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六年“流放”之路所得,从循环角度打开《POE》的长寿秘笈

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前言:

现【xiàn】在【zài】小伙伴们对“范海辛的奇【qí】妙【miào】冒险【xiǎn】秘籍”大致比较关切,咱们都需要学习一【yī】些“范海辛【xīn】的【de】奇妙冒【mào】险【xiǎn】秘籍【jí】”的相【xiàng】关内容。那么小编在网上【shàng】收集了一【yī】些有关“范【fàn】海辛的奇妙冒险秘籍””的相【xiàng】关资讯,希望朋友们能喜欢,兄弟们一起【qǐ】来学【xué】习一下吧!

文/AT君@ MANIAHERO

POE(又叫流放之路【lù】/流【liú】亡黯道【dào】)最早是2012年开始Beta测试的,那时候只有国【guó】际服(最【zuì】快的节点也是在新加坡所以很卡),我和【hé】一群小伙伴们就【jiù】被其庞大的【de】BUILD玩法折服了,后来开了Garena代理的台服【fú】,就跑去【qù】了台【tái】湾,虽然有了繁体中【zhōng】文但【dàn】依然很卡。再后来POE被腾【téng】讯代理【lǐ】了,到现在国服【fú】开了【le】也有挺【tǐng】长时【shí】间【jiān】了,基本每次大版【bǎn】本更新后都会回去重【chóng】新玩一【yī】遍。

因此算下来,POE可能【néng】我已经玩了快十【shí】个赛【sài】季了,断断续续【xù】玩了也有五六年了。为什【shí】么它【tā】能够这么长久的【de】吸引我?我打【dǎ】算从【cóng】循环的角度来分析一下【xià】。

Tier 1 : 打击感

POE的打【dǎ】击感做的只能说是还可以,算不上特别好,虽然不如他的【de】游戏也有【yǒu】不少。打击感指【zhǐ】的就是单次【cì】的技能【néng】,从施放【fàng】到命中产生效果。一次打【dǎ】击【jī】动【dòng】作完成【chéng】后,你【nǐ】会执行下【xià】一次【cì】打击,直到消灭面前的【de】敌人【rén】,因此打【dǎ】击感【gǎn】或【huò】者说是单次的【de】技能施放,以及技能施放后产生的效果,就是玩【wán】家最初接触你的【de】游戏的印象【xiàng】了。

重复打击直到消灭敌人,是最基本的循环,写出来就是:

打击【jī】 -> 打击【jī】 -> 打击 -> 消灭敌人

一些竞【jìng】品比如《Cronicon》或者《泰【tài】坦之旅》在这方面做得比【bǐ】较差【chà】,因为他们打死第【dì】一只怪物需要花费的时间太长了。《POE》《暗黑3》和《火炬之光》在这方【fāng】面都要做得好得多,你遇【yù】到【dào】的第一【yī】只怪基本【běn】两三下就能打死,非常的爽快【kuài】。毕【bì】竟【jìng】你是个割草【cǎo】游戏,没必要【yào】杂【zá】兵厉害的跟吕布【bù】似【sì】的【de】对【duì】吧?新【xīn】手遇【yù】到的第一【yī】只怪都要【yào】打七八下(而且【qiě】还能把我打【dǎ】个半死)那我绝对流失了。

Tier 2 : 技能循环

玩过《魔兽【shòu】世界》的人会对技能【néng】循环的概念特【tè】别的清楚,该【gāi】爆发的时候【hòu】应该怎【zěn】么输出,不【bú】爆【bào】发【fā】的时候怎么【me】输出,各种BUFF是什【shí】么状态下【xià】应该怎么输【shū】出,这就是技能循环。

然而上面【miàn】说【shuō】的例【lì】子,主要是针对单场【chǎng】长时间战斗的。《魔兽世界【jiè】》一个BOSS动辄就打几十分钟【zhōng】,三分钟开【kāi】一次的大招能开七【qī】八遍,因此【cǐ】才会有这【zhè】种循环。

