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游戏论|成王败寇:后殖民主义视角下的《征服与陨落》

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9-21,《帝【dì】国时代2:决定【dìng】版》(Age of EmpiresⅡ: Definitive Edition)的扩展包《征服与陨落》(Victors and Vanquished)在Steam游戏平台发【fā】售。这【zhè】是【shì】《帝国【guó】时代2:决定版》的【de】第六【liù】款战役扩展包,其【qí】中包含十九个历史战【zhàn】役剧本,维京、日本【běn】、蒙古、法国、土耳其【qí】、意大利、斯拉夫等多个国家、民【mín】族或地【dì】区均有出场。

《征服与陨落》战役纵观

《帝国【guó】时代》系列【liè】游戏历史悠【yōu】久。初代【dài】作品《帝国时代【dài】》(Age of Empires)于1997年发售,影【yǐng】响力最大的【de】《帝国时代2:国【guó】王时【shí】代》则于1999年【nián】发售。在2000年发【fā】售扩展包《帝国时代2:征【zhēng】服者》之后,微【wēi】软全【quán】效工作室多年未发售《帝国【guó】时代【dài】2》的新【xīn】内容,转向了《帝【dì】国时代3》的开发。2013年,微【wēi】软尝试让【ràng】《帝国【guó】时代》这个【gè】经典IP焕发新生,推出《帝【dì】国【guó】时代2:高清版》,并陆续增添三个扩【kuò】展包。之后,微【wēi】软在2019年推出《帝国时代2:决定版》,并在之后五年的时间里【lǐ】,为这【zhè】一版本增添了六个战役扩展包和【hé】五个图标【biāo】、模型【xíng】,以及音乐集扩展包【bāo】。

作为【wéi】影响深远的历史题材即时【shí】战略游戏,《帝【dì】国【guó】时代》系列被纳入游戏研究和【hé】历史研究的视【shì】野【yě】。许多【duō】学【xué】者从历史【shǐ】与游戏的角度对其进【jìn】行分【fèn】析与批评。其中【zhōng】一个【gè】重【chóng】要的批评角度【dù】是《帝【dì】国时代》系列的殖【zhí】民主义【yì】叙【xù】事,即评估游戏中关于殖民主【zhǔ】义的【de】描述、殖民主义政【zhèng】治以及对被殖民【mín】的他【tā】者的【de】印【yìn】象等内容[1]。《帝国时代2:国王【wáng】时代》发售至今,历史研究、游戏研究【jiū】以【yǐ】及即时战略游戏【xì】的市场与玩家群体,皆已发生翻天覆【fù】地的变化。篇幅所【suǒ】限,笔【bǐ】者不会对这【zhè】二十多【duō】年的变化分【fèn】星擘两,而是聚焦《征服与【yǔ】陨落》这个扩展包,尝试【shì】分析这一扩展包是如何再【zài】现征【zhēng】服者【zhě】与【yǔ】殖民主义,以及这种再现和《帝国时代2》之前的战役有何异同【tóng】。

《帝【dì】国时代2》中的战役,一【yī】向聚焦【jiāo】于国家或者【zhě】民族的英雄史诗[2]。每一部战役,都可【kě】以看【kàn】作【zuò】是一部英雄传奇【qí】:从【cóng】萨【sà】拉丁、圣女贞德、巴巴罗萨到帕查库【kù】提、拉金德拉【lā】·朱罗【luó】,无不【bú】如此。因此,笔者将以军事统【tǒng】帅为【wéi】核心,从后殖民主义视角展开对【duì】扩展包《征服【fú】与陨落》的分析。

军事统帅的个人能力

和【hé】《帝国时代2》之前的内容相【xiàng】比【bǐ】,《征服与陨落》十分重视军事统帅【shuài】的【de】个人能【néng】力。这主要体【tǐ】现在三个方【fāng】面:单打独【dú】斗的能力、个人安【ān】危的影响,以及军事训练【liàn】能【néng】力。

