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「幻塔」捏脸、镰刃与蒲公英——幻塔改造测试三日体验测评

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「幻塔」捏脸、镰刃与蒲公英——幻塔改造测试三日体验测评-第1张-游戏相关-泓泰

文丨凤凰摸鱼茶@bigfun社区

这个帖子的评测主要依据本次改造测试的游戏内容

我【wǒ】最近有些【xiē】闲得发慌【huāng】,或许是因为天气渐【jiàn】渐转热加【jiā】上夜【yè】晚蚊子缠【chán】人【rén】,书也看不太下,更别提学习了。

正好【hǎo】游戏《幻塔》开了改造测试,我先【xiān】看了看宣传片,感觉挺有意思,遂【suí】参【cān】加了【le】本【běn】次测试。

话不多说,评测开摸了。

捏脸系统

捏脸系统可以说是完美世界的老传统了,《幻塔》也不例外。

早在《幻塔【tǎ】》还未【wèi】正式开测,刚能预【yù】下载【zǎi】的时候,游【yóu】戏内就开【kāi】通了预捏脸【liǎn】的功能,玩家可以在正式游戏【xì】之前先自定【dìng】义一下自己角【jiǎo】色的形象。

《幻塔【tǎ】》的【de】捏脸系统在设计【jì】思路上很稳健,玩家可选常【cháng】规的两种性别,每个性别下都提供【gòng】给【gěi】玩家几个已经设计好的预【yù】设【shè】形【xíng】象【xiàng】,让玩家能以这些预设形象【xiàng】为基础进【jìn】行自定义,还【hái】支持导入捏【niē】脸数【shù】据和复刻热门形象。

比起【qǐ】直接给一个【gè】白【bái】板形象作【zuò】为【wéi】捏脸系统的第一步,这样【yàng】的设计要更【gèng】加【jiā】照顾那【nà】些选择困难、捏人困难的【de】玩家【jiā】。毕竟不可能每一个玩【wán】家都【dōu】接受【shòu】过【guò】系统的美学教育,没有好模板参【cān】照的话,很可能大部分【fèn】玩家捏出【chū】来的人物形象都会比较潦草。

沿【yán】着这【zhè】种思路,玩家在选【xuǎn】定【dìng】预设人物形象之【zhī】后,也可以【yǐ】已选【xuǎn】人物的服装进【jìn】行【háng】有限制的自定义【yì】。四套基础衣服选一【yī】,然后可【kě】以对外衣颜色、内衬颜色和身上的配饰颜色分别【bié】做选择。

系统【tǒng】给的颜【yán】色种类非常多,还提供【gòng】了颜色明亮度和饱和度的【de】调整,能让【ràng】玩家做出【chū】更多样化的配色,这点【diǎn】值得表扬。

不过在饰【shì】品上,这个【gè】捏【niē】脸系统就十分“吝啬”了,不仅【jǐn】种类少,只有三样,还都【dōu】特别丑。

接着【zhe】就是形体【tǐ】的自定【dìng】义,肤色、头部【bù】、颈高、胸围都可以凭自己的喜好调整。此外身高也有三种选择,分别是儿童、少年、成【chéng】人三【sān】种高【gāo】度,如果玩家不做选择则默【mò】认为【wéi】少年【nián】身高。

发型也可【kě】以自定【dìng】义【yì】,除开一堆【duī】预设发型可供选择外,系统还支持【chí】玩家分【fèn】三【sān】层的定制发型【xíng】。即将整体发【fā】型分为前发【fā】、中【zhōng】发、后发三个部分,每个部分都有【yǒu】大约十【shí】几个的样式可供选择,自由度很高。

大家常说捏脸捏脸,这个捏脸系统自然不可能少了脸部的自定义。

同样,玩家除【chú】了可以选择六个面【miàn】部预【yù】设之【zhī】外,还能一样一样【yàng】的对【duì】脸部五官做“整形”。仔细看这些可调整的选项【xiàng】,脸大小、颧骨、苹【píng】果【guǒ】肌、下巴等【děng】等,这【zhè】让我有些惊【jīng】讶,这么精细的捏脸【liǎn】不多见。

其他的眼部、鼻型、嘴部自定义与脸【liǎn】部自定义【yì】相近【jìn】,也都是【shì】预设+自【zì】调的组合模【mó】式,这里就不【bú】多再【zài】重复【fù】介绍了。

不【bú】过我【wǒ】还是得【dé】单独吐一下这面【miàn】饰的槽,诸【zhū】位请仔【zǎi】细看过【guò】右上角的这些面饰,有没【méi】有感【gǎn】觉自己回到了十几年前?

