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《帝国时代 3 决定版》评测:十五年后依旧值得重温的经典

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已经「决定」了两次的《帝国时代》系列终于轮到三代了。

虽然当【dāng】时花在《帝国【guó】时代 3》上的时间可能远不如【rú】《帝国时代 2》那么多,但其【qí】实我个人一【yī】直觉得【dé】三【sān】代【dài】的【de】「好玩」程度是超过二代【dài】的。只是因为当时电【diàn】脑配【pèi】置不【bú】高,多人对战实在是太为【wéi】难那台老【lǎo】爷机,所【suǒ】以【yǐ】并【bìng】没有深入研究。

借着这次「决定版」的机会,也能让我完整地弥补了多年前的遗憾。

《帝国时代 3》原版好玩吗?

2005 年上【shàng】市的《帝国时【shí】代【dài】 3》原版是用《神话时代》的【de】游【yóu】戏引擎开发【fā】的。和《命令【lìng】与征服 3》《红色警【jǐng】戒 3》一样【yàng】,第【dì】三部《帝国【guó】时代》的画面从也二代的 2D 小人进化成了 3D 建模。

与跨越千年【nián】历史的【de】《帝国时代》前两【liǎng】部不太一样的是,《帝国时代 3》的主线【xiàn】主【zhǔ】要【yào】集中于公元 1500 年前后的【de】地理大【dà】发现时期,欧洲船队开辟【pì】新航路【lù】,殖民主【zhǔ】义与自由【yóu】贸易开始【shǐ】出现 —— 很多「全【quán】球史」著作都以这段重要【yào】的时期作【zuò】为分【fèn】界线。

新大陆的发现是此时期的最重要事件

初【chū】版《帝【dì】国【guó】时代 3》阵营主要集中【zhōng】于欧洲,战【zhàn】役【yì】内容也【yě】是欧洲国家发现美洲大【dà】陆【lù】的故事。随后游戏【xì】还发布了【le】两个 DLC,分别是美洲原住民主【zhǔ】题的「酋长」和以亚洲【zhōu】为主的「亚洲王朝」,除【chú】增加新文明外各自【zì】还有【yǒu】独立的剧情战役,比如【rú】「亚洲王朝」就讲述了日【rì】本、中国和印【yìn】度开拓美洲大陆的虚构情节【jiē】。

《帝【dì】国【guó】时代 3》原版登陆 Steam 时,这两部 DLC 的【de】完整内容【róng】也被收入其中。不过曾经【jīng】自带中文的【de】 Steam 版【bǎn】本在更新后不知【zhī】道为什么忽然没了中文,非常遗憾。如【rú】今「决定版」正式上市了,这【zhè】个问题也【yě】算彻底【dǐ】解决了,虽然还是得花钱买,但库里已经【jīng】有原版【bǎn】的用户可以用额【é】外的优惠价格【gé】入手「决定版【bǎn】」,这也是这三【sān】部重【chóng】制的惯例,微软【ruǎn】还【hái】是挺良【liáng】心的。

除开【kāi】造兵打仗这【zhè】些 RTS 基础要素,三代最重要的改【gǎi】变是【shì】加入了一些 RPG 要素【sù】。

在三代【dài】中,除了粮食、木材和金币这三个主要【yào】资源【yuán】外,还有【yǒu】「经【jīng】验值」设【shè】定,积累经验后即【jí】可使【shǐ】用各文明独【dú】有的卡【kǎ】片。

这【zhè】些【xiē】卡片可以理解为即时释放【fàng】的【de】技能,有的是为【wéi】部分单【dān】位追加攻击和【hé】血量,有的是直接在战场上「传送」一队小【xiǎo】兵【bīng】。由于【yú】《帝国时代 3》的主题是新航路【lù】开辟,因此这些单位【wèi】的都是以「船运」形式抵达战【zhàn】场【chǎng】的【de】。

在战役或对战中持续使【shǐ】用一个文明,积累的经验可以获得技能点数,用于解锁该【gāi】文明的新「卡牌」,玩家【jiā】的每个势力都会【huì】拥有【yǒu】一套【tào】独【dú】特【tè】的【de】卡组,以【yǐ】适应不同风【fēng】格【gé】的玩法。

日本卡牌库

战役和【hé】对战时玩【wán】家都有一些类似《魔兽争【zhēng】霸 3》中「英雄」概【gài】念的单位,也有一些只有这【zhè】些特殊【shū】单位能完【wán】成的【de】动【dòng】作,比如挖掘【jué】宝藏。挖【wā】出来的宝藏也对应了不同结【jié】果【guǒ】,有的是直接给予部分资源【yuán】,有的是【shì】积累用于使【shǐ】用卡片的【de】经验值,所以单纯「囤兵」是不【bú】够【gòu】的【de】,初期【qī】带兵去清理宝【bǎo】藏点也是加速扩张的【de】重要手段。

单纯从「战役【yì】」的角度【dù】来看,《帝国时代 3》似【sì】乎【hū】没有以往【wǎng】那【nà】样有着丰富【fù】的历史【shǐ】跨度,但以玩法多样【yàng】性【xìng】来说,三【sān】代【dài】绝对是系列无出其右的优秀作品,不同文明【míng】的兵【bīng】种、科技树和卡牌都非常【cháng】值得研究。

「决定版」都新增了什么内容?

