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一场游戏一场梦——《梦幻模拟战》系列回顾

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引【yǐn】言:说了你可能不信,但【dàn】《梦【mèng】幻模拟【nǐ】战》这个系【xì】列除了2代以外【wài】,真的还有【yǒu】其他作品,包括一【yī】部测试中【zhōng】的手游新作。

除了2代【dài】及【jí】其衍生【shēng】版本,《梦幻模【mó】拟战》最被玩家记住的就属【shǔ】漆原【yuán】智志老师的人设了

1991年,名不见经【jīng】传的日本游戏厂商【shāng】NCS在【zài】世嘉的16位主机上发售【shòu】了一款叫做《兰【lán】古【gǔ】利萨【sà】(国【guó】内【nèi】通称“梦幻模拟战”)》的角色扮演策略游戏。

3年之后的1994年,《梦幻模拟【nǐ】战2》发售,同【tóng】年我国老牌游戏【xì】杂志《GAME集中营【yíng】》创【chuàng】刊(后更名《电子游戏【xì】软件》)。彼时随着MD和【hé】SFC在【zài】国内玩家中渐渐流行开来【lái】,玩【wán】家【jiā】们选【xuǎn】择游戏的眼【yǎn】光和标准也在悄【qiāo】然【rán】起着变化。此前单纯以动作射【shè】击要素为主的【de】游戏已经渐渐不能【néng】再【zài】满足玩家们渐【jiàn】渐【jiàn】增长的年【nián】龄和求新【xīn】求变【biàn】的口味,而《梦幻【huàn】模【mó】拟战2》战棋策略【luè】类的游戏类型,偏成人向的大胆画风,悦耳动【dòng】听的【de】单声道BGM,波澜【lán】壮阔的故事背景【jǐng】,曲折感人的【de】角色命运,《GAME集中营》上面让【ràng】人莫名兴【xìng】奋【fèn】的彩【cǎi】页插画,以及【jí】对那【nà】个时候钱包普【pǔ】遍不富裕的玩家来说至关重【chóng】要的——百玩不【bú】腻的游戏玩法,所有这【zhè】些加在一【yī】起,让初【chū】来乍到【dào】的【de】《梦幻模【mó】拟战2》一战成名【míng】。

当年【nián】玩家【jiā】们开始游【yóu】戏前也大【dà】都漫无目的,更多是在享受那种未【wèi】知【zhī】的惊喜

2代【dài】的光芒不仅掩盖了系【xì】列【liè】其【qí】他【tā】几作【zuò】的某些优点,同【tóng】时也让【ràng】那些作品【pǐn】显而易见的缺点和意【yì】在改良【liáng】的企图变得异常危险。客观上,2代之后原【yuán】制作组便被解散,所以才有【yǒu】了【le】相同序号但不【bú】同玩法【fǎ】的2代强化版,次世代世嘉土【tǔ】星主机上遭【zāo】到老玩【wán】家诟【gòu】病的3代,以及【jí】之后一边吸【xī】取教训,一边又忍【rěn】不住再跨一步的4代和【hé】5代。

创世

1991年,《梦幻模拟战》初代发售,“梦幻【huàn】模拟战”这个将错就错的译名【míng】,也是从一开始便伴随这个系列走进【jìn】国内玩家的【de】视野,以至于【yú】很长一段时间里根【gēn】本没人在意标【biāo】题【tí】LOGO上偌大【dà】的字【zì】母“L”究竟代表了【le】什么【me】?《兰古利【lì】萨》这个本名也【yě】只【zhī】有在媒体不得不表现出“专业客观”的【de】权威性、或者是【shì】核心【xīn】玩家建立的爱好者网【wǎng】站中才【cái】有机会显【xiǎn】露真颜。后【hòu】来有玩家分【fèn】析【xī】,“梦幻模拟【nǐ】战”的译名【míng】来自于游戏包装封绘在“兰古【gǔ】利萨【sà】”大标题上面印有“Fatasy Simulation”的字样,至于【yú】为什【shí】么会【huì】把游戏类【lèi】型介绍语作为游【yóu】戏译名就不得而知了。笔者还发【fā】现,1991年有台湾一本专门介【jiè】绍MD主机及【jí】其相关对应软体【tǐ】的刊物【wù】——《MD专辑》,在向玩家【jiā】介绍这款【kuǎn】新作时【shí】,使用的就【jiù】已经是《梦幻模拟战【zhàn】》(下文简称《梦战》)这个名【míng】称了。

