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开放世界的创世神学:《荒野之息》还是《赛博朋克2077》

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孔德罡

随着索尼和微软【ruǎn】两家厂商推出新一代游戏主机PlayStation5和Xbox Series X,电子【zǐ】游戏界【jiè】正式【shì】宣【xuān】告【gào】从“第八【bā】世代”走【zǒu】向【xiàng】“第九世代”,这个以技【jì】术能力为评判标准的“世代【dài】叙事”的【de】分界点【diǎn】,也【yě】引发了无数玩家和游戏研究者对过去【qù】世代“当代著史”般的【de】怀念与总结。如果要在2013年开【kāi】始,时【shí】长七年【nián】的第八【bā】世代寻【xún】找【zhǎo】一个【gè】可资【zī】代表的历史【shǐ】坐标的话,开放【fàng】世界(Open World)游戏的大【dà】行其道【dào】是一个典型【xíng】的注脚。历数这个世代里重要的3A级别游戏,“开放世界”甚至都不【bú】是一【yī】种【zhǒng】可供选【xuǎn】择的类型,而是一种必须的配置。若以销【xiāo】量来计算【suàn】,这个世代近乎【hū】95%的单机游戏玩家,都购买过一款以【yǐ】上的【de】开【kāi】放【fàng】世界游戏。

《塞尔达传说:荒野之息》游戏画面。

人们为何如此热【rè】爱【ài】开放世界游戏?或者说,开放【fàng】世【shì】界游戏为何能在这一【yī】世代占据电子【zǐ】游戏艺【yì】术的顶峰【fēng】位置【zhì】?如果说【shuō】技术力的进【jìn】步导致游戏创造者可以更好地“拟真”世界,那又该如何解释本世代最【zuì】能够被写入历史的伟大作品【pǐn】,在开放世【shì】界创造【zào】中【zhōng】进行了前【qián】所未有【yǒu】的颠【diān】覆【fù】性革新的《塞尔达传说:荒野之【zhī】息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild),其实是一部卡通画风的“非写实”游戏【xì】?这样的【de】疑问促使【shǐ】我们必【bì】须从创作者【zhě】和受【shòu】众【zhòng】的两重角度去看待开放世界游戏【xì】,试图探索开【kāi】放世界游戏的存在【zài】形式、发展的可【kě】能和【hé】对于“人”而言最【zuì】终的【de】意义:它是对【duì】现实究【jiū】极【jí】的拟【nǐ】真还是一种心【xīn】灵自由的狂【kuáng】想?它与技术【shù】发展紧【jǐn】密【mì】贴合,它与组成我【wǒ】们的人【rén】性和灵魂【hún】相近吗?我们对开【kāi】放世界的渴求潜意【yì】识【shí】里意味着什么吗?面对本世代开放【fàng】世界类型的【de】“泛滥成【chéng】灾”和随之【zhī】发现的技术缺失,下一个世代和之后的世代【dài】还会如此追捧开放世界【jiè】吗?人究竟在开【kāi】放世界的“潘多拉【lā】魔【mó】盒【hé】”里能够扮演【yǎn】怎样的【de】角色呢?

至少有一点可【kě】以首先确定【dìng】,那就是开放【fàng】世界类型根植于人【rén】类最永恒和最悠久【jiǔ】的渴望:探索和认知。早在【zài】电【diàn】子图形【xíng】技术还仅限制于【yú】绿色的点【diǎn】线面的时代,1981年就出现了人类历史上第一部开放世界游戏《创世纪:黑暗时代【dài】》(Ultima: Age of Darkness),当时【shí】的程序【xù】员与【yǔ】玩家依靠输入编【biān】程指令和和简【jiǎn】笔【bǐ】画没有【yǒu】多少区别的【de】画面,就【jiù】想象出【chū】一片浩【hào】瀚的【de】海洋与五六【liù】块风土人情【qíng】各【gè】不相【xiàng】似的【de】大陆【lù】:无关技术【shù】优劣【liè】,人类【lèi】的【de】灵魂深处总【zǒng】潜藏着【zhe】一【yī】种“创世”的渴望,而如【rú】今走【zǒu】在“拟真”的时光大道上的开放世界【jiè】游戏,本质【zhì】上正是人类在赛博世代的一种“创世神学”。

“开放世界”作为一种“超文本可能世界”

在这个数码资本【běn】主义时代和赛博后人类时代,电子游戏是颇具【jù】代【dài】表性的“第九艺【yì】术”,电子游戏所【suǒ】创造【zào】的世界,也自然而然成【chéng】为了上【shàng】个世纪9-21年代从文【wén】学理论中萌芽的【de】“超【chāo】文本”和“可【kě】能世【shì】界”概念的实在化【huà】和具体【tǐ】载【zǎi】体——随着【zhe】技术的突飞猛进,曾经自认【rèn】领先【xiān】的案头理论狂想已经【jīng】成为人类可【kě】以感知到的现【xiàn】实,而相较于一般的“箱庭世界”游戏【xì】和不具【jù】备探索特性的竞技【jì】类游戏,角【jiǎo】色扮【bàn】演类型的【de】“开放世界”游戏,恰好是对于超【chāo】文本和【hé】可能世界理论【lùn】的最佳【jiā】实【shí】践——它【tā】提供无限的解读、参与路线【xiàn】,提【tí】供广袤而可供探索的【de】开【kāi】放空间。