既然叫【jiào】「决【jué】定版」而不是单纯的【de】「HD」,游戏【xì】的画【huà】面表现自然是【shì】要比 2005 年漂【piāo】亮不少。不过作为一款【kuǎn】 3D 游戏,将视角压到最低【dī】后也能发现建模似乎还是有点糙 —— 某种【zhǒng】角度来说【shuō】甚至【zhì】不如《魔【mó】兽争【zhēng】霸 3 重制【zhì】版》。下面【miàn】是两【liǎng】张我用同一【yī】台电脑的截图,显卡 RTX2060,都是最高特【tè】效。

放大特写建模还是略显粗糙

视角最低的《魔兽争霸 3 重制版》

当【dāng】然「魔兽 3」和「帝国【guó】时代【dài】 3」的单位数量不是一个【gè】量级,后者工作【zuò】量肯定【dìng】会更【gèng】大一些【xiē】,而且我们绝大多数【shù】时候我【wǒ】们还【hái】是缩小了【le】玩的,放大观察单【dān】位的机会不多,所以也没什么影响。

整体【tǐ】观感,「决定【dìng】版」在画面表现【xiàn】上提升【shēng】更大的其实【shí】是【shì】场景、地表材质和水面特效这些单位之【zhī】外的东西。

另一个比较直观的改动是【shì】「决定【dìng】版」调整了游戏的默认 UI 位置,单位【wèi】建造、科技研究【jiū】等按【àn】钮都放在屏幕左下【xià】了,右侧是小地图,中间留出了很【hěn】大的空档。毕竟如【rú】今主流【liú】分辨率已经是 16:9 甚至【zhì】更宽【kuān】的屏幕,而不是当【dāng】年的 4:3,如果【guǒ】依旧采用原来的全覆盖式 UI 会使游戏的主要【yào】画面【miàn】内【nèi】容过【guò】于狭窄【zhǎi】。

默认 UI 布局

当然如果你不习【xí】惯这【zhè】样的结构,也可以【yǐ】在【zài】选项中改回经典版本,不【bú】过改过去也【yě】只是地图、图标等位置变回原【yuán】来的结【jié】构,原本【běn】那个类似《魔【mó】兽争霸 3》的【de】面【miàn】板还是【shì】不【bú】会出现。

《帝国时代 3》原版 UI

此前原版的三个主要【yào】战役(含 DLC)主要都是虚【xū】构情节,因【yīn】此在「决定版」中,开发者新加入了一个【gè】名为【wéi】「历史战【zhàn】役」的模式,里【lǐ】面收录的都是根据真实历史事件改编【biān】的故事,比【bǐ】如哥萨克人驱逐鞑靼拿下西伯利【lì】亚、德雷【léi】克【kè】爵士在加【jiā】勒比海大败西班【bān】牙【yá】无敌【dí】舰队等。

历史战役【yì】的【de】关【guān】卡不多,只【zhī】有六个,但每个关卡玩法都非常【cháng】有趣,并且难度不低。

以第二【èr】关的葡萄牙【yá】战役【yì】为例,玩【wán】家【jiā】的任【rèn】务【wù】是帮助埃塞【sāi】俄比亚战胜阿达尔苏丹,此时玩家是在异【yì】国【guó】他乡,无法建造主城和任何建筑,这一关的玩法就是类似「MOBA」的推【tuī】塔形式 —— 我方【fāng】没有【yǒu】生产能力,只有固定数量的军队,而埃塞【sāi】俄【é】比亚阵营会【huì】自动造兵,玩【wán】家需要跟随 NPC 友军【jun1】的节奏【zòu】一同前进,步【bù】步为营【yíng】,最终推塔拆城。

历史战役

《帝国时代 2 决定版》中新增的教【jiāo】学关「孙子兵法【fǎ】」在【zài】三代中也有类【lèi】似的模式,叫「战争艺术」。

从最基础的资源收集、建造【zào】顺序到复【fù】杂的排兵【bīng】布阵【zhèn】、海【hǎi】上【shàng】冲突,一共分【fèn】为【wéi】十个关卡。每个【gè】关卡都有【yǒu】挑战【zhàn】分数,有些是目标达成【chéng】时间,有些是限【xiàn】制单位死亡数量,根据不同【tóng】的结【jié】果会有金、银、铜三种奖牌。