在《国王时代》和扩展包《征服者》中,军事【shì】统帅仅【jǐn】仅【jǐn】是【shì】生【shēng】命值【zhí】和攻击力稍高一些,即使是故事【shì】开始时凭借一对一决斗获得统【tǒng】帅地位的罗德里戈,在游戏里的数值也只是相当于一名训练精良的【de】战士。而到了扩展包【bāo】《征服与陨落》,虽然也有岛【dǎo】津贵久【jiǔ】、织田信长等数值相对正常的军【jun1】事【shì】领【lǐng】袖,但是【shì】游戏中【zhōng】也出现了【le】许【xǔ】多有着可怖的个人勇【yǒng】武的军事领袖,如奥托大帝、君士坦丁十【shí】一世、乌【wū】巴。以君士【shì】坦【tǎn】丁十一世为【wéi】例,他有【yǒu】着13的护甲和盾【dùn】牌,而【ér】奥斯【sī】曼土耳其装【zhuāng】备最精【jīng】良的【de】骑士【shì】只【zhī】有16攻【gōng】击力,每次【cì】攻击只【zhī】能对君士【shì】坦丁【dīng】十一世造成3点伤害。这意味着君士【shì】坦丁十【shí】一世可以面对一个小队士兵的围攻而屹【yì】立不倒,并【bìng】且对敌【dí】人造【zào】成重【chóng】创【chuàng】,近乎人形的攻城【chéng】武【wǔ】器。考虑到真实【shí】的历史【shǐ】里,君士【shì】坦丁十一世【shì】并不是以【yǐ】个【gè】人战斗能力见长的统帅,这样的设定显得极具能动性。

对军【jun1】事统帅个人【rén】安【ān】危的处理,是《帝国时代》中十分【fèn】有【yǒu】趣的【de】一环。具体来【lái】说【shuō】,主要【yào】分为三种情况。第一种情况【kuàng】,军【jun1】事统帅不会出【chū】现在战场上,只会出现在故【gù】事【shì】中。这种情况【kuàng】在《征【zhēng】服与陨落》中十分少见,只【zhī】有“沃蒂根”中的沃【wò】蒂根国王如此【cǐ】。第二【èr】种情况,军事统帅会【huì】出【chū】现在【zài】战场【chǎng】上,即使【shǐ】死亡【wáng】,玩【wán】家也可以继续【xù】游戏。“岛津【jīn】”战役中的岛津贵【guì】久、“征服者”中【zhōng】的穆罕默德二世、“罗伯特”中的罗伯特、“织田信长【zhǎng】”中的织田信长在死亡【wáng】后不会引发任何事件。另外,在某些战役【yì】里,统帅在游戏【xì】中的“死亡”仅仅【jǐn】是故事意义上的受【shòu】伤,如“铁木真”战役中,如果铁木真死亡,会回到蒙古【gǔ】包【bāo】中疗【liáo】伤。“金发”中的哈拉尔也是如此。第三种情况【kuàng】,军事统帅会出现【xiàn】在战场上,且一旦死亡【wáng】,玩家立刻输掉【diào】这【zhè】场游戏。如战【zhàn】役“科穆宁”中,一旦阿莱克修斯·科穆宁死亡,游戏立刻结束。“塞尔柱”中【zhōng】的【de】塞尔柱【zhù】·贝格也是【shì】如此。这种设定意味着,这个国【guó】家或者民族,或者至少是这场【chǎng】战争,极度依赖于军【jun1】事【shì】领袖的【de】个人魅【mèi】力。这一点在《国王时代》中就有所体现。在任何【hé】一个圣女贞德出场的战斗中,胜利条件都包括【kuò】“贞德不【bú】能【néng】阵【zhèn】亡”。因为贞德本身的【de】魅力是法【fǎ】国军【jun1】队凝聚【jù】力和【hé】号召力的重大【dà】来源【yuán】。《征服者》中【zhōng】也【yě】是如【rú】此,匈奴【nú】王阿提拉【lā】的个人意【yì】志【zhì】,是【shì】匈人帝国侵略意大利的核心【xīn】驱动力。在他骤然离【lí】世之后,不仅他领导的【de】帝国四分五裂,整个【gè】匈人文明在欧洲历史里【lǐ】都几【jǐ】乎丧失了存在感【gǎn】。

但【dàn】是总体【tǐ】来看,和《帝国【guó】时代》之【zhī】前【qián】的战【zhàn】役相比,《征服与陨落》中的军事统帅的形象变得更加现实。在之前的【de】扩展包中【zhōng】,军事【shì】领袖非必要不出场【chǎng】。如【rú】《国王时【shí】代》中,萨拉丁和巴巴罗萨【sà】没有在游戏中以【yǐ】单位的形式出场;成【chéng】吉【jí】思汗虽然出场,却【què】非【fēi】玩家可以操控的单位;威廉华莱士只在苏格兰战役最【zuì】后一【yī】关的末期出场,且他【tā】的存亡【wáng】对【duì】胜败【bài】没有直接影响。《征服者【zhě】》中也是类似,对【duì】军【jun1】事统帅的呈现十分克制。如蒙特苏【sū】马战役中,无【wú】论是名义上的国家元首【shǒu】蒙【méng】特【tè】苏【sū】马,还是【shì】实际上的统帅科提莫克【kè】,都【dōu】没有【yǒu】出场。尽管在战役第4关“拉鲁西的悲【bēi】哀【āi】”中,根【gēn】据【jù】剧情来看,游戏开始时【shí】玩家操控的唯一单位【wèi】就是【shì】故事【shì】的讲述者科提莫克,但是在游戏中他只是【shì】被显示为“豹勇士”。

