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《英雄连3》多人试玩报告:一加二大于三

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《英雄连3》多人试玩报告:一加二大于三-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

眼前我们对【duì】“英【yīng】雄连2指挥官技【jì】能点怎么用”大【dà】约比较注重,看【kàn】官们【men】都想要了【le】解一些【xiē】“英雄连2指挥【huī】官技能点【diǎn】怎么用”的相关文章。那么小编同时在网上汇集了一些关于“英【yīng】雄连2指挥官技能点怎么用””的相关知识【shí】,希望【wàng】你们能喜欢,朋友们快【kuài】快来了【le】解【jiě】一下吧!

每一场战斗都有故事。

前不久【jiǔ】,我们有幸受到世【shì】嘉方面【miàn】的邀请,参与了【le】《英雄连3》的【de】多人模【mó】式体验。这次【cì】的多人模式,开【kāi】放了【le】德军(Wehrmacht)和美军(US Forces),两个阵营。在游玩【wán】过程中,来自Relic的几位开发人员,向我们【men】大【dà】致【zhì】展示了《英雄连3》多人模式的新晋机制、阵营【yíng】特色以【yǐ】及设【shè】计【jì】思路,让我们对这款传奇RTS系列的【de】续【xù】作,有了一个新【xīn】的见解。


“战争【zhēng】黎明3”覆【fù】辙在前,Relic对待【dài】《英雄连3》的态度,可【kě】以说是谨小【xiǎo】慎微。整【zhěng】体而言,《英雄连3》延续了系列的优良传【chuán】统,无论是注重【chóng】小队作战的操【cāo】作【zuò】模式,还【hái】是沉【chén】浸【jìn】感十足的动态战场反馈,都能让【ràng】玩家快速地感受到历代【dài】《英【yīng】雄连》的作【zuò】品脉搏。

3代的多【duō】人对战模式,基本延续了【le】以往的玩【wán】法框架【jià】。玩家可以选【xuǎn】择控制胜利点【diǎn】,或者【zhě】彻底摧毁敌方【fāng】基地的方式【shì】,来获取整局【jú】游戏的胜【shèng】利【lì】。对局中的资源分类,依然【rán】是胜利点、人力、弹药、油料以及【jí】人口【kǒu】上限,其获取【qǔ】速率也【yě】没有质【zhì】的变化。所以在基本的战【zhàn】斗机制上【shàng】,《英【yīng】雄连3》呈现【xiàn】给玩家的【de】,还【hái】是【shì】原【yuán】汁原味的那一套。

和【hé】传统【tǒng】意【yì】义上的RTS作【zuò】品不同【tóng】,《英【yīng】雄连》系【xì】列是Relic工作室在【zài】RTS领域中的求变之作。它简化了大量的运营环【huán】节【jiē】,并将玩家的操作重心,进一步地转移到【dào】了战【zhàn】术布【bù】置和【hé】部队微操【cāo】上【shàng】。也正【zhèng】因如此,《英雄连【lián】》在RTS这个大门类【lèi】中【zhōng】,一直可以说是自成一派。譬如前【qián】两年【nián】爆冷的《钢铁收割》,显然也是【shì】《英雄连》的继业者【zhě】之一。

简【jiǎn】单用一个词,来概括《英雄【xióng】连》的【de】这一特色,那就是“占点”。在【zài】《英雄【xióng】连》中【zhōng】,玩家对【duì】地图点位的控制【zhì】水平,基【jī】本决定了整体的战局【jú】走向【xiàng】。游【yóu】戏机制会鼓励玩家,去积极地控制地【dì】图上的中【zhōng】立点位。这些战【zhàn】略点【diǎn】不仅可以提供【gòng】额外的资源产出,还能【néng】作为前【qián】沿【yán】阵地,对敌人进行有【yǒu】效地【dì】战略压制【zhì】。

对于Relic系的【de】忠实拥趸【dǔn】而言,这些【xiē】都【dōu】是些老生常谈的话题【tí】,确实可以说是【shì】换【huàn】汤不【bú】换【huàn】药,但比起步子迈大了扯着蛋,这种稳扎【zhā】稳打【dǎ】的【de】设计思路【lù】,显然【rán】更符合老RTS玩【wán】家对于【yú】这款游戏【xì】的预期。无独有偶,隔壁师出【chū】同门的《帝国时代4》,一样执行了稳中求变的发展路线。如【rú】果你对《帝国时代4》没【méi】有什么太大的意见【jiàn】,那【nà】么《英雄连【lián】3》也不会辱没“有生之年【nián】”的名号。

