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20年过去了,陪你踢《实况足球》的小伙伴还在吗?

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20年过去了,陪你踢《实况足球》的小伙伴还在吗?-第1张-游戏相关-泓泰

转瞬之间,又是一个四年。世界杯,再临。

对于足球【qiú】游戏爱好者而言,世界杯是一种别样的【de】节日,因为有些东【dōng】西只看球赛不玩游戏是体会不【bú】到【dào】的——这和我们玩【wán】游戏时【shí】经常要【yào】依靠【kào】看【kàn】球赛来找【zhǎo】点灵感倒是一样。

不知是几月开【kāi】始的一股【gǔ】风潮,似【sì】乎【hū】今年【nián】特别流【liú】行怀旧,或【huò】者说某些怀旧的【de】题材已经达到了足以触动我们这代【dài】人的时候。

回到原点,似乎是个不错的选择。

这次【cì】,我们【men】索【suǒ】性跳回到20多年前的那个夏天,伴随着我们热爱【ài】的《实况足球》一【yī】路来看看这【zhè】游戏与【yǔ】现【xiàn】实的交相【xiàng】辉映吧。

※《实【shí】况【kuàng】足【zú】球》:简称为《WE》,即《世【shì】界足球 胜利十一【yī】人(Winning Eleven)》的缩写。

混沌——《实况世界足球 完美十一人》

在万物初开的混沌中寻找我们最初的快乐和崇拜

Konami在1995年【nián】发售的这款游戏【xì】,严格意义上来讲并不算【suàn】是正统【tǒng】的“《实况》系【xì】列”,姑且【qiě】放在引言里聊聊【liáo】吧。

相信这款作品是国内玩家开始【shǐ】接【jiē】触足球游【yóu】戏之【zhī】初印【yìn】象最深【shēn】刻【kè】的作品之一。在我们还是学生的时代,每每于课间约上要好【hǎo】的同学凑份子玩。关于【yú】它的记忆人【rén】们是【shì】深【shēn】刻的,尤其是游【yóu】戏中蓝【lán】衣军团那个留【liú】着马尾辫的男人,我【wǒ】们不需【xū】要读懂那些已【yǐ】经严重扭【niǔ】曲【qǔ】了发【fā】音的片假名【míng】,只需【xū】要记住,这是巴乔,这是意【yì】大【dà】利,已经足【zú】够了。

《完美十一人》的画面,蓝色的巴乔与意大利历历在目。

游戏独创了“挑战模式”,这是一个奇妙【miào】的【de】东西【xī】,在之后的【de】很多【duō】年,我们都未曾在【zài】其【qí】他足球游戏中看到过类似的【de】任务模式。在“挑【tiāo】战模式”中玩家【jiā】压力极大,特别是那【nà】些历史上的经典【diǎn】战役【yì】重现,你被要求在最【zuì】后时刻连进两球反超比【bǐ】分的时候【hòu】,堪称地狱【yù】级难度。

中国队在90年代标志性的9-21-2

当年SFC的【de】画面只能在一些朦【méng】胧的像素中让我们发【fā】现球星,然而【ér】已经足够。它是我们真【zhēn】正的足球游戏【xì】启蒙【méng】者【zhě】。

一、原点——《实况足球1》

也许只有回到原点才能找到最初的感动

《实况【kuàng】足【zú】球【qiú】》,其【qí】实它的全称【chēng】应该是《世界足球 胜利十一【yī】人(World Soccer Winning Eleven)》,更多的【de】朋【péng】友现在喜欢【huān】把它简称为《WE1》,它【tā】就是为整个系列奠定【dìng】足球游戏殿【diàn】堂地位的原点。

和第一届世【shì】界杯【bēi】一样,原点的【de】《WE》同样显【xiǎn】得【dé】稚嫩无比。无论系统还是画面都【dōu】无法吊【diào】起太【tài】多人的【de】兴趣,但它和世界杯的原点一样带给我们的【de】是纯粹的快【kuài】乐,足球游戏【xì】史上第一次引入的△键传空档设置是从【cóng】来没有过的尝【cháng】试【shì】,它获得【dé】了成功,很多快乐——或者说【shuō】是快【kuài】感【gǎn】无【wú】疑都来自于这轻【qīng】轻的【de】一【yī】传。

