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上线【xiàn】近10年的《龙之谷【gǔ】》出了第二款手游,尝试了【le】一种【zhǒng】从【cóng】未涉足的风格

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上线近10年的《龙之谷》出了第二款手游,尝试了一种从未涉足的风格-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

眼前姐妹们对“龙之谷二转【zhuǎn】任务在哪接”大致比【bǐ】较【jiào】注意,大【dà】家都想要学习一些【xiē】“龙之谷二转任务在【zài】哪接”的相关内容。那么小编也在网摘上网罗了【le】一些对于“龙【lóng】之谷二转任务在哪接””的相关知识,希望【wàng】各位【wèi】老铁们能【néng】喜欢【huān】,看【kàn】官【guān】们【men】一起【qǐ】来了解一【yī】下吧!

加入更多MMORPG要素的《龙之谷》。

文/安德鲁

《龙之谷》变了。

《龙之谷》系列的新【xīn】手游【yóu】《龙【lóng】之【zhī】谷【gǔ】2》最近开启了第【dì】二次测试【shì】,端游上【shàng】线近【jìn】10年、第一款手游运【yùn】营了近3年之后,这个经典IP又做了一些其他方向的尝试。

几个【gè】月前,盛趣游戏【xì】发布【bù】会【huì】上,《龙之谷2》首次公开【kāi】,盛【shèng】趣【qù】游戏将其称之为“打造中台体系【xì】的首秀”,提到《龙之谷2》在画面、音【yīn】质和动作特效上都会有很大【dà】提升【shēng】,还会【huì】加【jiā】入、深化MMO玩法【fǎ】,并且要“主打高自由【yóu】度探索和丰【fēng】富的社交内容【róng】”。

从普雷利镇往凯德拉关卡的路上

从我这几天的测【cè】试【shì】体验来看,《龙之谷2》的确做【zuò】到了更“大”的内容呈现——在更大包【bāo】体量级的基础上【shàng】,更好【hǎo】的画面、音【yīn】效,以及更细腻【nì】的【de】技能效果,这些都在游戏里实【shí】现了。而玩法上,引入MMO元【yuán】素让《龙【lóng】之【zhī】谷》看【kàn】起【qǐ】来有了更大的探索空【kōng】间。种种改动,都【dōu】让这个【gè】源自动作游戏的【de】IP,表【biǎo】现【xiàn】出了一些和以【yǐ】往不一样【yàng】的面貌。

画面、音效表现力升级后的《龙之谷》

《龙之【zhī】谷【gǔ】》端游在2010年【nián】夏天公测,那时候我【wǒ】高考【kǎo】刚结束,正【zhèng】好是在【zài】一【yī】个“四处找游戏玩”的【de】阶段接触到【dào】《龙之谷》的。

在仅【jǐn】凭记忆不去求证的情况下,我依稀记得当【dāng】时【shí】它主【zhǔ】打【dǎ】的【de】一些标签,比如“3D无锁【suǒ】定【dìng】”“清新动作游戏”等等,从一个【gè】游戏媒体【tǐ】从业者的个人角【jiǎo】度来看【kàn】,这些是给我【wǒ】留下深刻印象的要素。就【jiù】像【xiàng】不少端【duān】游老【lǎo】玩【wán】家,都对魔法山脊和普雷【léi】利镇两个风格迥异的新【xīn】手村记忆犹新一样。

如果现在回头去【qù】看,虽然画面已经算不上【shàng】精细【xì】了【le】,那时【shí】候的画【huà】风还是【shì】较【jiào】有辨识度的风格。而第【dì】一【yī】款《龙之谷》手游大体也是在还原这【zhè】种风格【gé】。

月亮悄悄躲到了云彩里

《龙之谷2》看起来则是在追求一种不一样的表现方式。

开头就点明了这是新的冒险

如【rú】果你玩过《龙之谷》的端游和【hé】手游,进入【rù】《龙【lóng】之谷【gǔ】2》的前【qián】十【shí】几分钟【zhōng】,那种体验几乎一定会是熟悉【xī】又陌生的。