放一下我自己捏的人物形象吧,自我感觉还可以,绿绿的。

捏脸系统介绍得差不多了,来说说我的实际体验。

这个捏脸的系【xì】统确实【shí】做得相当【dāng】全面、细致,但我【wǒ】的实际捏【niē】脸体验【yàn】实【shí】在算不上好。经常有这样的情况,我做出了形体、五官的多【duō】项数据【jù】大【dà】幅调整,却根本看不到【dào】改动之【zhī】后的【de】预览,甚至【zhì】保存之后【hòu】我【wǒ】也压根看不出变化。整体的捏脸【liǎn】系统反【fǎn】馈【kuì】都非常【cháng】迟缓,不知道是优化问题还是我手机端【duān】问题。

另外,预【yù】捏脸里做的角【jiǎo】色【sè】服装的所有【yǒu】颜色改【gǎi】动在进入游戏都会被取消【xiāo】,游戏角【jiǎo】色的服装都会是【shì】初始状态。只有后面有了墨晶之后才能改颜【yán】色。但好在墨晶的获取并【bìng】不困【kùn】难,所【suǒ】以我还能接受【shòu】。

总的来说,捏脸系统做得【dé】还可以【yǐ】,但是还需要多优化【huà】一下操【cāo】作,多添加一【yī】些装饰【shì】品的样【yàng】式,或者直【zhí】接重画【huà】,让这些装饰品跟得上新时【shí】代的审【shěn】美。

(悄悄说一句,有抖动物理特性。

主线剧情

《幻塔》的世界【jiè】背景属于很好的经【jīng】典化【huà】用,设定【dìng】的灵感大概来自于西【xī】方的古代【dài】神话——巴比伦【lún】塔。

故事背【bèi】景【jǐng】里,亚夏世界本来是【shì】一【yī】个科技【jì】非常发达、拥【yōng】有高度文明的世界【jiè】,高居海嘉德上的高层掌握最尖端【duān】的科技,住【zhù】在陆地上【shàng】的人们安居乐【lè】业。

随【suí】着文明【míng】不断的发展,能源不充足的问题日益【yì】凸显。海嘉德上的管理【lǐ】者们【men】为了获得无限的能源而建立了幻【huàn】塔,企图【tú】向行星【xīng】汲取原【yuán】能【néng】。

这最终导【dǎo】致了【le】大灾难的到【dào】来,整个世界的文【wén】明大部分被摧【cuī】毁。幸存【cún】的人们依托各种遗迹和残存【cún】的科技【jì】,创造【zào】了抑制器科【kē】技,让自己免于变【biàn】异。人们在废墟与飞船【chuán】残骸【hái】上建立起了新的【de】家园,但也因【yīn】为理【lǐ】念的不同分裂成了好几【jǐ】股势力。

我们【men】所控制的主角属于无势力、无派系的流浪者,和自己【jǐ】的【de】哥哥/妹妹【mèi】一起在陆【lù】地上求生。某一天他们误入险地,被大【dà】量【liàng】的【de】变异【yì】兽【shòu】袭【xí】击,险些丧生。

最终两人走【zǒu】散,主【zhǔ】角虽然逃离【lí】险【xiǎn】境,但也身【shēn】受重伤。昏迷之际,主角看见一群神秘的人出现在自【zì】己模糊的视野里【lǐ】。

等到醒来的时候,主角【jiǎo】发现自【zì】己被一个避难所收留,这里的人都相当热心,很快帮【bāng】助主角【jiǎo】熟悉了避难所内的环境。但世界是危【wēi】险【xiǎn】的,有大群的劫夺者袭击【jī】了避难所,主【zhǔ】角【jiǎo】为了报恩,也加【jiā】入了驱逐劫夺【duó】者【zhě】的战【zhàn】斗……

我目【mù】前打到了【le】第三章【zhāng】,已【yǐ】经来了四个地图,我对于剧情的【de】感觉是“粗糙”。

从看过的【de】这部分剧情来【lái】看,《幻塔【tǎ】》主剧【jù】情的脉络比较单一,始【shǐ】终是以主角的经历【lì】这【zhè】一条线去铺【pù】剧情【qíng】。

