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游知有味:究竟谁才是世界上最好的篮球游戏

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游知有味:究竟谁才是世界上最好的篮球游戏-第1张-游戏相关-泓泰

如果【guǒ】问《NBA 2K》和《NBA live》谁才是【shì】世【shì】界上最【zuì】好的NBA篮球游【yóu】戏【xì】?很多人【rén】肯定会选【xuǎn】2K。如果让我外星人克劳德选,答案也是肯【kěn】定的【de】,NBA 2K确实要比NBA live更优秀。

想【xiǎng】知【zhī】道2K的受欢迎程度【dù】,克劳德【dé】举个例子大家就会明【míng】白,每当【dāng】我走进网鱼网咖,向【xiàng】主机区望【wàng】去,玩【wán】篮【lán】球游戏的人很多,但没有【yǒu】一个不【bú】是玩2K的。如此看来,2K在国内【nèi】的受欢迎【yíng】程度可【kě】见一斑【bān】。放眼世界【jiè】,2K也是篮【lán】球【qiú】游戏【xì】界当之无愧的王者【zhě】,看着他一次又一次冲破销量纪录,谁【shuí】又曾想到【dào】NBA 2K的成名之路也并非一帆风顺,能达到今【jīn】天的【de】成就,还得多【duō】亏了老大哥NBA live。

沉寂【jì】多年的NBA live终于要在最【zuì】近带着他的最新作【zuò】品《NBA live18》重返【fǎn】战【zhàn】场【chǎng】了,而年货《NBA 2K18》也将在【zài】今年9月如期而至,而【ér】且2K这次对于国行用户非常照顾,不仅推【tuī】出国行【háng】服务器,还听【tīng】媒体爆料【liào】说【shuō】国行【háng】PS4版的2K18只要299元,这价格可比【bǐ】港行的【de】零售价还低上不少,可以说是市面上最【zuì】便宜【yí】的版本了【le】,而【ér】且【qiě】黄金【jīn】版也只要599元,国行【háng】玩【wán】家既可以享受到实惠的价格【gé】,又可以感受到爽快的游戏体验【yàn】!看【kàn】来【lái】这【zhè】次【cì】世界上最【zuì】好的NBA篮球游戏之争,2K占【zhàn】了【le】很大优势。

这两个游戏的斗争从来就没有停止,从诞生【shēng】之初他【tā】们就【jiù】不可避【bì】免的【de】会被【bèi】拿来比【bǐ】较,而他们之间的【de】较量还得从上世纪【jì】末本世纪【jì】初开始谈起。

先胖不算胖

《NBA live》的制【zhì】作【zuò】早于《NBA 2K》,理应比2K积累【lèi】更多的经验才对。然而1972年的《篮球》才【cái】是第一款篮球游戏,再是1994年的live95,之后【hòu】才轮到1998年【nián】的2K。资历固然【rán】重要但是【shì】在游【yóu】戏【xì】界【jiè】不【bú】是【shì】谁资历老谁就是老【lǎo】大,大家都得【dé】拿实力【lì】说话。

NBA live的【de】制作公司【sī】是EA,众所周知的大公司,而当初【chū】NBA2K的【de】开发商则是名不见【jiàn】经传【chuán】的VC(Visual Concepts)。论实力肯【kěn】定是有EA做后【hòu】盾的NBA live比较占优,但是大家请看对比图【tú】。

上图是第一【yī】代2K和live2000的【de】对比图,其实两边的【de】人【rén】物建模【mó】说【shuō】实【shí】话都不怎么样,还处于比较原始【shǐ】的阶段。但2K和【hé】live的【de】差距【jù】从一开始【shǐ】已【yǐ】经初见端倪。2K中科比【bǐ】的脸型和小爆炸头也算【suàn】是比较良心的还【hái】原,我们反观【guān】live,这【zhè】是谁啊?脑【nǎo】门这么大【dà】,好方好方。为【wéi】什么会出现这【zhè】样【yàng】差异呢?小编觉得还得从两家制作商的经历说起,毕竟风格不是【shì】一【yī】天【tiān】形成的。

“EA sports,真的【de】gay(it’s in the game)”这句广告语,喜欢体育游戏的玩家一定没少【shǎo】听到。EA soprts品【pǐn】牌【pái】的【de】由来有一个小【xiǎo】插曲,起初EA soprts只是EA用来宣【xuān】传的噱头【tóu】,试图【tú】模【mó】仿ESPN打造自己的体育网络【luò】所提出的“EA Sports Network”(EASN),但没想到收到【dào】了【le】不【bú】错【cuò】的反响,于是EA sports出现了【le】。