在《征服与陨【yǔn】落》中【zhōng】,军事统帅对兵种训练有【yǒu】着十【shí】分明显【xiǎn】的影【yǐng】响。不同于【yú】由【yóu】文明、时【shí】代和建筑【zhù】决定【dìng】可训练兵种的一【yī】般情况,维【wéi】京战役“铁骨”中,军事训练很大程度上仰赖于【yú】旗下是否有某【mǒu】一位军事统【tǒng】帅【shuài】[3]。故事的【de】主【zhǔ】人公“铁骨”比约恩能训练北欧剑士,而其他四位维【wéi】京军事统帅【shuài】分别能训练狂战【zhàn】士、答剌【là】罕骑兵、掷【zhì】斧兵【bīng】和靛【diàn】蓝突袭者【zhě】。游戏的主要目标【biāo】之一【yī】,就是在地图上找到这【zhè】四位统帅。这四个【gè】兵种【zhǒng】分别【bié】是维京、匈奴、法兰克和凯尔特四个文【wén】明【míng】的特殊兵种。这四位【wèi】统【tǒng】帅有能力训练这些兵种,显然意味着【zhe】,作为殖民者,他们不仅仅【jǐn】是【shì】完【wán】成了军事上【shàng】的占领,也完成了文【wén】化【huà】上的交融。

这种文化交融【róng】在之前的扩展包【bāo】《征服者》中就【jiù】有体现,西班牙贵族【zú】熙【xī】德起初效忠于基督【dū】教的卡斯蒂利亚国王,使用西【xī】班牙科技树。而当故事进行到【dào】他被卡斯蒂利【lì】亚【yà】的阿方索【suǒ】国王流【liú】放之后,他效忠于萨拉戈萨的穆【mù】斯林,使用撒【sā】拉逊科技【jì】树【shù】。但是这被诟病为【wéi】过度简化,陷入对【duì】其【qí】他文【wén】明的刻板印象之中[4]。毕竟,文明与文明之间并非泾渭【wèi】分明【míng】,而【ér】是互【hù】相影响和学习的关系。如今《帝国【guó】时代2》的兵【bīng】种设置更【gèng】进一步【bù】,并非在两个或者多个【gè】不同的文明之中【zhōng】进行取舍,而是以一个【gè】文明为基础,嫁接不同文明的【de】特色【sè】。这体现了霍米【mǐ】·巴巴的反【fǎn】殖民主义【yì】思想,即【jí】将【jiāng】帝国主义【yì】霸权一【yī】分为二【èr】地进行解读,一方【fāng】面是物质的机构,而另一【yī】方面则是文【wén】化的认同[5]。

按照这【zhè】一【yī】思路【lù】进行推【tuī】导,如果认为同【tóng】一个民族一定【dìng】拥有相同【tóng】的文化,那么反【fǎn】之,拥有不同文化的群体就必然【rán】不属于同【tóng】一【yī】个【gè】民族。《征服与陨落》的织田信长战役中,不同大名并不【bú】仅仅是占据的地【dì】域不同,文化也各【gè】有千秋【qiū】。如和欧洲国家往来密【mì】切的【de】大友氏,可以训练西班牙【yá】火枪手和【hé】基督教传教士,并且【qiě】建【jiàn】造葡萄【táo】牙大商战。和犯罪网络勾结的毛利氏【shì】,可以【yǐ】招募破坏者和忍者。这一设定【dìng】,在向玩家【jiā】呈【chéng】现日【rì】本【běn】战国【guó】史的同时,也呈现了其对日本民族融合的理解。即【jí】在战【zhàn】国时期,四分五裂的日本【běn】很难【nán】被称【chēng】为一个统一的大和【hé】民族,四【sì】国【guó】,九【jiǔ】州,本州,北海道【dào】各有各的【de】文化和习俗。在【zài】德【dé】川幕府统一日本【běn】之后,日本民族才走【zǒu】向融合。