当然,系列前两作【zuò】所铺设的【de】优【yōu】秀底子,并没有让新【xīn】生代的作品【pǐn】变得固步自封。

首先,《英【yīng】雄连3》加【jiā】入了一【yī】个非常简单,但又是【shì】新人和RTS苦【kǔ】手【shǒu】等待已【yǐ】久的实用机【jī】制——战术暂停。玩家在对战【zhàn】人机的【de】随机遭遇【yù】战中,可以通过右上角的【de】战【zhàn】术暂停按键,或【huò】者是按下空格【gé】键,将整个游戏暂停。在【zài】时停过程中,玩家可以对单位进行一【yī】系列的指令【lìng】集,相【xiàng】当于正常状态下的【de】Shift连【lián】续指令。对于不【bú】适应《英【yīng】雄连》小队【duì】操作的玩家来说,战术【shù】暂【zàn】停能大大平缓了学【xué】习曲线,有【yǒu】效较少手忙【máng】脚【jiǎo】乱的情况。

说句【jù】俗气的话,说不定这【zhè】一作还真就是年轻人的第一【yī】款《英【yīng】雄连》了。

其次,回到【dào】游戏本身【shēn】,通过【guò】引【yǐn】擎优势,《英雄连3》进一步开发了RTS地图的垂直地形,使得【dé】整个【gè】战【zhàn】场变得更加【jiā】立体,随之产【chǎn】生的【de】战【zhàn】术也变得丰富多变。本作的主战场——意大利【lì】亚平宁半【bàn】岛,其多山的崎岖岛屿地形,一改《英雄连》系列【liè】一贯的【de】平坦大【dà】战场【chǎng】,让【ràng】攻坚突围与【yǔ】火力防御,有了新【xīn】的组织形式。

在【zài】《英雄【xióng】连【lián】3》中,高地上的单【dān】位有着相当可观的状态增益【yì】。当两支部【bù】队在具有一定高差的地形【xíng】上交火【huǒ】时【shí】,位【wèi】于【yú】高地的一方,会计算额外的闪避和精度加成,以【yǐ】此对洼地方【fāng】向的敌军形成火力碾压。一【yī】个坐落在高地上的机枪阵【zhèn】地,对【duì】下风的【de】步兵班【bān】组有着非常恐怖的【de】压制力【lì】。抢占射【shè】界【jiè】高地这一战略,确实相当【dāng】契合热兵器战争【zhēng】中【zhōng】的基本逻辑,类【lèi】似的桥段经常出现在各种影视【shì】作【zuò】品【pǐn】当中【zhōng】。而这一次,玩家也可【kě】以切实地通过《英雄连【lián】》的游戏机制,来实现“高【gāo】地【dì】争夺战”的【de】经典战术【shù】操作了。

具体到新地图的地形上,《英雄连3》中【zhōng】有不少的山地丘陵,以及复【fù】杂的城【chéng】市【shì】街道,其对【duì】桥梁与浅滩【tān】地形的【de】塑造,更是有了新的突破。在以往的系【xì】列作【zuò】品中,桥梁【liáng】一般是可通过的独立地形。譬如【rú】在炸桥防守图【tú】将桥梁炸断之后【hòu】,玩家就可以在仅剩的路口上围堵【dǔ】AI。而在《英【yīng】雄连3》的【de】地中【zhōng】海乡镇周【zhōu】遭,桥梁往往不是【shì】唯一的通路,步【bù】兵和装甲部【bù】队可以【yǐ】轻易地【dì】趟过小溪,发【fā】起全方位的进攻。

此时,桥梁【liáng】作为附【fù】近【jìn】的唯【wéi】一高地,反而很好地起【qǐ】到【dào】了【le】控【kòng】制两侧河道的战略作用【yòng】。同时,桥梁【liáng】的前后两端,一般都分【fèn】布有可作为桥头【tóu】堡的【de】建【jiàn】筑群。这些建筑群往往呈阶【jiē】梯状分布,部队【duì】需要爬【pá】上Z字形【xíng】的阶梯,才能抵【dǐ】消守军的高地加成,只要在这些高地上布置合适的【de】防御火力【lì】,就能轻易【yì】地对桥面【miàn】上【shàng】的敌军形成火【huǒ】力压制。