职业选择界面,能明显看出升级后的画面表现

《龙之谷》从没这么“高清”过。

近两【liǎng】年我们【men】谈及MMO的【de】时候,总会【huì】说到【dào】品【pǐn】质升【shēng】级和诸如此类的话题。业界技术进步,确【què】实会让【ràng】同一IP的续作有越来越好的画面表现。

对于《龙之谷》来说,能捏脸可能是个意外之喜

从【cóng】开场【chǎng】画面、创建【jiàn】角色的捏人【rén】界面,《龙【lóng】之【zhī】谷2》就开始展【zhǎn】现技术上的升级了。在【zài】这几个页面,能初步【bù】看出游戏的建模精度、角色的面数,有【yǒu】肉眼可见的提升【shēng】。捏脸【liǎn】时角【jiǎo】色定制的选【xuǎn】项很丰富,法师、弓【gōng】箭手几个【gè】女性【xìng】角【jiǎo】色,甚至【zhì】会细化【huà】到眼妆、唇妆等细节【jiē】。这和通常MMO手游中【zhōng】的一【yī】线产品并无二致,也能看出游【yóu】戏【xì】定位向MMO靠拢【lǒng】的意味。

进入【rù】游戏后,游戏内【nèi】的实机画【huà】面也有【yǒu】一些风格上的转变。《龙之谷2》的色彩给人一种更鲜【xiān】亮【liàng】的【de】感觉,色块更【gèng】分【fèn】明,蓝天、草【cǎo】地这些大片的色【sè】彩也显【xiǎn】得更浓郁【yù】,跑图过【guò】程中,看风景的【de】时候会有一种【zhǒng】默认开了【le】滤镜的既视感。

用类似七巧板方式拼接的龙符系统

此外,游戏的UI、界面【miàn】按钮这些要素,也被设计【jì】得更明亮、更扁【biǎn】平化,色【sè】彩【cǎi】对比更明【míng】显,在适应这些色调之后,周边玩法【fǎ】的交【jiāo】互看起来【lái】顺畅【chàng】了很【hěn】多。

结合角【jiǎo】色创建更细致的定【dìng】制、画面更显眼的风格转【zhuǎn】向来看,《龙【lóng】之【zhī】谷【gǔ】2》似乎在【zài】走一种更偏向年轻【qīng】化的路【lù】线。

这一点在剧【jù】情、代入感渲染【rǎn】上也【yě】有更【gèng】直观的体现。《龙之谷【gǔ】2》在角色【sè】塑造【zào】和故【gù】事讲述方面,明显加大了投入。

过场动画的数量有明显增多

首先【xiān】是更多、单段也更长的过场动画【huà】。《龙之谷【gǔ】2》这一【yī】代故事取材的大背景和前代大【dà】同小异。但在一些细节上,更多地挖掘了一些有【yǒu】扩展余地的内容。比如【rú】帮助【zhù】小【xiǎo】妖【yāo】精脱【tuō】困、和妖精长【zhǎng】老【lǎo】一起挽救族【zú】人这段【duàn】剧情,对两个【gè】角色都有比较近【jìn】距【jù】离的描画,相【xiàng】比只有【yǒu】文字描述的任务,代入感明显要更【gèng】强一些。

人设活泼的凯文在交谈时显得很激动

其【qí】次【cì】,常规剧情基本做【zuò】到了【le】全程配音,人物在交谈时也有【yǒu】了更大幅度【dù】的动作、表情变化,不【bú】再只【zhī】是之前的站【zhàn】桩对话。

对话选项可能会影响后续的人物态度

此外,在很多重要剧情的节点,角色和主要NPC的对话都会出现不同【tóng】选【xuǎn】项,这些选项一方面【miàn】关系到【dào】接下【xià】来【lái】不同的行动——比【bǐ】如要不要去打某个副本【běn】,另一方面也引【yǐn】出【chū】了羁绊系统,并且利用到【dào】了剧情背景中著【zhe】名【míng】的【de】六大英雄【xióng】,来拓展【zhǎn】出一些【xiē】养成向的玩法。