总之,《征服与陨落【luò】》延续了之前【qián】对【duì】军事【shì】统帅进【jìn】行角色塑【sù】造的【de】习惯【guàn】,并且在原来的基础上【shàng】加入了更多的细节,让军事【shì】统帅【shuài】习惯性地作为一【yī】个战斗单位在游戏中登【dēng】场,而不【bú】是【shì】只作为故事的主人公【gōng】出场【chǎng】。同时【shí】,游戏还赋予一【yī】些【xiē】军事统帅非常强大的个人战斗力【lì】,从而彰显其勇【yǒng】武【wǔ】。并且【qiě】让拉格纳【nà】等主人公可通过完成军事【shì】功绩而提高战【zhàn】斗力。因而,《帝国【guó】时代》中的【de】军事统帅变得【dé】更像是【shì】《魔兽争霸》中的英雄,并且被赋予【yǔ】了角色【sè】扮【bàn】演的色彩。另外【wài】,军事统帅的训练能【néng】力也【yě】更【gèng】加直观【guān】和不拘一格。这不仅让玩家的选择变【biàn】得多元,也体现出来了后殖【zhí】民主义【yì】视角下对【duì】于民【mín】族发展与融合的新见解。

军事统帅形象的变化

对军事【shì】统【tǒng】帅【shuài】个人【rén】能力、技【jì】艺和重要【yào】性的【de】强调,伴随着描【miáo】摹【mó】军事统帅形象【xiàng】的变化,《征服与陨落》以不均衡的视角反映了【le】军事统帅的生平,强调了军事统帅治【zhì】下的内部【bù】矛盾,并且近距离地【dì】刻画了他们的【de】具【jù】体的【de】殖民行为。

在生平呈【chéng】现上,军事统帅开展军事行动的动机得到了美【měi】化。如“征服者【zhě】”中【zhōng】,穆【mù】罕【hǎn】默【mò】德二【èr】世获【huò】得苏丹【dān】之位的原因【yīn】是,他的父亲试图【tú】通过退位并且将王位授予他,“以此【cǐ】来让这位【wèi】年轻的继位者变得成【chéng】熟”。另一方面,军事统帅的战【zhàn】斗过【guò】程得到【dào】了美化。在奥托战役中,只要奥托派任何一个单位前【qián】往意大利,就可以兵不血刃地加冕【miǎn】为意大利国王,并且和阿德莱德【dé】结婚。这在游【yóu】戏中表现【xiàn】为获得【dé】一【yī】大片有城墙、城【chéng】镇中心、房【fáng】屋、修道院【yuàn】、磨坊和箭塔的【de】领地。对于奥托征【zhēng】服伦【lún】巴第【dì】和意大【dà】利的【de】历史过【guò】程【chéng】而言,这显【xiǎn】然过【guò】于轻描淡写——把【bǎ】需要在血肉横飞的战场厮杀改【gǎi】为【wéi】了【le】推杯【bēi】换盏的宫廷权谋。这种美化【huà】在后【hòu】殖民主义中【zhōng】十分【fèn】常见,如将欧洲殖【zhí】民【mín】者对非洲黑人奴隶的三角【jiǎo】贸易,和对美洲原住【zhù】民【mín】的侵略与征服分割【gē】看待,从而回【huí】避谈论美洲【zhōu】印【yìn】第安人历史中的黑人奴隶[6]。

但是得到美【měi】化最多、最明显的,还【hái】是【shì】军事统【tǒng】帅的结局。《征服与【yǔ】陨落》极【jí】为明显地站在胜利者一方【fāng】,其典【diǎn】型代表是【shì】“铁【tiě】骨”比约恩战役:

比约恩袭击地中海的冒进举动,为北欧人打开了一个新世界。

他们会【huì】在接下来的几【jǐ】十年间返回。届【jiè】时,作为战士获得的【de】荣誉会【huì】让他【tā】们跻身高【gāo】级雇佣兵的行列。部分北欧人【rén】甚至【zhì】会为拜占庭皇【huáng】帝效命,成立一支名为瓦兰吉人【rén】的【de】精锐【ruì】护卫队。

几个世纪后,被称为【wéi】诺【nuò】曼【màn】人的北欧人【rén】将征服西西里,创建一个融【róng】合了诺曼人、希【xī】腊人、意大利【lì】人和伊【yī】斯兰人习俗的短暂王国【guó】。

不过这场战争都是发生在比约恩突袭凯旋之后很久的事了。

虽然很多【duō】阵【zhèn】亡的战士魂归【guī】英灵殿,那【nà】些安然返回【huí】北欧土地【dì】的战士都过上【shàng】了富足的【de】日子,再也无需【xū】依靠劫掠度日。

在大【dà】获全胜【shèng】之后,比约恩【ēn】和他的部【bù】下获得了权势、财【cái】富以及【jí】荣【róng】誉。但【dàn】是科尔多瓦、罗马帝【dì】国、法兰克和意大利呢?他们【men】的城池和人民【mín】怎么样【yàng】了?从玩【wán】家的【de】实际行动【dòng】来看,显然只能是生灵涂炭。但是这些【xiē】被【bèi】入侵和劫掠的地区之苦难【nán】,让位【wèi】于胜利者的凯歌。