电子游戏【xì】中的【de】开放【fàng】世界,以极大的沉【chén】浸感、拟真性和【hé】交互性【xìng】,使得参与者与文字【zì】、图像、影【yǐng】像、音乐等【děng】不同介质的媒体以数码为形式【shì】直【zhí】面。这种体验的革命【mìng】性意义在于,相比于戏剧、影视【shì】等传统艺术的交互【hù】手段【duàn】仅仅为“观【guān】看/被【bèi】看”,电子游戏的交互手段【duàn】是全方位的,人【rén】类作为参与者不再仅【jǐn】仅是观众,而也【yě】进【jìn】行了身【shēn】体运作,可以选择亲身【shēn】扮演不同【tóng】角色【sè】,甚【shèn】至成【chéng】为【wéi】“创世者【zhě】”——身体运作的双向性使玩【wán】家全身心投【tóu】入其中获取拟真体验。为了增强这种拟【nǐ】真体验,电子游戏厂【chǎng】商还开发了如手柄【bǐng】体感技【jì】术、VR眼镜、重力手柄等机械设备【bèi】,而【ér】这些【xiē】机械设备作为人类的“义体”,又带来了全新的【de】概【gài】念:赛博后人类【lèi】。在电子游戏【xì】这一【yī】新【xīn】兴【xìng】而【ér】开放的场域,开放世界和参与其中的【de】赛博【bó】后人类“玩家【jiā】”,发【fā】展【zhǎn】出几个明【míng】显【xiǎn】与理论上的【de】“文本世界”不同的特征:可以被分解为时间、行为和交【jiāo】互三重【chóng】层次。

首先,时间性反而在开放世【shì】界空间中被统一了。开放世界作为一种【zhǒng】与现【xiàn】实【shí】世界相似的拟真空间【jiān】,是向任何人开放的世界,因为互动的必【bì】然需求【qiú】,时间对任何一个参与者都是相【xiàng】同【tóng】的【de】,世【shì】界【jiè】地图中只有空间【jiān】的封【fēng】闭,而难以【yǐ】阻【zǔ】止时间的共享【xiǎng】。固然游戏体【tǐ】验的叙事环节,必然会【huì】通过演出、影像等手【shǒu】段延展一些相关的时间段落,但大多数【shù】由玩家本【běn】人参与的时【shí】间必【bì】然【rán】与现实趋同。这使得玩家【jiā】的拟【nǐ】真体验在【zài】时间维度上趋于传统,而能够模拟出符合人类广义时【shí】空维度认知的事物【wù】,这也是开放世界游【yóu】戏【xì】能够【gòu】给【gěi】予玩【wán】家【jiā】拟【nǐ】真性质的【de】“探索”体验的感知前提。

其次,欲【yù】望【wàng】和【hé】身体的分离和身体性的后退,指向“人性”的后退【tuì】与“神性【xìng】”的萌【méng】芽。在现实世界的生活【huó】中,人类有关欲望【wàng】的运【yùn】作往往【wǎng】只能通过身【shēn】体【tǐ】运作【zuò】来呈现,身【shēn】体行为【wéi】在生活中有【yǒu】不可或缺的【de】价值【zhí】。但在电子游戏开【kāi】放世【shì】界中,身体性与【yǔ】欲望被分割开来了【le】。玩家的行为依然是【shì】由人【rén】类的欲望所驱使【shǐ】的,游【yóu】戏呈现的主题【tí】也依然【rán】是【shì】欲【yù】望的运作;但是【shì】这一主题却不再一定需要身体运作。在目前的技术【shù】水平下,似乎任何电子【zǐ】游戏还是需要【yào】玩家控制身体【tǐ】进行【háng】操作,但是【shì】在可见未来的【de】赛博“义体”的作用下,人类很可能可【kě】以不通过【guò】身体而是完全通过意识操【cāo】纵机械进行【háng】游戏控制。

《半衰期:Alyx》游戏画面。

在科幻【huàn】电影中人类已经模拟过这两种截【jié】然不【bú】同的状况:《黑客帝国》中人类要进【jìn】入“矩阵”程序,只需要【yào】在后脑插【chā】入接口即可【kě】,之后一切操作【zuò】完【wán】全【quán】由意【yì】识完成,身体机【jī】能处于休【xiū】眠【mián】状态;而在《头【tóu】号【hào】玩家》中,人类则【zé】需要佩戴眼镜、体感【gǎn】装备进【jìn】入【rù】“绿洲”游【yóu】戏并进行身体的【de】运作,玩家身体的运作直【zhí】观被【bèi】反【fǎn】映在游戏之【zhī】中。后者提出【chū】的方向,也在2020年有一款足以革新玩【wán】家体验的VR游【yóu】戏《半【bàn】衰期【qī】:Alyx》实践,被【bèi】称【chēng】为下一个世代的先【xiān】声;玩家的【de】行为可能不再是“身体【tǐ】行为【wéi】”,而是模拟身体性的数码符号运作——这【zhè】种运作意味着“开放”不仅仅是随心【xīn】所欲,更能够达到【dào】曾【céng】经“人力所【suǒ】不【bú】及”的【de】超【chāo】越性,从而【ér】让开放世【shì】界提供给【gěi】玩家现实生活中没【méi】有的体验。当然,可以确定的是,赛博后人类在意识数码【mǎ】化【huà】、身【shēn】体机能机械化的情况下,身【shēn】体性本身的【de】存在意义必然会有所【suǒ】下降。实际【jì】上,赛博后【hòu】人【rén】类意味【wèi】着人类的【de】生命意【yì】识和欲望也会【huì】被编码进入可控状态【tài】,此【cǐ】时【shí】被质问的将不再【zài】仅仅【jǐn】是【shì】身体性的缺失【shī】,而是自由意志和生命意志的后退——这也指向了必然【rán】会【huì】产生的,开放世【shì】界最终【zhōng】无法达到“彻底自由”的【de】本质藩篱。