剧情线单一【yī】不【bú】是什么问题,这【zhè】还能【néng】让玩家看起来不头晕。它最大【dà】的问题在于,主角【jiǎo】没有【yǒu】一个目标【biāo】,也没有一个方向。

一个完整的故事里【lǐ】,主【zhǔ】人公多【duō】少都得有自【zì】己【jǐ】的目标,或者最起码故事【shì】得有个主题。这【zhè】样无论剧情再怎么【me】弯弯绕绕【rào】,观众们也知道,主人公是为【wéi】了什【shí】么才做这【zhè】些事,才有这【zhè】么多经历。

看最开始的CG时,我以为主角接下来【lái】会为了救自【zì】己的哥哥或者妹妹而努【nǔ】力【lì】变【biàn】强【qiáng】。结果根本没有这回事,主角就【jiù】是【shì】遇到啥算【suàn】啥,后来还直接【jiē】寻【xún】找上了【le】叛离避难所【suǒ】的首【shǒu】领。

所以我很疑惑,为啥开头的cg要给主角加上一个亲人?

另【lìng】外,剧情【qíng】段与剧情【qíng】段的过渡也极其【qí】粗暴。上一秒主角还在看艾达之子的宣传片【piàn】,下【xià】一秒就直接无条件信任海嘉【jiā】德了,还肯为【wéi】海嘉【jiā】德抛【pāo】头颅【lú】洒热血。

我一【yī】个局外人,看着那【nà】个热【rè】血宣传片都【dōu】觉得艾达之子是站【zhàn】在正义立场的revolutionary了,结果【guǒ】下一段【duàn】剧情里没有任【rèn】何过渡【dù】,直接用npc的一两句【jù】台词就把他们【men】无须质疑的定性为反派【pài】了。

文案不精炼,废话多,配音【yīn】功力浅我都能【néng】接【jiē】受,但是看到【dào】这个糊弄人的剧【jù】情我忍不了。

除了剧情有问题,和主【zhǔ】线剧【jù】情【qíng】高【gāo】度结合的任务也毫无趣味性。绝大部分的任务都是npc逼着主角做好心工【gōng】具人,不是【shì】去【qù】那里帮帮忙,就是【shì】去【qù】那【nà】里救救场,甚至还【hái】会被npc当【dāng】成猴耍。

这其中最让我觉得难受的【de】,是我【wǒ】要在两个【gè】相距【jù】不到五十米的npc之间来回折腾,还要直【zhí】面【miàn】所谓的“卧底【dǐ】”扑面而【ér】来的弱智,最【zuì】后拿了车还不能【néng】自由开车。

我真的不知道怎么形容这段剧情,要多奇怪有多奇怪。

这都什么年代了,还设置这么没意思的套模板任务呢?

对于幻塔的主线剧情和任务设计,我要给绝对的差评。

希望这【zhè】次测试之后,制作方能【néng】认真改改剧情和【hé】文案,用心点设计主线【xiàn】和【hé】任务,别【bié】来糊弄人。

UI界面

幻【huàn】塔的UI风格比较硬朗,大量【liàng】的使用棱角分【fèn】明的图【tú】案作为图标的基底。

简洁之中带有科幻感,这就是整套UI带给我的第一印象。

规整的【de】多角平面图形是UI中最常【cháng】见的【de】元素【sù】,为了搭配这些元素,设【shè】计师使用了网格【gé】作为图【tú】标背【bèi】板。

部【bù】分地方它【tā】会适当的降低“刚硬【yìng】尖锐”的特点,会弱【ruò】化为比较有科技感的界【jiè】面。

战斗系统

幻塔的战斗体系【xì】是单体全【quán】能【néng】型【xíng】,即一个角色【sè】能够集近【jìn】战、远程、辅助于一体。

这样的单体全能型,依靠的是同一个角色身上携带的不同种武器。

武器

在【zài】幻塔中,我们控制的角色【sè】可以【yǐ】携带三把武器,并且【qiě】不限制类型,没有职业绑定,可以【yǐ】自由【yóu】搭【dā】配。

近【jìn】战武器只能近身缠斗,远【yuǎn】程武器则可以远【yuǎn】距离游走输【shū】出。枪【qiāng】炮类的武器【qì】比较特殊,可以【yǐ】架炮固定输出。