对【duì】结局【jú】的美化在之前的扩展包中也【yě】有【yǒu】出【chū】现【xiàn】。如【rú】《征服者》扩【kuò】展包中的“熙德”战役【yì】,故事【shì】的结尾是巴伦西亚的守军击【jī】败横【héng】跨地中海而来的【de】侵略者【zhě】优素福。然而真实历史【shǐ】却【què】是,在熙德【dé】过世之后,优素福很快攻克了巴伦西亚【yà】。“巴【bā】巴罗萨”战役【yì】的【de】尾声中【zhōng】,故事的讲述人萨克【kè】森公爵“猛狮”亨利,在巴巴【bā】罗萨死后自嘲说:“我现在【zài】已经老了,你说说【shuō】现在我【wǒ】还能【néng】做什么呢?”可【kě】是真实历史上,“猛狮”亨利的儿子当【dāng】上了神圣罗【luó】马帝国皇帝。尽管历史对这对父子之间的关系记载并不【bú】多,但【dàn】是显然【rán】并不是什【shí】么都做不【bú】了。

在【zài】美化军事统【tǒng】帅生平历程的同时,其运筹帷幄的细节【jiē】也得到了更多【duō】呈【chéng】现。举例来说,战争过程中,保持自【zì】己对所在势【shì】力【lì】的控【kòng】制权是军事统帅的必修课。而【ér】游戏中的内部纷争是【shì】让【ràng】许【xǔ】多军【jun1】事统帅深感头痛的问题【tí】:圣女【nǚ】贞【zhēn】德被巴黎【lí】的政客背叛【pàn】;蒙提祖【zǔ】玛和科提莫克离心离德;亚美尼亚【yà】索罗【luó】斯的拜占庭【tíng】亲戚因【yīn】为【wéi】收【shōu】受贿赂而选择背【bèi】叛。和之前类似的【de】是,《征服与陨落》非常【cháng】注重刻画玩家角色【sè】所在【zài】势力内部的【de】矛盾,铁木真的兄弟【dì】札【zhá】木合会和他刀兵相见,法【fǎ】兰克的查【chá】理【lǐ】曼【màn】会暗杀自己的兄弟卡洛曼。

但和之前不同的是,民众的力量得到了重视【shì】。如之前的《征服【fú】者【zhě】》的匈奴王阿【ā】提拉战役中,阿提拉和布莱【lái】达通过比拼杀死野兽的方式决定【dìng】指挥权,与【yǔ】之相【xiàng】对【duì】,熙德战役则是通过国王面前的骑士对决【jué】决【jué】定指挥权。可【kě】以【yǐ】看到,指挥权的归属之争一直都是上流社会【huì】与【yǔ】贵族阶级内部的活动,和普通【tōng】人没【méi】有什么关联。在强大的军事实力【lì】面前,普【pǔ】通民众【zhòng】并没有【yǒu】什么选择的空【kōng】间。正如匈【xiōng】奴王阿提【tí】拉战役【yì】的【de】“天下第一骑”关【guān】卡中,只要萨洛尼卡【kǎ】的房屋被烧【shāo】毁,村民就会乖乖就范。熙德战役的“手足相残”关卡中,只要熙德本人出面,无论【lùn】是农夫、士兵还【hái】是【shì】僧【sēng】侣,都会立刻进入【rù】麾下听命。然而【ér】,《征服【fú】与陨落》中的【de】科穆【mù】宁战役则【zé】并非【fēi】如此,除了【le】收集资源、探索地图和击【jī】败敌【dí】人之【zhī】外【wài】,阿莱【lái】克修斯·科穆【mù】宁【níng】还需【xū】要通过举办战车比赛来取悦治下的民众,这【zhè】意味着除【chú】了【le】温饱之外,统治者还须考【kǎo】虑民众的娱乐需求。这种【zhǒng】考虑并不是简【jiǎn】单【dān】的许可,而是主动【dòng】举【jǔ】办、与民同乐,甚至还要选【xuǎn】择自己【jǐ】支持的【de】战车队伍。根据【jù】随机【jī】事件【jiàn】,战车比赛有若干不同的可能性,试举几【jǐ】例:

人【rén】群中发【fā】出惊呼声,两辆战车在疯狂转动的车轮【lún】和狂躁【zào】的马匹中撞在一起。这种场面实在令人挪【nuó】不【bú】开【kāi】双眼,以至于没有人【rén】注意到【dào】,皇帝支持的【de】是【shì】那支落败的队伍。

