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老兵不死,凤凰涅槃:《皇牌空战7》的复兴之路

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老兵不死,凤凰涅槃:《皇牌空战7》的复兴之路-第1张-游戏相关-泓泰

“皇牌空战【zhàn】”系列第一篇:从街机【jī】到主【zhǔ】机:“皇牌空战”元【yuán】老们回【huí】忆系列成功之【zhī】源

“皇牌空战”系列第【dì】二篇【piān】:飞行与演出完美结合:“皇【huáng】牌空【kōng】战【zhàn】”系列的飞跃进化

“皇牌空【kōng】战”系列第【dì】三篇:齐头【tóu】并进,全面【miàn】出击:“皇牌【pái】空战”系列的巅【diān】峰时代

“皇牌空【kōng】战”系列最近10年的【de】发展颇【pō】为坎坷:变化巨大的《突击地平线【xiàn】》毁誉参半;《无限》作为一款免费网游取得了【le】成功,却无法满足【zú】单【dān】机玩家【jiā】的需求;正统【tǒng】续作【zuò】《皇牌【pái】空战7》则屡【lǚ】次延期,系列一【yī】度陷【xiàn】入生死存【cún】亡的【de】危机。利用发售【shòu】前【qián】的最后一年【nián】时【shí】间,工作【zuò】室对《皇牌空战7》进行回炉重【chóng】做,终【zhōng】于让【ràng】系列迎来了新生。

面对现实

Bandai和Namco早【zǎo】在2006年就已经正式合并,Namco的企业文化不可避免受【shòu】到了Bandai的影响,变得【dé】更加急功近利【lì】。来自【zì】Bandai的上级曾质问:“为【wéi】何‘龙珠【zhū】’系列游戏能【néng】卖出这么多销量【liàng】,‘皇【huáng】牌【pái】空战’系列【liè】就办不【bú】到。”Project Aces面【miàn】临的压力越来越【yuè】大,为了追求更【gèng】高【gāo】的【de】销量,团队做出了各种尝试【shì】,结果却难尽人意。

2010年的【de】PSP游戏《皇牌空【kōng】战X2》是系列第一【yī】款【kuǎn】采用现实背【bèi】景的作品,却依然包含【hán】空中要塞等夸张的元素,剧情【qíng】也非【fēi】常荒诞,风格不伦【lún】不类。游戏【xì】的【de】武器和机体很丰富,关【guān】卡和剧【jù】情却充满了赶【gǎn】工痕迹,影响【xiǎng】了整体评价。加藤正规【guī】此时已【yǐ】经彻底退【tuì】居制【zhì】作人【rén】,淡出开发一线,接班的新人表【biǎo】现不佳。

《皇牌空战X2》的空中要塞

2011年在PS3和Xbox 360平台同时发【fā】售【shòu】的《皇【huáng】牌【pái】空战:突【tū】击地平线》则是系【xì】列争议【yì】最大的一款作品。有的玩家认为新的【de】系统扩【kuò】展了用【yòng】户群,还有的玩家怒斥本作是对系【xì】列的【de】背叛。

Project Aces的主【zhǔ】管【guǎn】一柳宏之【zhī】对《皇牌空战6》的销量进行了分析【xī】,作为【wéi】一款Xbox 360独【dú】占作品,日版的25万销量还【hái】算出【chū】色,美【měi】版的53万【wàn】和欧版的20万却令人失望。为了让系列重返200万【wàn】销量俱乐【lè】部,一【yī】柳宏之【zhī】希【xī】望团队在游戏内【nèi】容和开发【fā】思维两个方面都做出【chū】变【biàn】革。《突击地【dì】平线》因此使用【yòng】了现实背景,并加入狗【gǒu】斗系统【tǒng】。

曾退居幕后的河野一聪【cōng】选择回【huí】归【guī】,担【dān】任了《突击【jī】地平线》的导演,不过他缺【quē】席【xí】了很多【duō】早期决策过程,在团队敲定大方向【xiàng】后【hòu】才回归岗位。

之【zhī】前【qián】的团队习【xí】惯在引【yǐn】擎改【gǎi】进完【wán】毕后【hòu】正式开工,《突击地平线》则【zé】引入“视觉预开发”流程。糸见功辅使用《皇牌空战【zhàn】6》的引擎制作【zuò】了几段预渲染视频,展示新【xīn】的特效和系【xì】统,让团队【duì】理解本作【zuò】的概念【niàn】。

预渲染的概念视频

《皇牌空战【zhàn】6》一张地【dì】图的平均制作时间为75天【tiān】,为【wéi】了加快速度,团队为《突【tū】击【jī】地【dì】平【píng】线》开发了更多【duō】卫星地图分析工具。本作的城市源自现实,而且【qiě】关【guān】卡包含大量在摩天【tiān】大楼之间低飞的画面【miàn】,对场景细致程【chéng】度【dù】提出了新的要【yào】求。

团队设计了【le】一【yī】套新的工具,以东【dōng】京市为例,在【zài】地图【tú】中【zhōng】共有50个醒【xǐng】目的【de】地标,这【zhè】些特殊建【jiàn】筑【zhù】需要手工制作,剩下的3万个【gè】普通建筑则由程序自动分为公寓【yù】、仓库和工【gōng】厂等类别,自动填充模型。为【wéi】了避免【miǎn】画【huà】面看【kàn】上去千篇一律,同一类建筑使用了【le】多种贴图和【hé】模型【xíng】高度。经过软件优化后,普通【tōng】建筑【zhù】物的数据【jù】量从3万栋削减为150栋,不但提高【gāo】了工作效率,也降低了画【huà】面负荷。

菅野【yě】昌【chāng】人为本作引入了大量物【wù】理破坏效果,敌机【jī】在战斗中会逐【zhú】渐【jiàn】变【biàn】为碎【suì】片【piàn】,具体效果由机体升力和重心的变【biàn】化【huà】而决定。不过,整【zhěng】体而言,本【běn】作的特效并不算真实,敌机就算被打【dǎ】成筛子也能继续飞【fēi】行,甚至把机油洒到主【zhǔ】角【jiǎo】的驾【jià】驶舱盖上,引起了一【yī】些玩家【jiā】的不适。