但是【shì】光靠小插曲就成立一个品【pǐn】牌也只是【shì】大【dà】家【jiā】茶余饭后【hòu】的谈资,事【shì】实是EA在1983年制作的一款【kuǎn】名叫【jiào】《One on One: Dr. J vs. Larry Bird》的【de】篮球游【yóu】戏促成了EA soprts的成立。

从游戏的名字【zì】就可以看出,EA请了当【dāng】时的篮球【qiú】巨星朱利叶斯【sī】·欧【ōu】文和【hé】拉里·伯德为游戏做【zuò】宣传,由此开启了【le】用体育明星【xīng】为游戏宣传造势【shì】的先河,不用说也知道【dào】这款游戏【xì】一经发售,就【jiù】销量喜人【rén】。随后EA sports一帆风顺,一系列【liè】的体育【yù】游戏接踵而【ér】来,《One on One: Jordan vs. Bird》、《Ferrari Formula One》、《Richard Petty’s Talladega》、《Earl Weaver Baseball》等等。

1984年,拉里·普罗【luó】布斯【sī】特的加入【rù】,使EA上升【shēng】一个档次【cì】,他【tā】们成为了一家兼具游【yóu】戏制作和游【yóu】戏发行业务的商业怪兽。EA从此就【jiù】可以绕过【guò】出版商的中间渠道,直【zhí】接联【lián】系零售商销售游戏,至此没有什么体育游戏能和【hé】EA的【de】体育游【yóu】戏抗衡。

直【zhí】到1999年《NBA 2K》的出现,这注定是【shì】一款和《NBA live》风格迥【jiǒng】异的游戏。《NBA 2K》的【de】开发商是为任天堂制作过《索尼【ní】克大冒【mào】险2》、《Doga BooGA》的Visual Concepts,之前的他【tā】们还【hái】不温不火,但日本公司SEGA收购了【le】他们,要求【qiú】他【tā】们制【zhì】作一款游戏来展现SEGA新发行的【de】主【zhǔ】机Dreamcast的性能。

于是《NBA 2K》诞生【shēng】了,2K和DC主机简直【zhí】天【tiān】作之合,出色【sè】的画面表现【xiàn】,流畅的动作衔接,甚至连【lián】球员间的身【shēn】体对抗都【dōu】有所呈现,这些【xiē】细节着实让玩家眼前【qián】一亮。或许是VC有着做主【zhǔ】机【jī】游戏的【de】经验,又或许是他们【men】被【bèi】注入了日本匠【jiàng】人的【de】血液,《NBA 2K》从各【gè】方面的细节来说都是精致而优秀的。但此时他【tā】们【men】离【lí】成功还很【hěn】远【yuǎn】,因为毕竟当时主【zhǔ】机还并【bìng】不流行,哪怕是今天,中国的主机都没【méi】全面铺【pù】开。而《NBA live》牢【láo】牢站【zhàn】稳了PC端,路漫漫【màn】其修远【yuǎn】兮,2K还将上下求【qiú】索。

漫长的拉锯战

由于SEGA放弃了主【zhǔ】机市【shì】场【chǎng】,《NBA 2K3》成了DC上的【de】最【zuì】后一【yī】款2K游【yóu】戏,但之后2K受到了ESPN的【de】亲睐,在03推出了《ESPN NBA Basketball 》。不过好景不长,似曾相识的一幕【mù】又【yòu】上演了,财大气粗的EA买了ESPN15年【nián】的授权。

这样【yàng】的戏码,在EA的历史上反复上【shàng】演着【zhe】,当【dāng】年为【wéi】了将竞争的橄榄球游戏ESPN 2K5挤出江【jiāng】湖,EA公司花大价钱买断了NFL和ESPN的【de】版权。再往【wǎng】前【qián】推,EA在1993年就【jiù】与FIFA有了【le】合作,并【bìng】在2013年又将旗下的多款足球类游【yóu】戏【xì】的独【dú】家【jiā】授权期【qī】限延长至了9-21,使【shǐ】得《实况足球【qiú】》的玩家大量流失【shī】。虽然【rán】都是合法的手段,但【dàn】EA这【zhè】样的行为总让人感觉有点不【bú】舒服,有点仗势欺人的意思。

不【bú】过【guò】EA使出的【de】惯用伎俩【liǎng】并未将《NBA 2K》击倒,真金不怕【pà】火【huǒ】炼,就在2005年,2K的【de】制作【zuò】商VC被T2(Take 2)收购【gòu】。从此2K迎来【lái】了崭新【xīn】的【de】篇章,同年推出的2K6在操作方面进【jìn】行了【le】创新,手柄右摇杆控制成为了系列的新特色【sè】。利【lì】用右摇【yáo】杆玩家可【kě】以体验更真实的操作【zuò】,这种体验是当时PC玩家,也就是【shì】Live玩家无法感【gǎn】受到的。