站在一个老玩家的角【jiǎo】度【dù】,前期剧情一个【gè】让【ràng】我有点不适应的点在于【yú】,冒【mào】险家公【gōng】会会【huì】长戴卡德的存【cún】在感【gǎn】稍强【qiáng】了些,前20多级主角能接触到的【de】主导剧情【qíng】走【zǒu】向的NPC,基本只【zhī】有他和纹章学者贝利两个人。

当《龙之谷》变成一个有野外大世界的游戏

《龙之谷》的战【zhàn】斗场景只有副本,虽然【rán】有不同叫法,但本质上【shàng】都【dōu】是在副本内展开【kāi】战斗的。这【zhè】是端游时期游【yóu】戏【xì】一个明【míng】显的【de】差异化特征。

野外的战斗

而加【jiā】入【rù】常规MMORPG中标配【pèi】的野外世界,则是《龙之谷【gǔ】2》玩法上最明显的一【yī】个【gè】变化。

刚进入新手村【cūn】,初识几【jǐ】个NPC之【zhī】后,就能体会到前期玩法的差异了【le】。击杀XX怪物、收集XX材料这一类【lèi】相对简单任务,往往在野外等【děng】开放场地就能完成,牛头怪一类更有【yǒu】威胁【xié】性的Boss,才会被【bèi】安置在副本里待玩家击杀【shā】。同时任务目【mù】标刷新的【de】地点通常就在不远处【chù】。再加上【shàng】早期任务【wù】就附送了基【jī】础坐骑【qí】,前期推进【jìn】剧【jù】情、角色升级的速【sù】度【dù】都很快【kuài】。

这样的改动,对【duì】于《龙【lóng】之谷【gǔ】》整个【gè】系列而言不算很小,也有一【yī】些参与测试的【de】老玩家对此【cǐ】提出了质疑。

从我的体验来看【kàn】,改动的【de】好处【chù】在于,省下了跑副本——加载场景——出副本——加载场景的时间,前期【qī】跑图升级的【de】过程更顺畅【chàng】了一些,《龙之谷2》加入【rù】的采矿【kuàng】、采药等生活技【jì】能【néng】体系【xì】,也让玩家在看【kàn】风景之【zhī】余,在大地图上有更【gèng】多的事可做【zuò】。

但是前期副【fù】本内【nèi】容较少,也会面临【lín】战斗的临场【chǎng】感减弱的问题。毕竟《龙之【zhī】谷》起家的招【zhāo】牌是动作要素,而【ér】加【jiā】入【rù】更人性化【huà】的挂机设定后,游【yóu】戏【xì】变成任务可以【yǐ】自动交接、自动打怪,多少会让一【yī】些老【lǎo】玩家觉得不【bú】适应。

同时,结合开放世【shì】界和【hé】野外的【de】机制,《龙之谷【gǔ】2》加入了不少与之相适的生活技能,采【cǎi】矿、采药、锻造、炼金等,这些偏休闲的要素【sù】,成【chéng】了【le】很多任务交【jiāo】接、跑图打怪之【zhī】间【jiān】的点缀,给了玩家“停下来【lái】看风【fēng】景”的空间。赶【gǎn】路过程【chéng】中,偶【ǒu】尔解锁冒险手册里的景【jǐng】点照片,往往会有一种意外的收获。

此【cǐ】外,战斗【dòu】体验上【shàng】,《龙之谷2》也走向了不太一样的方【fāng】向。改善了技能【néng】轮盘的布局【jú】之【zhī】后,单个角【jiǎo】色【sè】可以【yǐ】携带更多的技能,战斗多样性的上限【xiàn】被抬高了。而在【zài】技【jì】能效果得到强化的【de】基础上,战斗场【chǎng】景的表现力也得到了【le】提升。