除了【le】常规的战斗机和攻击机,本作还可【kě】以驾【jià】驶直升机与轰炸机【jī】。此外,战役【yì】模式还为直升机的机枪手和炮艇机的炮手【shǒu】提供了专用的固定【dìng】轨道射【shè】击关卡。“使命召【zhào】唤【huàn】”系列的固定轨道关卡仅【jǐn】仅是【shì】调剂【jì】品,流程短【duǎn】小精【jīng】悍,《突击地平线》的关【guān】卡节【jiē】奏缓【huǎn】慢,降低【dī】了爽快感。

敌机被打成筛子也能继续飞行

直升机的机枪手关卡

不过,直升机与轰炸机的【de】引入【rù】确实改变了【le】本作的玩法。在对战模式【shì】中,低空飞行的直【zhí】升机擅长躲【duǒ】避雷达检测,轰【hōng】炸机【jī】在友军【jun1】的保护下【xià】可以充分【fèn】施展火力【lì】,重创地面目【mù】标。

F-35B战斗机【jī】在本作中第一次【cì】成为可操纵型号,游戏没【méi】有完【wán】全还原【yuán】其垂直起降【jiàng】的【de】特色,仅保留了【le】空中悬【xuán】停的特殊能力。

狗斗系统可谓《突击地平线》的最【zuì】大争议【yì】点,之前的《空中杀手:无暇王【wáng】牌》首次引【yǐn】入【rù】这一【yī】系统,但【dàn】并没有必须用狗斗系统才能击败的敌人,本作迈【mài】过【guò】了这条底【dǐ】线,让【ràng】战斗机关卡也充【chōng】满了固【gù】定【dìng】的飞行【háng】轨道。

早【zǎo】在【zài】游戏发售【shòu】前,很多网友就表示“狗斗系统是在【zài】背叛玩家”,河野一聪则认【rèn】为“这【zhè】的确是背叛,不过我【wǒ】希【xī】望是【shì】一种善意的背叛,可以让系【xì】列【liè】变【biàn】得更好”。

事【shì】实证明,狗斗【dòu】系统【tǒng】模式化的套路降低【dī】了战役的耐玩【wán】度,河野曾希【xī】望制作一【yī】个去掉狗斗系统的补丁,然而【ér】本作的战役完全围绕【rào】狗【gǒu】斗【dòu】系【xì】统设计,补丁的【de】工作量【liàng】接【jiē】近于开发一部新战役,河野只得作罢。

利用狗斗系统的固定轨道在高楼大厦之间穿梭飞行

谈到为何【hé】选择现实背景,河野表【biǎo】示之前【qián】的《皇牌【pái】空战0》和【hé】《皇牌空战【zhàn】6》销【xiāo】量都在100万上下【xià】打转,大部分玩【wán】家不了解Strangereal世界【jiè】观,变为现实背【bèi】景才能吸引更多人。

河野找到了【le】美【měi】国畅销军事小【xiǎo】说作家吉姆•德菲【fēi】利斯担任编剧【jù】。吉【jí】姆出于对“皇牌空战”系列的热爱接下了这【zhè】份工作,但他【tā】写出【chū】来的剧【jù】本只【zhī】能算大纲,游戏内的很多细节由日本团【tuán】队亲自【zì】敲定【dìng】。

举例而言,教学【xué】关那场主【zhǔ】角被击坠【zhuì】后跳伞的噩梦,源自菅【jiān】野【yě】昌人的真实经历。菅野【yě】在一次【cì】跳【tiào】伞活动中遭遇伞包【bāo】故障,靠着备用伞捡【jiǎn】回了一【yī】条命。如今想起这段经【jīng】历,菅野依然心【xīn】有余悸【jì】。

游戏的人【rén】设则交给美国【guó】的原【yuán】画【huà】公司Massive Black,最【zuì】初的人设图充【chōng】满个性【xìng】,却完全不符【fú】合【hé】要求,主角的【de】长【zhǎng】胡子【zǐ】甚至塞不进飞行员【yuán】头【tóu】盔【kuī】,经过修改【gǎi】后的人设变【biàn】成了一堆大众脸。美国演员的动作【zuò】捕捉镜头也只能【néng】算中规中矩,过目即忘。按照【zhào】传统,系列的主角【jiǎo】都是不露脸、不说话【huà】的人物,本作的主角威廉•毕肖普【pǔ】打【dǎ】破了这一传统,但平庸的造型和【hé】无聊的台词并【bìng】没有给【gěi】玩家留下多【duō】少印象【xiàng】。

大众脸主角威廉•毕肖普

吉姆撰写的【de】剧本较为真实,最终【zhōng】Boss的【de】座驾【jià】只是一台T-50(当时【shí】本机还没有获【huò】得苏-57的正式【shì】编号),特殊武器也仅仅是云爆导弹,然而【ér】这并不代表游戏的所有场面都很真实。主角在密集【jí】的【de】高楼大厦之间【jiān】穿【chuān】梭,敌机就算被打成筛【shāi】子也能继续飞行【háng】……这些日本团队设计【jì】出来的场面,甚【shèn】至比系列之前的【de】作品更加【jiā】夸张。不过吉姆认为“好莱坞也经【jīng】常这【zhè】么玩”,他接受【shòu】了各种夸张【zhāng】的场【chǎng】面。

《突击【jī】地【dì】平【píng】线》的跨国合【hé】作充满【mǎn】了挫折,唯一的亮点或许只有小林启树负责【zé】的音【yīn】频部分。中东和俄罗【luó】斯风格的民乐衬托了【le】关卡【kǎ】的气氛【fēn】,游戏虽然褒贬不一,配乐却【què】赢得了满堂【táng】彩。小林还【hái】亲自录制了枪炮和直升机的音效,让本作的武器更【gèng】具震撼【hàn】力。

DLC方面,为了【le】庆祝《超【chāo】时空要塞》诞生30周年,本作为F-14收录了两套经【jīng】典涂【tú】装【zhuāng】。可惜因【yīn】为【wéi】《超时空要塞》的版权在欧美陷入纠【jiū】纷,这两套【tào】涂装仅在日服推【tuī】送。

《超时空要塞》的机设师【shī】河【hé】森正治为本作献上了原创【chuàng】机ASF-X,这也【yě】是【shì】系列最【zuì】具争议的机体。河森希【xī】望【wàng】打造一台双发垂直【zhí】起降【jiàng】战斗机,左【zuǒ】右并列双发【fā】会影响稳定性,因此他采用类似英国闪电战斗机【jī】的上下并【bìng】列双发布局,机背位置安【ān】装了第三个【gè】进气【qì】道【dào】,但【dàn】这个位置在大迎【yíng】角飞行【háng】时【shí】无法保障效【xiào】率。