而ARPG的战斗是迅【xùn】速的,每【měi】一【yī】群敌人十几秒【miǎo】甚至几秒内就可以解【jiě】决战【zhàn】斗,因此ARPG的技【jì】能循环实际上【shàng】和怪物群的分【fèn】布息息相关【guān】。有些群【qún】落【luò】怪物【wù】很弱,普通技【jì】能就搞定,比较强【qiáng】的【de】可能要开【kāi】一些技能甚至打带跑,BOSS的话就要做好万全准【zhǔn】备【bèi】有大开大了。

如果我们把移【yí】动、吃药、开大【dà】招都【dōu】算作技能循环的话【huà】,那【nà】么ARPG类【lèi】的【de】技能循环就是:

情【qíng】况A:移动索敌 -> 遭遇【yù】普通怪 -> 无脑清【qīng】掉 -> 捡【jiǎn】装备

情【qíng】况B:移动索敌 -> 遭遇精英怪 -> 稍微【wēi】操作【zuò】一下清掉 -> 捡装【zhuāng】备

情况C:移动【dòng】索敌【dí】 -> 遭遇BOSS -> 努力作战清【qīng】掉 -> 捡装备

上面的循环【huán】没有写入应急的操作,比【bǐ】如我要躲技能【néng】,我【wǒ】要死了要【yào】喝【hē】药水【shuǐ】等。在上面这【zhè】个过过程中是有【yǒu】死掉的【de】风险的,但这些都【dōu】没有写在循环【huán】中【zhōng】,只【zhī】写了最重要也是最常见的【de】循环。

从上面这个我们还可以分析【xī】出【chū】来怪物密度【dù】对刷怪体【tǐ】验的影【yǐng】响。《范海辛的惊【jīng】奇之旅》这游戏很一般【bān】,但怪物又密【mì】又多,撸死一波之后很【hěn】快就【jiù】会【huì】遇到下一波。《火【huǒ】炬之光2》虽然怪物不算特别密,但玩家跑得快,因此打完【wán】一波到【dào】下一波的过程也不算特别【bié】长。《地牢【láo】围【wéi】攻2》玩家走【zǒu】的又慢,怪【guài】物又少又稀,玩的【de】就像便秘一【yī】样,因此【cǐ】是个【gè】负面例子——虽然《地牢围攻【gōng】2》还是很好玩的,但【dàn】这方面【miàn】的节奏太慢【màn】了,比起【qǐ】ARPG更像个传统的【de】RPG。

Tier 3 : 刷图循环

上【shàng】面一【yī】段中【zhōng】提到的【de】三【sān】种情况会组合起【qǐ】来构成【chéng】玩家刷一张【zhāng】图的体验【yàn】,比如假如一张图有三层,那么三【sān】层的体验可能分别是:

1层:情况A -> 情【qíng】况A -> 情况A -> 情【qíng】况A -> 情况【kuàng】B -> 下楼【lóu】

2层:情况A -> 情况B -> 情【qíng】况A -> 情况B -> 情【qíng】况B -> 下楼

3层:情况A -> 情况C -> 回城

上【shàng】面这个【gè】例子【zǐ】就比较符合《火炬之光【guāng】2》中刷一张图的体验,当然了实际上每一【yī】层的【de】重复战斗次【cì】数【shù】会更多,但基本【běn】是这个pattern。

那么问题就【jiù】来了,我【wǒ】们如何在碾压型的情况【kuàng】A和【hé】攻【gōng】坚【jiān】型的情况C中找到一个平【píng】衡?或者【zhě】用更直白的提问方式,假如一个技能【néng】10秒可【kě】以放一【yī】次,那么每过【guò】几波放【fàng】一次这种【zhǒng】技能【néng】?假【jiǎ】如一个技能60秒可以放一次呢?