不过操作方面【miàn】,游戏的侧【cè】重有一点改变。以往硬直、超级盔甲的设定似乎被取【qǔ】消了,击【jī】打【dǎ】反馈的手感发生了一【yī】些变化。而闪【shǎn】避/翻滚【gǔn】类技能CD也有【yǒu】所延长,频【pín】繁的【de】闪避【bì】变得【dé】比较难【nán】实现,整体上,战斗【dòu】风格对纯【chún】动作【zuò】游戏的定【dìng】位【wèi】有所调整,让游戏表现出了更多MMORPG的反馈感。

一个经典IP要面对的抉择

总的来看,《龙之谷2》在尝试为这个经典IP引入一些新元素。

可以站在普雷利镇的广场上跳舞

人物建模更精致、画面【miàn】更细腻,都让【ràng】《龙之【zhī】谷【gǔ】2》有了更好的表现力。个性化升级的捏脸、画面以及UI风格【gé】的转进,能看【kàn】出有照顾年轻【qīng】一代用户的考【kǎo】量。

引【yǐn】入野【yě】外机制、强化大世界的设【shè】定,则【zé】让《龙【lóng】之谷【gǔ】2》在战斗之外的部分更照顾休【xiū】闲轻【qīng】度玩家,不再仅限于动作【zuò】的游戏定位、强化MMORPG要素,也让游戏更【gèng】多地向大众品【pǐn】类的受【shòu】众倾斜。

只是这样做收到的反馈是有一些争议的。

参【cān】加测试的【de】以老玩家居【jū】多【duō】,因此在TapTap等玩家社区的评【píng】论中,不【bú】乏一【yī】些质【zhì】疑的声音【yīn】。比如【rú】有玩家对加入野外设定、一【yī】键式【shì】的打【dǎ】怪【guài】和交接任务【wù】比较抵触,觉得这样有快餐化的倾向;在感【gǎn】受到闪避、超级盔甲这些设定的改动之后【hòu】,也【yě】有【yǒu】玩家表示不解,觉得【dé】弱化了【le】动作元素的《龙之谷【gǔ】》很陌【mò】生【shēng】。尽管大世界的设定下有很多新的【de】细节玩法【fǎ】,但似乎和他们的【de】期待不太相符。

《龙之谷2》为什么【me】会做出这些改变?从【cóng】一【yī】个成【chéng】功IP的角度来看,《龙之谷》端游发展【zhǎn】了近【jìn】10年,手游也稳定运【yùn】营了两【liǎng】年【nián】多。但这个【gè】系列【liè】,不太可能永远都一成不变。

一【yī】个近10年历史的经典【diǎn】IP要继续发展,势必【bì】要【yào】引入一些新的机制、新的元【yuán】素【sù】,让IP呈现出更多的可【kě】能性。也需要试着让游戏触达【dá】原作核心【xīn】玩家之外的用户【hù】,扩展【zhǎn】受众【zhòng】群体,从而保持【chí】更长的生命【mìng】周期。

不过这是【shì】不是意味着【zhe】要很【hěn】大程度【dù】地走向MMO定位,玩法、设【shè】定上对新老玩家的偏好【hǎo】又怎样把控,或许还有讨论的【de】空【kōng】间。也【yě】是这【zhè】个【gè】IP需要做出的抉择。

TapTap等社区的玩【wán】家评【píng】论下,能【néng】看到官方【fāng】一直在很高频地回复【fù】玩【wán】家【jiā】评论、收集反馈信息。比较有意思的一【yī】点在于【yú】,面【miàn】对很多玩【wán】家或好或差的长【zhǎng】评,官方回复【fù】时【shí】都会列出12345,来做一个要点总结。这【zhè】在常【cháng】规【guī】MMO的官方【fāng】回复里【lǐ】不太多见,也是一个积极的信号。

《龙之谷【gǔ】2》刚【gāng】刚开【kāi】始测试,应该还【hái】会有不【bú】少调整【zhěng】,也有足够的时间找到一个满足【zú】新【xīn】老玩【wán】家的平衡点。随着RPG品类玩法演化,玩家的需求分层也会【huì】更明显,转型【xíng】过程中怎【zěn】样尽力去【qù】满足更多【duō】用户,这【zhè】也【yě】会是每个经【jīng】典IP都要面临的挑战。

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