河森认为F-35B的【de】巨大升力风扇留【liú】下了死重,因此ASF-X的风扇体积很小,机体的稳定性却值【zhí】得【dé】怀疑【yí】。ASF-X的【de】机翼为3段【duàn】可变设【shè】计,机身内置4个大型弹【dàn】舱,却没【méi】有【yǒu】给燃料【liào】预留足够空间,其【qí】内【nèi】油航程仅有720公里,远低【dī】于F-35B的1700公里【lǐ】。

《超时空要塞》的两套经典涂装

带有3个进气道的ASF-X

《皇牌空战6》的CFA-44在【zài】本作中以DLC的形式登【dēng】场【chǎng】,却引发了对战模式【shì】的平衡性问【wèn】题。《皇牌空【kōng】战【zhàn】6》的机体能力分为4个【gè】级别,本作【zuò】却只【zhī】有2个【gè】级别,导致JAS-39C等【děng】能力平庸的机体和CFA-44这种火力怪兽分为一类,颇为滑稽【jī】。

2013年初发【fā】售的Steam版《突击地平线【xiàn】》提供了无【wú】限帧数的流畅画面,PS3和【hé】Xbox 360版【bǎn】仅有30帧。推出Steam版是Bandai Namco海外部门的计划,移【yí】植工作也外包给海【hǎi】外【wài】公司,与日本【běn】团队无关,因【yīn】此本作没有在【zài】Steam日【rì】服发售。

《突击地平线【xiàn】》在3个平台【tái】的累计【jì】销量为180万,这个数字高于单【dān】平台的《皇牌【pái】空战6》,却依然低于Bandai Namco的预期。河野承认本作吸引【yǐn】的新玩家数量比想象【xiàng】中的【de】少,即使游戏做出了【le】这么【me】多【duō】变【biàn】化,对【duì】系【xì】列没兴趣的玩家依然不会改变看法,反而【ér】得罪了【le】一【yī】些【xiē】老用【yòng】户。河野在【zài】游戏发售【shòu】前反复强调“《突【tū】击地平线》只是个外传,而非正统续作”,但这样依然不够【gòu】。他【tā】承认自己【jǐ】应该把“皇牌空战”的字样从标题中彻底抹去【qù】,开发【fā】一款原创新作。

不过,整【zhěng】体而言,河野认为《突击地【dì】平线》算不上一败涂地【dì】,只能【néng】算褒贬不一,他确实看到【dào】了【le】一些【xiē】喜欢【huān】本作的玩【wán】家,这【zhè】些【xiē】人以联机【jī】用户【hù】为主。对战模式的狗斗系统虽然也【yě】是套路的集合,不过其变数超过了战役模【mó】式。

多人模式的狗斗系统有了更多变数

虽然很【hěn】多人指责Bandai Namco的管理层【céng】急功近利,但河野认【rèn】为“追求更高【gāo】销量”这一目标【biāo】没有【yǒu】错误,游戏的开发成本在不断攀升,《突击地平线》的【de】成本高于《皇牌空战6》。真正的错【cuò】误在于团队【duì】忽视了玩家的需求,河野【yě】其【qí】实从一开【kāi】始就不看好《突击地平线》的【de】概念,然而【ér】团队在【zài】一片【piàn】“病急乱投医【yī】”的风气之【zhī】下,最【zuì】终开发出【chū】这样一款作【zuò】品【pǐn】,背离了玩家的期【qī】望【wàng】。

以个【gè】人的角度而言【yán】,本作的开发过程对于河野可【kě】谓有得有失【shī】。制作人一【yī】柳宏之在开发中途因病辞职,让河野失去【qù】了一名共同奋斗了10年【nián】的【de】老战【zhàn】友。另一【yī】方面,团【tuán】队涌现的几位新【xīn】人让河野【yě】看【kàn】到了潜力。

下元【yuán】学【xué】是系列【liè】的铁杆玩家,以街机版《空【kōng】战》为起【qǐ】点【diǎn】,他玩【wán】过系列的每【měi】一部作品。加入Bandai Namco之后,下元直接被分配到【dào】Project Aces,担任《突击地平线【xiàn】》的策划。巧合的【de】是,下元【yuán】与河野在同一天出生【shēng】,在【zài】后者的眼【yǎn】中,这个朝气【qì】蓬勃的新人如同年轻时的自【zì】己。河野将下元视【shì】为重点栽【zāi】培对【duì】象【xiàng】,不断向他传授开发经验,希望他能够成为新【xīn】一代接【jiē】班人。

年轻的下元学

重振旗鼓

2011年【nián】末,Project Aces在【zài】欧美推出了一款3DS游戏《突击地平线遗产》,本作是【shì】《皇牌【pái】空【kōng】战2》的复刻版,与【yǔ】主机【jī】上的《突击地平线【xiàn】》并没有多【duō】少【shǎo】联系,但错【cuò】误的标题误导了很多玩【wán】家,埋没了游戏的【de】素质【zhì】。2012年初发【fā】售的【de】日版【bǎn】标题则变为《皇牌空战3D》,可谓【wèi】言简意赅。

3DS版的狗斗系统类似《空中【zhōng】杀手》,属【shǔ】于【yú】非强制设计【jì】,没有【yǒu】必须用狗斗系【xì】统击败的【de】敌人。河野曾试图在之后的作【zuò】品中采用类似的设计,然而【ér】玩家对狗【gǒu】斗系统【tǒng】的反【fǎn】感声不绝于耳,他最终【zhōng】决定彻底放弃这一【yī】系统【tǒng】。

被遗忘的《皇牌空战3D》

《突击地【dì】平线》的【de】DLC开发完毕后,Bandai Namco提出了“为核心品牌尝试推出免费网【wǎng】游”的发展方向【xiàng】。Project Aces对【duì】这一方向并不反感,早在《皇【huáng】牌空战6》时期,他们【men】就构思过网游【yóu】版【bǎn】的【de】创意,可【kě】谓【wèi】有备而【ér】来。

河野【yě】承【chéng】认,免费游戏在很多【duō】玩家【jiā】心中就是“花钱变强【qiáng】”和“骗课金费”的【de】代名词,不过Bandai Namco的主要【yào】目标并非靠网游盈利【lì】,而是培养更【gèng】多【duō】玩家,然后推出正统【tǒng】续【xù】作,网游版可以测【cè】试一个品【pǐn】牌的热度,观【guān】察一个系列未来的【de】潜力。