《WE》初代的游戏画面,粗【cū】糙的建模与突兀的多【duō】边【biān】形【xíng】虽【suī】然【rán】在今天看来难以忍受,但在当年却开了电视游戏足球3

9-21这【zhè】天,日本人似【sì】乎【hū】还【hái】没【méi】有【yǒu】看到法【fǎ】国世界【jiè】杯在向他们招手,不过《WE》的【de】发售给他们带来了另外【wài】一种体验足球【qiú】的【de】方式并延续至今,同步解说的“黑科技”更【gèng】是让所有人【rén】眼前一亮。

正如第一届【jiè】的世界杯,球员不会去【qù】关心电视的转播【bō】或者诸如俱乐部的问题,甚至不需要【yào】为【wéi】了奖金而担【dān】忧,那时的足球【qiú】还没有如今的条【tiáo】件,很多球【qiú】员甚【shèn】至还在做着兼【jiān】职。所【suǒ】以那种【zhǒng】至少在当时看来是全新感受【shòu】的【de】3D画面已经算是玩家的莫大【dà】享受了【le】,虽然这种享受今天我【wǒ】们在模【mó】拟器【qì】上依然【rán】无福消【xiāo】受。但要承认【rèn】至少在日本,乐在其中的【de】人绝【jué】非少数【shù】。

中国队也在《WE》初代中登场,能力尚可。

而【ér】在一海【hǎi】之【zhī】隔的中国,此时【shí】的PS还是个希罕物【wù】,那个时候的主【zhǔ】流是【shì】“土星(SS)”,笔者偶然的接触注定【dìng】了后来的追捧,相信大多【duō】数《WE》死忠走【zǒu】的也是同【tóng】一【yī】条【tiáo】路。机【jī】房这个游【yóu】戏平民化的产【chǎn】物是我【wǒ】们的依托,其实和街头足球【qiú】何尝不是一个概【gài】念。

二、奔放——《实况97(实况【kuàng】2)》、《实况【kuàng】3》、《实况3FV》

足球是奔放的,人们喜欢以这样的竞技形式来代替战争

把这三作放在【zài】一起回顾,很大程【chéng】度上【shàng】源自从【cóng】《WE》初代开始的原点到之后三作的发【fā】展,以及这一时【shí】期世【shì】界杯与世界足【zú】坛重建过程的契合【hé】。

《WE97》中的马尔蒂尼,面部几乎模糊成一团……

这是“《实况》系列【liè】”走【zǒu】向【xiàng】第一次辉煌的过程,和同时期【qī】的世界足【zú】球比较,至少有两点是相似的:第一【yī】是疯狂的进【jìn】球【qiú】,注重战术是【shì】系列之初的关键,但是因为设计师【shī】过于追求流畅的配合,传【chuán】接【jiē】后【hòu】的突破和进【jìn】球变得【dé】相当容易【yì】,特别是【shì】《WE3》算【suàn】是进【jìn】球最疯狂的【de】系列【liè】一作了。

到了《WE3》中,球员的建模明显得到了大幅改良。

其二是东欧球队的【de】抬【tái】头【tóu】,1994年世界杯后,日本国内充斥【chì】着对巴西技术流足【zú】球的推【tuī】崇,而KCET此时祭出的【de】是整【zhěng】体足球的概【gài】念,于是兼【jiān】具整体和技术【shù】的【de】东欧足球【qiú】在【zài】WE的【de】初代几作中都有【yǒu】着不【bú】俗的能力,比如《WE3FV》里那个速度9的克罗地亚后卫贾尔尼和【hé】射门9的保加【jiā】利亚射手斯托伊【yī】奇【qí】科夫【fū】。

《WE3》无【wú】疑【yí】是系列史上最注重速度的一作,当时的巴西队与【yǔ】罗纳尔多【duō】无【wú】人可挡。

和年代久远的足球【qiú】一【yī】样【yàng】,年代久远的【de】足【zú】球游戏【xì】在球员的位置上同样没有【yǒu】一【yī】个规范【fàn】的概【gài】念【niàn】,即便是以整体著称的【de】WE也是如【rú】此【cǐ】。在那【nà】时,玩家们常【cháng】用的巴西前锋线是罗纳尔多和【hé】卡洛斯,因为他们都是速度9——速【sù】度在当时的游戏里是绝对【duì】的实力,所以《WE3》的日本队因为有了速度9的冈野雅行后【hòu】显然比【bǐ】《WE3FV》强。