假设【shè】我们想让玩家保【bǎo】持一个【gè】良【liáng】好的心流状态,又【yòu】不会疲【pí】于追求技能【néng】覆盖率【lǜ】的话,10秒CD的技能可能打个【gè】三四【sì】波才会放一次,60秒的【de】技能可能只有打BOSS的时【shí】候才能用得【dé】上。这样会是一个比较舒【shū】服的【de】ARPG的节奏。

这就是为什么《暗黑3》让【ràng】你玩起来很烦。《暗黑【hēi】3》你只能带【dài】6个技能,并【bìng】且其中【zhōng】大多【duō】数技能都是有CD的,这对追求畅快【kuài】砍杀的ARPG来说无疑是一【yī】个负【fù】面设计,并且这【zhè】个【gè】负面设计产生了一系列设计的恶果。比如你【nǐ】是个野【yě】蛮人,赛亚人理论上是个【gè】用来对付情【qíng】况【kuàng】C的大招,但在【zài】《暗黑3》中【zhōng】玩过的都知道你【nǐ】不【bú】开赛【sài】亚人【rén】的话连情况A都打不过。那既然这种最厉害的大【dà】招我【wǒ】都要全程保持了,那么情况A和B和C还有【yǒu】什么卵区别呢?是的,确实没有【yǒu】,情况A和情况B在《暗黑3》的后期刷图中就【jiù】是没【méi】什【shí】么区别(甚至蓝怪和金【jīn】怪也没【méi】有本质【zhì】区别,都是情况B),尤其当你堆了大【dà】量对精英【yīng】怪伤【shāng】害这一必【bì】堆【duī】的【de】属【shǔ】性后,情况B和情况A的唯【wéi】一【yī】区别就是【shì】怪物会【huì】不会随机到一些恶【è】心的技能比如无敌【dí】、筑墙啥的了【le】。那BOSS战呢?我们从玩家【jiā】和怪物两【liǎng】个角度分别来说。从玩家角度来【lái】讲你已经把最厉害的大招都开【kāi】了,所以在【zài】进攻和操作上和打普通小怪【guài】一【yī】样,因【yīn】此没啥【shá】特别的【de】感觉【jiào】;在怪物上则是BOSS战冗长【zhǎng】而又无【wú】聊,BOSS翻来覆去的几个技能别【bié】管看起来是啥【shá】花样,总是【shì】有一些是你不得不躲的【de】,所以【yǐ】情况C在《暗黑3》中的实际循环是【shì】:

上去【qù】输【shū】出 -> 躲技能 -> 上去【qù】输出 -> 躲技能 -> 哦对【duì】了【le】我【wǒ】还【hái】要全程维持赛亚人的状态-> 可算是他妈打完了

BOSS战没有【yǒu】了开大招【zhāo】的史诗感就像【xiàng】MOBA里面没团【tuán】战一样无【wú】聊,情况C又在整个【gè】流程中占据了过多【duō】的时【shí】长更加凸显BOSS那几个【gè】技【jì】能【néng】翻来覆去的无聊,因此打【dǎ】BOSS变成了特别累人的差事。

这方面《火炬之光2》做的好的多,情况【kuàng】A占据了60%左右的时长,但怪物数量【liàng】占到了【le】90%,这些基本【běn】都【dōu】是你平【píng】A就能【néng】轻【qīng】松干【gàn】死的怪物【wù】。情【qíng】况B的怪物【wù】数【shù】量占据了9%左右,因此【cǐ】这种怪比较【jiào】稀有【yǒu】(但《暗黑【hēi】3》中一点也不稀有),但时长【zhǎng】占据【jù】了【le】能【néng】有30%(因此可以说他们的【de】强度是情况A的怪物的4.5倍左右),往往靠单【dān】纯的平A是干不掉的,但你丢【diū】几个技能【néng】就能【néng】干掉他们,因此【cǐ】你体验【yàn】了一种与情况A不同的爽【shuǎng】快。最【zuì】后BOSS的【de】数量只占了1%,干掉BOSS的时长可能占总时长的【de】10%(说明BOSS强度是情【qíng】况A的怪物的15倍左右),你要【yào】想尽【jìn】快干【gàn】掉BOSS就【jiù】要火力全开,把平时打小怪用不着的那些【xiē】技【jì】能【néng】都丢上去【qù】,很快的BOSS也会【huì】被你轻松干掉,而不是【shì】像【xiàng】暗黑3一样无聊的在那打个七【qī】八【bā】分【fèn】钟。

那【nà】么,《暗【àn】黑3》的【de】“大招”沦为了【le】“小招”,其他游【yóu】戏是怎样的呢?

