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《仙剑奇侠传》(DOS/98)地图分析(三):白河村、黑水镇

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《仙剑奇侠传》(DOS/98)地图分析(三):白河村、黑水镇-第1张-游戏相关-泓泰


白河村西郊外

此时剧情上【shàng】刚在隐龙【lóng】窟完成一【yī】场大战,但是目标【biāo】赵灵儿却【què】没找到,只是救下了许多女孩而【ér】已,无【wú】心插柳。但也算做【zuò】了好事,人【rén】终归会找到的,这【zhè】个阶段也【yě】该稍微【wēi】放松下了【le】。


这是【shì】起【qǐ】点一出来的那个鼠儿果,是【shì】玩家的一个必经之路,游戏对这种样式的花草有「采摘未必会获得物【wù】品」的【de】设定(相对【duì】于宝箱【xiāng】来说【shuō】),所【suǒ】以只看这部【bù】分【fèn】还算【suàn】合理。不过有一【yī】点不好的是,采摘完这个【gè】花草还留在原地没有消【xiāo】失,容【róng】易【yì】产生【shēng】还可以采摘的误解【jiě】。


沿着【zhe】这【zhè】条路一直走,也就是走到支【zhī】路【lù】黄框那里【lǐ】,游戏实际效果如上图所示,可以看到这里有一个同样的【de】花,但却没【méi】有任何【hé】效果,不是【shì】很能理【lǐ】解这段路设【shè】计的意义【yì】。好一点的做法要么把鼠【shǔ】儿果放到这【zhè】里【lǐ】,毕竟玩家【jiā】走了一【yī】条支路;或者让玩【wán】家在这个位置可以看到通往目标点【diǎn】(白河村)的桥【qiáo】,算【suàn】是获知方【fāng】向【xiàng】的一种收益。


必经之路的老【lǎo】农夫会告诉【sù】玩家【jiā】「鹿」的存在,然后往前走两步马上【shàng】也会看到鹿,此时鹿会向左上方逃走,那【nà】么玩家很有可【kě】能会被这个特【tè】殊的东西吸引,跟【gēn】着鹿跑【pǎo】了。这里的设定【dìng】本应是为【wéi】了让玩家与将来剧情【qíng】上的鹿茸建立联系【xì】,而【ér】此时这个鹿还没【méi】什【shí】么作用【yòng】,玩【wán】家跟着鹿【lù】跑会【huì】丢【diū】失【shī】剧【jù】情上原本的目标(白河【hé】村),所以在这里【lǐ】应该做【zuò】一【yī】些简单的处理,例如说两句话表明暂时【shí】不应该管那只鹿,先去找个村子什【shí】么的。


在村【cūn】子里主线剧情发展【zhǎn】之后,玩家又会回【huí】到这【zhè】个地方找【zhǎo】鹿茸【róng】。刚一出村就会发现村【cūn】口多了一个猎户,与之【zhī】交谈得知捕【bǔ】兽夹的存【cún】在,玩【wán】家进一【yī】步知道获【huò】得鹿茸的方法。捕兽夹【jiá】的【de】位置也放在了玩家必经之路上,很【hěn】容易理【lǐ】解。


之【zhī】后【hòu】的猎鹿是【shì】一个偏【piān】解谜【mí】的游戏:人一接近鹿,鹿就【jiù】会跑,不【bú】过只有几条【tiáo】固定【dìng】的路线【xiàn】,玩家需要发现固定路线并找【zhǎo】到能够放捕【bǔ】兽夹的位置。所以这个【gè】谜题【tí】的难点应该【gāi】是发【fā】现鹿的逃跑【pǎo】路线,而不是【shì】找【zhǎo】鹿去哪了。于是这里有了两个问【wèn】题【tí】:一是鹿逃【táo】跑的路线设计的不好,玩家很容易追丢鹿;二是鹿的【de】逃跑范围【wéi】不【bú】大,却设计【jì】了【le】一大片没有意【yì】义的区域,很容易误导玩家在无意义的区域乱找。

白河村

相【xiàng】比鹿给予的提示,钓鱼点【diǎn】稍微有些隐秘【mì】,其实在借钓竿【gān】的时候可以再提两【liǎng】句说村【cūn】子西南角鱼比较【jiào】多之类的【de】话。

这【zhè】个骆记米行周【zhōu】围【wéi】的路【lù】实【shí】在【zài】是太【tài】绕了,走起来【lái】很【hěn】烦【fán】,我觉【jiào】得把整体往东南方向挪一下也没什么问【wèn】题啊。无责任猜测,这里可能原【yuán】本有一些建筑被删了。因为根据旧剧本看【kàn】,白河村【cūn】有一大段剧情被【bèi】删了。