其三,当【dāng】“观看”被扩展【zhǎn】为交互性,观【guān】众和创作【zuò】者之【zhī】间【jiān】的差异被打破,因为这个谁都【dōu】能涉足的开放世【shì】界,电子游戏不可【kě】能是【shì】一个静态【tài】的作品【pǐn】而被观看,而是动态的、共【gòng】生的个体与参与者共同的生成和发展。这是技术发展所带来的全新体【tǐ】验,也将巴尔特【tè】文【wén】本【běn】的“可写【xiě】性【xìng】”、德勒兹【zī】的“生成性”等概念化为现实。电子游戏解决【jué】了交【jiāo】互的共时性、同【tóng】场域和信息传达和反【fǎn】馈的【de】准确性问题,把“观看”行为转化为【wéi】了“生成”,电子游戏【xì】的剧场性【xìng】不再是【shì】潜藏在静【jìng】态之中的思维形式上的动态【tài】,而就【jiù】是在动态【tài】生成进【jìn】程中【zhōng】的动态——开放世界【jiè】游戏因此指【zhǐ】向了一种在统一时【shí】间维度内,仿身体性的欲望运作与多用户【hù】(人类或程序、赛博【bó】以及后人类【lèi】)共同参与的生成状态,这种多【duō】元的“生态”性【xìng】,是超越【yuè】单纯的二元交【jiāo】互性【xìng】的【de】,也为【wéi】开发开放【fàng】世界提【tí】出了更为彻底【dǐ】的【de】难【nán】题【tí】:拟真不再是一个【gè】主体与客【kè】体的问【wèn】题,而成为了【le】一个多形态【tài】、多角度、多连结的共存性生态环【huán】境的构建;电子游戏对【duì】世界【jiè】的模仿和拟真【zhēn】已经超出“相似”的【de】维度,而更指向运转逻辑和生态系统的本【běn】质【zhì】。

我们可以发【fā】现,“开放世界”在因为技术成为一种可能的同时,也【yě】成为了理想化的、“创世”式【shì】的构【gòu】建一个完善而【ér】真实的【de】“完美新世界”的无底洞,承载了理论家的高期【qī】待和大【dà】众玩家【jiā】对于“拟真”“自由【yóu】”和“创造”的所有狂【kuáng】想。因此【cǐ】,对于本世【shì】代几乎所有重要的游戏作品都是“开放世界”游戏【xì】的【de】这一【yī】论断,建立在游戏分类本【běn】身是【shì】一门不需要存在【zài】的伪科学的基础【chǔ】上。无数玩家【jiā】争论“开【kāi】放世界”的定义,几乎将所有游戏都【dōu】纳入到【dào】了“开放世界”的【de】范畴【chóu】,因为人类【lèi】对“开放”和【hé】“自由”的期待的具体【tǐ】定义就【jiù】是模【mó】糊【hú】的;这种对具体组成结【jié】构框架的多元化争【zhēng】论,本身正体现了某种“开放【fàng】性”:与其说这【zhè】是【shì】在以游戏为客【kè】体进行【háng】研究,而【ér】更多【duō】的【de】是反【fǎn】映出了玩家希望【wàng】在游戏世界里扮演【yǎn】如何的角色,不同的【de】角色【sè】设定【dìng】决定了他【tā】们对【duì】“开放世界”的【de】不同诉求:我们也许最【zuì】终很【hěn】难知道【dào】“开放世界”的【de】最终定义该【gāi】如【rú】何【hé】限定,但我们至少可以敏锐地把【bǎ】握哪【nǎ】些元素【sù】在玩家看【kàn】来给予了他们“开放世【shì】界”的体【tǐ】验,也能够【gòu】明白为何【hé】会存在很多在玩【wán】家【jiā】看来【lái】“缺【quē】失明显”的开放世界——而其实,这就足够是一种定义了。

什么是开放世界?取决于你想扮演的究竟是谁

相较于现实主义艺术,幻想类文学艺术具【jù】备独特的“原【yuán】创世界性【xìng】”,增加【jiā】了读者、观众、玩家超越现【xiàn】实世界逻辑、对全新【xīn】的世界观进行“认知”的重要环节。这一叙事逻辑在电【diàn】子游戏中得【dé】到完【wán】整【zhěng】体现【xiàn】:玩【wán】家【jiā】扮演【yǎn】的角色一无所有、一无所知地被凭空“抛入”到虚构世界【jiè】之中,玩家的游戏体验【yàn】,实际就是【shì】一个将自【zì】我【wǒ】内世【shì】界逐渐扩展为外世界【jiè】,让【ràng】自我【wǒ】的内时间【jiān】逐渐适应【yīng】外【wài】时间的过程【chéng】。这一过程与【yǔ】梦境、潜【qián】意识相似,在梦中,我【wǒ】们凭空被抛【pāo】入到一个梦境世【shì】界之【zhī】中,这【zhè】个【gè】梦境世界是现实【shí】世界【jiè】的一种“非【fēi】真【zhēn】实情形”,是【shì】有自我运转逻辑的,由我们个体的潜【qián】意识搭建【jiàn】的可能世界【jiè】,而我们进【jìn】入梦境,对这个其【qí】实是我们【men】脑海中【zhōng】潜意【yì】识【shí】生成的【de】世界一无所知,我们的行动出自本能,出自内心的内【nèi】时【shí】间需要和外时间【jiān】同步,内世【shì】界需【xū】要和外世界合一的意向性。那么作为存在个体的我们每【měi】一【yī】个人,出生即进入了现实世界这一可能世界【jiè】中,我们【men】生活、经历事【shì】件的过程,同样也【yě】是对这个全【quán】新世界的“认知”过程。