《POE》这方【fāng】面设【shè】计的不是很【hěn】好。《POE》并【bìng】没有长CD的技能,因此《POE》中的“大招”主要有【yǒu】俩,嗑药,以及【jí】瓦【wǎ】尔技【jì】能。瓦尔技能的【de】设【shè】计【jì】是鸡肋就不说【shuō】了,因此只剩下了嗑药【yào】,但嗑药其实【shí】是用【yòng】来对付情况B的能力,而对于药侠这种BUILD来说甚【shèn】至也可以用来对付情【qíng】况A,变成暗【àn】黑3赛亚人【rén】一般的容【róng】易导【dǎo】致你得腱鞘炎的常驻大招【zhāo】。这就导致【zhì】了POE中大【dà】部分的情况B其实变成了事实上的情况A,也就是这个【gè】游戏只区分BOSS和其他怪,而区分普通【tōng】怪和精英【yīng】怪的【de】意【yì】义就很小了。《POE》中BOSS战的设计【jì】基【jī】本和【hé】《暗黑3》一样,很多BOSS也有【yǒu】一些你不得不躲的蓄【xù】力技【jì】能,但由于【yú】《POE》中的BOSS相【xiàng】对【duì】于《暗黑3》要脆的【de】多【duō】,因此几个来回就可以搞【gǎo】定BOSS了——否则你的BUILD就【jiù】太垃圾了。

那么《POE》是咋解决这个问题的呢?答案分两方面。

第一方面,POE通过赛季的一些特殊【shū】机制,他们引【yǐn】入了一波强度【dù】介于情况B和情【qíng】况C之间,甚至强【qiáng】度基本就【jiù】等于情况【kuàng】C的机制【zhì】,比如上个深渊【yuān】赛季就【jiù】设计得非常成功,深渊精英怪【guài】的强度是明显【xiǎn】大于【yú】普通精【jīng】英怪的,因此【cǐ】他们充当了【le】情况B的角色。这个【gè】赛季抓宠虽然【rán】做【zuò】得比较垃圾【jī】,但是多个词缀的宠强度也是基本【běn】在B和C之间。再比如之前的裂隙【xì】,还有【yǒu】再之【zhī】前的那个四处乱飘的【de】那【nà】个怪【guài】,基本都是这种,因此这些做得比较好的机制都【dōu】被【bèi】留下【xià】来放入了永久赛季中。也就是说【shuō】,如【rú】果你【nǐ】刷的是【shì】普【pǔ】通的随机图,实【shí】际上还【hái】是在刷【shuā】BOSS与非BOSS,但由于一个图【tú】可能有很多BOSS,节奏【zòu】上就变【biàn】得很富于变【biàn】化了,刷起来就很【hěn】爽,普通地图【tú】最后那个【gè】BOSS一【yī】直【zhí】都是那【nà】个球样,但中途的随机赛季小BOSS每个赛季都不【bú】同,这就是为啥【shá】每次开了新赛【sài】季【jì】都会回来玩的一个重【chóng】大原因,而【ér】如【rú】果【guǒ】一个赛季没有【yǒu】做到这一【yī】点,好玩度就会【huì】大幅下降。