免费网游《皇牌空战:无限》自2013年公布之初就引发了【le】一些奇怪的【de】猜测,本【běn】作的【de】燃料格代表游戏次数【shù】而非机【jī】体航【háng】程【chéng】,玩家每进行一盘游戏都会【huì】固定消耗一格【gé】燃料。有的网站曾表示【shì】“我在试玩中途【tú】飞【fēi】得太远【yuǎn】,燃料耗尽,被直【zhí】接【jiē】踢出【chū】游戏【xì】”,这种毫无根据【jù】的说法让河野哭笑【xiào】不得。

《无限》在【zài】2013年末【mò】开始测试【shì】,2014年初正式运【yùn】营。测试阶段的玩【wán】家【jiā】共有【yǒu】30万,满意度为85%,有【yǒu】的狂热玩家甚至在测试期间玩了300盘游【yóu】戏。日【rì】本的测试人数【shù】达到了预期数【shù】量【liàng】,欧【ōu】美则【zé】是预期的两倍,可谓初战告捷。

虽然本【běn】作【zuò】采用了现实背【bèi】景,实际内容却和Strangereal世界观较为【wéi】类似,小【xiǎo】行【háng】星“尤利西斯”撞击【jī】地球后,世界的面貌【mào】发生了【le】变化,无数Strangereal的经【jīng】典场景和机体【tǐ】在游戏【xì】中得以再现。

《无限》中的巨石阵轨道炮阵列

本作的【de】单人【rén】战役模式在高潮【cháo】部分戛然而止,玩家希望看到【dào】更多剧【jù】情【qíng】,河野表示单人【rén】战役只【zhī】能算【suàn】教学模式,故事仅仅是【shì】找个借口把【bǎ】Strangereal的元素引【yǐn】入到【dào】现【xiàn】实背景而已,团队主推【tuī】的玩法是【shì】合【hé】作模式。糸见【jiàn】功【gōng】辅认为如果玩家对《无限》的剧情【qíng】很感兴趣,他们可以考虑推出【chū】相关设定集。

《无限》的合【hé】作模式引入【rù】了竞争元素,两【liǎng】支队伍【wǔ】攀比积分,胜利的【de】一方可以【yǐ】获得双倍报酬。出于平衡【héng】性【xìng】的【de】考【kǎo】虑,战术激光炮等系【xì】列的强力武器这一次遭到了削【xuē】弱,但本作也提供了巡航导弹等【děng】全【quán】新的强力武器【qì】。

本作【zuò】的【de】主策划【huá】玉置绚也是一名新人,他在同学的【de】PS2上【shàng】玩到【dào】了《皇牌空【kōng】战4》,之【zhī】后陆续补上了【le】系列的老作品。加【jiā】入Bandai Namco之后,他给《剑魂5》担任了【le】策划,随【suí】后成为《无【wú】限》的主策划。玉【yù】置最喜欢的系列作品【pǐn】就是《皇牌空【kōng】战4》,而【ér】《无限》的【de】很多内【nèi】容都是经典复刻,让他夙愿得偿【cháng】。

充满干劲的玉置绚

《皇牌空战6》虽然更新了8个月的DLC,受引擎的限制,6代的【de】DLC只有新涂【tú】装【zhuāng】,没有新机体,《突击地平【píng】线【xiàn】》的【de】37架机体也只有【yǒu】8架是【shì】DLC。《无【wú】限》收录【lù】了70架【jià】机体,涂装数量更是浩如烟【yān】海。

本作在正式运【yùn】营【yíng】后的2年内更【gèng】新了16次,最【zuì】终积累了如【rú】此庞大的机体列表。针对【duì】玩【wán】家的反馈,本作的系【xì】统也经常【cháng】更新【xīn】,改善了【le】游【yóu】戏体验【yàn】。河野认为,《无限》正式运营后,团队的更新节奏才算真正进【jìn】入网络时代。

在众多【duō】机体中,有几架特殊型号让团队记忆犹新。Falken的【de】对【duì】地改型Adler终【zhōng】于在《无限【xiàn】》中复活,虽然造型【xíng】与【yǔ】《皇牌【pái】空战5》的废案【àn】略有区【qū】别,但也算【suàn】圆了一个梦【mèng】。

R-101和X-49则【zé】是《皇【huáng】牌【pái】空【kōng】战【zhàn】3》的经【jīng】典原创【chuàng】机,限于机能【néng】,当年设计这两款【kuǎn】机体【tǐ】的时候并没有考虑导弹【dàn】挂载点的问题,《无限》补全了细节。选择这【zhè】两架机体后,飞行界面也会变为《皇牌空战【zhàn】3》的模样,而且是完【wán】美的【de】圆角风格,没有马赛克。

重见天日的Adler

X-49的圆角飞行界面

《无限》的目标是扩展新用【yòng】户,游【yóu】戏为此和《哥斯拉》《数【shù】码宝【bǎo】贝【bèi】》等品牌进行了联【lián】动,还有一些联【lián】动为老玩家而生。新谷【gǔ】薰的空【kōng】战漫画【huà】《战区88》为系列【liè】提供了无数灵感,河野一聪【cōng】抱着【zhe】崇敬之心在新谷薰【xūn】的个人【rén】主页【yè】上留言,表达【dá】了希望【wàng】联动的【de】愿望,得到了积极的回应。

在这次【cì】联动中,本作给5架【jià】老【lǎo】机体更新了【le】性能强力的涂装,其中【zhōng】包括《战区88》主【zhǔ】角风间真【zhēn】驾【jià】驶过的F-5E。团队的很多开发【fā】人员对于这种【zhǒng】老机体抱着特别的感【gǎn】情,联动可谓水到渠成,毕【bì】竟【jìng】是主【zhǔ】角的座驾,能力强一些也是理所当然。

因【yīn】为《战区88》已经十多年没有推出【chū】新作,联动涂装让【ràng】很【hěn】多【duō】新玩家有了补习的机【jī】会,Project Aces可谓【wèi】投桃【táo】报李。原【yuán】本团队还希望按照漫画中的陆地航母开发一个关卡【kǎ】,因为过于【yú】复【fù】杂而作罢。

