí】时代的不同方式。


美国将联邦州纳【nà】入联邦从而升级【jí】时【shí】代,同【tóng】时也将【jiāng】各州的特殊卡牌收【shōu】入卡组



非洲文明【míng】与其【qí】他文明结【jié】盟升级时【shí】代,同时解锁【suǒ】大量新兵种,包括加特林骆驼【tuó】



决定版【bǎn】还【hái】重做了原版的【de】革命机制,变相增加了更多【duō】的衍【yǎn】生【shēng】文明【míng】、卡牌与单位。


欧洲文明进入时代4“工业时代”后,可以【yǐ】牺牲进入【rù】时代【dài】5“帝王时代”的【de】机【jī】会,少花些资源与时【shí】间【jiān】选择【zé】革命,变【biàn】身成为新的文明。


原版革命【mìng】后【hòu】,玩家【jiā】所有的村民将转【zhuǎn】换成【chéng】等人口【kǒu】的革命军【jun1】,彻底放【fàng】弃经【jīng】济,换取巨大的战力优势,以及一套包含加特林机枪、铁甲舰等强力兵种的崭【zhǎn】新【xīn】卡组【zǔ】,靠【kào】着真正的“拖家带口【kǒu】一波流”冲垮对手【shǒu】。


重做后【hòu】的革【gé】命机制提供【gòng】了新的革命选【xuǎn】项【xiàng】,村民会保留【liú】,或【huò】者变成兼具采【cǎi】集部分【fèn】资源的特殊兵种,一些卡组还【hái】含有训练“市民”替代村民的【de】卡,确保玩家【jiā】革命后也能维持经【jīng】济,同时增强了革【gé】命的实战意义与娱【yú】乐性。


保留了采集木头能力的革命军



完全恢复产能的卡片



墨西哥【gē】文明是革命专业户,在时代【dài】2就可以【yǐ】革命【mìng】,革命后【hòu】也会获得新的单位与卡组。革命文【wén】明享【xiǎng】受过新【xīn】卡【kǎ】组的卡牌红利之【zhī】后,可以回归墨西哥,换【huàn】回老卡组【zǔ】,同时升【shēng】级时【shí】代;若用这种方式进入时代4,还有机会【huì】再次革命。这种“反【fǎn】复横跳【tiào】”的设定,令墨西哥的作战【zhàn】策略【luè】相当【dāng】灵活【huó】。



《帝国时【shí】代3:决定版【bǎn】》的可塑性就是这么高,多花哨【shào】的内容塞进去也不显得违和【hé】,因【yīn】此也成了【le】制作组引入各色【sè】新【xīn】内容的【de】试验场。


其他《帝国时代【dài】》作品【pǐn】的机【jī】制,完【wán】全可以引【yǐn】入帝国3决定版,后者经【jīng】过测试【shì】后未发【fā】现问题的【de】机制,亦可【kě】引入系列其他作【zuò】品实现反哺。


例如,帝国3决定版的【de】非【fēi】洲文明【míng】实装于2021年8月,其中的【de】一些机制【zhì】显然在【zài】为2个月后发售的【de】《帝国时【shí】代4》铺路。


帝【dì】国4中国文明的【de】专【zhuān】属【shǔ】建筑“粮【liáng】仓【cāng】”能够提【tí】升附近村民的食物采集速率,所以在粮仓周【zhōu】围铺满【mǎn】田地【dì】效率最高;专属单位“朝廷命官”能够加速建筑物的工作效率。而在帝国3决定版中,非洲文明都【dōu】有粮仓;豪萨【sà】文明也【yě】拥有和命官作用【yòng】类似的【de】“说书人”。


非洲文明的粮仓与田地



反过来也【yě】同理,四代中国的火长矛骑【qí】兵拥有【yǒu】冲锋攻击的特性,这项【xiàng】特【tè】性在一个月后加入了帝【dì】国3决定【dìng】版墨西哥【gē】的卡【kǎ】组。



系列内部作【zuò】品互相换皮【pí】借鉴,或许【xǔ】还【hái】不值得大惊小【xiǎo】怪,但《帝3决定版》亦能兼容在其他【tā】策略【luè】游戏里出【chū】现【xiàn】过的【de】机制。