第二【èr】方面,在《POE》中【zhōng】如果【guǒ】你【nǐ】真的想感【gǎn】受一下【xià】情况C,那你【nǐ】得【dé】去刷红门、绿【lǜ】门、T16、岳父【fù】,这些才是真正的BOSS战,躲不开【kāi】技能一下就死那种。这样一来POE的体验【yàn】就比【bǐ】较割裂了,但实际上【shàng】BOSS战的体验变【biàn】得更可控了,因为一般的图的BOSS都是随机词【cí】缀的【de】弱【ruò】逼BOSS,基本就【jiù】是大个精英【yīng】怪【guài】,随机掉落【luò】所有一般道具;而这种史【shǐ】诗图的BOSS才是真正的BOSS。所以想稳就去刷普通随机图,连BOSS基本也【yě】是割草,想挑战巅峰【fēng】体【tǐ】验就去【qù】刷那些专门的BOSS图,BOSS会把你打的【de】屁滚尿流【liú】,同时也会有【yǒu】专属掉【diào】落。这就是为什么POE把能【néng】不能干过红门绿门T16和岳【yuè】父【fù】当做【zuò】衡【héng】量一【yī】个BUILD是【shì】否成【chéng】立的重要原因,因为你【nǐ】前面刷的那一大堆你连BOSS名【míng】都记不住【zhù】的【de】普通图,都是为了积【jī】蓄实力干倒红门绿门T16和岳父(当然了【le】,对于高端玩家来【lái】说更是证明他【tā】们自己【jǐ】创造的BUILD城里的实【shí】锤,但由于本文【wén】只讨论循环【huán】不讨论【lùn】BUILD,因此就此打住)。

《火【huǒ】炬之光》在这方面走【zǒu】了不同的思【sī】路,他是最符合我前面提【tí】到的【de】情况A、B、C呈金字【zì】塔【tǎ】形分布的图,但由于它【tā】不存【cún】在POE那种【zhǒng】究极的BOSS战体验(暗【àn】黑3也没有),这是他耐玩性不如POE的【de】原因【yīn】之一。但只【zhī】看机制【zhì】的话,《火炬之光》的怒气机制实际【jì】上才【cái】是【shì】它真正的大招,并且是循环自动施放,而不是像《暗黑3》一样手动【dòng】施放并且拼命维【wéi】持的,所【suǒ】以【yǐ】玩【wán】起来【lái】有意思的多,在单调的button smash体【tǐ】验中加入了【le】极【jí】大的节奏【zòu】起【qǐ】伏【fú】,下面详细解释。

以【yǐ】我【wǒ】现在在玩的【de】烬【jìn】法【fǎ】师为例,只要你造成【chéng】伤害【hài】就能积攒怒【nù】气,怒气攒满了就【jiù】会【huì】进入暴怒模【mó】式,暴怒模式期【qī】间你的所【suǒ】有法术【shù】伤害+25%且【qiě】不消耗【hào】任何法力,持续12秒。你可【kě】以通【tōng】过各种装备来增加积攒怒气【qì】的速度,延长暴【bào】怒模式的时间,因此提高暴怒覆盖率成为了BUILD的一部分【fèn】,而不是像《暗黑3》一样成为要【yào】不断【duàn】的盯着倒计时看,不断【duàn】的重复按按钮的傻逼【bī】设计。

并且你会想办【bàn】法在【zài】情况【kuàng】A、B、C之间善用怒气机制来更爽【shuǎng】快的刷图,比如情况【kuàng】A我就尽量积攒怒气,情况【kuàng】B我就尽情的丢技能轰杀掉怪物,尽量不要在刚打死【sǐ】一波怪就触发【fā】暴怒,这样宝贵的【de】暴怒时【shí】间都浪费在【zài】走路上了等等,会对玩家刷怪【guài】的循环产【chǎn】生【shēng】很有【yǒu】趣的【de】影响,而且体验【yàn】非常【cháng】自然【rán】,因为你操【cāo】作失败【bài】了也【yě】没关【guān】系,操作【zuò】成【chéng】功了会非常【cháng】爽快,而不是《魔兽世界》那种逼着你每个情【qíng】况下只能这么做,不这么做就打不死BOSS,从而【ér】变【biàn】成了强制性的苦【kǔ】力【lì】——能用【yòng】宏的都用【yòng】宏了。暗黑3更【gèng】是蠢,你一个操【cāo】作失误断了【le】赛亚人试试?

