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《幻想三国志5》游迅评测:延续经典ip的粉丝向续作

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《幻想三国志5》游迅评测:延续经典ip的粉丝向续作-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

目前我们对“幻想三国志【zhì】4外传通关解说【shuō】”可能比较关【guān】注【zhù】,大家都想要学【xué】习一些“幻想三【sān】国志4外传【chuán】通关【guān】解说【shuō】”的【de】相关内容。那么小【xiǎo】编同时在网【wǎng】上收集了一些【xiē】关于“幻想三国志4外传通关解说””的相【xiàng】关文【wén】章,希望姐妹们【men】能喜【xǐ】欢,看官们一起【qǐ】来学习一下吧!

三国时代距今【jīn】已经【jīng】有【yǒu】近1800年,现代人若想要了解三国【guó】历史【shǐ】,则只能从【cóng】史书、演义中去获取信息【xī】。但随着时间的推移,一些影视剧、游戏等【děng】作品也非常喜欢这【zhè】一题【tí】材,从光荣大肆采用三国【guó】题材制作的【de】《三国志【zhì】》、《真三国【guó】无双》等系列,到桌面【miàn】卡牌游戏《三国【guó】杀》等等,每一【yī】款游戏都是对【duì】三国历【lì】史的不【bú】同理解【jiě】。宇峻奥汀在本月【yuè】25日推出的《幻想三国志【zhì】5》则是一【yī】款建立在三国历史背景下,并加入了【le】神话元素【sù】的RPG游戏【xì】。

自从2003年系列初代【dài】发售以来,《幻想【xiǎng】三国志》系列便受到了玩家【jiā】的【de】喜爱,但自从2008年《幻想三国志4外传》发售【shòu】过后【hòu】,该系【xì】列便就此销声【shēng】匿迹【jì】。直到十【shí】年后的【de】今天,这个【gè】沉【chén】寂已久的系列【liè】终于再度苏醒。

节奏轻松明快,历史题材却不一定那么严肃

史实与【yǔ】虚构的变【biàn】幻交错,一直以来【lái】都【dōu】是【shì】《幻想三国志》系列的特【tè】点。在东汉末年【nián】这个【gè】战火纷【fēn】飞的时代【dài】,“一吕【lǚ】二马三【sān】典韦,四关五赵六张飞”一首【shǒu】打油诗便描绘出了人才辈出的景象,和它所富有的传【chuán】奇色【sè】彩【cǎi】。

《幻想三【sān】国【guó】志5》采用三国末期作为历史背景,也融合【hé】了大【dà】量神话元素,当【dāng】年在3代中作【zuò】为Boss登场的蠢萌小蛟龙,也在本【běn】作【zuò】中加【jiā】入了主角阵容【róng】之中。这些神话元素与历【lì】史【shǐ】、虚构角【jiǎo】色【sè】构筑了【le】一个【gè】与我们【men】记忆中不太一样的三【sān】国【guó】时代。主角【jiǎo】是蜀国名将严颜【yán】的【de】儿子严朔,而【ér】刘【liú】禅则是他的结义兄弟。在本作故事中,刘禅却并非我们印象中那【nà】样一个【gè】昏庸无能【néng】的【de】皇帝,恰【qià】恰相反他是一位极具【jù】城【chéng】府有思【sī】想【xiǎng】抱负的贤德明君。

因为故事并不完全按【àn】照严肃庄重的三国【guó】历史前【qián】进【jìn】,也让整个故事显得轻快起来,故事内容【róng】丝毫【háo】没有为玩家带来【lái】紧【jǐn】迫感,即【jí】使主角【jiǎo】遭遇不【bú】幸,也只【zhī】带来了短时间的【de】哀伤,在【zài】更多时候,游【yóu】戏中那份轻快的感受促使了玩家能够【gòu】静下心【xīn】来体【tǐ】验【yàn】这款游戏。

而对三国末期战【zhàn】场的【de】描绘,在【zài】细品之下,游【yóu】戏中总有那么一【yī】些不合【hé】理之处,让【ràng】人【rén】不吐不快。譬如主【zhǔ】角【jiǎo】出身的“禹陵村”位【wèi】居【jū】四【sì】川,却曾【céng】被大海淹没;南蛮军队【duì】火攻过后却派出藤甲兵突袭【xí】……有时候这些桥段真的经不起仔细推敲,也导致了这款游戏【xì】很【hěn】难让人【rén】有一【yī】个严肃【sù】的眼光去对待它,或许有【yǒu】时候当做休闲游戏会【huì】是一个不错【cuò】的选择,过于认真有时反而会失去游戏【xì】乐【lè】趣。

各类角色成长,个性鲜明

角色成长方面是游戏最【zuì】大的一个亮点,主角团每一【yī】位角色都有着属于自己的定位【wèi】,在战【zhàn】斗前【qián】玩【wán】家需要按照【zhào】每名角【jiǎo】色的定位去进行站位调整【zhěng】、配【pèi】装、技能加点【diǎn】、晶魄镶嵌,内容【róng】显得非【fēi】常【cháng】繁杂且有趣【qù】,这一重【chóng】要的系统也让【ràng】游戏体验大【dà】幅度提升。

技能【néng】方面,玩家【jiā】需【xū】要合理去分配技能点数【shù】,以让每位角色【sè】都【dōu】能发挥出最大的效果,每一名角色都有【yǒu】3条【tiáo】技能树,分【fèn】别为:主武器【qì】、副武器以及通用三【sān】种【zhǒng】,合理分【fèn】配技能【néng】,将技【jì】能点加【jiā】到关键且强大【dà】的技能【néng】身上,每一次正确【què】的加点玩【wán】家都能明显变得更强,但加【jiā】错点的情况【kuàng】则会导致这一技能点无关痛痒。也因此【cǐ】,每一次加点【diǎn】都值得玩家深思熟虑,考虑周到过后再行决定。