武器【qì】之中区分属性【xìng】,分为火、冰、雷、土四种,每【měi】种属性都【dōu】有其【qí】特性,比如冰属性的武器能让敌人被【bèi】冻【dòng】结。

对应的,我们【men】要对付的那些【xiē】敌人【rén】也分有四种【zhǒng】属【shǔ】性,理所应【yīng】当的属性之【zhī】间有相互克制的关【guān】系。

武【wǔ】器本身还有区分品质,有R、SR、SSR三【sān】种,就像绝大部分游戏里【lǐ】的【de】那【nà】样。

不【bú】过在幻塔里,品质不同【tóng】的【de】武器【qì】的差别仅在数值和特效上,其他方【fāng】面比如属【shǔ】性【xìng】特性、武器功能【néng】都是近似的,所以【yǐ】中品【pǐn】质的武器也可【kě】能比高品【pǐn】质的还好用。

武器的加成数【shù】值和伤害数值并不是固定【dìng】的,玩家可以通【tōng】过升级与【yǔ】改造【zào】对其进行强【qiáng】化。

升级带来的通常是【shì】各项数值的提升,条【tiáo】件【jiàn】是需要金币、素材或者其【qí】他武器。

武器的【de】等【děng】级有上限,初【chū】始是10级,每【měi】次使用素材进行突破之后会把上限提高10级。

改造带来的则是武器星级的增加,条件是消耗其他的同种武器。

星级增加之后,除了数值上【shàng】升【shēng】之外,还可能会给武器添【tiān】加【jiā】新的被动效【xiào】果。

源器

除了常规用【yòng】于伤害【hài】输出的常【cháng】规【guī】武器之【zhī】外,角色通常还【hái】能携【xié】带两种源器作【zuò】为辅助或者伤害补充。

比如玩家会在主线剧情中获得的两个源器,喷气背包和多重飞弹。

喷气【qì】背包能让角【jiǎo】色【sè】进行短暂的中低空飞【fēi】行【háng】,而多重飞弹则可以【yǐ】帮助【zhù】我们破坏地形。

和武器近似,源器同样可以进行强化和进阶。

花费素材强化,玩家可以让源器的附加属性增加。

花费源器碎片进阶,则可以让源器增加多种技能,变得更好用。

抑制器

从目前来看,抑【yì】制器的作【zuò】用比较单一【yī】,仅作为角色数值增【zēng】强的一种【zhǒng】方式。

不过抑制器【qì】随着每一层的升级,会解锁【suǒ】各【gè】种【zhǒng】很【hěn】有用的源器,跟其他【tā】游戏里的【de】点科技树【shù】有些相似。

载具

没想到吧?

在这游戏里你甚至还能开车。

载具可以帮助玩家更快【kuài】的跑【pǎo】图和赶路,还能带来轻微的角色【sè】数值【zhí】增强,非常实用【yòng】。

经过保养之后的载具,附加数值会变高。

这里有个小【xiǎo】问题,保养之后【hòu】显示的竟【jìng】然是增【zēng】加经验?车【chē】还能增加经验的吗?

总感觉这个词语怪怪的,换成增加契合度会不会感觉更好点?

锻造

收集蓝图和矿石,可以自行锻造装备。

这些装备【bèi】独立于时【shí】装【zhuāng】和武器之外,有增强【qiáng】属性【xìng】数值的功能,还有套装效果。

战斗操作

实际战斗【dòu】中我们可【kě】以做出的基础操作有五种:跳【tiào】跃、短程【chéng】冲刺、放【fàng】技能【néng】、换武器、普攻。

其中普攻中隐藏有连招,我【wǒ】们连续按普攻键,或者跳跃【yuè】、冲刺【cì】后连续【xù】按普攻键,都会触发不同的连招,就【jiù】像打街机【jī】一样【yàng】。

这能让【ràng】我【wǒ】们在【zài】对敌时做出非常灵活的操作【zuò】,战斗【dòu】过程也更加看重【chóng】连招和进攻思路。

除了基础攻击操作,还有两种比较有特色的特殊战斗操作。

一个是在面对【duì】大【dà】型怪时可【kě】以【yǐ】触发的后背袭击【jī】,角色【sè】可以跳到怪的背【bèi】后【hòu】,用武器插进怪的身体里,持【chí】续的进行攻击。