当然【rán】了刷【shuā】图循环还有一些其他的因【yīn】素会【huì】掺和进来,不只是情况A、B、C三种,比如宝【bǎo】箱,比如一些愚蠢的解谜【mí】(ARPG就【jiù】是割草,要啥解谜啊),比如暗【àn】黑3、POE、火炬【jù】之光2、地牢围攻2中都有的神殿(其中【zhōng】地牢围【wéi】攻2的神殿做的最差【chà】,因【yīn】为太像传【chuán】统【tǒng】RPG了),比如【rú】暗黑2中的井水,比如暗黑【hēi】3中的盗宝哥布林等等【děng】,但【dàn】因【yīn】为这【zhè】些都是次要的因素,只要和情况A、B、C不产生直接【jiē】关【guān】系【xì】的都【dōu】不是在提供好的体验而是在让体验【yàn】变的割裂,所以最【zuì】好【hǎo】没有。尤其是解【jiě】谜【mí】。

这【zhè】也解【jiě】释了为啥《暗黑3》中的圣坛手套是【shì】个愚蠢的设计,就圣坛出【chū】现那几【jǐ】率,这装备的【de】效【xiào】果很可能压根不在循环里,这不是智障【zhàng】是【shì】什么?除【chú】非你有【yǒu】其他【tā】的机制可以提高圣坛出现【xiàn】的几率从而整体的【de】优【yōu】化【huà】圣坛效果【guǒ】覆盖度使其成为一个有效的BUILD,但以目前暴雪的尿【niào】性来看【kàn】他们才懒得弄(没错【cuò】我就是【shì】暴黑)。暗黑3虽然【rán】单【dān】机部【bù】分还不错,但【dàn】压根就没什么针对【duì】后期玩法【fǎ】的设计,基【jī】本都是瞎几把设计的。

Tier 4 : 劳逸循环

《守【shǒu】望先锋【fēng】》不适合老【lǎo】年人,为【wéi】啥?打起来太累了。早期的《部落【luò】冲突》也是。《炉石》也这【zhè】毛病,连个工会都没【méi】有,不打牌也没【méi】事【shì】干【gàn】。《风暴英雄【xióng】》也【yě】这毛病【bìng】……(没错我就是暴黑!)

如【rú】此【cǐ】看来反【fǎn】而《魔兽世界》劳逸循环做得最好【hǎo】,刷完了副本在要塞里面逛一逛,收收信,派派NPC出【chū】去做【zuò】做任务,挺好【hǎo】的。

《反恐精英》也挺好的,节奏特别快,死了【le】之后就【jiù】等下一局,可以歇个几十【shí】秒,以上帝【dì】视角看【kàn】他们【men】表现【xiàn】的如【rú】何,一【yī】点都不【bú】无【wú】聊。所以劳【láo】逸循环就是:

出去干会【huì】怪 -> 回【huí】城歇会【huì】 -> 出去干会怪 -> 回城歇会

《暗黑3》当你没【méi】通关的【de】时候这方面也做得很好,每当你剧情有所进展,就可【kě】以回城找各【gè】种【zhǒng】NPC逼【bī】逼一遍,像个传统RPG一样看对话。但【dàn】一【yī】旦你【nǐ】通关【guān】了,就变成了不刷图【tú】没啥【shá】事干了。前面【miàn】已经吐槽过了,不【bú】只《暗黑3》,实际上暴【bào】雪近些年所有【yǒu】的游【yóu】戏都是【shì】这【zhè】毛病——在末【mò】期玩法的【de】设计上非【fēi】常的敷衍。