风间真的F-5E涂装

当然,作为一【yī】款免费网游【yóu】,《无限》的游戏节奏和前作【zuò】大相径庭,让很【hěn】多传统【tǒng】主机玩家难【nán】以适【shì】应。本作的收集要素【sù】充满【mǎn】了【le】随【suí】机【jī】性,但玩家不能靠大量课金【jīn】速成,这样设【shè】计自然是为了保障游戏【xì】热度。休闲玩【wán】家随便玩【wán】几盘的体验【yàn】尚【shàng】可,收集狂则【zé】很容易【yì】陷入“又【yòu】课又肝”的局面。

在河野看来【lái】,免费游戏不仅降低了【le】新玩家的门槛,也提【tí】高了他们中途放弃的可【kě】能【néng】性。本作需【xū】要一个特色让玩家留下来,这个特色【sè】就【jiù】是繁多的机体和涂【tú】装【zhuāng】,让游戏成【chéng】为一【yī】个汇集新老玩【wán】家的场所,每【měi】个人都【dōu】能找【zhǎo】到自己【jǐ】的爱机【jī】。

音乐方【fāng】面,小林启【qǐ】树这次【cì】没有担任作曲,而是【shì】作为音乐【lè】导演【yǎn】管理游戏中的曲目【mù】。小【xiǎo】林知道系【xì】列的经【jīng】典配乐给玩家【jiā】留下【xià】了无数回忆,他的工作就是让音【yīn】乐在【zài】恰【qià】当的时刻响起,勾起【qǐ】玩家的回忆【yì】。举例而言,在阿瓦隆大坝上【shàng】空,如【rú】果一方【fāng】玩家【jiā】选择“圆桌鬼神”的涂装,另一方选【xuǎn】择“片翼妖精”的涂装,那么配【pèi】乐就会变【biàn】成《Zero》,再现《皇牌空战【zhàn】0》的巅峰对决【jué】。

“圆桌鬼神”的F-15C涂装

《无限》的【de】最终玩家数量【liàng】为300万,超过了预期目标,本作【zuò】于【yú】2016年初进行最后一次更新,2018年【nián】初【chū】停服,运营时间长【zhǎng】达4年。在【zài】Bandai Namco的主机免费网游【yóu】中,这个记录【lù】仅次于《机【jī】动战士高【gāo】达:战斗行【háng】动》的5年运【yùn】营时【shí】间。

本作【zuò】沿用了很多《突击地平线》的素【sù】材【cái】,但也制作【zuò】了更多新内容,其开发成本【běn】超【chāo】过了《皇牌空战【zhàn】4》,好在玩家的【de】支持保【bǎo】障了【le】本作的盈利【lì】,系列得以延续下去。

劈风斩雨

早在2011年开发《突【tū】击【jī】地平线》的时候,一些飞行员就向【xiàng】团队表示【shì】“游戏【xì】的【de】天气状况过于【yú】简化了”。在他们【men】看来,无【wú】论【lùn】技术多么精湛的飞【fēi】行员,都不敢轻易飞入高楼【lóu】大厦之【zhī】间,如果【guǒ】吹来一【yī】股侧风,机体就很容【róng】易被气流拍进大楼【lóu】里面。

此【cǐ】外,这些飞行员还提到,云层中【zhōng】的能见【jiàn】度很低,飞行安全完全靠【kào】雷【léi】达等电子【zǐ】设备,让【ràng】他们感到紧张。在【zài】雷【léi】雨天气,他们【men】更是要尽量避免雷击【jī】,这些【xiē】谈话给了团队新的灵感。

早在PS2时代,河【hé】野就曾构思过“把机体【tǐ】藏在【zài】云中”的创意,限于机能无法【fǎ】实现【xiàn】。PS3和Xbox 360的系列作品在这【zhè】方面【miàn】进步甚微,虽然云层【céng】看上去更【gèng】细【xì】腻了,然而其本【běn】质还是一层【céng】半透明薄【báo】雾,没有真正的体【tǐ】积。

2012年中旬,团队画出了《皇牌空战7》的首张设定图【tú】,确立以天气【qì】为核【hé】心【xīn】的概念。糸见功辅【fǔ】当时【shí】在《突击地平线》的【de】场景中悬挂了一堆浮空【kōng】的白【bái】色长方体来模【mó】拟云层的遮挡【dǎng】效【xiào】果,但这种长方体只能算概念实验,而非【fēi】真正的【de】云层。

2012年的《皇牌空战7》首张设定图

利用【yòng】体积云,美术可以【yǐ】创【chuàng】造出逼真且【qiě】浓厚的云层【céng】,然【rán】而团队缺乏这方面的【de】技术经【jīng】验,PS3和【hé】Xbox 360的性能也不【bú】够【gòu】用。Bandai Namco随后提出免【miǎn】费网游【yóu】计划,团【tuán】队只能【néng】开发《无限》,将《皇牌空战7》暂【zàn】时搁置。

进【jìn】入2014年,《无限》正式运营后,菅野昌人率领美术【shù】团队开始【shǐ】寻【xún】找合适的图像插件,最终找到了专门处理天气【qì】的Truesky。《皇牌空战7》的【de】开【kāi】发从2015年逐【zhú】渐解【jiě】冻。

河野一聪在《无限》的一次更新中故【gù】意【yì】留【liú】下了“PSX7”的神秘代码,让很多玩家【jiā】看懂了暗【àn】示【shì】。在2015年末的PSX发布【bù】会上,《皇牌空【kōng】战7》公开了首【shǒu】部预告【gào】片【piàn】。

在这部预告片中,老玩家看到了《皇牌空战【zhàn】3》的影子【zǐ】,河野【yě】承认7代剧【jù】情【qíng】从一开始的目标【biāo】就是与3代相连接。在3代发售的1999年,大部分玩家【jiā】对于无【wú】人【rén】机、定向能武【wǔ】器、军用AI等概念知之甚【shèn】少,现【xiàn】在【zài】随【suí】着技术【shù】的进步,这一切逐渐成为了现实,7代的【de】公布很大【dà】程度上【shàng】也是【shì】为了给【gěi】3代正【zhèng】名。

河【hé】野表示游戏在公【gōng】布时的完成【chéng】度仅有20%,预告片的【de】画【huà】面虽然是PS4即时【shí】渲【xuàn】染【rǎn】,但只能算一个【gè】图形演【yǎn】示,并不【bú】能实际操作,剧情大纲在当时也仅仅写【xiě】个了【le】个开头。