最【zuì】初台湾【wān】刊物上使用的就是【shì】《梦幻模拟战》的名字【zì】,所以这一次不【bú】是盗版【bǎn】商的锅【guō】

初代《梦战》诞【dàn】生在一个游戏【xì】类型渐渐呈【chéng】现出多样【yàng】化的【de】年代,尽管看起来只是一款原创新作,但是【shì】MASAYA此前已经有【yǒu】过在PC上开发“盖亚三【sān】部曲”的经验,一上【shàng】来【lái】就在系【xì】统,画面,剧情三方面同时发【fā】力,为系【xì】列打下了一【yī】个【gè】坚实的基【jī】础。

系统方【fāng】面,《梦战【zhàn】》在“盖【gài】亚”系列的基础【chǔ】上【shàng】做出了大胆创新,区别于《火焰纹章【zhāng】》的单兵单位,创立出了更具【jù】SLG特色的佣【yòng】兵系统,让每【měi】位角色从地【dì】图上的“光杆司令”变成【chéng】了率领部下的【de】“将领【lǐng】”,并在【zài】此基础上建立了转职,指挥【huī】结界【jiè】等【děng】养成系统和战略规则。

类似录像带形状的卡带包装盒里装着的,是一代人的梦

画面上,《梦战》也【yě】被当年MD主机的【de】锐气所感染【rǎn】,生动鲜【xiān】艳的画面表现力将漆原【yuán】智志带有欧【ōu】美奇【qí】幻风格的人设特色很【hěn】好得传递给了屏幕【mù】前的玩家。尤其【qí】是女【nǚ】性角【jiǎo】色兼【jiān】具大胆【dǎn】与唯美的穿衣风格和【hé】MD主打的青少年用户市场不【bú】谋【móu】而合【hé】,为游戏【xì】推广【guǎng】起到了识别【bié】标志的作用。以致于其【qí】后很【hěn】长一段时间里,漆原【yuán】智志的名字都和《梦战》牢牢交织在一起。

剧情方面,《梦战》构建了一个光【guāng】明与黑暗【àn】势力激烈对【duì】抗的世界观:在艾鲁萨尼亚大陆【lù】上,继承圣剑兰古利萨的光之【zhī】后裔与【yǔ】供奉魔剑阿鲁哈萨特的混沌【dùn】之【zhī】神卡奥斯针锋相对,虽然【rán】主角设定上的【de】“王子【zǐ】战士”形【xíng】象略显【xiǎn】俗套【tào】,但是【shì】却给【gěi】反派角色留足笔【bǐ】墨进【jìn】行渲【xuàn】染,让玩家在【zài】攻【gōng】城略地的同时,也【yě】能够感【gǎn】受到角色言行【háng】间独特的个性。

可以看出,2代的成功并非基【jī】因突变,而是在确立【lì】方向之后迈出了【le】坚实【shí】的一【yī】大【dà】步。在随后的时代里【lǐ】,《梦战【zhàn】》和【hé】《火焰纹章》,《皇家【jiā】骑【qí】士团》以及《超【chāo】级【jí】机器人【rén】大战》一起,组成了日系SRPG的超豪华阵容。

《梦模【mó】》之【zhī】前,国内【nèi】玩家【jiā】已【yǐ】经【jīng】接触【chù】过了《火焰纹章》,而随着MD时代开启,新的时代也已经降临

在MD版之后【hòu】,MASAYA又在PC-E主机上【shàng】推出了改良版的《梦幻模拟战:光辉的【de】后裔》,这【zhè】种类似单独【dú】在另一【yī】个平台发售1.1版的行为让【ràng】MD玩家感到【dào】略【luè】有不爽。于是1994年,《梦幻模拟【nǐ】战2》登录MD在主机,然【rán】而【ér】这款无数国内玩【wán】家【jiā】眼【yǎn】中经【jīng】典中的经典,此时其实【shí】只是2代四个版本中的“基础包”。

