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怀旧游戏之 前线任务

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怀旧游戏之 前线任务-第1张-游戏相关-泓泰

《前线任务》是 Square 第一【yī】个真【zhēn】正的回合制策【cè】略角色扮演【yǎn】游戏 (RPG) 系列,目【mù】前【qián】由 Square Enix 产品开发部门【mén】 6 (PDD6) 负责【zé】。该系列由系列梦想家土田敏郎【láng】(PDD6 现任【rèn】负责人)于 1993 年创建,并于 1995 年以《前线任务》在超【chāo】级红白机上【shàng】首次亮相。从那【nà】时起,该系列已在日【rì】本发行了许多其他游戏以及大【dà】量商【shāng】品。虽然不像《最终【zhōng】幻想》等史克威尔的【de】其他旗舰作品【pǐn】那么受欢迎,但该【gāi】系列无【wú】疑赢得了【le】非【fēi】常忠实的观众的支持。然而,这种【zhǒng】成功【gōng】并没有转移到海外,部分【fèn】原因是【shì】 Square USA 对【duì】该系【xì】列的处理【lǐ】不当。在西方只【zhī】发行了四部作品:《前线任务 1st》《3》《4》《进化》。因此,日本以外的许多人将永远无法真正完整地欣赏该系列。

受到Intelligent Designs 的《火焰之纹章》系列的启发,《前线任务》采【cǎi】用【yòng】回【huí】合制策略游戏,尽管【guǎn】在其【qí】 15 年的历史中【zhōng】已经创建了多个衍生【shēng】作品。然而,它的不同之处在于它【tā】对机甲【jiǎ】的使用(称为“wanderpanzer”或【huò】“wanzer”,德语【yǔ】中“行【háng】走坦克【kè】”的意【yì】思)以及它如何影响游戏机制。机【jī】体以【yǐ】“真正的【de】机器人”机甲原型为模型,是一种多功能【néng】战争机器【qì】,可与其【qí】他军事武器一起使用。最大的吸引力之一【yī】是定制方【fāng】面。玩家【jiā】可以【yǐ】从【cóng】零件、辅助【zhù】背包、武器【qì】甚至涂装方案【àn】中定制机体。令人难以置信的定制数量【liàng】可能会让人上瘾,但【dàn】对于那些不喜欢对游戏进行【háng】微【wēi】观管【guǎn】理的人来说【shuō】也会令【lìng】人望而生畏。从这个【gè】意义上【shàng】讲,它与 From Software 的《装【zhuāng】甲核心【xīn】》系列非【fēi】常相似,因【yīn】此玩过这些游【yóu】戏的人会对《前线【xiàn】任务》感到宾至如归。

在战斗中,机体的独【dú】特性也得以【yǐ】展【zhǎn】现【xiàn】;机体的性能由其四【sì】个【gè】部分决定:身体【tǐ】、两条手臂和腿。损坏【huài】的部件会降低机体的战【zhàn】斗【dòu】能力;炸掉它的腿【tuǐ】,它就无法移动或躲避【bì】攻击。失【shī】去手臂【bì】意味着它无【wú】法使用所装备的【de】任何武器。取【qǔ】出尸体,机体就会被摧【cuī】毁。战斗与其【qí】他类型的游戏类似,都发生在【zài】等【děng】距 2D(《前线任务》)或 3D 网【wǎng】格地图【tú】上。当战【zhàn】斗开始时,动作会【huì】放大到显示【shì】机体战斗【dòu】的地图特写。虽然战斗【dòu】最初是按照《火焰之纹章》建模的,但自第一款【kuǎn】游戏【xì】以【yǐ】来,它已经发生【shēng】了【le】巨大的演变。引入了行【háng】动点【diǎn】(AP)并规定了一个单位轮流可以执行多【duō】少行【háng】动。石头剪子【zǐ】布式的近战、远程和火炮武器【qì】成为了真正【zhèng】的近战、远程和火炮武器,具【jù】有自己【jǐ】独特的品质。最终,基【jī】于小队【duì】的战斗和友军火【huǒ】力进入了该系【xì】列【liè】,赋予【yǔ】了它【tā】巨大的战略深度和多【duō】样【yàng】性。