因此,同样是内【nèi】时间和外时【shí】间、内世界与外世界的意【yì】向性融合,任何一个可能的世界对作为认知主体的【de】我们【men】来说【shuō】,本质都是【shì】相同的。因此,我们可以【yǐ】说,玩家是【shì】什么【me】样的人,就决定了【le】玩【wán】家【jiā】需要什么样的开放【fàng】世界;而也正是因为玩家的选择,构建【jiàn】了如今较【jiào】为主流【liú】的两种【zhǒng】开放【fàng】世界类型——游客【kè】型玩家热爱的“旅游模拟器”类型【xíng】的开放世界【jiè】,和“创世”型【xíng】玩家所热爱的“强创造【zào】性”的开放世界。

对“开放世界”最【zuì】初【chū】的定义,即玩家在【zài】游戏地图里可【kě】以“自由探索”,与“箱庭”式游【yóu】戏相区分,也【yě】带来了“涌现式叙事【shì】”与“线性叙事”之间的分野【yě】。传统电子【zǐ】游戏无论【lùn】是否【fǒu】具备完善的叙事或【huò】者情节,都遵循传统的线性关【guān】卡流程:玩家在一个阶段内的活动范围被限制【zhì】在一个有明确【què】面【miàn】积大【dà】小的【de】空间,被称为“箱庭【tíng】”,玩家只有在这个箱庭里解决了游戏关卡提出【chū】的问题,或者触发了关卡要【yào】求的情节,才能够【gòu】被游【yóu】戏带【dài】到下个关【guān】卡,进入【rù】新的箱庭进【jìn】行下一个部分的挑战【zhàn】。线性【xìng】叙事【shì】和箱庭式游戏设计颇【pō】具经典戏剧【jù】和【hé】文学的“章节性【xìng】”,即将情节与【yǔ】发生场景进行高度绑定,玩家严格遵循设计者安排好的路线进【jìn】行游戏【xì】——毫无疑问,必然有【yǒu】具备自主性的玩家对【duì】此提出异【yì】议。如果设计师已【yǐ】经【jīng】创造了很多值【zhí】得游【yóu】玩的【de】电子世【shì】界场景【jǐng】,为何【hé】玩家【jiā】一【yī】定要【yào】按照既【jì】定的情节和关卡顺序来感受呢?在电【diàn】子【zǐ】游【yóu】戏发展的古【gǔ】早【zǎo】时期,设【shè】计者往往采取“已【yǐ】经通【tōng】过的关卡可以【yǐ】开【kāi】放选关”这一【yī】方式来解决玩家的自主需求,但这种被【bèi】赋【fù】予的【de】“自由”相比于开放世界显【xiǎn】然是不足够的。因【yīn】此【cǐ】,玩家可以自由活动,可【kě】以任意到达游戏世界【jiè】的任【rèn】何一处地域而不受到游戏【xì】设计师【shī】的限制,任何地域都可以自由来去,只需【xū】要【yào】玩【wán】家【jiā】自己付出与【yǔ】现实生活中【zhōng】相同【tóng】的时间的设计【jì】,成为“开放【fàng】世界”的【de】首要【yào】特征【zhēng】。

《刺客信条:奥德赛》游戏画面。

这种【zhǒng】对广【guǎng】袤的游戏世界进行“自由探索”的诉求,促使了“旅游模拟器”一类的【de】开放世界【jiè】游戏【xì】的【de】发展,开发商育碧著名的《刺客信条》系列【liè】即是这一诉求【qiú】的重要代表【biǎo】。而【ér】将游客【kè】型玩家作为“旅行者”看【kàn】待,意【yì】味着【zhe】有两种需求【qiú】被育碧发【fā】扬光大:

一【yī】,游戏世界的风【fēng】景【jǐng】和名胜古迹的可旅游性【xìng】。《刺客【kè】信【xìn】条【tiáo】》最【zuì】受玩家【jiā】喜爱的,是在【zài】对特定历史【shǐ】时期【qī】风土【tǔ】人情【qíng】的绝妙还原之下几【jǐ】乎可以【yǐ】取代亲身【shēn】旅游体验【yàn】的开放世界建构。从【cóng】复【fù】原建筑的【de】巴黎圣母院再到文艺复兴【xìng】的威尼【ní】斯,从托勒密时【shí】期的古埃及到整【zhěng】个伯罗奔尼撒半岛的古希腊,开放世界设计实现了“足【zú】不出户【hù】可环游世【shì】界”,育碧也不失【shī】时机地开发了去掉战斗【dòu】和剧情的纯粹“旅游模式”,这一【yī】模式已经进入了欧美部【bù】分国家的【de】小学历史教育课堂,成为【wéi】一种赛【sài】博世代独特的【de】沉浸式历史教学方法【fǎ】。

