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暌违25年,这款老屁股游戏的新作真就还原度拉满?

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暌违25年,这款老屁股游戏的新作真就还原度拉满?-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

目前【qián】姐妹们对“工人物语【yǔ】6中文版”都比较关注,大家都【dōu】需要【yào】剖析一【yī】些“工人物语6中文版”的相关内容。那么小【xiǎo】编同时在网络【luò】上【shàng】收集了一【yī】些【xiē】关【guān】于“工人【rén】物语6中文【wén】版””的相关文【wén】章,希望姐妹们能【néng】喜欢,大家一起【qǐ】来【lái】了解一下吧!

且玩且珍惜



老树【shù】开新枝在生物界算得上【shàng】是【shì】一件稀罕事,看见了【le】高低得算【suàn】个【gè】祥瑞。而老游戏出续【xù】作也同样如【rú】此,值得所有系列粉丝【sī】欢呼雀跃。

但经典IP出续作,往往难以走向完美的结局。

比如说隔壁的【de】“工人物语”,其【qí】于2023年【nián】发布的【de】续【xù】作不【bú】能说是和系列毫无关【guān】联吧,可以说【shuō】是彻彻底底地抛弃了原本“工人物语”的产业【yè】链玩法【fǎ】,转而专【zhuān】注于一个四不像【xiàng】式的RTS战斗模【mó】块,且完成度还极【jí】低。

算得上是反例的典型。

这【zhè】些忘记了自己的优势,也抛【pāo】弃了传统的“续作”,即丢失了自【zì】己的特色,引发【fā】新老玩家不满。某种【zhǒng】意义上,也变相为不少经典大【dà】作系列【liè】彻【chè】底【dǐ】钉死了棺材板【bǎn】,着实【shí】令【lìng】人唏嘘。

但这并不意【yì】味着“老树出【chū】新枝【zhī】”就完全没有佳作【zuò】。在这个经典IP纷纷【fēn】秽土重生却折【shé】翼偏斜的时【shí】代【dài】,有一位策略游戏【xì】界的老前【qián】辈站【zhàn】了出来——“家园”(Homeworld)。

“家园【yuán】”这个系列可以说伴【bàn】随了【le】至少【shǎo】两代人【rén】的【de】童【tóng】年。其初代与续作分别于1998年与2003年【nián】登场,用大胆【dǎn】的三【sān】轴RTS空【kōng】间玩法【fǎ】与极具重工业美学的船只设计,引领了即时战略游戏的风潮。

但在此后,因为一系列的资产问题,《家【jiā】园3》却迟迟未【wèi】能落【luò】地【dì】。粉丝【sī】们自然是抱着最大【dà】的期盼与【yǔ】信【xìn】心【xīn】等待着【zhe】系列续作,但【dàn】随之而来的【de】一【yī】重又一重“坏消息”,几乎摧毁了大【dà】部分人的希望。

在此期间,收【shōu】购了“家园【yuán】”IP的【de】Gearbox倒是乘【chéng】势推【tuī】出了初代与【yǔ】二代的合订复刻版,以【yǐ】及可以【yǐ】算是“家园前传”的《家【jiā】园:卡拉克沙漠【mò】》。但新瓶装旧酒【jiǔ】终究【jiū】只是聊【liáo】以自慰。“家园”系列的粉【fěn】丝,迫切需要一款继承系列风范,而又迎合时代的【de】正统续作【zuò】。

这一期盼,便等了整整21年。

直至9-21,《家园3》正式发售。

《家园3》的存在弥补了许多遗憾。

这不仅【jǐn】是制作组对于【yú】粉丝们20多【duō】年期待的一次解答,更为重要的是,那些在《家【jiā】园2》中受困于技术力【lì】与时代【dài】局限性,而未能展【zhǎn】示【shì】出来的“家园【yuán】味道”,终【zhōng】于在现【xiàn】如【rú】今【jīn】高度发达的【de】游戏【xì】工业的帮助下,原汁原味【wèi】地【dì】带来了玩家【jiā】与粉丝所【suǒ】期盼的盛宴。

有【yǒu】人可能会好奇,与同【tóng】时代的诸【zhū】多【duō】RTS经典——比如【rú】“命令【lìng】与征服”“帝国时代”“星际争霸”同台竞技【jì】,“家园”让人至【zhì】今念念【niàn】不忘【wàng】的【de】根源到底是什么。

难道是它重工业风格浓厚的美术?