与1998世界杯同步更新的数据资料

当然,所有的重点都还在巴西,法国即便【biàn】在【zài】世【shì】界杯后【hòu】也还未成【chéng】气候,游戏中【zhōng】的他们还使用着【zhe】451的保守【shǒu】阵形【xíng】,这与三前锋挂帅的【de】精神是不相符【fú】的【de】,亨利只有可怜的速【sù】度8、射门7。不过无法否认,《WE3》是系列中第一款风靡【mí】世界的经典,75万套的销量【liàng】为整【zhěng】个实况家族【zú】带来了第一【yī】炮开门红。

三、变革——《实况足球4》

奠定未来的变革永远伴随着阵痛

《WE4》对于系列的【de】意义不胜言表,但最关【guān】键的是它为今后的系【xì】列创造了一个基础的模板【bǎn】。“大师联赛【sài】(Master League)”的出现将【jiāng】游【yóu】戏的内涵【hán】推向了一个全新的高度【dù】,那些看【kàn】似艰【jiān】深的系【xì】统【tǒng】都成为日后【hòu】《WE》赖以【yǐ】成功的关键。

系列首次引入片头CG,获得好评如潮。

球员的数值与球队的整体战术被【bèi】空前地【dì】进行【háng】了强调。是的【de】,《WE4》的控球是晦涩【sè】的,《WE4》的进攻并不令人愉快,但是它的意【yì】义远不止于此,从某【mǒu】种【zhǒng】意【yì】义来说,《WE4》的巴西队确实和【hé】1994年【nián】的冠军一样都是最欧洲化的巴西。

相【xiàng】对于《WE3》而言,《WE4》中对于盘【pán】带【dài】的操【cāo】控【kòng】显得尤为困难【nán】,在射门力度的【de】掌控上【shàng】亦同样令老【lǎo】玩家们很不适应【yīng】。这在当时甚至引起了一片“扔掉《WE4》,拾起《WE3》!”的呼声。

1994年世【shì】界【jiè】杯还有【yǒu】一【yī】个特【tè】殊的意义,那时【shí】中日两国【guó】的职业足球都开始起步,中国【guó】人聘请了外教施拉普纳,而日本人迎来了更多的【de】外国球星。中【zhōng】国和日本【běn】足【zú】球走上了不同【tóng】的两【liǎng】条道路,日本人愿意【yì】把他们的职业改革称为“足球的明治维新”,但那时的【de】日本【běn】依然对【duì】中国足【zú】球推崇有【yǒu】加,当他【tā】们制定了2050年夺取【qǔ】世界杯计划的时候依【yī】然认为【wéi】中国队的【de】希望更大。依【yī】稀记得【dé】那【nà】时的甲A联赛还有日本【běn】球员倒贴来【lái】学习。在《WE4》中,我们【men】第一次【cì】看到了中国队的身影。

首【shǒu】度引入的“大师【shī】联赛”日后【hòu】成为了系【xì】列最大的卖点之一。由于【yú】未能取得授权,这些【xiē】俱乐【lè】部球队只【zhī】能【néng】用其他的名字来代【dài】替,图中的阿森纳【nà】队被命【mìng】名为“LONDON”就是个典例。

同时,那一作的《WE》有一支值【zhí】得所【suǒ】有【yǒu】人【rén】怀念的中国【guó】队,至少在东亚四强赛【sài】上中国2∶0击【jī】败日【rì】本【běn】后,日【rì】本人对中国足球的【de】敬意依旧,所以游【yóu】戏中才出现了那支由【yóu】黎兵、姚夏和高【gāo】峰组成的犀利锋【fēng】线。