二,可探索【suǒ】区域的“广大【dà】”。育碧游戏【xì】开放地图面【miàn】积之大,以玩家操【cāo】控的游戏角色的步伐来衡量可谓【wèi】超越想象【xiàng】。《刺【cì】客信条:起源》中的【de】等比例缩放的【de】托勒【lè】密时代古埃及地图大约80平方公里,玩家骑马【mǎ】从一【yī】头走【zǒu】到另一头【tóu】需要30分钟;而这【zhè】在《刺客信条》中只【zhī】是平常,《刺客【kè】信条【tiáo】:奥【ào】德赛》中【zhōng】的古希腊世界【jiè】地图有130平【píng】方公里,新作《刺客信条:英【yīng】灵殿》中的【de】英格兰【lán】和挪威【wēi】地图累计也有【yǒu】140平方公里,而系【xì】列历【lì】史上面积最大的《刺客信条:黑旗》中【zhōng】的【de】加勒比海地区【qū】地图更有235平方公里之【zhī】广。技【jì】术的发展【zhǎn】和游戏主机【jī】的技能【néng】提升【shēng】促【cù】使厂商能够创【chuàng】造面积超大的游戏世【shì】界供玩家自由探索,这不仅在【zài】过去的电【diàn】子游戏中【zhōng】是【shì】不可想象的,对大多【duō】数玩家来说,也是日常生【shēng】活、普通【tōng】旅游都不【bú】可能拥有的【de】体验——通过电子角色无限【xiàn】的体力,马【mǎ】、汽车【chē】、船只等载具,游客型玩家可【kě】以尽【jìn】情满足自己【jǐ】对旅行探索的渴望。

然而,“自由探索”带【dài】来了游戏进行线性叙事的困境:玩家一旦【dàn】不再【zài】按照设计师安排的路线【xiàn】前进,就【jiù】无【wú】法保证玩家的线性剧【jù】情体【tǐ】验,如果【guǒ】玩家提【tí】前【qián】来到剧情【qíng】尚【shàng】未开始的地区【qū】,就会【huì】造成事件的因果关【guān】系链条被打破:起承转【zhuǎn】合复杂、具备独【dú】立节奏【zòu】的游戏情【qíng】节与节奏【zòu】缓【huǎn】慢游【yóu】离的【de】世界探索过程之间存在无法调和的矛【máo】盾。一般情况下【xià】,开放世界游戏采取这三种方式来缓解【jiě】这一【yī】痼疾:

一【yī】,将主线情【qíng】节与游戏探索历程基本完全分【fèn】离,让玩【wán】家自行产生割裂的体验,主【zhǔ】动选择合适自己的【de】玩【wán】法。这种方法某种意义上【shàng】是一种“精神胜利”,并没有解决体验割裂的问题【tí】,类似《巫师3:狂【kuáng】猎【liè】》中【zhōng】“沉【chén】迷昆特【tè】牌无心救女”,《最终幻想【xiǎng】15》中“王子沉【chén】迷钓鱼无心复【fù】国【guó】”的问题【tí】甚至已经【jīng】登堂入室,被【bèi】一定程度【dù】合理化,成【chéng】为构建开放世界【jiè】游戏舆论生态【tài】的过程中【zhōng】不可避免【miǎn】的“梗”。

二,将线性情节模式转换为【wéi】符合开放世界的“涌【yǒng】现式叙【xù】事”,即在保留【liú】主要情节框【kuàng】架的情况下【xià】,尽量减少与具体场景对应的固定【dìng】细【xì】节【jiē】,而【ér】特意在【zài】玩家探索世界的行为过程中安排更多在【zài】探索过程中“涌现”出来的情节,从【cóng】而达【dá】到【dào】与线【xiàn】性叙事【shì】类似的效果。这【zhè】一方【fāng】法意【yì】味着对【duì】游戏【xì】情节【jiē】经【jīng】典【diǎn】的【de】“主线”和【hé】“支线”区分的高【gāo】度重视,意味【wèi】着对【duì】“支线剧【jù】情【qíng】”的【de】极【jí】大丰富和碎片【piàn】化叙事【shì】的极致【zhì】:《荒野大镖【biāo】客:救【jiù】赎2》中无数的“随机【jī】事件”填充了【le】玩家作为一个西部牛仔的每一寸生活细【xì】节,为最终的【de】主线剧情【qíng】叙事提供【gòng】了充足的铺垫和【hé】情感动力;被人诟【gòu】病“公式化【huà】开放世界”,缺乏精心【xīn】打磨的“涌现式【shì】叙事”的《刺客【kè】信条》系列也在新【xīn】作《英灵【líng】殿》中尝试了数百【bǎi】个分散在地【dì】图上的“神秘事【shì】件”来组建碎片化的叙事生态;《赛【sài】博朋克2077》则是结合CRPG多选择、多结果的核心精神,将多【duō】线分【fèn】支交互【hù】式叙事与“涌【yǒng】现【xiàn】式”叙事相结【jié】合,以对情节、人物精心的多元化复调式塑造【zào】做到对现实世界的动【dòng】态拟真【zhēn】;甚至于,一般因为地图只有一条线性通【tōng】道,并不【bú】能像大多数开放【fàng】世界游戏【xì】那样进行多路线【xiàn】“荒原【yuán】探索”的“魂”系列游戏,也因为【wéi】游戏地图【tú】上摆放、“涌现”出来【lái】的各类遗迹【jì】、尸体、文字中所潜藏的大【dà】量暗线叙事内容,通过这些令人思维发散,印【yìn】象深【shēn】刻的【de】“尸【shī】体叙事”,从而被一【yī】些玩家【jiā】认为【wéi】具【jù】备开放世界【jiè】探索性的基本特征【zhēng】。