除技能加点外,角色培养的另【lìng】一【yī】个大块,便是【shì】晶魄。晶魄【pò】的【de】搭配不同于【yú】技能加【jiā】点【diǎn】,是可逆的操作【zuò】,但晶魄的搭配更【gèng】加【jiā】考【kǎo】验玩家对于角色定位【wèi】的理解以及资【zī】源【yuán】分配的能力。不同【tóng】的【de】晶魄有【yǒu】着不同的属性加【jiā】成,也有着【zhe】晶魄【pò】槽的占用面积,玩家必须考虑合理【lǐ】地将每【měi】一块晶魄安装【zhuāng】到晶魄槽中,以寻求利【lì】益最大化。更加关键且有趣的是,部分【fèn】晶【jīng】魄之间会产【chǎn】生【shēng】连锁效果,当某位角【jiǎo】色同【tóng】时装备要求的多个晶魄时,便会获得更好的【de】效果,如【rú】何合理搭配晶魄,是游戏中绝对值得钻研的事。

对于角色培养方面,主【zhǔ】角的外表往往会【huì】给玩【wán】家造成一些【xiē】误【wù】区,正所谓【wèi】人不可【kě】貌相,在研究清楚角色的属性之前,谁【shuí】能够【gòu】想到,手持双手巨【jù】剑的严【yán】朔的战【zhàn】斗【dòu】定位竟【jìng】是刺【cì】客,而看起来呆【dāi】萌的【de】小【xiǎo】正【zhèng】太计蒙却是个肉【ròu】盾。巨大的反差有时【shí】会让人一时【shí】间难【nán】以回过神来,进而导致整体从【cóng】加点到战斗全部出【chū】现失误,不得不说虽然这是一个坑,但却是非常有趣的事情。

战斗系统难当大任 节奏略显杂乱

战斗【dòu】,是一款角色扮演【yǎn】游戏必不可【kě】少的元素【sù】。而在本作中,战斗部分却似【sì】乎并【bìng】不尽如人意。它采用了【le】半回合半即时的战斗模式【shì】,这虽然是【shì】一个不太常【cháng】出现的词【cí】汇【huì】,其实这却是一【yī】个较【jiào】为常见和现代化的回合【hé】制子分支。

游戏【xì】中【zhōng】不会等待某位角色的行动【dòng】,转而【ér】采用按时【shí】间获取行动点数,不同的技能需要的行动【dòng】点数不尽相【xiàng】同,玩家【jiā】可【kě】以【yǐ】随时切换角色并消耗行动点数让他们进行攻击、治疗【liáo】等动【dòng】作,这也让战斗除了【le】传统的生命【mìng】、法【fǎ】力等资源,又多出一【yī】种与众不【bú】同的新资源【yuán】:行动【dòng】点【diǎn】数。

这样【yàng】的战斗模式算不得新【xīn】颖,但整体【tǐ】上总会给玩家一【yī】种非常快节奏【zòu】的回合制战斗体验,更加考验【yàn】玩【wán】家对于技能使【shǐ】用【yòng】的【de】实机掌控以及对【duì】局面的迅【xùn】速分析能力。

但是,就是【shì】这样一种本应展现出【chū】极为激【jī】烈【liè】战斗场面的设【shè】计,却【què】因为一个小【xiǎo】小的细节让【ràng】整【zhěng】个【gè】游戏【xì】体验【yàn】全面崩塌【tā】——角色在接收【shōu】命令过后不会直接行动,而【ér】是【shì】会等待对手行动完毕之后再进【jìn】行自己【jǐ】的【de】动作,而由于攻【gōng】击动画时【shí】间较长,给【gěi】人的感觉只是角色们在周期性的进【jìn】行攻【gōng】击,以半回合制的策略【luè】性限制带来了纯回合制的视觉体验。好在【zài】角色自动战斗的模式大大降【jiàng】低了上述战斗系统给玩家带来的【de】困扰,玩家可以【yǐ】操控一至两位角【jiǎo】色,其余角【jiǎo】色【sè】采用自动化操【cāo】作,让玩家更为灵活【huó】地【dì】进行【háng】战斗【dòu】。

看得出来,在战斗部分的【de】游戏体验不够【gòu】优秀,但好在优秀【xiù】的角色培养系统能【néng】够在【zài】战斗【dòu】中体现其成果,同时自动【dòng】战斗【dòu】也能让玩家更【gèng】加专注于【yú】去体验【yàn】角色培养部分【fèn】,虽【suī】然一眼【yǎn】看去可能缺点不少,但是【shì】细细品味过后也能够【gòu】发现制【zhì】作组的良苦【kǔ】用心,所谓的创新尝【cháng】试,正在国产游【yóu】戏理念中深根【gēn】发芽。

总评

对于系列【liè】老粉丝来说,《幻想三国【guó】志5》轻快的节奏、Q萌的画风以及虚实参半【bàn】的三国桥段,完美继承前【qián】作的【de】精髓是不折不【bú】扣的经【jīng】典再现之作。但对于【yú】路人玩【wán】家来【lái】说,《幻想三国志5》的战斗系统可【kě】能会让人不太适应,但【dàn】这【zhè】并不妨碍玩【wán】家去感受【shòu】本作【zuò】天马行空的故事。或【huò】许《幻【huàn】想三【sān】国志5》并【bìng】不是【shì】一款能够跟【gēn】得上时【shí】代的续【xù】作【zuò】,但【dàn】对于系列粉丝来说,它【tā】的确做到了让【ràng】《幻想三国志》再度觉醒,并让【ràng】该【gāi】系列重新走入【rù】玩家们的视线。

标签: #幻想三国志4外传通关解说