DOS版

98版

以上是DOS和98版该处的变【biàn】化,不是非常明白这样做意义。98版这个石桥也【yě】就【jiù】是看起【qǐ】来一个人站上【shàng】面堵的严实【shí】一【yī】些【xiē】,但这么小【xiǎo】的桥看起来很是奇【qí】怪。


这里是主线剧情要走【zǒu】的路,虽然以石板路示意【yì】应该往这里走,但是这么茂【mào】密的【de】树丛遮挡【dǎng】总【zǒng】让人以为【wéi】到了路尽头,只是【shì】一个村【cūn】长【zhǎng】的【de】家,还是剧【jù】情目标点,何必弄得这【zhè】么隐蔽?

韩医仙家


左上角【jiǎo】这个隐藏的房【fáng】间【jiān】设计的很有趣,与【yǔ】隐龙【lóng】窟【kū】的类似,需要观【guān】察细节以及【jí】走一【yī】条非正常走【zǒu】的路。而且这个房间的奖【jiǎng】励也足够好。

白河村郊外、黑水镇怪物图鉴白河村北郊外

这张图通往三个【gè】剧情点,按照剧情发生顺序【xù】分【fèn】别是玉佛寺、黑水镇和【hé】鬼【guǐ】阴【yīn】山,每个地点门【mén】口都有【yǒu】明显的路标,守【shǒu】门【mén】的怪物和地表【biǎo】的样式也都不【bú】一样,较【jiào】为清晰的区分开了这三个地点,是【shì】一个不错的设定。但是鬼阴山【shān】这条路设计的不【bú】好【hǎo】,因为它【tā】是最后发生剧情,但却离【lí】玩家过来的白河村开口最近,路口的【de】怪【guài】物又【yòu】是以往见【jiàn】到过的弱怪(其他两个【gè】路口【kǒu】都是新怪),很容易【yì】让玩家在这段路做过多无【wú】谓的探【tàn】索(因【yīn】为剧情没【méi】有发生到【dào】这【zhè】里)。

玉佛寺


从白河村【cūn】郊外刚走进来【lái】,虽然没看见寺庙,但先看见了【le】一个和尚,颇【pō】有【yǒu】「深【shēn】山藏古寺」的意思。

这张【zhāng】图设计了一些探索点,但是玩家【jiā】走到黄框【kuàng】附【fù】近就【jiù】可以触【chù】发【fā】剧情,剧情结【jié】束这个场【chǎng】景就消失了【le】。玩家的通常行走路线【xiàn】往【wǎng】往会沿着中间【jiān】那条直路走,走到黄框那个位置也很难注【zhù】意到左【zuǒ】上角那个房间,那么在【zài】这种【zhǒng】情况下就非常容易触【chù】发剧情,从而漏掉左【zuǒ】上【shàng】角那部分探索区域,而【ér】强制玩【wán】家溜边走又是一种很【hěn】不【bú】好的体验。


黑水镇

黑水【shuǐ】镇【zhèn】这【zhè】里一进来氛围塑造的【de】还【hái】不错,破烂的房【fáng】子、满地的僵尸、阴【yīn】森的音乐,这些怪【guài】物基本【běn】也都可以躲掉,与【yǔ】怪物周旋一下【xià】,探索探索房屋和地图里的道具,设【shè】计还不错。

黑水镇北郊


这张图【tú】怪物主【zhǔ】要集中在三个区域,其【qí】中左下侧基本没【méi】有【yǒu】怪物。为了大家更清晰的理解【jiě】这样【yàng】的设计,下面【miàn】再给一【yī】张路线图。


其中红圈部分再给一张游戏内特写。


这里的道路比较窄,相对隐蔽。

综上我们可【kě】以看到这【zhè】幅【fú】图玩家有两【liǎng】条路线选择,一【yī】条路线长、路隐秘【mì】、怪物少【shǎo】,一条【tiáo】路线短、路【lù】较【jiào】宽、怪物多【duō】。简直是典型的经典关卡设计概念。

不过以上是DOS版【bǎn】地图,98版对此做了【le】不少修改,其中蓝色框【kuàng】是相比【bǐ】DOS版删掉的怪【guài】物【wù】。


可以看到98版【bǎn】把【bǎ】怪物【wù】的数【shù】量减少了,算是一【yī】件好【hǎo】事吧,但【dàn】是却因此【cǐ】把路线改了,丢失了原本有趣的【de】设定,岔路【lù】也变成了【le】普通的死路,没任何特点。并且【qiě】这个地图还有一个问题,请【qǐng】观察下面两张图【tú】。