四、冷门——《实况2000 U23》、《实况2002》

冷门就是一场弱队抗衡强队的神话

在【zài】PS时代实况足【zú】球的大幕即将拉下的时候,Konami带给了我们惊喜。伴【bàn】随着2000年悉尼【ní】奥【ào】运会和2002年世【shì】界杯热潮发售的这两作在【zài】球【qiú】队【duì】的平【píng】衡性上下【xià】了不少【shǎo】功夫,制作者似乎在向我们【men】传达一种声音:依靠自己的操作去赢【yíng】得比【bǐ】赛才【cái】是【shì】好的足球游【yóu】戏,游戏中【zhōng】球队本身的能力并不【bú】重【chóng】要。

《WE2002》只【zhī】是《WE2000》的加强版而已【yǐ】,并没有什么【me】实质性的变【biàn】化。

这【zhè】个时【shí】期令我【wǒ】们【men】印象最深刻的无疑就是所【suǒ】谓的“二过一BUG”,很多人把【bǎ】它列为禁【jìn】招。但是【shì】正如韩国队【duì】能够【gòu】在争议中进军四强一样,没人能够阻止依靠这招在【zài】对战【zhàn】中去获取胜利的【de】人。这是游戏历【lì】代中亚【yà】洲【zhōu】球队整体实力和欧美【měi】强队最【zuì】接近的一代,这种接近不【bú】是靠【kào】《WE4》让很多令人难以忍受的生硬【yìng】操作【zuò】来【lái】完成,而是依靠对足球运动【dòng】的特殊理解。

《WE2000》中的“二过一【yī】”强大【dà】到了近乎无耻【chǐ】的地步,用【yòng】BUG来形容实不为过。

由于制【zhì】作组对于能力的【de】细化还不够【gòu】得体,所以譬如日【rì】本【běn】队有中村这【zhè】样弧度18的球【qiú】员,有中田那样传【chuán】球18的球员,如此和其他强队的差距【jù】就不再明显。《WE2000》和《WE2002》一样孕育了【le】创造冷门的土壤【rǎng】。

五、CG——《实况5》、《实况5FE》、《实况6》

当CG进入足球游戏,我们的记忆愈发清晰明亮。

在PS2平【píng】台【tái】刚刚【gāng】发售后的一段时间【jiān】,初次【cì】登陆新平【píng】台的《WE》也在进行着摸索。

作为128位主机上的第一作实况,《WE5》的意义不言而喻。

无论代言人的出现还是画面的提高抑或系统【tǒng】的细化都在为【wéi】之【zhī】努力,就游【yóu】戏的【de】风格与世【shì】界杯的【de】风格来看,这三【sān】作代表【biǎo】着系列的高【gāo】度逐渐得以提【tí】升【shēng】,相【xiàng】对【duì】于《WE4》来【lái】说,它没有太【tài】多的系统进化,但是【shì】在对【duì】足球的理解上,则是一【yī】种【zhǒng】复苏【sū】,一种对精彩比赛的诉求和对新平【píng】台的热情【qíng】孕育了这些作品。

《WE5FE》片头CG的经典程度足以打满分。

虽然现在看【kàn】来这【zhè】些作品留在我们【men】记忆中【zhōng】的【de】闪【shǎn】光点大多只剩下片头CG,但却是永世难忘的。

《WE6》相较《WE5》精细了【le】许多,但【dàn】没有太大【dà】突【tū】破,反而是片【piàn】头CG《We'll rock you》令人印象更为【wéi】深刻。

六、个性——《实况足球6FE》

《实况6FE》的进球【qiú】是张【zhāng】扬的,就如1986年的【de】马【mǎ】拉多纳一般张扬。

纵观【guān】实况的历史,只有【yǒu】《WE6FE》拥有这样的感觉【jiào】,单论个人突破【pò】或许PS时代的实【shí】况【kuàng】更有说服力,然而【ér】PS时代的突破太【tài】过单调,甚至有些教科书【shū】式的程式【shì】化,这不【bú】是张扬,反而有些【xiē】死板。

明【míng】星球【qiú】员一旦在游戏中发起【qǐ】飚来【lái】,后卫很难【nán】防住【zhù】,齐达内就是个例子。

那【nà】时的【de】《WE6FE》还没有【yǒu】加入横行微移【yí】这样的动【dòng】作,但【dàn】它并不【bú】缺【quē】乏【fá】华【huá】丽,亨利就如同1986年的【de】马拉多纳一样无人能够阻挡【dǎng】,能阻挡他【tā】的【de】只有他自己【jǐ】的状态,国内的【de】电子竞技也在【zài】《WE6FE》接近尾声时如雨【yǔ】后春笋一般地出【chū】现。就如同那年夏天特有【yǒu】的炙【zhì】热一样【yàng】,激情被燃烧到了顶点。