由此【cǐ】,可以很明显地感觉到,Relic有意在《英雄【xióng】连3》中【zhōng】,将双方的交【jiāo】火变得更加【jiā】集中【zhōng】。以往横跨整个地图防线的消耗【hào】战【zhàn】,变成了围绕【rào】某个【gè】重点战略区域【yù】的绞肉战。由于【yú】普遍存【cún】在的地形高低差,大规模的步兵调度【dù】变得更【gèng】加困【kùn】难,缓慢的重型装甲也【yě】难以【yǐ】施【shī】展,框A的体验明显变【biàn】差不少。反之,也相【xiàng】当于是在【zài】变相鼓【gǔ】励玩家,更多地进行【háng】精准【zhǔn】操【cāo】控。引【yǐn】导玩家进行战略决【jué】策【cè】层面的博弈,而非通过绝对的火力进行碾压。

全新的指【zhǐ】挥官系统,是除了战【zhàn】场地形之外,本次体【tǐ】验中最显而【ér】易【yì】见的一个改动。与其说是改动,不如说更像是1代和【hé】2代指【zhǐ】挥【huī】官【guān】系统的【de】结合产物。首先【xiān】,本作和2代一样,可以在战前选择三【sān】个备用的【de】战术学【xué】说,也就是指挥官技能。实际进入对【duì】局之后,玩家可以根据实际【jì】的战【zhàn】况,从三个【gè】学说中【zhōng】择一解锁,并且【qiě】通过击杀敌军【jun1】单【dān】位获【huò】取指挥点【diǎn】数,进【jìn】一步解锁更高级的战术选【xuǎn】项。

更【gèng】加倾向1代的是,《英雄连【lián】3》的每个【gè】学说都有两个系统分【fèn】支,可供玩家自由进【jìn】行选择。譬如德意志国【guó】防【fáng】军的空战学说,就分为【wéi】“近【jìn】地【dì】火力支援”和“地对空战术”两系。火【huǒ】力支援【yuán】更加注重对战场的直接杀伤,玩家可以在【zài】视野【yě】范围内部【bù】署指示器,对这片区域【yù】进行毁灭性的【de】空袭。另【lìng】一边,对空战术则更注重步兵班组的武器支援【yuán】,以及防御【yù】工事的【de】加强,玩家可以使【shǐ】用指挥点部署战【zhàn】场【chǎng】工兵、投放【fàng】武器装【zhuāng】备,在意【yì】想不到的位【wèi】置【zhì】快速构【gòu】建起强【qiáng】大的火力网【wǎng】。

值得注意【yì】的【de】是,《英雄连3》的特殊单位依然【rán】是【shì】以消耗【hào】指挥点数的方式登场。比【bǐ】如大家都喜闻乐见【jiàn】的虎王和88炮,分别是德国的突破与【yǔ】空战两大学说的高级【jí】分支“科技【jì】”。想必之【zhī】后,《英雄连3》也【yě】会通过【guò】各【gè】种战术【shù】学说,加入更多的独有单【dān】位。

在【zài】大框架的改动之下,玩【wán】家的【de】操【cāo】作【zuò】细节,和具【jù】体的阵营设计,也有着一些基础的微调。

一些【xiē】基础的操作细节上,本作的基【jī】地建筑不再需要工兵进行建造,部署【shǔ】各个升【shēng】级建筑之后,总部会自动生【shēng】成【chéng】工兵进【jìn】行作业,这一【yī】点【diǎn】在【zài】之前的【de】战役模式中【zhōng】也有【yǒu】展现。此外,UI细节【jiē】上【shàng】也有一些调整,比如单位的【de】兵牌从右上角,挪到了正下方的屏幕中央【yāng】,玩家检视单位状【zhuàng】况【kuàng】的时候,不再【zài】需要频繁地往【wǎng】右上角【jiǎo】瞥【piē】了。