有关联,但显【xiǎn】然不是【shì】重点。“家园”的美术实力【lì】哪怕放在千禧年之【zhī】初【chū】也没有【yǒu】什【shí】么竞争力。其方方正【zhèng】正的建模,用高情商的话【huà】来说,是“工业风【fēng】”;低情商点【diǎn】——自【zì】然也不用细说。

那难不成是它独特的三轴战场设计?

对,但不【bú】全【quán】对【duì】。“家【jiā】园”系列的【de】重头戏,一直都是那【nà】股【gǔ】子“宇宙【zhòu】无垠【yín】的孤寂感”与“第一视角大舰队【duì】对轰【hōng】的浪漫感”相互糅合的独特触感。这是迄今为止,很少再有【yǒu】作品【pǐn】能够提供的【de】情绪价【jià】值。

而《家园3》,在确保“家园【yuán】”系列最【zuì】原汁原味的操纵手【shǒu】感的同【tóng】时,用次【cì】时代的画面与建模,圆了前两代作品留下的遗【yí】憾。这是足以令每一位老【lǎo】玩【wán】家落泪的【de】欣【xīn】慰感——哪怕《家园3》并不完【wán】美,但只要能够再【zài】度【dù】操纵视角置身【shēn】于那片炮火纷【fēn】飞【fēi】,而又星光【guāng】绚【xuàn】烂的银【yín】河战场,一切【qiē】等待终究是值得的。

而让【ràng】这股子沉浸感【gǎn】得到质变的,还【hái】有《家【jiā】园3》对【duì】场景的选择。准确来说【shuō】,《家园3》其实在【zài】系列一贯的3轴战斗空间【jiān】设计上,玩出【chū】了新【xīn】的花样。

首先,话题转回我【wǒ】们先前提到的“三【sān】轴战斗空间”上。这【zhè】套【tào】设【shè】计可以说是【shì】“家园”系列的门面【miàn】玩法【fǎ】。其宗【zōng】旨【zhǐ】在于极大【dà】地模拟宇宙【zhòu】战【zhàn】场,为【wéi】玩家提供最可能的、最拟真【zhēn】的RTS战斗体验。但在【zài】《家园》与《家【jiā】园【yuán】2》里,“XYZ全方位作战轴”的设计优势,其实并【bìng】没有很【hěn】好地体现出来。

最主要【yào】的原因之一,便是参【cān】照物的丢失【shī】。毕竟在“家园【yuán】”老作品【pǐn】中,战场基本设立在孤立的【de】宙域,仅有少数陨石带【dài】点缀空旷的【de】场景。以至于,大多数【shù】战场的定位时【shí】时刻刻都在变动【dòng】,唯【wéi】一“不【bú】变”的坐标系【xì】,或【huò】许只【zhī】有虚空中缠斗的舰队——以【yǐ】及那条高【gāo】耸入云的“妈妈船”。

这一特点在《家园3》中做出了极大的改变。

首先,基【jī】于故事的流【liú】转,玩家在【zài】《家园【yuán】3》中的【de】战斗不再是局限于虚空,而更多地围绕着已经构成,或【huò】者是遭到【dào】破坏的银河基建【jiàn】设施。在这种规格的建【jiàn】筑面前,哪怕是“妈妈【mā】船【chuán】”也略显逊色。