这张图黄圈位置的草是可以过穿去的。


而这张图却不行。虽然【rán】说有【yǒu】那么两块石头来做区别,但【dàn】为什么【me】要【yào】做这种看似能穿过去但却不允许玩【wán】家走【zǒu】的地方【fāng】呢?这样【yàng】也很容易对【duì】玩家造成【chéng】困惑。


这次只【zhī】有【yǒu】一【yī】条路线可【kě】走,而且必然经过这条隐蔽【bì】的道路。可【kě】以看出来98版这里【lǐ】依旧比较隐【yǐn】蔽,再加上本来对草地是否允【yǔn】许穿行就做【zuò】的不严谨,很容易【yì】让【ràng】玩家误【wù】以为这里过不去。

乱葬岗


乱葬岗这张图【tú】设计的【de】也是比较有感觉,各种【zhǒng】在坟头跳舞的僵尸和飞在空中的鬼火。只是【shì】鬼火遇【yù】到的怪物【wù】都【dōu】是【shì】以前的【de】弱【ruò】怪,没什么【me】意思,这点设计【jì】的不好。

其次是这张图的道路非常不清晰,玩家不知道哪条路才是可以走的。


比如这三条路其实只有最上面那个可以走。


这里是必经之路,却藏的那么严实。

也就【jiù】是这些原因【yīn】,导致这个【gè】不很复杂【zá】的迷宫,玩家走起来觉得很【hěn】乱。因为玩家不会特【tè】别仔细的去观察【chá】每一【yī】个细【xì】节,在画面不清晰的情【qíng】况下,更多的【de】会【huì】是【shì】到处乱撞,这种体验【yàn】感很不好。

最【zuì】后谈一【yī】下【xià】这个迷宫的后【hòu】半部分,就是【shì】那条又长【zhǎng】又窄的路。这种设计应该是想让玩家感【gǎn】受到将军冢是在一个【gè】很【hěn】偏僻很隐蔽的角【jiǎo】落,但实际效果并不好,反而我觉得在众多小坟包【bāo】后【hòu】面不【bú】远【yuǎn】处就放一个将军冢这样的建【jiàn】筑反而更容易【yì】留下印【yìn】象,或者往【wǎng】地下、山上【shàng】走以突【tū】出这个建筑,不然现在这【zhè】种随随便【biàn】便的窄路【lù】完【wán】全没有什么代入【rù】感。

另一方面,将军【jun1】冢入口必须佩戴玉佛珠才【cái】能进【jìn】入,而【ér】玉佛【fó】珠是【shì】完成前一段【duàn】玉佛寺的剧情才可以【yǐ】获【huò】得的,这种设计也是为了避【bì】免玩家提前进入将【jiāng】军【jun1】冢【zhǒng】导致剧情错【cuò】乱。不过这个点设【shè】置【zhì】在【zài】这里不是【shì】很好,因为玩家在白河【hé】村【cūn】外【wài】应【yīng】该去玉佛寺【sì】时,可以转弯直接来【lái】黑水镇,然后【hòu】走了好几个迷宫抵【dǐ】达这里时才发现不能进入【rù】,需要玩【wán】家花【huā】大量时间返回玉【yù】佛寺,所以建议在黑水镇前就应该有一些【xiē】提示,防止玩家【jiā】在这里浪费【fèi】过多的时间。

上图是98版的乱【luàn】葬【zàng】岗【gǎng】,只删了一些【xiē】怪物、加了一些栏【lán】杆,前面提到的问题都没有修改,虽然说怪【guài】少了一【yī】点进程是【shì】会流畅一些【xiē】,但是【shì】环境氛围就稍【shāo】微差【chà】了一点意思了。

感谢

首【shǒu】先感谢几【jǐ】位制作地图的作者,由于【yú】部分【fèn】地图【tú】根据需要被【bèi】裁剪了,所以这里【lǐ】把所有作者一【yī】并列出:

外塞之雾 wszw@yc25九五仙剑迷Myleaf

以及部分图片是我自己【jǐ】在游戏内【nèi】的截图和从游戏【xì】内提取的资源【yuán】,这里感【gǎn】谢仙剑【jiàn】DOS完美运行【háng】版的制【zhì】作者biksin_mark

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