我们能够【gòu】在电子竞技赛场上看到几乎每个【gè】人都在使【shǐ】用亨利做【zuò】着1986年和1990年世界杯上【shàng】马拉多纳做过的【de】事【shì】情。《WE6FE》的【de】片头CG也很好【hǎo】地向人们诠释着属于这一作的足球【qiú】理念,博格坎普【pǔ】的灵【líng】光一现【xiàn】尤其让人【rén】们记忆【yì】深刻【kè】。记得2002年世界【jiè】杯期间【jiān】,国内甚至有无数家电【diàn】视专柜在以这段CG推销【xiāo】他们的商品。而且,在《WE7》发售后【hòu】的【de】很长一段时间,许【xǔ】多【duō】人仍然不能适应【yīng】,在他们看【kàn】来,足球就【jiù】应该是《WE6FE》那样【yàng】,没有比那更性【xìng】感的【de】足球游戏了【le】。

七、集体——《实况7》、《实况7I》

足球是十一个人的运动,一定要相信集体的力量。

《WE7》、《WE7I》在PS2时代【dài】至少算是较好【hǎo】地诠释了整【zhěng】体【tǐ】足球的作【zuò】品,他的【de】前作《WE6FE》对于个人能力的推崇到了一【yī】个极至,于是便有了《WE7》的改良【liáng】。

片头CG中那一系列令人眼【yǎn】花缭乱的传切配合【hé】无疑在暗示着系统【tǒng】变革【gé】的【de】主题【tí】

正如宣传的那【nà】样【yàng】,这是一款【kuǎn】更加注重技【jì】战术【shù】和整体足球概【gài】念的作品,传接球的变化,裁判对尺度的把握都是我【wǒ】们能【néng】够接受的。游【yóu】戏【xì】中依靠个人的时代结束【shù】了,系统逼迫我们去寻【xún】求更美【měi】妙的配合与传切,久【jiǔ】而【ér】久之,我们开始【shǐ】适应这一切。

像因扎吉这种机会型前锋在《WE7》里相当吃得开。

其实,系列到了7代的这两作是平衡做【zuò】得相对较【jiào】好【hǎo】的,虽【suī】然不乏玩家【jiā】们的口诛【zhū】笔【bǐ】伐,但当我们回过头【tóu】来时还是能感受到它的【de】魅力。它【tā】与那【nà】个黄金时代是契合的,因【yīn】为它【tā】体现了十一【yī】个【gè】人的足【zú】球,一个【gè】激【jī】情【qíng】与激情对撞【zhuàng】的时【shí】代,一款整体与个【gè】体结合的游戏,两者相得益彰。

若是在以往的系列中,这【zhè】样【yàng】一员绝对主力的下场无疑是给队伍【wǔ】宣判了【le】死刑,但在《WE7》里我们却不【bú】必过【guò】虑。

《WE7》带【dài】给了【le】我们一个激【jī】情四射的巴西,他拥有【yǒu】三R的锋线。而法国依然有【yǒu】它强大的中场【chǎng】和灵巧【qiǎo】的【de】亨利,意大利【lì】的防线【xiàn】一如【rú】既往地【dì】又被【bèi】一群防守【shǒu】数值顶天的【de】妖人【rén】把【bǎ】持……《WE7》不是完美的,正如那个时代的世界杯充满了遗憾一样,但是【shì】它能带给【gěi】我们快乐。足球【qiú】之美【měi】在这款游戏中和那个时代如此相似,这种感觉伴随着国内电子竞技的第【dì】一【yī】个高潮来得如【rú】此强烈【liè】,每一【yī】个经历过那段灿烂日子的实【shí】况玩家【jiā】都会记得。