操作【zuò】模式上,本作的快捷【jié】键和《帝国时代4》一样,使用【yòng】了便于理解的键盘式分【fèn】布。比如,原先【xiān】的A地板【bǎn】键【jiàn】被绑定在了Q上,因【yīn】为【wéi】移动【dòng】攻击键的位置在指【zhǐ】令盘【pán】的左上方【fāng】,正好【hǎo】对应【yīng】键盘的Q键位,而撤退键T也【yě】顺【shùn】理成章地改成了R。这些【xiē】热【rè】键上的小改动,大概【gài】是为了让【ràng】非英语母语的新玩家,也能快【kuài】速地适应快【kuài】捷指令的【de】分布。视觉记忆的实际【jì】效果【guǒ】,也还比【bǐ】较【jiào】不错,很快【kuài】就能克服肌【jī】肉记忆带来的操作习惯。

除了这些操作【zuò】上的改【gǎi】动【dòng】之外,3代的部【bù】分步【bù】兵还多出【chū】了一些功能性的战术指【zhǐ】令。

首先是部【bù】分突击步兵的突破战术动作,可【kě】以快【kuài】速肃清敌人的驻扎建筑。但在节奏相对【duì】更【gèng】快【kuài】的多人模式里,突【tū】破指令的实际使用频率并【bìng】不算高,大多数【shù】情况下,封【fēng】烟加小【xiǎo】书包炸药【yào】,或【huò】者是封烟【yān】加喷火器点【diǎn】地,就能安【ān】全地解决驻军问题【tí】。相【xiàng】较之下,突破指令【lìng】更像是一个强力的可选项,对美【měi】军【jun1】这样的步兵【bīng】强势阵营,才显【xiǎn】得更有意义【yì】。

其次【cì】就是兵【bīng】种的老练升级,以及其他配置【zhì】。在建造特定的【de】升【shēng】级【jí】建筑之【zhī】后,德军的【de】基础掷弹兵可以【yǐ】花费额外的人力,在【zài】兵营升【shēng】级成更【gèng】高【gāo】级的装甲掷弹兵,或者装甲猎兵。如此一来,德国玩家可以在【zài】前期部署大量【liàng】的掷弹兵,而不用【yòng】为单位转型预留人力空间【jiān】,战术【shù】选择【zé】上宽阔了不少。

美军几乎所有的【de】单【dān】位都自带老兵【bīng】技能,在达到要求的星【xīng】级时,玩家可以从两个老兵技能中挑选一个【gè】,作为这【zhè】个兵【bīng】种的额外技能。譬如美【měi】军的【de】部【bù】分步兵可以解锁冲刺,激活后可以大【dà】幅【fú】加快【kuài】该【gāi】单位的移动速度;M34谢尔曼管风琴可以把管【guǎn】风【fēng】琴下了【le】,直接当成普通谢尔曼用【yòng】,等等。美军单位的【de】作【zuò】战【zhàn】灵活性因此变得【dé】相【xiàng】当之高。

而【ér】且【qiě】,本作所有阵营的步兵,都【dōu】可以通过驻扎中立建筑【zhù】的形式,建立【lì】前线指挥基地【dì】。玩家可以在前线基地驻扎多【duō】余的步【bù】兵【bīng】,将他们从战场上遣散【sàn】,释放【fàng】出人【rén】口空间。《英雄【xióng】连》到了第3代,腾人【rén】口【kǒu】终于不用派步兵上前线送死了。

说完了创新,接下来就到了保留节目。

首先,像【xiàng】一键倒车这样的细节指令【lìng】,在《英【yīng】雄【xióng】连3》中基本得到了保【bǎo】留,整体【tǐ】的操作体【tǐ】验没有太大【dà】的差异【yì】。以2代的现代化操作逻【luó】辑为【wéi】基础,Relic将历代《英雄连》的设计融会【huì】贯通,呈现出了大【dà】而全的复合阵营特色。

譬如,精通步【bù】兵【bīng】战的美军可以【yǐ】建造1代的医疗站,医疗兵会定期前往【wǎng】战场救治【zhì】倒下【xià】的【de】伤兵【bīng】,将他们【men】带回营帐。和1代医【yī】疗站不同的【de】是,本作的医疗站不【bú】会将数个伤兵单【dān】独组成一支白板小队,而是在玩【wán】家对现有小队【duì】进行补员时,将单个的伤【shāng】兵分【fèn】配进去,形成一次免【miǎn】费【fèi】补【bǔ】员。对于依赖老兵经验值【zhí】的美【měi】军【jun1】而言,这【zhè】显然是【shì】个相当【dāng】应景的改动。