巅峰

《梦战2》一共有【yǒu】四个版本【běn】,先是1994年【nián】MD主机上的元年版本,因为其发售年代【dài】与我国市场大规模出现MD主机的【de】时间【jiān】重合,故成为【wéi】第一批【pī】接触该系列的玩家最为【wéi】心水的版本。然后,《梦战2》凭借出色【sè】的游戏素质成功吸引了SFC玩家羡【xiàn】慕的眼【yǎn】光,在当【dāng】年【nián】玩家投票“最【zuì】希望进行【háng】移植到SFC的游戏”榜【bǎng】单中名【míng】列前茅。大概【gài】是早【zǎo】有准【zhǔn】备【bèi】吧,反正MASAYA很快便满足了玩【wán】家的【de】期待【dài】,于【yú】SFC推出了《梦幻模拟战2 Der》(“Der”取义“derive”,作为副【fù】标题有衍生的意思)。相比于当年【nián】初代移植PC-E时的细节改良【liáng】,SFC版《Der》加【jiā】入了大【dà】量语音和【hé】动画,更重要的是将【jiāng】游戏脚本大【dà】幅【fú】扩【kuò】充——不仅融【róng】入类似【sì】P.O.V手法【fǎ】的多【duō】线叙事,玩家还可【kě】以在光【guāng】明、帝国、魔族、霸【bà】者【zhě】等【děng】多个攻略路线中进行【háng】自由【yóu】选择,展开完全不同的手段【duàn】来最终实现艾鲁萨莉亚大【dà】陆【lù】的统一。

等到2代【dài】发售的【de】时候,我国【guó】的MD主机市场【chǎng】已经初具规模【mó】,“玩什么?”成为了一个亟待解决的问【wèn】题

除了王道的光明路线以外【wài】,玩【wán】家还可以在其他【tā】路线中领【lǐng】略“时势造【zào】英雄”,“宁可我负天下人,不【bú】教天下人负我”等具【jù】有很【hěn】强感染力和代入感的故事体验。另外,围绕MD版和SFC版孰【shú】优孰劣【liè】的【de】争论【lùn】之所以直到今天也没有停【tíng】歇——支持SFC的玩【wán】家【jiā】认为多路线以及佣兵【bīng】组合系统赋予了【le】玩【wán】家最高的自由度,喜欢【huān】MD的拥趸却认【rèn】为初版【bǎn】生动有【yǒu】趣的战斗画面明【míng】显更【gèng】胜后【hòu】来者【zhě】一筹【chóu】,然而无论谁强谁弱, Der并【bìng】非2代最终的【de】决【jué】定版。

为了照顾全平【píng】台,Der又出了PS版【bǎn】,然后【hòu】世嘉【jiā】玩家又又不爽了【le】,于是又又【yòu】又出了有全【quán】新路线的SS版

次世代主机发售后,MASAYA继【jì】续【xù】开动自己的生产线,在PS主机上推出了《梦幻模【mó】拟战 1+2》,利【lì】用新主机破天荒的多媒体【tǐ】播放功【gōng】能为两【liǎng】部【bù】游戏一共增加了将近【jìn】40分钟的动画【huà】。然后似乎是为了【le】再次安抚心中不爽的世嘉用户【hù】,又以SFC的Der为【wéi】基础结【jié】合PS版的【de】播片【piàn】儿,于SS主机推出了1+2强化决定【dìng】版【bǎn】,卖【mài】点是在多路线玩法著称的【de】Der中又增加了更孤绝悲壮【zhuàng】的【de】新【xīn】结【jié】局。至此,《梦战2》终于改无【wú】可改,而新作未来何去【qù】何从,也【yě】成【chéng】为【wéi】了【le】玩家们翘首【shǒu】以【yǐ】待的【de】期盼。

不断移植客观上也扩到了作品的影响力和玩家数量

危局

1995年,《梦【mèng】幻【huàn】模【mó】拟战3》在SS上【shàng】发售,因【yīn】为该主机自【zì】身【shēn】具有【yǒu】强大的2D图像处理能【néng】力,漆原智志的人设功力也就【jiù】此【cǐ】得到了淋【lín】漓尽【jìn】致的展现。在游戏【xì】从公布到发售前的时【shí】间里,漆原【yuán】智志的插【chā】画占据了几乎所有关于这款游戏的媒体宣传版面。绘图功【gōng】力也经过【guò】时间的打【dǎ】磨开始呈现大师风范,不【bú】仅从先前作【zuò】品【pǐn】中略显违和【hé】的欧美奇幻风【fēng】中雕琢出了自己的独特【tè】艺术【shù】风【fēng】格,玩家年【nián】龄【líng】层【céng】的再次【cì】提【tí】升也让人【rén】设中的女性【xìng】角色穿着更加暴露。加上漆原自己有意做出尝试的更多少女配【pèi】饰【shì】方面的细节,使得游戏在视觉概念上领先了时代半【bàn】个【gè】身位。