《赛博朋克2077》游戏画面。

作为目前最为主流的开放世界剧情【qíng】游戏的解法,“涌现式叙事”需要极【jí】其高超的【de】叙事手段技【jì】巧,很多力有不逮的团队的表现【xiàn】其【qí】实是拙劣的。而更关【guān】键【jiàn】的【de】问题在于【yú】,要想让开放【fàng】世界达到对现实彻底的动态【tài】拟真【zhēn】,完美应对玩家每【měi】一种独特【tè】的交互和选【xuǎn】择,需要超越常【cháng】规、天文数字般的人力【lì】、物力投入——《荒【huāng】野【yě】大镖【biāo】客【kè】:救赎2》开发成【chéng】本已经达【dá】到【dào】5亿美元,累计开发时间长达8年【nián】,而实际【jì】上【shàng】,如果沿【yán】着这【zhè】条“拟【nǐ】真”的“涌现式”道路继续开发更加完善【shàn】的开放世界,8年、5亿美元甚至只【zhī】是一个起点:这也【yě】促使广大游戏【xì】厂商和创作【zuò】者开始重新审视开【kāi】放世界开发“堆料”和【hé】“劳动【dòng】密【mì】集”的灰暗未来——在技术没有【yǒu】爆炸【zhà】式革新【xīn】的【de】情况【kuàng】下,在已【yǐ】经有《荒野【yě】大镖客:救赎【shú】2》《赛【sài】博朋克【kè】2077》这【zhè】样的“堆【duī】料【liào】”先例的压力下,单纯依靠“量”的【de】积累想达【dá】到整个开放世界生态的“质变”是一种“不可承受之重【chóng】”。

因此,游戏开【kāi】发者们想到了第【dì】三【sān】种【zhǒng】解法,基于另一种玩家的需求和特【tè】性:玩家不【bú】再作为【wéi】“游【yóu】客”,不再是观众,体验者,故事的被讲述者,而是世界的【de】主宰,是可以改变一切的“创世【shì】神”——这意味着【zhe】游【yóu】戏并不需要故事情节【jiē】,玩家也并非扮【bàn】演一个【gè】在开放世界里生活【huó】的角【jiǎo】色:玩【wán】家作为“创世神灵”,如何对这开放世界进【jìn】行独特的互动【dòng】、探【tàn】索【suǒ】和改变【biàn】,就是唯【wéi】一需要玩家关【guān】心的事情,而这【zhè】正是之前提到【dào】的,“创世【shì】”型【xíng】玩家,同时也热爱【ài】“沙盒【hé】”游【yóu】戏【xì】,风靡全球的像素风游戏《我的世界》(Minecraft)和《塞尔达传【chuán】说:荒野【yě】之【zhī】息【xī】》的粉丝颇有重合度【dù】。在这一类【lèi】“强创造”游【yóu】戏中,玩家被赋予了唯一的可以与这个开放世界深入互【hù】动的权【quán】力,不【bú】再有【yǒu】相【xiàng】关的剧情情节、主【zhǔ】线【xiàn】任务来【lái】引导玩家如何进行【háng】游戏【xì】。

《荒【huāng】野之息》中玩家扮演的是【shì】一个早已【yǐ】经成为虚无代号的角色“林克”,他从【cóng】百年的沉睡中醒来,与玩家【jiā】一【yī】样对整个海拉鲁大【dà】陆一无所知,也【yě】对自己的人生目标与意义一无所知。玩家操纵着【zhe】林【lín】克开始对【duì】整个【gè】地图漫无目的地探索,逐渐【jiàn】开始接触【chù】这个游【yóu】戏以水【shuǐ】、木、火、电四大【dà】元素为基础运转的深层【céng】次世【shì】界逻辑:玩家采【cǎi】集食物【wù】并烹【pēng】饪养活自己,意识到【dào】在冰【bīng】雪【xuě】天自己【jǐ】如果不穿厚衣服会冻死【sǐ】,发现【xiàn】了火的重要性甚至放火烧山,制造【zào】冰块铺设道路【lù】改变地【dì】形【xíng】地貌,手持铁质武【wǔ】器在【zài】雷【léi】雨天被闪【shǎn】电劈中【zhōng】,几百个藏着宝藏的神庙谜题等待玩【wán】家解开……游戏中对天气、地形地貌、生物【wù】和聚落的【de】刻画极为细致【zhì】,没有叙事的压力,没有时间的限制,也没【méi】有【yǒu】具体【tǐ】的任务和目的,玩家在纯粹【cuì】自由的【de】探索中【zhōng】发现这个世界所能感知到【dào】的任【rèn】何【hé】事物都是可【kě】以互动的,纯【chún】粹的“好奇心”和“好玩”的驱动力促使【shǐ】玩家一个个【gè】区域地进行【háng】探【tàn】索和游历,玩【wán】家是整个开放世【shì】界里唯【wéi】一不【bú】死的神灵,唯一【yī】可以真【zhēn】切给这个世【shì】界带【dài】来改【gǎi】变【biàn】的存在,哪怕【pà】时常在空无一【yī】人的荒野感到孤独,但这种专属于创世【shì】神灵【líng】的孤独【dú】感,恰好【hǎo】就是游戏想要赋予玩家的独特哲思(这【zhè】一体验在2019年小岛【dǎo】秀夫制作【zuò】的【de】《死亡搁浅》中被发扬光大)。