2015年的预告片只能算图形演示

正【zhèng】式【shì】版的剧本则于2016年【nián】敲定,河野一聪知道老朋【péng】友【yǒu】片渊须直是个大忙人,他在【zài】电话中【zhōng】希望片渊找个熟悉【xī】军【jun1】事【shì】题【tí】材的编【biān】剧代替【tì】他,然而片渊找不【bú】到其他人,只能亲自写剧本。

《皇【huáng】牌空战7》的背景设定为Osea和【hé】Erusea之间的战争,这两【liǎng】个国家是分属两片大陆的军【jun1】事【shì】强国,之前没有【yǒu】交集【jí】,这一次的战争将系列的剧情联【lián】结到【dào】一起【qǐ】。

444基地的惩【chéng】戒部队最初在剧本中【zhōng】只是【shì】一【yī】群【qún】敌人【rén】,后来主角Trigger也变为【wéi】惩戒部队【duì】的一员。河野认为Mobius 1是站在聚光【guāng】灯下的明星,Blaze是【shì】隐藏在幕后的英雄,Trigger则是【shì】一名【míng】倒霉的主【zhǔ】角,他在稀【xī】里糊涂的状态下进入了惩戒部队,只能戴罪立功【gōng】。

系列的每【měi】一位主角都需要一个标【biāo】志性【xìng】图案【àn】,河野看到一【yī】些网【wǎng】友在【zài】制作模型时喜欢用【yòng】三【sān】道白色喷漆盖住不需要的【de】图案,这个颇具风格化的改【gǎi】造给了他灵感,构思出【chū】Trigger的标志“三道【dào】线”。

Trigger涂在尾翼上的“三道线”

作为【wéi】对手的【de】米哈【hā】伊则是片渊构【gòu】思【sī】的角色。河野喜欢【huān】用对【duì】比营【yíng】造剧情,片【piàn】渊认为米哈伊【yī】就是最好【hǎo】的对比。他是最【zuì】老的喷气战斗机飞行员,为最新的无人机提供实战数据。

米哈伊的【de】故事参【cān】考了多名欧洲历史人【rén】物,其中【zhōng】包括罗马【mǎ】尼亚【yà】末代国王【wáng】米哈伊【yī】一世,还有奥地利的安东大【dà】公,二人【rén】都具备飞行员的才能,也都参过军【jun1】。米哈伊继承的Shilage古堡则【zé】混杂了匈牙利【lì】和斯洛伐【fá】克【kè】的特色。

饱经风霜的老人米哈伊

表面上看,米哈伊是Trigger的对【duì】手【shǒu】,但他【tā】知道【dào】老【lǎo】人无法创造新【xīn】世代,他欣【xīn】赏Trigger的能力,希望年轻人【rén】能够撑起新的天空。

4代采【cǎi】用了对手【shǒu】的叙事角度,5代的剧情【qíng】则集中在主角一方【fāng】,糸见功辅认为7代可【kě】以整合两边的视角。Trigger作为主【zhǔ】角【jiǎo】不【bú】会说话,米哈伊则【zé】沉默寡言,剧情的【de】讲述【shù】者【zhě】是他们身边的地【dì】勤:机【jī】械师艾薇儿和无人机【jī】专家施罗德。

艾薇儿与施罗德

糸见【jiàn】最初计【jì】划本【běn】作采【cǎi】用类【lèi】似3代的动画【huà】风格【gé】,河野却表示他想【xiǎng】要【yào】类似5代的CG视【shì】频。最终糸见选择“真实【shí】场景+CG角色”的组【zǔ】合。其实开发0代【dài】的时候,糸【jiǎo】见就【jiù】考虑过这一组【zǔ】合,因【yīn】为0代是纪录【lù】片风格,真人角色更具说服力,故作罢。

Erusea的珂赛特公主是河【hé】野早【zǎo】在2012年就构思的角【jiǎo】色,他想要的不【bú】是《勇者斗【dòu】恶龙》那种【zhǒng】RPG风格的公主,而【ér】是【shì】一名现代皇室成员。不过谁也没想到,本【běn】作最出名【míng】的角色不是公主,而是公【gōng】主的宠物狗【gǒu】。

很多人觉得那条金毛犬在CG中【zhōng】一动不【bú】动【dòng】,只是【shì】一【yī】张照片【piàn】,便给它取了个“JPG狗”的【de】外号。团队内【nèi】部也问【wèn】过糸【jiǎo】见:“那条狗到底用了什【shí】么文件格式?”糸见愤怒地回【huí】答:“当然【rán】不是JPG,说什么【me】蠢话。”这个回应反而引起办公室【shì】的一片【piàn】哄笑。

公主的金毛犬

糸见表示,那条狗是团队内部一名【míng】开发者的宠物,他在录像时要【yào】求【qiú】金【jīn】毛犬坐下不动,这条【tiáo】乖【guāi】狗狗【gǒu】就真【zhēn】的不【bú】动了。如果你仔【zǎi】细观察【chá】视【shì】频,可以发【fā】现狗【gǒu】的腹部因为呼【hū】吸略有起伏,证明糸见没有拿【ná】一张照片糊弄人。

本作的CG外包【bāo】给ILCA工【gōng】作室【shì】,项目主【zhǔ】管【guǎn】为【wéi】岩崎拓矢【shǐ】,他【tā】曾是《皇牌空【kōng】战【zhàn】3》的导演,这段曲折的历史还有段颇为有【yǒu】趣的故事。当【dāng】年Namco内部有个“神户帮”,指的是毕业于【yú】神户艺【yì】术【shù】工科大学的校友,其【qí】中包括岩崎拓【tuò】矢、横尾太郎与河【hé】野一聪。

岩崎最喜欢【huān】的题材并【bìng】非战斗机,而是飞龙,所以他【tā】与横尾离开Namco后【hòu】开发了《龙背上的骑兵》。在游戏的E结局【jú】中,飞龙【lóng】穿【chuān】越到【dào】东【dōng】京新【xīn】宿区,遭遇F-15战【zhàn】斗机【jī】,飞行员的代号为Scarface,即《皇【huáng】牌空战2》的【de】主角中队【duì】。在任务【wù】模式的新宿关卡中,击【jī】败F-15中【zhōng】队,主角就可以把飞龙换成苏-47战斗机,这些都是横【héng】尾刻意埋下的彩【cǎi】蛋。