这些或是破【pò】碎的,或是完整的星河奇迹,在玩家【jiā】母舰的映衬【chèn】下,足【zú】以绽【zhàn】放【fàng】出令人战栗的压迫感。这【zhè】种压迫感并【bìng】不【bú】会【huì】耽误《家【jiā】园3》叙述系【xì】列最核心的“宇宙孤寂感”。相反【fǎn】,在拥有足够的参照【zhào】系的情况下【xià】,宇宙银河之浩瀚、无【wú】尽空间之死寂,反【fǎn】而更【gèng】好地浮现于玩家面【miàn】前【qián】。

更让人感到欣喜的【de】是,这【zhè】些“背景物”不仅仅在游戏氛【fēn】围与演出【chū】的营【yíng】造上【shàng】出力,在实际【jì】战斗【dòu】与战术表现【xiàn】方面,也提【tí】供了与前几代作【zuò】品【pǐn】完全不同的即时战略体验。

这里举例一个前代作品里几乎没有什么作用的单位——布雷艇。

可以说【shuō】,地雷【léi】阵这种防御【yù】性质强烈的武器,在宇宙空间级【jí】别的【de】尺度上【shàng】根本没有什【shí】么用处【chù】——或【huò】者说,用【yòng】处极低。特别是在【zài】“家园”系【xì】列的战场上,舰队作【zuò】战的区域【yù】时时刻刻都在变换,尤其是在《家园2》把紧【jǐn】急超空间【jiān】跃迁当作战术折越手段的情【qíng】况【kuàng】下。

一次跃迁就有可能把战场拖向南辕北辙的另一方。

但在三代废墟与巨构【gòu】弥【mí】补【bǔ】的【de】战场【chǎng】环【huán】境,特别是在剧情任务给出大量战前准备时间的情况下,围绕着建筑【zhù】结【jié】构布【bù】放【fàng】地雷与炮台,就成了关【guān】键【jiàn】时刻扭转战【zhàn】局的重要手段。

和前几代所不同的是,《家园3》无论是【shì】战役地【dì】图还是突袭模式地图,都有大量【liàng】建筑与【yǔ】残骸【hái】“人造”战略点位。玩家【jiā】只【zhī】要能【néng】活用布雷舰与炮台,就可【kě】以【yǐ】营【yíng】建战【zhàn】术要点【diǎn】,或是拖延【yán】时间,或是【shì】出其不意打对手【shǒu】个措手不及,实现RTS游戏玩家最核心的策略需求【qiú】。

这是前【qián】几【jǐ】代“三轴作战空【kōng】间”完全【quán】无法提供的体验——当【dāng】然,这也和《家园3》的剧情更注重防守与战略反【fǎn】击有【yǒu】关。

不【bú】可否认的是【shì】,《家【jiā】园3》现阶段【duàn】的体验并不【bú】完美【měi】:剧情流程过短、阵营与突袭模【mó】式地图过少等【děng】问题仍【réng】旧惹人【rén】诟病。且本作一力【lì】主打的“肉鸽【gē】战术”玩法也没有达到玩【wán】家【jiā】的预期。

但毫无【wú】疑问,《家【jiā】园3》的RTS底子非【fēi】常牢固,系列主打的【de】“3轴战斗【dòu】空间”体系也在【zài】三代作品里【lǐ】得到了提升。甚至【zhì】为了方便新【xīn】老玩家入局,还在UI与操【cāo】作上及时调整,积【jī】极回应社群反馈,提【tí】供了“现代【dài】UI”与“经【jīng】典UI”两【liǎng】种布局——可【kě】谓是非常“听【tīng】劝”。

更【gèng】别提“家【jiā】园”系列也【yě】是一款主打Mod与游戏社区【qū】的【de】作品。在【zài】玩家社【shè】群与官方【fāng】通力合作之下,《家园3》的【de】游戏体验必【bì】然【rán】会节节高升。

毕竟,这可是【shì】时隔【gé】多年仍未出【chū】现强力竞争【zhēng】者的“3轴RTS”策略【luè】游戏,在现如【rú】今“RTS式微【wēi】”的情况下,算得上是蝎子拉屎——独【dú】一份,且玩且【qiě】珍惜。

标签: #工人物语6中文版