在SS上登场的3代【dài】,这一次因为口碑不佳,所【suǒ】以【yǐ】没【méi】有再去进行任【rèn】何【hé】的移植工【gōng】作

只是,这【zhè】一切美好的画面都被游【yóu】戏那【nà】近乎自废武功的【de】糟糕系统给摧毁了【le】。从时间【jiān】上我们可以看出,1994年,MD版2代发售后【hòu】原开发组因故解散,负责【zé】接手的新团队【duì】要同时【shí】兼顾《Der》的【de】重新打【dǎ】磨和【hé】新【xīn】作【zuò】的开发,并在1995年【nián】一【yī】年【nián】之内连续发售了《Der》与3代,而3代【dài】又是全新【xīn】平台上的全新作,因【yīn】此在【zài】系【xì】统【tǒng】方【fāng】面很难花时间认真打磨【mó】。开天下S·RPG之先河的半回合制半即【jí】时制战斗系统与系列传【chuán】统的【de】角色养成与战术打法背道而驰。此外,开发组似乎对如何【hé】使【shǐ】用【yòng】SS的机能也存【cún】在技术硬伤——半即时系统的战斗下,AI做出【chū】反应【yīng】的速度奇慢,导【dǎo】致玩家又【yòu】是在输入行【háng】动指【zhǐ】令后还要等【děng】待“对【duì】方”读【dú】取,活活把【bǎ】即时战【zhàn】斗拖成了回合制。至于无限金钱无限道【dào】具这种“金手指”级别的官方【fāng】秘技可以随意使【shǐ】用的设【shè】定,让新玩家【jiā】进一步难以领略【luè】其真正的游戏性。

3代的地图,可以看出制作组对于宏大所表现出来的某种可以追求

但一进入3D战斗动画就露怯了

然而,总有一些东西是可【kě】以不受机能和技术限【xiàn】制的,那就是剧【jù】本。《梦【mèng】战3》将游戏中的时间提到【dào】了起源阶段【duàn】,也就是系【xì】列初代【dài】之前【qián】“盖亚三部曲”时【shí】期。战争波及的范围也不【bú】再限于【yú】少数国【guó】家,而是整个大陆多个王国【guó】都被【bèi】卷入了圣剑与魔剑的争锋中,每【měi】一个国家中都【dōu】有【yǒu】给【gěi】玩家【jiā】留下深【shēn】刻印【yìn】象的角色。

无论内穿还是【shì】外穿,“高衩”都【dōu】堪称漆原智志笔【bǐ】下女性角色【sè】的“校【xiào】服”

在当年的媒体环境【jìng】下,口碑【bēi】不【bú】佳这种事并不【bú】能第一时间阻止国内玩家通过散装光盘接【jiē】触到这款新作。等到97年【nián】左右SS有了一定玩家基础的【de】时【shí】候,《格兰蒂亚》、《樱花大战》、《超级机器人【rén】大战F》、《银河之星露娜【nà】》等“文字【zì】游戏”已【yǐ】经成为【wéi】玩家的第一选【xuǎn】择。《梦战2》在MD时代【dài】积累【lèi】的人【rén】气渐渐褪【tuì】去,反而是PC玩家在模拟器上偶【ǒu】遇【yù】2代后玩得【dé】不亦【yì】乐乎,更显出3代【dài】的无人问津。

玩家们看了一眼3代,心想反正也买不起土星,还是接着玩MD吧

始终

1997年到1998年,《梦战》4代、5代接连发售,MASAYA吸取了3代因【yīn】为【wéi】系统变革太大扯到蛋的经验教训,将4代改回了更加【jiā】类似【sì】2代Der版的经典路【lù】线上【shàng】,并增加了3代【dài】使用【yòng】过的【de】女主角选项,希【xī】望通过熟悉的玩【wán】法【fǎ】、多【duō】分支的剧情、丰富【fù】的角【jiǎo】色,以重【chóng】新唤回【huí】老玩家【jiā】对于这个系列的【de】热【rè】情。