虽然一部分人早已【yǐ】离开Namco,但【dàn】“神户【hù】帮”之间依然保持【chí】着【zhe】朋友关系,并促成了多项合【hé】作。比如河野希望《尼尔:自动人【rén】形》的主【zhǔ】角2B能够客串《剑【jiàn】魂6》,横尾最终答应了【le】这一请求【qiú】。

《龙背上的骑兵》新宿任务关卡

《剑魂6》中的客串角色2B

岩崎当【dāng】年将《皇牌空战3》作为平行【háng】世界开发【fā】,没有长远【yuǎn】考【kǎo】虑,如今【jīn】河野将3代视【shì】为正史,并非【fēi】岩崎的本【běn】意,很【hěn】多设定有所出入。比如Usea大【dà】陆【lù】在【zài】3代中【zhōng】的全【quán】称为“欧亚【yà】合众国大陆”,这一设【shè】定并【bìng】没有沿用下来。Neucom的前【qián】身EASA在3代中的全称为“欧亚宇航局”,如今则变为“Erusea航空航天局”。

不【bú】过,岩崎毕竟在【zài】3代【dài】发售后就离【lí】开了Namco,河【hé】野才是系列当前【qián】的掌门人,对于校友的选择,岩崎表示【shì】理解。

《皇牌空【kōng】战7》收录了一些老机体,其中【zhōng】包【bāo】括米【mǐ】格-21和F-4,两款经典型【xíng】号直到今天【tiān】依然在很多【duō】国家服役,可谓【wèi】老当益【yì】壮。这些老机【jī】体【tǐ】采用传统的液压【yā】操纵,而非数【shù】字化的电传飞控,河野认为这也是一种对比。

另【lìng】一架老机体【tǐ】F-104的【de】历史记录【lù】却很【hěn】难看。刚刚【gāng】服役的F-104展现出【chū】优【yōu】秀的速度,被誉【yù】为“最后的载人战【zhàn】斗机”。但很快【kuài】,这款【kuǎn】机体暴露了糟糕的机动性与【yǔ】可靠性,被【bèi】冠以“人操火【huǒ】箭”与“飞行棺材”的恶名。

小林【lín】启树此时已【yǐ】经离开Bandai Namco单【dān】飞【fēi】,不过他依然【rán】是【shì】《皇牌空战7》的主力作曲家。在片头动画中,艾薇【wēi】儿驾驶没有武器的F-104起飞【fēi】,激动人心的配乐随之响【xiǎng】起,这段旋律让小林回【huí】忆起自【zì】己【jǐ】的童年【nián】。

F-104的起飞瞬间

在【zài】童年时代,小林就迷上了航展的F-104。小林其实【shí】从不在乎飞机的战斗【dòu】力【lì】,他只【zhī】关心哪一架【jià】机体能飞【fēi】得更【gèng】快【kuài】更高,直【zhí】到今天依然【rán】如此。换句话说,他热爱的不是武【wǔ】器,而是通【tōng】往深蓝【lán】色【sè】天空的【de】飞行器。

中西哲一【yī】这次的作曲数量很少,他把主要精力放在【zài】了音效程序方面。本作【zuò】利用【yòng】Wwise插件管理音效,实【shí】现了各【gè】种【zhǒng】触发效果,不过【guò】细【xì】节仍需慢慢调【diào】整【zhěng】。

举例而言,声音在空【kōng】气中的传播速【sù】度为340米每【měi】秒,一个2000米外的目标被【bèi】击坠后,玩【wán】家会【huì】在大约6秒【miǎo】钟【zhōng】后听到声音【yīn】,但这【zhè】个延迟长得反【fǎn】直觉,玩家会怀疑音效系统是不【bú】是出Bug了,所以【yǐ】游戏中【zhōng】的音效【xiào】延迟最多只有1.5秒。

之前中西给系列开【kāi】发过各【gè】种程序,比如利【lì】用【yòng】主机CPU为无线电对话即时增加杂【zá】音的处理序列,现在他需要【yào】将【jiāng】这【zhè】些工具移植到Wwise上。多【duō】普勒【lè】音效系统在【zài】本作中得到了加强,探测距离从【cóng】前后两个【gè】方向变为前后左右【yòu】4个方向。

4个方向的多普勒音效系统

中西在【zài】地面录制过真实的发动机音【yīn】效,这种【zhǒng】方式有很多限制【zhì】,战斗机的推力在录音时【shí】只能开到50%,如果【guǒ】增加到100%,飞【fēi】机会轻松突破音障,给地面造成巨【jù】大冲【chōng】击,因此中西一直在寻【xún】找替代【dài】方案,他最终找【zhǎo】到了【le】专【zhuān】业的【de】发动机音效软件【jiàn】Turbine。

对于【yú】Turbine的真实性,中西【xī】最【zuì】初也半【bàn】信半疑,他仔细对比【bǐ】了自己录制【zhì】过的发动【dòng】机【jī】,确【què】认Turbine的素材库用了真材实料。不过,Turbine在程序方面也有一些问题需要解【jiě】决【jué】,中西对其提【tí】供【gòng】了【le】帮助,形【xíng】成联合开发【fā】的关系。

发动机音效软件Turbine

凤凰涅槃

《皇牌空战7》原定的发售【shòu】时【shí】间为2017年,历【lì】经多次延【yán】期,最终于2019年初【chū】发售,期【qī】间河野承受了巨大的压力。首【shǒu】先面临【lín】的【de】问题是帧数,直到2017年,PS4版的帧【zhēn】数经【jīng】常跌到40帧以下,VR模式则需要60帧,为了【le】改善优化,游戏只能延【yán】期。

本【běn】作最初的【de】导演为滨中雄【xióng】大【dà】,他曾是《空中杀【shā】手【shǒu】》和《皇【huáng】牌空【kōng】战X2》的策【cè】划【huá】与编剧,也【yě】是《皇牌空战3D》的【de】导演。因为本作开【kāi】发不顺,河野一聪决【jué】定亲自【zì】担任导演,滨中雄大则前往Bandai Namco新加坡分【fèn】部,负责沟通与协调工【gōng】作。

有些下属对于河野屡次延期的【de】做法表示不满,向【xiàng】上级【jí】打【dǎ】了小报【bào】告,希望将河【hé】野【yě】调离【lí】岗【gǎng】位,期间【jiān】为了【le】避风头,河野只能【néng】躲在办公室的后门工作,非常狼狈。上级认为【wéi】系列的未来或许到此为止了,但河野【yě】绝不希望这个品牌毁在自己手里,他坚持要【yào】把【bǎ】《皇牌空【kōng】战7》做【zuò】出【chū】来,终【zhōng】于取【qǔ】得了上级的信任。