《火炬之光【guāng】》的【de】设计师【shī】认【rèn】为这种劳逸循【xún】环不好,就应该【gāi】尽力减少玩【wán】家在城【chéng】里面瞎晃悠的【de】时【shí】间,因【yīn】此可以【yǐ】用宠【chǒng】物替你卖破烂,你就可以一直在外面晃悠了,但由于《火炬之光【guāng】》的【de】战斗节【jiē】奏【zòu】还是比较【jiào】快的,一【yī】直打一【yī】直打还是挺【tǐng】累的,因此我觉得《火炬之光》还【hái】是稍微【wēi】需要增【zēng】加一下【xià】在城【chéng】里消【xiāo】磨时光的部分的。而且《火炬之光》NPC刷【shuā】道【dào】具的形式实际上还是鼓励你不断回去的,你刷一阵子图NPC的货就刷新了,因【yīn】此这个设计实【shí】际上和宠【chǒng】物替你卖【mài】破烂是有点矛盾【dùn】的,玩的时候会觉得怪怪的,而不是像其他游戏一样包满了你【nǐ】就【jiù】知道该回城【chéng】了。而且《火炬之光》也【yě】没有《暗黑3》那种复【fù】杂的对话【huà】系【xì】统,因此在城里【lǐ】真心没【méi】啥事儿干。

这种情【qíng】况下反【fǎn】而《地牢【láo】围攻【gōng】》的走路速【sù】度【dù】慢成了优势,因此打怪和溜达【dá】的【de】比例所占基本一样【yàng】,因【yīn】此【cǐ】你不会觉【jiào】得打起来特【tè】别累——再加上游戏能随【suí】时暂【zàn】停,这个BUG一般的神【shén】奇功能让你想快就快想慢就慢,再配上大【dà】得惊【jīng】人的背包,以及慢的要死的回城读条,因此能不回城就不回【huí】城,在外【wài】面就可【kě】以轻松【sōng】做到劳逸结合【hé】了。

做【zuò】得【dé】最好的是《POE》,前期像《暗黑3》一样【yàng】做任务回城逼逼(而且聊天频道会让你觉【jiào】得游戏【xì】有很多活人陪【péi】伴你),后期像《魔【mó】兽世界》一样整天蹲【dūn】拍卖行,总【zǒng】是有很【hěn】好的劳逸循环。

这也【yě】是为啥《魔界塔》这方面不太好玩【wán】的【de】原【yuán】因,它【tā】就没【méi】个【gè】主城的【de】概念,只有【yǒu】那【nà】么一堆冷冰冰【bīng】的UI,也【yě】没有NPC可以逼逼给我讲故事,也没啥地方可以转一转逛【guàng】一逛,你刷完了【le】怪面对【duì】着死气沉沉的关卡【kǎ】列表,真心觉得就弃坑了算了。

对于【yú】ARPG、SRPG、以【yǐ】及【jí】绝【jué】大多数【shù】单【dān】机RPG来说(不管你丫是【shì】DND的还是日系的),劳逸循环实际上【shàng】就是【shì】叙事与玩法的循环,因【yīn】此如果你的游戏完全【quán】没有叙事,已【yǐ】经瘸了一【yī】条腿了。别以为手游叙【xù】事不重要。

Tier 4.5 : 周目循环已死有事烧纸

Tier 4.5 的【de】这个循环,泰【tài】爷称其为“日你三【sān】遍”,就是暗黑2,地牢【láo】围攻2,火炬之光2,暗黑【hēi】3早期,POE早【zǎo】期都采用的【de】三个难度的【de】循环【huán】设【shè】计,就是一毛一样的剧情让你打三【sān】遍,先干普通,再【zài】干噩梦【mèng】,再【zài】干【gàn】地狱,普通9-21级,噩梦【mèng】9-21级,地狱60到90级那种。

现【xiàn】在这套设【shè】计已经完全被【bèi】业界主流所抛弃了【le】,我个人认为这种“三【sān】周目”设计是【shì】在没有互联网【wǎng】的时代,对【duì】末【mò】期【qī】玩法设计不足的【de】表现,事【shì】到如今暗【àn】黑【hēi】3和POE都成了纯粹的网游,因此都不约而同的一开【kāi】始有【yǒu】这套设计【jì】后来又都抛【pāo】弃了。