当白【bái】色战车和红色战车在癫狂的马匹以【yǐ】及快速旋转的车轮中间激烈碰撞,人群【qún】中传来【lái】震耳【ěr】欲聋的咆哮【xiāo】。绿队【duì】取得了【le】胜【shèng】利,所有人都【dōu】注【zhù】意【yì】到了,整【zhěng】个帝国都非常明智地支【zhī】持这支【zhī】队伍。

三届卫【wèi】冕【miǎn】的冠军战车手巧妙地【dì】穿【chuān】梭在赛马【mǎ】场【chǎng】的弯道之间,他正带领【lǐng】着蓝队一步步迈向胜利【lì】。众人都【dōu】留意到【dào】,明智的皇帝也是【shì】这位冠军【jun1】的支持者。

阿莱克修斯·科穆宁战役中的战车比赛情节

《帝国时代》系列中涉及殖【zhí】民者、殖民行为和殖民主义的【de】故事汗牛充栋:扩展【zhǎn】包【bāo】《国王时代【dài】》中的巴巴罗萨战役【yì】中,有巴【bā】巴罗【luó】萨【sà】向波兰殖民【mín】的【de】故事【shì】;维京【jīng】战役是红衣埃里克【kè】探【tàn】索并且殖民【mín】冰岛的故【gù】事【shì】;蒙特【tè】苏【sū】马战役,更是用了大【dà】量篇【piān】幅讲述【shù】阿兹【zī】特克人和西班【bān】牙征服者之间的战争。但是在早期的《帝国【guó】时代》故【gù】事中【zhōng】,“殖民”只是【shì】故事背景的一【yī】部分,殖民行为主要【yào】体现在开场【chǎng】和结束的旁白而【ér】非游戏关卡之中。在实际游玩【wán】中,玩家完全可【kě】以单【dān】纯地把殖民战争理解成两个不同文【wén】明之间的普通战争【zhēng】。

在《帝国时代2:决定版》陆续推出的新扩展【zhǎn】包中,对殖民的表【biǎo】现渐趋【qū】具体【tǐ】。如【rú】扩展包【bāo】《蛮王崛起【qǐ】》中的马【mǎ】来【lái】战役“加扎·玛达”中正面刻画了殖民【mín】情节。玩家操控【kòng】的满者伯夷王国需【xū】要【yào】一边对付苏【sū】门答【dá】腊岛上的敌军,一边派遣殖【zhí】民者去巴【bā】厘岛、苏拉威西【xī】岛和婆罗洲建立殖民地。这些殖民地都是【shì】玩家的盟友【yǒu】,但是彼此之间互【hù】不【bú】统属,也不由玩【wán】家直接指挥。向【xiàng】殖【zhí】民地输【shū】送木【mù】材和食物可以【yǐ】帮助殖民地发展【zhǎn】,而【ér】等到【dào】殖民地建造出【chū】市【shì】场后,则【zé】会反哺玩家。这让玩家的【de】行【háng】为相对贴近现代殖民主义的行【háng】径,即“在属地的定居【jū】、资源和【hé】掠夺与开发,以及【jí】对被占领土地上的【de】本地居民进行统治的企【qǐ】图。[7]”

《征服与陨落》中,殖民相关的桥段被【bèi】呈现得更加清晰。“拉【lā】格纳”战【zhàn】役中包含了多达50个目标【biāo】。依据地域和活动【dòng】的不同【tóng】,这【zhè】些目【mù】标分为8组,如“诺夫哥罗德编年史【shǐ】”有5个目标,“爱尔兰编【biān】年史【shǐ】”有4个目标【biāo】。其中“殖民纪事”含有【yǒu】7个目【mù】标,包括在【zài】法罗【luó】群岛【dǎo】、赫布里底群岛、冰【bīng】岛和马恩岛各建造一个聚【jù】落。而【ér】这些岛屿也【yě】不再是【shì】没有原住民,只有自然资【zī】源的荒野【yě】。在【zài】殖民之前【qián】,玩家需【xū】要先消灭岛上的【de】凯尔特人。

战争史的多种可能性

《征服与陨落》格外注【zhù】重刻画历史的多种【zhǒng】可能性,并【bìng】不认为真实【shí】历史【shǐ】上的【de】胜利者注【zhù】定是【shì】胜利者,而是认为历史是偶然与【yǔ】必然【rán】的【de】结合【hé】。具【jù】体来说,这一点在【zài】三个方面得以呈现:

第一,胜【shèng】利者可能只【zhī】是恰逢其会,而非命中注定。战【zhàn】役【yì】“织【zhī】田信长”充分体现了这一点。尽管战役的【de】标题是【shì】“织田信长【zhǎng】”,但是玩家并【bìng】不必扮演织田信【xìn】长,也并不一【yī】定需要率领织田家的部队【duì】进行征服。玩家【jiā】可以从织田、武田、上杉、毛利、大友、长宗我部6个【gè】势力中【zhōng】选择一个【gè】进行游玩。在【zài】战役结束之后【hòu】的过场叙述中,游戏对这场胜利的【de】描【miáo】述是“你统一了日本【běn】,天皇称你【nǐ】为幕【mù】府将【jiāng】军”。真【zhēn】实【shí】历史并【bìng】非如此。织田信长没【méi】有成为幕府将军,也没有出任其他在【zài】后世被【bèi】认为是日本政【zhèng】府首脑的任何【hé】官【guān】方【fāng】职【zhí】位,如摄政、关白、太【tài】政大臣。而无【wú】论在军事还【hái】是政治上,织田信长的【de】势【shì】力和“统一【yī】日本”都相【xiàng】距甚【shèn】远。这是【shì】他的后继者丰【fēng】臣秀吉【jí】的战【zhàn】绩。

胜利者是谁【shuí】、胜利之后【hòu】的结局如何【hé】不【bú】确【què】定,自然【rán】便【biàn】摒【bìng】弃【qì】了辉格史观【guān】中“人类历史总【zǒng】体上可以归结为一个【gè】不断【duàn】进步的过程【chéng】。进步【bù】乃是历史中先进势力战【zhàn】胜【shèng】反动势力【lì】的结果【guǒ】,而先进和反动的区分显然应当依据今天的标准[8]”的陈腐论【lùn】调。这一点【diǎn】大大超越了之前【qián】《帝国时【shí】代》作【zuò】品的窠臼【jiù】。之前如圣女贞德、熙德、萨【sà】拉丁、蒙特苏马战役中【zhōng】,过【guò】于强调胜利者的道德水平,并且【qiě】省略【luè】道德高尚的军事统帅的失败经历,仿佛代表【biǎo】了民族解放、反殖民之类进步思【sī】想【xiǎng】的【de】军事统帅,命中注定就应【yīng】当【dāng】胜利。

第二,也【yě】许【xǔ】历史的结局基【jī】本确定,但是过【guò】程可能【néng】有所不同。在某些战【zhàn】役中,胜利条件并不是唯【wéi】一的【de】。如在“拉格纳”战役中,拉格纳只要完成50个传奇目【mù】标中的【de】30个就【jiù】足以取胜;“铁木【mù】真”战役中【zhōng】,只【zhī】要铁木真征服【fú】蒙古诸【zhū】部或者【zhě】中【zhōng】原诸国【guó】,就算是胜利;“查理曼”中【zhōng】,可以选【xuǎn】择击败全部四【sì】名主要【yào】对手【shǒu】,或者建造亚琛【chēn】大教堂,用世【shì】界奇观赢得胜利。不【bú】同【tóng】的胜【shèng】利条件说明了故事【shì】的不同可能性,如查理曼的故事中,通过【guò】军事征服来【lái】讨伐不臣自然是个非常【cháng】直接的【de】手段。但是【shì】通【tōng】过联络罗马教皇,在宗教上取得优势,仍然足以击败对【duì】手。

拉格纳战役中的部分传奇目标

这一设【shè】定延续了之前【qián】对历史多【duō】重可能性的肯定。如之前的“血洗【xǐ】约克城【chéng】”战【zhàn】役【yì】,就有【yǒu】4项胜利条件,只要完成其【qí】中一项即可获胜:

摧毁诺森布里亚约克城【chéng】中的宫殿,并用【yòng】自己的世【shì】界奇【qí】观奥【ào】丁神庙取【qǔ】而代之。

夺取15件圣物,并将它们放入您的修道院。

积攒50000黄金,当作拉格纳之死的抚恤金。

打败不列颠群岛上7个敌对势力中的5个。

第【dì】三【sān】,从不同的视角来观察同一段历史,可能会有不同【tóng】的结【jié】果。《征服与陨【yǔn】落》扩展包中维京【jīng】人的海上征服充分体现了这【zhè】一点【diǎn】。关于维京领【lǐng】袖【xiù】拉格纳·布【bù】罗【luó】德洛【luò】克[9],他的【de】传奇在维【wéi】京历【lì】史中有着举足轻重的【de】地位,并且在现【xiàn】代被改编成许多【duō】电视剧、电影和【hé】游戏。但是关于其人在真实历史上的经历,却一【yī】直模糊不清。尽【jìn】管“铁骨【gǔ】”比约恩、“白衫”哈夫丹等【děng】人的父亲,确实【shí】是丹【dān】麦和瑞典国王,但是关于他的具体细节,则是众说纷【fēn】纭【yún】。比如《帝【dì】国时代》中,就给【gěi】出【chū】了不【bú】止一个【gè】版本的答案。在之【zhī】前的“血洗约克城”战役中,他被诺森【sēn】布里亚国【guó】王捉【zhuō】住杀死,而到了《征【zhēng】服与陨落【luò】》的“拉格【gé】纳”战役,他则是在征服了约姆斯维京人之后,寿【shòu】终正寝。