八、影响——《实况8》、《实况8LE》

其实真正玩过足【zú】球游戏的人都【dōu】知道,太【tài】过【guò】真实的细节【jiē】影响【xiǎng】并不见【jiàn】得能获得快乐。

之【zhī】所以【yǐ】拿【ná】《WE8》和《WE8LE》来说事,是【shì】因为这两款作【zuò】品中最【zuì】吸引人——或者说最大的特点在于从此开【kāi】始影响游戏之细节要素的海量增【zēng】加。

艾马尔在片头CG里漂亮的假动作过人令所有阿根廷球迷记忆犹新

从《WE7》开始,这个系列【liè】似乎一时找不到像《WE4》的【de】大【dà】师联赛模式一样的东西【xī】来吸引我们,于是不断地放出可【kě】以自行控制的要素【sù】成了【le】一个定式。从球员的移籍到裁判的【de】判【pàn】罚尺度【dù】甚至观众【zhòng】的助威【wēi】,虽然在所【suǒ】有【yǒu】足球游戏中我们都可以说这【zhè】是一【yī】个【gè】必然【rán】,但是我们同样能够【gòu】看到一款【kuǎn】受到欢迎的足【zú】球游戏在步入它的瓶颈时期后【hòu】一【yī】种【zhǒng】颇为无奈的变化,至【zhì】少在每【měi】作的变化【huà】中,对于场外要素的影响性【xìng】绝对不是【shì】一款优秀的足球游戏应该重点着手的地方【fāng】。

而且,《WE8》与《WE8LE》的推出间隔【gé】实【shí】在太近,整【zhěng】个系列不【bú】免【miǎn】陷入了一个急功近利快速推陈出新的怪圈,但在整【zhěng】体【tǐ】素质上并没有多少改良提【tí】升,着【zhe】实令粉丝们有些【xiē】失望。也许是自己也意识到了这个【gè】问题,“《实况》系列”从此取【qǔ】消了【le】一【yī】贯【guàn】的“最【zuì】终版“、”国际版“、”进化【huà】版“等DLC策【cè】略。不过,《WE8LE》对于网络对【duì】战的初探倒是【shì】一【yī】个【gè】不错的开始。

《WE8LE》的网络对战模式勉强算是游戏最大的亮点。

九、暴力——《实况足球9》

球场暴力也是足球【qiú】比赛【sài】的一【yī】部分,真实的【de】足球游戏同样不会放过这样【yàng】的题【tí】材。

严【yán】格【gé】意【yì】义上说,《WE9》体现的暴力【lì】更多在于对裁判判罚尺度的问题。由于裁判过于“严苛”的判【pàn】罚尺【chǐ】度【dù】,稍【shāo】微强烈一点的身体接【jiē】触在游戏【xì】中都是不可原【yuán】谅的【de】,一场比赛虽然【rán】没有到红黄牌满天飞的地【dì】步,但【dàn】是连续的比赛中断往【wǎng】往让人【rén】头痛。

在【zài】《WE9》中,双【shuāng】方球【qiú】员稍有身体接【jiē】触便会使比赛中断,吃牌更是家常便饭。

有人【rén】说,因为PSP操作【zuò】感不佳的原【yuán】因,配合PSP版《WE》发【fā】售的《WE9》有【yǒu】故意增加【jiā】定位球加以“配合”的嫌疑,笔者对【duì】于这种半开玩【wán】笑的【de】说【shuō】法【fǎ】倒是权作一【yī】笑。不【bú】过,过【guò】分追求整体和战术的严谨性并强调阵形【xíng】、球【qiú】员的紧密联系,然后以增加犯规的判罚来平衡可能出现【xiàn】的【de】阵形【xíng】漏洞来达【dá】到貌似合理【lǐ】的战术【shù】性,也许KCET的各位制【zhì】作人们就是【shì】这样想的也说不定吧。

总之【zhī】,世界杯上【shàng】的球场暴力和《WE》的【de】并不完【wán】全一【yī】样。可以这样说,世界杯的暴力属于球员,而《WE9》的暴力属于裁判和系统。我们不【bú】愿意以牺牲比【bǐ】赛的流【liú】畅性来达到【dào】体【tǐ】现战术【shù】性的快感【gǎn】,就【jiù】如同我们不愿【yuàn】以一场精彩的真人格斗来代替【tì】一场【chǎng】精【jīng】彩【cǎi】的足球比赛一样。2002年的争议黑马韩国有理由代替他们北方的同胞扛【káng】起亚洲【zhōu】足球的大旗,这得【dé】益于他【tā】们的体力【lì】,当然裁判的判罚【fá】对于弱队会有【yǒu】很多【duō】帮助。