一些1代的【de】经典单位也在三代中实现【xiàn】了回归,比如德【dé】军的侦察小摩托,多管火箭【jiàn】车【chē】等等。不【bú】过毕竟是二战题【tí】材【cái】限定【dìng】,《英雄连3》的新单位【wèi】种类并不算多,目前看来,初始的德国和【hé】美国单位阵容,大概是1代混合【hé】2代【dài】,然后总量不变的水平。有部分【fèn】新单【dān】位,譬如美军的【de】3人初始单【dān】位“侦【zhēn】察班”,但【dàn】这【zhè】些单位的重【chóng】要性,远【yuǎn】比不上德国【guó】MG42这样的战术核【hé】心。

当然,这次多人模式的体验时【shí】间并不长【zhǎng】,单位【wèi】和阵营的具体平【píng】衡【héng】,还【hái】有待后续测试的进一【yī】步曝光分析【xī】。但就整体【tǐ】而言,《英【yīng】雄连3》前期步兵【bīng】体【tǐ】系,明显比以前强势了【le】不少。像掷弹【dàn】兵【bīng】和步枪兵这样【yàng】的初【chū】始填线【xiàn】兵【bīng】,基本都是6人的大身【shēn】版【bǎn】,熟练利用高地优势和老兵升级,可以光【guāng】速【sù】把AI压到出不了门。

除【chú】此了整体性能之外,德【dé】军【jun1】的掷弹兵现在还拥有了2代动员兵的【de】合并功【gōng】能,可以快速为【wéi】其他【tā】班组进行补员;而【ér】补员能力【lì】本身就强的【de】美【měi】军【jun1】,则配置了【le】能够在前线为步兵分发武器【qì】架【jià】和医疗包【bāo】的百宝吉普车,并且半履【lǚ】带运兵车还能无限【xiàn】部署【shǔ】车组【zǔ】,来抢占【zhàn】无归属的【de】武器架,这些【xiē】都大大强化了美军步兵强度。

相【xiàng】应的【de】,装【zhuāng】甲单位方面【miàn】的改动其实【shí】并不【bú】大,除了【le】1代的前、后【hòu】、侧三向装甲回归,以及火箭车的弹【dàn】道变慢、伤害变高以外,目前还没有发现【xiàn】其他机制【zhì】上的大变化。但【dàn】作为游戏的后期内【nèi】容,坦克大战【zhàn】的爽【shuǎng】感依然是【shì】很【hěn】足的【de】。在essence引擎的加持下,装甲【jiǎ】的弹片效果做得非常逼真,尤其是用德军的旋风防【fáng】空车【chē】打重甲【jiǎ】,那【nà】效果简直就跟放烟花一样【yàng】酷炫,坦【tǎn】克大战那更是不必多【duō】提【tí】。

总而言之,就像标题说的那样【yàng】,《英雄连3》的多人【rén】模式,差不多就是【shì】1加【jiā】2大3的效果【guǒ】,取系列之长,补历代之短,稳扎稳打【dǎ】,力求做到原汁原味,同时又有所创新。对【duì】于大部【bù】分的老粉【fěn】来说,变革的缓【huǎn】慢并不是问题,企图扩圈的冒进【jìn】才是。事实上,《英雄连3》的玩法设计【jì】师【shī】Matt告诉我【wǒ】们,本作的多人模式【shì】设计,全【quán】程参【cān】考【kǎo】了欧美《英【yīng】雄【xióng】连》玩家社区的【de】意见反馈【kuì】,包括游戏模式、阵营特色,都是久经过【guò】社区检验的成果【guǒ】。

自2013年发【fā】售至今,整整8年,《英雄【xióng】连2》的多人模式一直【zhí】都保持着相【xiàng】当的热度。之所以Relic能【néng】在“后RTS时代”保持如【rú】此的社区活【huó】跃度,跟这条“从玩【wán】家群【qún】体中来【lái】,再回【huí】到玩家群【qún】体中去”的方针,脱不开干系。相信【xìn】秉持【chí】着这【zhè】条【tiáo】方针的《英雄连3》,肯【kěn】定也不会令玩【wán】家感到失望。

有关【guān】《英【yīng】雄连》和【hé】RTS的传奇故事,必然【rán】会【huì】在玩家的键鼠下,续写另一个十年。

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