另一种是拉线,在进【jìn】攻【gōng】时可以【yǐ】按冲刺【cì】键【jiàn】在角色与怪之间生成【chéng】一条连接导线,之后的攻击都会附加一定【dìng】距离【lí】的冲刺效【xiào】果【guǒ】。

收集物资

在幻塔里,需要获取的物资有墨晶、金币、黑核、素材、矿石等。

玩家有很多种方式可以收集到各种战略物资。

获取材料

开启补给舱

破译密码箱

开启宝箱

获取黑核

攻击蒲公英

攻击火仓

探索洞窟

扔水宝宝喂红花

多种多样的收集【jí】方式,密集的分布,让我们在【zài】野外【wài】跑图的时候也【yě】不会【huì】无聊。

通常情况下【xià】,找宝藏【cáng】的过程会有阻碍,例如草藤【téng】捆绑需要火属性武器点燃。还【hái】有一【yī】些需要【yào】解密【mì】的关卡,比如推石块【kuài】拼图【tú】、堆石块开启机关等。这些【xiē】关卡的难度适中,趣味性颇高【gāo】,设【shè】计得非【fēi】常不错【cuò】。

联机

我们【men】在绝大多数时候【hòu】都是【shì】可以看到我们周【zhōu】围的其他在线玩【wán】家的,并【bìng】且可【kě】以与他们互动。

比如【rú】在跑图的【de】时候看到有其【qí】他【tā】玩家【jiā】在打大怪,我们可以加入一起打,伤害是可以叠加【jiā】的。并且【qiě】后续开启【qǐ】的补【bǔ】给舱或【huò】者【zhě】宝箱并不是唯【wéi】一的,也不用平分,各自都【dōu】有一份【fèn】。

我们也【yě】可以点击对方的名字,添加周围的玩家为好友,和他聊天【tiān】。也可【kě】以【yǐ】和【hé】好友【yǒu】一起【qǐ】进冒险副本,一【yī】起打副本。

如果你还没【méi】有添加好友,也可以匹配队伍,进入别人【rén】的队伍【wǔ】一起冒【mào】险【xiǎn】、刷本。当然,你也可【kě】以自己创建队伍,邀请【qǐng】陌生的玩家【jiā】一起战斗。

我个人很喜欢幻塔的联机功能。

商店

幻塔里有两个商店,一个是幻屋,一个是商城。

幻屋里主要是购买蓝图,武器宝箱,强化素材等东西。

商城里可以购买时装,还可以购买各种物资。

我【wǒ】觉得两个商店的功能有些重【chóng】复【fù】了,对于玩【wán】家来说还多【duō】了几步操作【zuò】,两个【gè】商店【diàn】合并起来可能会更好。

声音

音乐方面,幻【huàn】塔里【lǐ】的音【yīn】乐做得相当出色,并且音乐风格很符合画【huà】面,每【měi】每听见背【bèi】景音乐都有种身临其境的感觉。

音效方面,各【gè】种类型【xíng】的音效【xiào】都【dōu】很全,听着【zhe】比较真【zhēn】,也做得充满【mǎn】细【xì】节,比如脚【jiǎo】步声【shēng】,在洞穴内的脚步声有回响的音效【xiào】,室外的则没有。

配【pèi】音方【fāng】面,角色之【zhī】间对话的质量有些参差不【bú】齐。剧情中的有些【xiē】对话里有两种级别的【de】配【pèi】音,一个感情运转【zhuǎn】娴熟,另一个听着【zhe】声【shēng】调就觉【jiào】得很欠火候,共同【tóng】演绎起来就有大的差【chà】别,让【ràng】我产生很强的违和感。

体验总结

虽然幻塔【tǎ】这个【gè】游戏的【de】内【nèi】容【róng】相当【dāng】丰富【fù】,画面和人物【wù】也【yě】都非常好看,联机体验也很【hěn】不错,但不得不说,我在这次测试中的体验相当差【chà】。

首【shǒu】先是手机端的优化问【wèn】题,我的【de】手【shǒu】机SOC为骁【xiāo】龙870,在安卓平台的手机里属于一【yī】线的性能,但在【zài】这次游玩【wán】的过【guò】程中【zhōng】,我【wǒ】反复的体验到了手机发【fā】烫、手机卡顿的问题。