本作优化前的PS4版帧数,经常跌到40帧以下

菅野昌人【rén】最终发现【xiàn】Truesky的开发组无法满足要【yào】求,决定【dìng】亲自优化插【chā】件,最初的天【tiān】气效果占【zhàn】用【yòng】了60%的显卡【kǎ】资【zī】源,经【jīng】过优【yōu】化,菅野昌人将这一数字降低至30%,大幅改善了帧数。

为了【le】挽救【jiù】项目,河野一聪在【zài】2017年末向参与过系列【liè】的开发者求助,下元学作为战役和多人模式的制【zhì】作人【rén】回归,鬼头【tóu】雅英依【yī】然负责无线电对话,多湖久治【zhì】和玉置绚负责VR模式,这些【xiē】人的【de】加入【rù】解【jiě】决了本作的很多问【wèn】题。

河【hé】野本人最【zuì】关心剧情的【de】演出效【xiào】果【guǒ】,在【zài】保留剧本大纲的【de】情况下,很【hěn】多【duō】美【měi】术素材和剧情对话在【zài】2018年初都被放弃了。在鬼头的帮助下【xià】,团【tuán】队利用最后一年时间重新调整了战役关卡。

游戏收录了两架名为“武库鸟”的空中要塞,相【xiàng】关剧情是调整的重心。第3关是武库鸟的【de】首次登【dēng】场【chǎng】,最初的【de】设【shè】计是玩家不【bú】断发【fā】动攻击,武【wǔ】库鸟不断自我修复,最终【zhōng】逼【bī】迫玩家【jiā】撤退,其过【guò】程【chéng】非常怪【guài】异。最终【zhōng】武库【kù】鸟引【yǐn】入了护【hù】盾【dùn】装置,让玩家直观意识到“这是一个无法轻【qīng】易击败的强敌”,随后【hòu】撤退。

武库鸟的护盾装置

此【cǐ】外【wài】,第【dì】3关也【yě】是米哈伊首次与主角中队相【xiàng】遇,按照剧本,米哈【hā】伊【yī】会击坠一名主角的队【duì】友【yǒu】,玩家在无线电中会【huì】听到队【duì】友恐惧而无【wú】助的声音,然【rán】而最初的无线电对话被激烈的战斗音【yīn】效【xiào】遮盖了,鬼头将对话时间调挪至战斗的间隙【xì】。

第【dì】12关则是战争的转折点,Osea修复了最后一台巨【jù】石阵轨道【dào】炮,用【yòng】于狙击武库鸟,但开【kāi】炮的机会仅有一次,这是超级武器之【zhī】间的梦幻对【duì】决【jué】。Osea防【fáng】御部队在这一关遭遇了各种【zhǒng】意【yì】外【wài】情况,为了表现剧情的紧张【zhāng】感,游戏的配【pèi】乐会【huì】出现多次暂【zàn】停,为台【tái】词【cí】腾出间隙【xì】,鬼头对此【cǐ】做出了精细调【diào】整。

巨石阵的最后一炮

最后,只剩【shèng】下【xià】压【yā】轴大戏19关【guān】的调整,这也是与第【dì】二架武库鸟【niǎo】的决战。河野认为【wéi】这一关【guān】的音乐没有达到让【ràng】玩家“起鸡皮疙【gē】瘩”的程度,但【dàn】配乐工作【zuò】早已【yǐ】结束。不顾团队其【qí】他人的反【fǎn】对,河野拨通了小林的电【diàn】话【huà】,要求他“尽快创作一首最震撼的配乐”,小林【lín】没【méi】有任何怨言【yán】,立【lì】刻开始了作曲工作,并在半个月内完【wán】成了演奏与合唱的录制工作。

这首名为【wéi】《Daredevil》的配乐将“无所畏惧”作【zuò】为主题,表现主角勇往直前的【de】战斗精神。伴着恢弘【hóng】的旋律,玩家冲向遮天蔽【bì】日的武库鸟,却被护盾所阻【zǔ】拦【lán】,此时高潮的合【hé】唱部分骤然响起,护盾【dùn】随【suí】之消失,玩家发【fā】起绝地【dì】反击……小【xiǎo】林无与伦比的【de】配【pèi】乐,加上鬼头对【duì】台【tái】词的【de】精确掌控,终于造【zào】就了【le】河野渴求的【de】“鸡皮疙瘩”时刻。

压轴关卡的武库鸟

糸【jiǎo】见功辅【fǔ】此时则忙于【yú】剪辑【jí】预告【gào】片,以《Daredevil》为配乐,在2018年科隆【lóng】游戏展【zhǎn】,糸见拿出了被内部誉为【wéi】“120%威力【lì】”的预告【gào】片,并在视频【pín】结尾确认本作于【yú】2019年初【chū】发【fā】售,无数【shù】玩家在这一刻都流下了热泪。

河野一聪【cōng】则【zé】将【jiāng】细节的调整持续到【dào】游戏发售前的最后一刻,他恢复了【le】“补【bǔ】天日”的传统,亲自拿了一张【zhāng】椅子【zǐ】,和菅野昌【chāng】人坐在同一台显【xiǎn】示【shì】器前,仔细调【diào】整每一关的天气效果【guǒ】。河野【yě】追求的目标不再是单【dān】纯的美观或真实,他认为天气【qì】效果能够【gòu】直接改变玩家的情绪,就算【suàn】某一【yī】关【guān】的剧情很【hěn】沉重,只要把天气设定成万里晴空,玩家的【de】心情也不会【huì】过于【yú】消沉。

《皇【huáng】牌空【kōng】战7》在2019年初发售【shòu】时,亚洲地区的首【shǒu】月销【xiāo】量突破了50万,给系列【liè】创下新纪录,欧美地区的【de】销量也达到了预【yù】期,河野终于松了一口气。

河野【yě】最【zuì】关心的部【bù】分是战役模式,但【dàn】还有一些玩家冲【chōng】着【zhe】多人和【hé】VR模式购买了本【běn】作。游戏发售后,团队还在【zài】忙于DLC内容的【de】开发,更【gèng】精彩的内【nèi】容还在后面等待着玩家……

(未完待续)

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