其【qí】实,经历了《WE9》的调剂,当《WE10》到来【lái】的时候【hòu】每个人都会有种流【liú】畅【chàng】得非【fēi】常舒服的【de】感觉【jiào】,这大概也算是一种“策略【luè】”吧。

十、进攻——《实况足球10》

——虽然世界杯从来不缺观众,但更多的进球显然对球迷不是坏事。

2006世界杯前【qián】突【tū】然发售的【de】《WE10》搭【dā】上的无【wú】疑是一班【bān】顺风车,发售前的【de】广【guǎng】告将本作塑造成了攻势足球的极致,无论射门的成功率、速【sù】度,盘带的重视乃至整【zhěng】体传切的流【liú】畅。它【tā】没有【yǒu】让我们失望——正如本【běn】届世【shì】界【jiè】杯开幕赛俄罗斯5:0血洗【xǐ】沙特同样没有让我【wǒ】们失望【wàng】一样。

颇具艺术感的片头CG。

攻势足球给参加德国世界杯的球队打上【shàng】深深【shēn】烙印的【de】同时【shí】也给《WE》打上了【le】记【jì】号,《WE10》也是那种【zhǒng】一不【bú】留神就会丢球的游戏。个人和整体【tǐ】的【de】结合再【zài】次成为【wéi】主流并在游【yóu】戏中非常【cháng】清晰地表现【xiàn】出【chū】来,我们带球时甚至能找到《WE6FE》那种个人英【yīng】雄主义的感觉【jiào】,飘逸的传【chuán】球已【yǐ】经【jīng】变得司空见惯,虽然撕破防线后【hòu】的得【dé】分并没有想象的高,但好看的足【zú】球就是如此【cǐ】,不【bú】见得打得好看就【jiù】一定赢【yíng】。《WE10》似乎在向我【wǒ】们传达着这样的信号【hào】。

进攻,进攻,再进攻!这才是《WE10》的特色!

中【zhōng】国队消【xiāo】失了,大概是因为【wéi】亚洲区预选赛小【xiǎo】组没【méi】有出线的缘故,也或许是澳大利亚的加【jiā】入。不【bú】过【guò】中国【guó】玩家对游戏的关注依然存在【zài】,这和世【shì】界杯上的中国观【guān】众是【shì】一样的【de】,只不过他们换成了另外一群人。这群人【rén】是DIYer,在《WE10》发售两天后【hòu】,汉化【huà】菜【cài】单已经问世,后来又加入了全【quán】文【wén】本汉化及王涛解说【shuō】语音。虽然没有【yǒu】了中国队的《WE》其【qí】汉【hàn】化未【wèi】免有些悲壮,但是它的意义在【zài】于告诉所有人:中国【guó】人没有被遗忘【wàng】。或许在将来的【de】某一【yī】天,一群伴【bàn】随着实况成【chéng】长起来的小伙子会重新站【zhàn】在世界杯的赛场上。

“汉化”无疑是为国内实况玩家所津津乐道的永恒话题。

我们期待那一天的到来。

【后记】

之后,《实况【kuàng】足【zú】球【qiú】》统【tǒng】一更名为国际版名【míng】称“PES(职业进【jìn】化足球)”,并以年货【huò】的姿【zī】态一年推出【chū】一部,乃至中【zhōng】间和FIFA系列相爱相杀的过程,大【dà】家【jiā】也都知道了。本文怀【huái】旧篇幅有限,这里不多赘述。

我不知道【dào】国内有【yǒu】多少像我一样【yàng】的实况老玩家,即使在实【shí】况系列已经日暮西下的今天,即使在实况早已【yǐ】失去【qù】世【shì】界杯乃至欧【ōu】冠版权的今天【tiān】,即【jí】使在踢【tī】实况已经【jīng】被【bèi】人嘲笑“过时”、“老古董”的今天【tiān】,依然在固【gù】执【zhí】地拿【ná】着手柄只为追一【yī】个童年的实况梦。

但我知道,我们不是孤独的。

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