而在没有【yǒu】情节的外表之下,《荒野【yě】之息》最【zuì】终甚至又【yòu】提供【gòng】了一种【zhǒng】独特的【de】“涌现式【shì】叙事”:玩家在探索世界的过【guò】程中【zhōng】碎【suì】片式的寻回自己丢失各处的记忆【yì】,当玩家和角色终于想起【qǐ】来【lái】自己的目标是要打【dǎ】败【bài】地图中央的魔王【wáng】,拯救整座大陆的时候,玩家最终【zhōng】的【de】胜利也意【yì】味【wèi】着【zhe】游戏的结束【shù】。每个进入游戏的林克的结局都是【shì】打败【bài】魔王,但在打败魔王【wáng】通关之前【qián】的数【shù】百小时的【de】经历都是完全自【zì】由交予玩家【jiā】来书写的,何【hé】时【shí】结【jié】束对世界的探索【suǒ】而【ér】去打败敌人也完全由主体自行决定。每一个【gè】在海拉鲁大陆的开【kāi】放世【shì】界里遨游的玩【wán】家【jiā】,经过“探索”和“记忆【yì】”的洗礼,最后都将体验【yàn】到“将【jiāng】我们曾经【jīng】无所【suǒ】作为而又【yòu】无所知晓的命定(fate),转变为属于我们的选择与【yǔ】责任的命运(destiny)”(机核,常井项《现在,在海拉尔——〈塞【sāi】尔【ěr】达传说:荒野之息〉中的后现代主【zhǔ】题【tí】》)的【de】心路历程。

“后劲不足”的开放世界游戏的未来在哪里?

《塞尔达传说:荒野之息》游戏画面。

《塞尔【ěr】达传说:荒野【yě】之息》之所以【yǐ】被誉为本世代最伟大的游戏【xì】杰作,并不是因为【wéi】在游戏开【kāi】发技术上有多么革【gé】命性的改变,它所提供【gòng】的【de】四大元【yuán】素交互逻辑【jí】和神庙迷题【tí】也并非独一无二【èr】、无【wú】可超越,而【ér】且采【cǎi】取的3D卡通画【huà】风与当前开放世界的“拟【nǐ】真”动机几乎是背【bèi】道而驰的。《荒野之息》受到玩家和业界巅峰【fēng】级别赞誉的原因,在于提供了一种全新【xīn】的【de】“创【chuàng】造”式【shì】开放【fàng】世【shì】界体验,这【zhè】令沉迷在收集元【yuán】素、旅游体验、超【chāo】大地图和复杂的“涌现式多选择叙【xù】事”的【de】玩家和游戏开发者【zhě】们眼前一亮:大道至【zhì】简,大巧不工【gōng】,《荒野之息》似乎以纯粹的“好玩【wán】”来重新诠释【shì】了【le】一贯以“拟真【zhēn】”而不是【shì】“好玩”为目的的开放世界【jiè】游戏,从而促使我【wǒ】们重【chóng】新回归到【dào】电子游戏【xì】初创【chuàng】的“游戏”本【běn】质【zhì】,而非将开放世界的【de】构建作【zuò】为【wéi】赛博世代对超文【wén】本可能世界进行“拟真【zhēn】”挑战的主流观点【diǎn】。

然而【ér】,这种“革新【xīn】”看似【sì】为业界提供【gòng】了全新的开【kāi】放世界设计思路,但实际上也是一种偏【piān】离主流的【de】“剑【jiàn】走偏锋”。《荒野之息》发行【háng】两年来,游戏业界似乎并没【méi】有出现之【zhī】前【qián】预期的学习、模仿《荒野【yě】之【zhī】息》的狂【kuáng】潮,被普遍【biàn】认为模仿【fǎng】了《荒【huāng】野之息》的作品,只有国产手游《原神》和育碧【bì】开发【fā】的《渡神纪:芬尼克斯崛起》,都被认为是中型甚至是小品级制作的【de】游戏。也就是说,《荒野之息》提【tí】出的开放世界创造式解法【fǎ】,并没【méi】有改变当前国际【jì】大型一线开放世界【jiè】游【yóu】戏的【de】设计思路【lù】。其原因可【kě】能有二:其【qí】一,角色扮演【yǎn】至今依然是最为主【zhǔ】流大【dà】众的游戏类【lèi】型【xíng】和【hé】玩家需【xū】求,大【dà】规模地去除游戏情【qíng】节和叙事的《荒野之息》路线很难成为当前【qián】主流游戏的开【kāi】发模式。相【xiàng】比【bǐ】于因为叙事的不完【wán】善而放弃叙事【shì】,玩家更希【xī】望看【kàn】到【dào】的是更【gèng】加高超、更【gèng】加复杂、更加丰富的涌现【xiàn】式【shì】叙事。因此在对剧情如此强大的商业诉求之下,以【yǐ】探索【suǒ】和互【hù】动作为主要甚至【zhì】唯一的玩法的设计思路【lù】只【zhī】有任【rèn】天堂具有这样【yàng】的玩家基础【chǔ】和勇气【qì】。

其二,《荒野之息》虽然【rán】是如假包【bāo】换的【de】“开放【fàng】世界”,但游戏设计师为【wéi】了让玩家保持【chí】充足的探索【suǒ】欲【yù】与好奇心,在【zài】游戏路线设计上依【yī】然还是经典的箱庭式关卡思【sī】路,从游戏最初五个小时初始台地精妙【miào】的【de】新手引导【dǎo】,还【hái】是以【yǐ】马厩【jiù】为【wéi】节【jiē】点所【suǒ】进【jìn】行的“将区域划【huá】分为无数箱【xiāng】庭”的设【shè】计,都【dōu】体现了任【rèn】天堂多年来独特而深厚的游戏玩法设计积【jī】累,这种潜藏在字里行间,只有亲【qīn】自【zì】上【shàng】手【shǒu】才能够体验完全的【de】精妙设计,绝非一句【jù】“自由探索”就可以概括——这是其【qí】他【tā】游戏厂商无【wú】法【fǎ】企及的创意和技【jì】术积【jī】累,也同【tóng】时意【yì】味着《荒野之息》对于开【kāi】放世界【jiè】的设计同样要付出与构建【jiàn】“涌现式叙事【shì】”相同甚至有过之【zhī】而无不及的精力,那么对于游戏开发者来说,《荒野之息》更像一个无【wú】法被复制的“天才之作”,而【ér】并不能成为能够广泛被借鉴【jiàn】的普【pǔ】遍思路。