战争艺术

以往在 DLC 中都会新增文【wén】明,这【zhè】次的「决【jué】定【dìng】版」也【yě】加入了瑞典【diǎn】和印加帝【dì】国两个势力。虽说没有单独【dú】的战役,但【dàn】新文明的单位、建筑【zhù】与科技【jì】树【shù】设计都很考究。

最【zuì】后还有一【yī】些不太容易察觉【jiào】的细微改动:部分北美原住民文明的资源【yuán】收集【jí】方法有【yǒu】所改变【biàn】,如【rú】豪【háo】德诺索尼人不再通过「采矿」动作来【lái】获取【qǔ】钱币,建筑「篝火祭坛【tán】」也被换成【chéng】了「社区广场」。

豪德诺索尼人的「篝火祭坛」改成了「社区广场」

不久之【zhī】前我采访【fǎng】开发团【tuán】队时,对方表示早期【qī】设计这些【xiē】原住【zhù】民【mín】时更多【duō】以主观理解来创作,但现在发现这样不太合理。

「我们【men】在制作《决定版》时咨询【xún】了很多专业顾【gù】问,也参考了原住民【mín】代表的专业意见,对【duì】原版【bǎn】中不准确【què】的【de】地【dì】方都进行了认【rèn】真调整【zhěng】。新加【jiā】入【rù】的【de】『印加帝国』也找到了合【hé】适的专【zhuān】家来监【jiān】修,确保每一个文明都有准确的体现。」

虽然只是一个「重制」作品,但开发者的严谨态度的确值得肯定。

现阶段依旧存在的问题

不知道是【shì】不是因为内测版【bǎn】的关系,我【wǒ】在游戏中遇【yù】到了很多本地【dì】化问题。

「决定【dìng】版」为战役【yì】部分的剧情过【guò】场加入了中文语音,并且还【hái】是很自然的普通话配音,代【dài】入【rù】感很强 —— 但 DLC 战【zhàn】役中却【què】出现了【le】字幕和【hé】语音【yīn】对不上的情况。特【tè】别是日本战役刚一【yī】开头,正在介【jiè】绍战况的将军忽然就说了【le】一句「我们赢了!」,明【míng】显是【shì】把语【yǔ】音文件放错了对应位置。

字幕里甚至出现了「古代美国」这样的常识性错误

另【lìng】外【wài】过场中的 NPC 名字还保留着英【yīng】文名【míng】。我最初本以【yǐ】为【wéi】这样做【zuò】是为了确保精【jīng】准【zhǔn】而故意没有翻译,但进入游戏【xì】选中对应单位后却看【kàn】到了这【zhè】位角色的中【zhōng】文名,怀疑【yí】又是【shì】漏了这里的翻译。

可惜进入【rù】游戏中的单位语【yǔ】音【yīn】就还是过去的【de】样子了。英语很不错,别【bié】的语言【yán】我听不【bú】懂,但中文和【hé】日语听起【qǐ】来【lái】就非常别扭,选了中国文明都听【tīng】不懂一些单位在叨咕【gū】的是什么东西。

同样是本地【dì】化引起【qǐ】的 BUG,游戏在使用中文界【jiè】面时会出现掉帧【zhēn】问题,在【zài】切【qiē】换为【wéi】英文/俄语显【xiǎn】示就毫无卡顿,很神【shén】秘。

总结

如果你和【hé】我一样【yàng】对即时【shí】战略游戏仍有执念,而【ér】且【qiě】多年前因为各种客观【guān】原因没【méi】能好好体验《帝国时代【dài】 3》的话,这次「决定版【bǎn】」的确是个不错的【de】契机【jī】;又或者你对地理大【dà】发现【xiàn】时期兴趣颇【pō】深,想通过游戏方【fāng】式了解这个东西文化【huà】交融的【de】关【guān】键【jiàn】时刻,游戏【xì】中收录的不少战役【yì】也是途径之一(虽然【rán】虚构成【chéng】分不【bú】少)。

《帝国时代【dài】 3》原版的粉丝【sī】就不用【yòng】犹豫【yù】了,入吧,何况库里有【yǒu】原版还能【néng】直接【jiē】打折。

当然如果比较【jiào】介意本地化【huà】问题,可以等等【děng】官方修复【fù】再考【kǎo】虑,没准还【hái】会有【yǒu】折扣。

对 XGP 用户来说,《帝国时【shí】代 3 决定【dìng】版》首【shǒu】发就加入了 Xbox Game Pass Ultimate,直接开玩。

哦对了,还有个非常重要的东西【xī】忘【wàng】了提:原版的【de】作弊【bì】码在「决定版【bǎn】」中【zhōng】依旧可用!

「o Canada 2005」

文/九月

标签: #帝国时代3酋长配置要求