要知道【dào】我【wǒ】这个【gè】手机【jī】能够【gòu】无压【yā】力的游【yóu】玩【wán】高【gāo】画质的文明【míng】6超大地图全局,也【yě】可以轻送的运行手机【jī】端【duān】的大型单【dān】机游戏,只是轻【qīng】微发热而已。这说明幻塔目前【qián】的游戏优化还存在很【hěn】大的问题,我即便是把游【yóu】戏内【nèi】的画质调到【dào】最低、关掉抗锯齿,帧率降低为30,也仍旧会发烫【tàng】、卡顿。

还有就是战斗的过程中,经常【cháng】会出现空按【àn】键的情【qíng】况,有时候还会【huì】整【zhěng】个角色卡【kǎ】进石头【tóu】、卡进地底里。并且这【zhè】个【gè】游戏没有【yǒu】自动视角,更没有自动锁定,这让我打大怪时特别累【lèi】,不【bú】但要不停地拖动视角,还要注意防止切换武【wǔ】器【qì】为弓箭【jiàn】后只能【néng】攻击【jī】空气。

即使是顺利的进行【háng】攻击了【le】,打击感也特别弱,打中空气和【hé】打中【zhōng】怪的反馈没【méi】有多少差别【bié】,切换武器【qì】攻【gōng】击手感也不够【gòu】顺畅【chàng】,经常会换了武器之后停【tíng】顿【dùn】一【yī】段时间。

攀爬的操作也做得相当诡异,在狭【xiá】窄的【de】地方【fāng】稍微动【dòng】一下就自【zì】动上墙了,然后跳下【xià】来之【zhī】后动【dòng】一下再度【dù】上墙。

宝箱、补给仓等放【fàng】置的位置也特别奇怪,经常会放在一些根本没【méi】法【fǎ】爬【pá】上去的地方,上去的方式唯有【yǒu】使用喷气背包。而喷气背包【bāo】的冷却时间又【yòu】太久【jiǔ】,放置【zhì】宝箱的平台太狭小,即便【biàn】是成功上去【qù】,稍【shāo】不留神【shén】多走【zǒu】了一【yī】步就掉下去了。然后就【jiù】是漫长【zhǎng】的等待喷气【qì】背【bèi】包冷却的时间,所以【yǐ】有些【xiē】太难上【shàng】去的地方【fāng】我就直接放弃开箱了【le】。

最让我感到难受的【de】是做任务途中【zhōng】退出后,再进游戏需【xū】要【yào】重头开始的【de】机制。本来【lái】游戏就卡,容易【yì】出现误操【cāo】作和【hé】卡顿,很【hěn】多时候需【xū】要反复重开游戏,这个时【shí】候一直让我从【cóng】来【lái】就简直是一种折磨【mó】。

说了这么多不好的,下面来说说我觉得好的地方。

可玩【wán】的东西多是幻塔【tǎ】的一大【dà】优点,比如白鲸岛上的这【zhè】个【gè】过山【shān】车,可以坐上【shàng】去以第一【yī】视角经历全程,很有意思。

这个省电模式太好了,希望能一直保留住。

有一次我玩到一半有事【shì】离【lí】开,手机【jī】就开着【zhe】游戏【xì】放在桌面上没关掉【diào】。过了很【hěn】久之后【hòu】回来,本【běn】以为手【shǒu】机应该没电了,没想到游戏自动【dòng】进入省电模【mó】式【shì】后非常省电,并没有耗费【fèi】太多的电量。

幻塔里有很多场景的cg做得真的挺梦幻的,有种特别的浪漫。

开局【jú】第二【èr】天签到送ssr武器镰【lián】刃,和【hé】允【yǔn】许【xǔ】开箱出来的能【néng】源块换自选ssr武器,这【zhè】两点让我感觉很不错,很照顾玩家。

总的来说【shuō】我还是挺喜欢【huān】幻塔这个游戏的,不【bú】过它现【xiàn】在还处于测试阶段,进步空【kōng】间【jiān】还很大【dà】,希望未来能做【zuò】得更好。

本次就说到这里了。

祝各位身体健康!

标签: #幻塔石头怎么打碎