3代试图改变的,4代又给改回去了,蛋疼的是,5代又TM改了

但【dàn】客观上说【shuō】这次努力只能【néng】说是不过不【bú】失【shī】,4代确实将系列从悬崖边上拉了回来【lái】,比如玩家们重新在游戏中掌握了主动,新系统【tǒng】“判断值【zhí】”的【de】加入也让【ràng】游戏【xì】有了更【gèng】高的挑战难度;在舞台选择方面,这一作【zuò】也离开的【de】曾经的盖亚【yà】大陆,来到了与之毗邻的依雷【léi】斯大【dà】陆;剧情上【shàng】对2代的成功经验进行【háng】了保留形【xíng】式但【dàn】是简化内容的模仿,剧情路线不【bú】再单一,但三【sān】条剧情线比【bǐ】起【qǐ】二代的庞大分支确实显【xiǎn】得【dé】有【yǒu】些小【xiǎo】气,而【ér】三【sān】条路线中的最后一【yī】个对其中人物【wù】塑造最【zuì】为用力,故事结尾还给【gěi】人【rén】一种意犹未尽的模糊感【gǎn】觉。

不管争议几何,《梦模》起码用5部作品把故事给交代完了

等【děng】到一年之后5代推出时,玩【wán】家们才发现原来这两作的故【gù】事从一开【kāi】始就【jiù】被作【zuò】为了【le】一个整【zhěng】体,等到一年之后的【de】5代推【tuī】出时,玩家们才发现原来这两【liǎng】作的故【gù】事【shì】从一【yī】开始【shǐ】就被作为【wéi】了一【yī】个整体:在5代的最终结尾【wěi】里,终于交代了贯穿系列的圣剑与魔剑之由【yóu】来,一直【zhí】扮演被认为【wéi】是灾难之源的魔剑阿鲁【lǔ】哈萨【sà】特竟【jìng】然是【shì】圣剑【jiàn】兰古利萨的“升级版”,其最【zuì】初的功能是代替【tì】作为卫【wèi】星魔动炮钥匙的圣【shèng】剑按下启动开关……被系列中【zhōng】剑与【yǔ】魔法的世界观熏【xūn】陶多【duō】年之后,玩家们惊奇【qí】地发现原【yuán】来历代主角【jiǎo】们坎坷【kě】的命运【yùn】居然来自于一门太空中【zhōng】的卫【wèi】星大炮,当年受【shòu】到【dào】赤月星人压迫【pò】的地球人为了反抗暴君,在人造天【tiān】体佩里亚上上制造出【chū】了行星级武器魔动炮,一炮之下虽然正义天降【jiàng】,但巨大的破坏力【lì】也扭曲了行星之间的磁场,唤醒了沉睡的混沌神卡奥斯,他通过混沌之门将【jiāng】魔【mó】物引【yǐn】入【rù】盖亚星【xīng】球【qiú】,掀【xiān】起【qǐ】了后来的【de】一连串【chuàn】血雨腥风。

3代栽过跟头的MASAYA在5代终归还是按耐【nài】不住那【nà】颗躁动的心,又一次【cì】搞起了颠【diān】覆性的系统【tǒng】再【zài】建工程【chéng】,只不过吸取【qǔ】了之间的教训,加【jiā】上此前【qián】两部作【zuò】品在【zài】SS平台上积累的【de】开发【fā】经验【yàn】,这一次【cì】可以说是一步到位,“行【háng】动值”作为【wéi】一项基【jī】础要素【sù】类【lèi】似于大家比较熟悉的PS3游戏《战场女武神》,4代的判断值【zhí】依然考验【yàn】着老玩家的运筹【chóu】帷幄能【néng】力,MD版2代最为人称道【dào】的混合【hé】带兵制进行【háng】了更加细致的重新设计后提供【gòng】了丰富的【de】建队思路和战术打【dǎ】法。

其【qí】实5代在系统上还是【shì】颇有想法【fǎ】的,只不过随着【zhe】新【xīn】世代佳作的涌现,历【lì】史已经进入了【le】又一个时【shí】代

由此可见,3代栽过【guò】跟头的【de】MASAYA在5代【dài】终归【guī】还是按耐不住那颗躁动的心,又一【yī】次搞起【qǐ】了颠覆性【xìng】的【de】“再建工程”,只不【bú】过吸取了【le】之间的教训,加上此前两部【bù】作【zuò】品在SS平台【tái】上积累的开发经验,这一次可以说是一步到位。“行动值”作为一项基础要素类似于【yú】大【dà】家比较熟悉的PS3游戏《战【zhàn】场【chǎng】女【nǚ】武神》,4代的判断值依然考【kǎo】验着老玩家的【de】运筹帷幄能力,同【tóng】时对【duì】MD版2代最为人称道的【de】混【hún】合带兵制进【jìn】行了更加细【xì】致的重【chóng】新【xīn】设计后【hòu】,为玩家提供了丰富的建队思路和战术【shù】打法【fǎ】。