但尽管【guǎn】如【rú】此,为何《荒野之息》给业【yè】界带来了如此之大的震动?是因【yīn】为玩家和业界都已【yǐ】经意识到,在第八世代风靡一时的【de】开放世界游【yóu】戏,已经进入了【le】“后劲【jìn】不足【zú】”的死胡【hú】同【tóng】。本世代虽然开放世界游戏众多,但被有“游戏奥斯卡”之称的TGA给予年度【dù】最佳游戏【xì】奖项的,除了【le】《荒野之息【xī】》只有《巫师3:狂猎》这唯一一部【bù】,大多数【shù】开放世界游戏【xì】,尤【yóu】其以【yǐ】育【yù】碧出品的游戏【xì】为【wéi】代表,时常【cháng】被【bèi】推上【shàng】“粗【cū】制【zhì】滥造”的风口浪尖:超大而【ér】没有设计,甚至【zhì】是由电脑AI随机生【shēng】成,毫【háo】无乐趣【qù】的地图【tú】,只是为了让玩家把地图【tú】走完的枯燥的收集元素,毫无灵魂的支【zhī】线剧情和被探【tàn】索行为所冲淡到无味【wèi】的主线剧【jù】情,以及玩家如果要体【tǐ】验游戏的所有内容,“checklist”般【bān】消除【chú】问号标【biāo】识、如【rú】同打卡上班的【de】疲【pí】惫感,对“真实”的极致模【mó】拟【nǐ】所损害【hài】掉的趣味【wèi】性和可玩性,这些问题【tí】都伴随着天【tiān】文【wén】数字般的成本与【yǔ】开【kāi】发时间【jiān】,成为开发商难以逃脱【tuō】的【de】噩梦和无底洞。

诚然,怀抱【bào】实用主义的厂商用“神秘事件”“取【qǔ】消问号标【biāo】识改为光点”“增加战斗趣味性”(《刺客信条:英【yīng】灵【líng】殿》)等方式做出局部【bù】的修补和改【gǎi】革,但这也无法改变玩家和厂商对于“开放世【shì】界”灰暗未【wèi】来【lái】的预设。玩家【jiā】已经体【tǐ】验了【le】很多【duō】厂【chǎng】商付出了技术和成本极限、呕心沥血而【ér】成的开放世界作品,可【kě】他们依然不会【huì】满【mǎn】意:因【yīn】为玩家对自由,探索,拟真和互动的要【yào】求,对“创世【shì】”、改造世界的【de】渴望,对完全模拟现【xiàn】实世【shì】界的【de】动【dòng】态生态环境,创造【zào】理想国般的超文本【běn】开放【fàng】世界的【de】期【qī】待,都是【shì】无法【fǎ】被立【lì】刻满足的【de】,从根本上说,和人类的【de】欲望【wàng】一样,是无限的;而人类渴求的“自由【yóu】”这一范【fàn】畴本身,根本无法给【gěi】出无限的应【yīng】对。

在模仿电影的影视【shì】化路【lù】线和超文本【běn】式的开放世界路【lù】线【xiàn】都面临后劲【jìn】不足、VR技术还不能彻底解【jiě】决成本和【hé】移动方【fāng】式这【zhè】两个根本问题的情况下,我【wǒ】们似乎看不到【dào】即【jí】将【jiāng】到来【lái】的第九世代的电子游戏,能给我们创造一种【zhǒng】什【shí】么样的【de】新颖未【wèi】来。游戏【xì】创作者和开发商已经来【lái】到了无【wú】法承【chéng】载这种创世神【shén】灵重担的十字【zì】路口,他们【men】不【bú】仅要创造全【quán】新的、动态的、活灵活现的开【kāi】放世界【jiè】,还【hái】要满足每一位玩家在这个世界里成为神灵的诉求【qiú】,这对任【rèn】何一个【gè】创作者来说,也许都太过沉重:当代文【wén】学理论赋予了作者创【chuàng】世神地位的同时,其实也宣告了他们必然死【sǐ】亡的【de】命运【yùn】。

曾【céng】经我们认为无所不能的赛博世代,也将遇到人类【lèi】所无法摆脱【tuō】的终【zhōng】极问题:我们渴望如【rú】创世神般【bān】无所不能,而【ér】我们却终【zhōng】究无法【fǎ】做到——开放【fàng】世【shì】界【jiè】游【yóu】戏【xì】一定会继续被制作,一定会越发进步,一定【dìng】会越发【fā】贴近现【xiàn】实,一【yī】定【dìng】能够创造更多人满意的理想国和虚拟世界,但我们看不到【dào】,也可能永远【yuǎn】达不到那个救【jiù】赎的终点;这也许【xǔ】,就【jiù】是以开放【fàng】世界游【yóu】戏为【wéi】隐喻的,哪怕【pà】是赛博世代的人类也终究会复读的创世神【shén】学【xué】。

责任编辑:朱凡

校对:栾梦

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