撇开游戏机制不谈,《前线任务》的真正优势来自于它【tā】的设【shè】计和【hé】故事元【yuán】素。最大的设计影响是该系【xì】列的扎根现实【shí】主义;该设置基【jī】于【yú】我们世界【jiè】将【jiāng】如何【hé】演变的【de】近期趋势【shì】。例如,该系列的【de】技术具有现实生活中的应用。《前线任务》的角色来自世界各地,从【cóng】委内【nèi】瑞拉到韩国,甚至冰【bīng】岛。在游戏设计方【fāng】面,每个游戏的玩法都【dōu】有所不同,这【zhè】些都是【shì】由氛【fēn】围和故事方向【xiàng】决定的。例如,在《前【qián】线任务 2》中,玩【wán】家会陷入【rù】政变期【qī】间的【de】全面战【zhàn】争。它的艺术和音乐方向坚韧而压抑,适合游戏的故【gù】事【shì】情节。艺【yì】术和音乐方面【miàn】的一个显着趋势是游戏中的艺术家和作曲家有所不同【tóng】。该系列的艺术家和作曲家【jiā】包【bāo】括天野喜【xǐ】孝、直良佑介、下村洋子和岩【yán】崎英德。尽管【guǎn】在艺术和音乐方面缺乏真正的代【dài】表(Naora 和 Iwasaki 可【kě】以【yǐ】分别被认【rèn】为【wéi】是【shì】艺术和音【yīn】乐方面的代表),但【dàn】每个游戏中的【de】所有元素都聚集在一起形成了一个更【gèng】大【dà】的凝【níng】聚力【lì】整体【tǐ】。

在故事方面,《前线任务》是根据连续剧改编的,很像电视剧《24小时》《迷失》。虽然每个游【yóu】戏【xì】都有一个独立的故事,但它们【men】也与其他条【tiáo】目【mù】相互【hù】关【guān】联。由于故事【shì】是独【dú】立的,新手可以跳入任何游戏,但【dàn】会【huì】错过更大的画面。相互关联的故事也【yě】为【wéi】重大事件提供了因果关系;一个前线任务中【zhōng】发【fā】生的事情会影响另一个前线任务中【zhōng】发生【shēng】的【de】事件。伴随这些事件而【ér】来的是大量【liàng】反【fǎn】复出现的角色,为故事增添了【le】相当大的深度。虽然视频游【yóu】戏的【de】故【gù】事讲述重点更多地是【shì】世界驱动的,但【dàn】扩展的【de】宇宙【zhòu】补充了【le】角色驱动的焦点(在文章中进一【yī】步详【xiáng】细介【jiè】绍【shào】)平衡了【le】这一点。因此,就像任何连续剧一【yī】样,只有【yǒu】那些从一【yī】开始就坚持《前线任务》的人才能从故事情节中获得最大收益。

该【gāi】剧的【de】故事围绕 21 世纪和 22 世纪的【de】超国家联盟以及它【tā】们之间的【de】冲【chōng】突展开。大多数涉及大洋洲合作联盟 (OCU) 和新大【dà】陆美国(USN/统【tǒng】一大陆国家或官【guān】方英【yīng】语本地化的 UCS),但其他【tā】联【lián】盟如欧洲共同【tóng】体 (EC)、非洲【zhōu】巩固组织 (OAC) ),以及扎夫特拉【lā】共和国也参加【jiā】。为了与该系列的【de】近期根源保持一致,每款游戏都侧重【chóng】于【yú】构成故事核心的特定军事、政治、科【kē】学和哲学主题【tí】。例如,游【yóu】戏中反复出现的一个主要主题是【shì】全球【qiú】化与民族主【zhǔ】义之【zhī】间的斗争。




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