只是POE人家是单纯【chún】的改邪归正【zhèng】,傻逼【bī】暗黑3还有一段【duàn】时间搞【gǎo】出了第四个【gè】难度炼狱难【nán】度,然后又完全放弃狂打自己的【de】脸,真不【bú】知道【dào】怎么夸你(没【méi】错【cuò】我就是暴黑)。

不【bú】过对于【yú】暗黑3这【zhè】么一【yī】个把【bǎ】整个现金排行榜都【dōu】砍了的【de】游戏来说,加了个第四难度【dù】又去掉这种蠢事儿相较之下都【dōu】不叫【jiào】事儿。

Tier 5 : 赛季循环

来到了最终【zhōng】的关头【tóu】,赛季循环。暗黑2,暗黑3,POE都有赛季。《火炬之【zhī】光【guāng】》没有【yǒu】,他们走了一条靠MOD续命的道路,以为可以像老滚一样【yàng】长命【mìng】百岁,但他们公司现在【zài】已经黄摊子【zǐ】了,考虑到游【yóu】戏的品【pǐn】质,这【zhè】有些可惜【xī】。

POE因为【wéi】赛季而【ér】成了,每个赛季【jì】都会拉你【nǐ】回来玩,新装备,新机【jī】制,新【xīn】怪物,新BUILD……这游戏总【zǒng】有你没玩过的BUILD,这是每个新【xīn】赛季都【dōu】会【huì】拉你回来重新玩一遍的重【chóng】要原因。暗【àn】黑3每个赛季【jì】都没啥区别,大家都【dōu】差不【bú】多练一样的玩意,很快就腻味【wèi】了【le】。

暗黑3还有【yǒu】着愚蠢的巅【diān】峰系【xì】统,他们【men】生怕让玩【wán】家从【cóng】零开始【shǐ】太【tài】不人道,因此【cǐ】给了【le】你一个简【jiǎn】单粗暴的用【yòng】电子表格拉出来的傻逼曲线让你【nǐ】用无尽的时间去换属性。到现在巅【diān】峰系统上【shàng】线了这么久,玩家从这个系统中收获的永久属性已经爆炸了,自【zì】己【jǐ】吞【tūn】自【zì】己的苦果吧。

POE深【shēn】刻【kè】的明【míng】白自己是一个提供单机【jī】体【tǐ】验的游【yóu】戏,因此不会像傻逼【bī】暗【àn】黑3一【yī】样搞这种愚蠢的巅峰系统。打个【gè】比方就【jiù】像是英雄联盟只要你赢一局,英雄就能【néng】永【yǒng】远提高1点攻击力,那他【tā】妈【mā】的我从2009年玩到现在的号不是无敌了?这还有啥体【tǐ】验可言?所【suǒ】以暗黑3每次赛季【jì】更新出了什么【me】新橙【chéng】装基本【běn】也没啥意义。所【suǒ】以他们【men】也【yě】懒【lǎn】得好好【hǎo】弄赛【sài】季了。而【ér】POE就是每个赛季大家一起从【cóng】头开始【shǐ】,就【jiù】像LOL你每局就【jiù】是从头开始一【yī】样。换个花样【yàng】虐怪,体验新的BUILD,争【zhēng】取让你【nǐ】每个赛季都是一次饱满的单机体验,这【zhè】样你下个赛【sài】季还会来从头玩,这样就【jiù】完了。

POE每【měi】个赛季都让我【wǒ】从头玩,我能【néng】玩【wán】五六年【nián】,暗黑【hēi】3怕删东西得罪我给我一个【gè】巅峰系统,我【wǒ】玩了俩赛季练到800级就再也不想碰了【le】。

而根据2017年9月【yuè】份的一个新闻,全世界巅峰等【děng】级最高的玩家【jiā】在【zài】那【nà】个时候【hòu】就已经突破7000级了【le】。

因此千万不要搞什么傻逼巅峰系统。

Tier 6 : ???

那么有没有比赛季更大的循环?

我不知道。Tier 5那一层号都重练了,你还想咋的?

我要能想到了就牛逼了……

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