至此【cǐ】,这【zhè】个系列【liè】用5部作品【pǐn】的【de】长度呈现出了一个完整的【de】《梦幻模拟战》世界【jiè】,此【cǐ】后虽然分别在DC,WS,3DS上各推出过一款【kuǎn】新作【zuò】,但因为漆原【yuán】智志已不再担【dān】任人设工作导致游戏变【biàn】得【dé】面目【mù】全飞【fēi】,反而是《梦幻骑士》等打着漆原智志人设旗号的作品中,玩【wán】家依稀回【huí】忆【yì】起【qǐ】了一丁点【diǎn】往【wǎng】日征战《梦【mèng】战》时陪伴自【zì】己左右的那【nà】些靓丽身影。

复活

也许是今年《火焰纹章:英雄》的成功让这类【lèi】S·RPG经典IP找【zhǎo】到了适合【hé】自己创作【zuò】思路,卧薪尝胆【dǎn】已【yǐ】久的MAYASA也【yě】将利用手【shǒu】中的珍贵资源,制作并发行【háng】一款《梦幻模拟战》的手游【yóu】产品,力求给新老玩家们提供【gòng】一【yī】个对经典作品【pǐn】再认识【shí】的机会。

从目前测试阶【jiē】段的给出的实际表【biǎo】现来看,该新作【zuò】延续了系列传统的SRPG玩【wán】法【fǎ】,基本【běn】上做到了角色养成与战场策略并重【chóng】。在主要由系列英【yīng】雄组【zǔ】成的卡池阵容中,多名【míng】当年或王【wáng】道、或霸者、或便当的人气角色们纷纷【fēn】复活【huó】,每名角色也都【dōu】严格按照漆【qī】原智【zhì】志先生的初始人设进【jìn】行了匹【pǐ】配主流手机【jī】分辨率的细节【jiē】润色【sè】与建模提【tí】升,立绘图【tú】里高衩装与健美裤配合女性角色的巨乳和【hé】男性角【jiǎo】色壮【zhuàng】阔【kuò】的【de】胸大【dà】肌,在一众萌系【xì】产品中也算是一剂口【kǒu】感优良的新【xīn】酿。

对【duì】于当年玩过2代【dài】的玩家,本作应该会很容易理解并上手:不仅沿用了类似【sì】佣【yòng】兵系统【tǒng】的队伍架构,而且玩家【jiā】麾下的将领特性与兵种相克也【yě】成为影响用人与用兵的重要因素,将领的某【mǒu】些关键技【jì】能如果使用【yòng】得当,完【wán】全可以起到扭转【zhuǎn】战局【jú】的关键【jiàn】作用【yòng】。关卡设【shè】计上,游戏响【xiǎng】应了【le】系列深厚的故事【shì】背景【jǐng】,多达300个独【dú】立【lì】关卡包【bāo】含了各种作战目标,玩家【jiā】除了要【yào】推进主【zhǔ】线剧情以外【wài】,还需要兼顾队伍【wǔ】养成,事件触发【fā】,道具【jù】收【shōu】集,地形占据等等地图上【shàng】互【hù】动要素。

《梦幻模拟战》新作,有兴趣的朋友到时不妨一试

在致【zhì】敬传【chuán】统方面【miàn】,游戏中按照章节【jiē】为单位收【shōu】录系列【liè】的经【jīng】典关【guān】卡,系【xì】列【liè】元老岩垂【chuí】德行【háng】的配乐和多位日【rì】本本【běn】土新老CV的加入也让游戏在表现力方面继承了【le】原【yuán】作的《梦战【zhàn】》精神,给游戏未来的营运打下了良好的基础。另外引人关注的【de】地方还在【zài】于选人菜单中【zhōng】能看到每一名角色对应的【de】的独【dú】立转职树,多分支【zhī】的养成方面【miàn】和2代重【chóng】复游戏时不【bú】断尝试玩法的操作不谋而合【hé】,同一名【míng】角色【sè】通过【guò】转职方向【xiàng】的选择能够形成截然【rán】不同风格和【hé】战场功用【yòng】,为玩家【jiā】在【zài】作战目的和地【dì】形【xíng】多种多样的战场上提【tí】供有效的帮助。同时游戏在【zài】战场【chǎng】地图【tú】规模方面相对于其他同类【lèi】手游来说【shuō】地图【tú】面积更大,相应的信息量也就【jiù】更大【dà】,给了玩家自主决定攻【gōng】防策略的回旋余地。

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