综上【shàng】所述,《征【zhēng】服与陨落【luò】》强调了【le】军事统帅个人安【ān】危和军事能力【lì】对战局的【de】影响,并【bìng】延续了【le】之前《帝国时代【dài】》的传统,将军【jun1】事统帅视【shì】作英【yīng】雄而加【jiā】以【yǐ】美化。但是和之前相比,这一扩【kuò】展【zhǎn】包不再局限【xiàn】在【zài】侵略与反抗的固定视角,而是更加注【zhù】重内【nèi】部斗争以【yǐ】及获得民众的【de】支持。而对战争史的呈现,《征服与陨落》体现出来了【le】游戏【xì】性和尊重历【lì】史可能【néng】性【xìng】的结合。从游戏性的角度来说【shuō】,扮【bàn】演【yǎn】一位历史上的英雄,在游戏中攻城【chéng】拔寨、击溃敌军,是《帝国时代》这款即时战【zhàn】略游戏【xì】应该提供给玩家【jiā】的【de】体【tǐ】验。而从历史的发展来说,它【tā】并没有秉持强调殖【zhí】民者制度优越性【xìng】和【hé】当前发展阶段的【de】辉格史观[10]。取而【ér】代之的是,把现存的【de】历【lì】史视作若干种可能性中的一种,并且挖掘【jué】不同的可能性,以及不同【tóng】的历史【shǐ】发展过【guò】程和方向【xiàng】。

(四川师范大学文学院文艺美学博士但愿对本文亦有贡献。)

注释:

[1]Mukherjee, S., 2019. Age of empires. How to Play Video Games, 1, pp.157-164.

[2]这些英【yīng】雄的政治身份、官职【zhí】、爵位以及【jí】在殖民主义【yì】中扮演的角色各有【yǒu】不同。本文将【jiāng】选用较为【wéi】中性的【de】词汇“军事【shì】统帅”来称呼他们【men】,尽量摒弃先【xiān】入为主的【de】感【gǎn】情色彩。

[3]这一战役在《征服与陨落》中被翻【fān】译为“艾恩赛德”。然而,拉格【gé】纳·洛【luò】德布罗克的儿子不应该名叫比约恩·艾恩赛【sài】德。按照【zhào】当时【shí】维京人【rén】的命【mìng】名【míng】习惯【guàn】,以及【jí】他的兄弟们【men】“白衫”哈【hā】夫丹【dān】、“蛇眼”西格德,“艾恩赛德”更可能【néng】是绰号而非【fēi】姓氏。

[4]Šisler, V., 2008. Digital Arabs: Representation in video games. European Journal of Cultural Studies, 11(2), pp.203-220.

[5]Bhabha, H.K., 2004. The black savant and the dark princess. ESQ: A Journal of the American Renaissance, 50(1), pp.137-155.

[6]丁见【jiàn】民.美国印第安人五大文【wén】明部落黑人奴隶制的产【chǎn】生[J].史【shǐ】学月【yuè】刊,2011,(08):9-21.

[7]Boehmer, E., 2005:2. Colonial and postcolonial literature: migrant metaphors. OUP Oxford.

[8]马建波.略论科学【xué】与基督教【jiāo】关系【xì】研究中的两种【zhǒng】辉格史【shǐ】观【guān】[J].西安电子科【kē】技大学学报(社会科学版),2007,(06):98.DOI:10.16348/j.cnki.cn61-1336/c.2007.06.002.

[9]他的【de】名字从【cóng】古诺斯【sī】语Ragnarr Loðbrók翻译为【wéi】英语,而后又翻译为中文。中文翻译很【hěn】多,也有翻译【yì】成【chéng】“朗格【gé】纳”或者“朗【lǎng】纳尔”的。不【bú】仅【jǐn】不同的【de】游戏中翻译【yì】不同,即【jí】使同在《帝国【guó】时代》这款游戏中【zhōng】,也没有保持前后文翻译的一致性【xìng】。这里采取了一种【zhǒng】较为常见的翻译。

[10]殷之光.叙【xù】述世【shì】界:英国早期帝【dì】国史【shǐ】脉络【luò】中的世界秩序观[J].开放【fàng】时代,2019,(05):113-128+9-21.

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