最新的《地中海骑士【shì】》资料【liào】片新增【zēng】的意大利与【yǔ】马耳他【tā】文明,拥有各色【sè】重甲【jiǎ】单位,他们会将友军单位受到的伤害转移到【dào】自己【jǐ】身上。部【bù】分骑兵可以像《全面战争》系列那样切换上【shàng】马与下马模【mó】式,顺应战况改变兵种【zhǒng】。还【hái】有一些佣兵,击杀【shā】敌人后会【huì】获得单【dān】位晋升【shēng】与【yǔ】一【yī】定的能【néng】力加成。


“Unit Promoted”



马【mǎ】耳他的特色建筑“指挥哨”允许【xǔ】战【zhàn】斗单位进【jìn】驻【zhù】,进驻的单位能在7秒后传【chuán】送到地图另【lìng】一端的另一【yī】座“指挥哨”,作用【yòng】堪比《星【xīng】际【jì】争霸》中虫【chóng】族的坑【kēng】道虫。


朴实无华的建筑描述



当然,历史上的骑士团【tuán】在马耳他确【què】实没少挖军事【shì】地【dì】道。但是在体验过这些《帝国时代》系【xì】列前所未【wèi】有的【de】新奇内容后,玩家们【men】给出如下【xià】的评【píng】价也不【bú】奇怪【guài】了。



《地中【zhōng】海骑士》还【hái】包含8张【zhāng】历史模式的不对称【chēng】对抗【kàng】地图,对应欧洲大【dà】陆【lù】近代历史上发生过【guò】的大小战役。在历史地【dì】图里【lǐ】,经济【jì】机制得到简化,村民数【shù】量受限,但自动获取资源的【de】渠道更多,需要玩家控制以获得加【jiā】成【chéng】的地【dì】块也更多,让【ràng】玩家专注于【yú】军事单位的操【cāo】作。


如“三十年战争”要求八【bā】名玩家各【gè】自为【wéi】战,类似【sì】于大逃杀,但弱势【shì】玩家可【kě】以结成同盟【méng】对抗优【yōu】势【shì】玩【wán】家。“大土耳【ěr】其战争”致敬了1683年的维也纳战役,玩家将【jiāng】划分攻守双方【fāng】,攻方要在【zài】限定时间内攻下【xià】城池,否则就要面【miàn】对守方强大的波【bō】兰翼骑兵增援。


“当那翼骑兵杀到”



对于不喜欢或不擅长战斗【dòu】的玩家【jiā】,《地中海骑【qí】士》还推出【chū】了注重种田运营【yíng】经济的“大亨模式”。在大亨【hēng】模式下,军事单位的作用弱化,玩家只管把即【jí】时战【zhàn】略玩成《模拟城【chéng】市》,发展经【jīng】济实现【xiàn】资源稳【wěn】步【bù】增长【zhǎng】,同时达成系统提供的一【yī】些【xiē】小【xiǎo】任务取得胜利分数。


大亨模式独有的挑战任务



在制作组【zǔ】的不懈【xiè】努力下【xià】,现在的帝国【guó】3决【jué】定版【bǎn】,可以说是一【yī】部近【jìn】代【dài】史文明【míng】与单位的大杂烩与大乱斗作品,说它是【shì】《帝国时代》系列中游戏内容最丰富的一【yī】作(除了不像其他兄弟姐妹以外【wài】),也【yě】不算太夸【kuā】张【zhāng】。


这些努【nǔ】力并不能令它成为一个《无人深空》般的【de】奇迹,因为帝国3决【jué】定版【bǎn】远非尽善尽美——过时的引擎拖累了游戏表现,首发【fā】时的优化问题至今没能彻底【dǐ】解决,原版单【dān】位面对复杂【zá】地【dì】形的【de】寻【xún】路问题也依然存在。加上【shàng】迟【chí】迟没有【yǒu】新增的大型单人【rén】战【zhàn】役,在遭遇战之外【wài】的PVE内容仍显薄弱。


《帝3决定版》拥有多个体量较小的战役关卡,支持双人合作



但是一部最不受待见【jiàn】的作品【pǐn】,却能受【shòu】到制【zhì】作组如此用【yòng】心良【liáng】苦的对待,在整个RTS游戏类【lèi】别都快变成“时代眼泪”的当下,显【xiǎn】得尤为【wéi】难能可贵。

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