但EA的【de】Live06也毫不示弱,打着10周【zhōu】年的旗号【hào】,用当红的NBA球星【xīng】韦德做封【fēng】面人物【wù】,加入了历【lì】史战役模【mó】式,精选了1979年到2004年的NBA经典比赛【sài】,而且还运用了人物动态捕捉技术(但【dàn】身材比例很【hěn】不协【xié】调,球员都【dōu】像个大头【tóu】娃娃【wá】),也【yě】不可【kě】谓【wèi】不创新。 2006年【nián】是家用主机的【de】关键年——家用【yòng】机全【quán】面【miàn】进【jìn】入次世代,索尼的【de】PS3和任天堂的Wii的推出更是让家用机市场局势更加【jiā】热闹。

《NAB 2K7》自【zì】然也与时俱【jù】进共,同时登录PS3、PS2、XBOX360和【hé】XBOX四个平台【tái】。不过【guò】这一代的2K却像极了Live,生硬【yìng】的动作【zuò】仿佛在向其致敬,但这只是他在适应新主机的特性,2K的时代【dài】马上就要【yào】到来了。

新王加冕

下图【tú】是2K9和live09的【de】科比形象【xiàng】对【duì】比,时隔九【jiǔ】年,科比理【lǐ】掉了自己的小爆炸头,褪【tuì】去了8号战衣,蜕变成了【le】24号,也正是这一年,2008年【nián】,2K登【dēng】陆PC。

2K9登陆PC平【píng】台后,Live从此【cǐ】一蹶不振,而【ér】2K成【chéng】为了【le】篮球【qiú】游【yóu】戏的新王【wáng】,而科比在2009年击败2K9的封面【miàn】人物加内特夺得【dé】了NBA总【zǒng】冠军,成为了2K10的封面【miàn】人物(2K当【dāng】时选封面人物【wù】真有一套,都是选择【zé】冠军球员,加内特和科比本身就具有超【chāo】高人气,不仅在【zài】美国,在中【zhōng】国也是,再加上总冠军加成,2K想不火也难【nán】)。之【zhī】后的故事,克【kè】劳德也【yě】无需再【zài】如数家珍,想【xiǎng】必大家都知道,2K14宣布主【zhǔ】机版【bǎn】进入次世代后,Live再无【wú】还击之力,哪怕是今年的《NBA live18》,哪怕是他【tā】用上了寒【hán】霜引【yǐn】擎。

有人可能【néng】觉【jiào】得克劳德【dé】对于2K在08年的【de】成功【gōng】,表述过于平【píng】淡,但小编觉得成功并非胜在一【yī】时,让【ràng】我们来看看这位篮【lán】球游戏新王一直以【yǐ】来的所作所为。首先,克劳德觉得2K从一开始就【jiù】像是一【yī】群热爱篮【lán】球的【de】人制作的游戏【xì】,为【wéi】什么这么说【shuō】呢?其实【shí】从很多方面都可以看出【chū】,但总的来说就是代【dài】入感。代入感【gǎn】怎【zěn】么形成,就由【yóu】克劳【láo】德来举几个【gè】例【lì】子:

第一,动作的流畅【chàng】度。2K的动作流【liú】畅度一【yī】直是被玩家津津乐道的,体前变向,背运,in&out,欧洲步等技术【shù】动作的使用如同真【zhēn】实的NBA巨星在你面前表演。没【méi】有对比【bǐ】就没有【yǒu】伤害【hài】,反【fǎn】观Live的球员动作【zuò】,几十【shí】年如一日的【de】僵硬【yìng】,在2K面前,Live里的【de】动【dòng】作仿佛是一群业【yè】余球员的拙劣演出,虽【suī】然EA声称【chēng】自己用了动作捕【bǔ】捉。

第二,球员的【de】还原【yuán】度。玩过2K都知道,每个【gè】球员都有自己的专【zhuān】属动作,詹姆斯的追【zhuī】帽钉板、科【kē】比的后仰跳【tiào】投,每个球员的技术【shù】动作【zuò】都是有区别的,韦德【dé】的投【tóu】篮动作就绝不【bú】可能【néng】和科比一【yī】样,科【kē】比【bǐ】的扣篮和詹姆斯的扣篮也会【huì】使用不同的【de】动作,呈现出不同的美【měi】感。所以一个奥尼尔的罚【fá】球动作和【hé】科比的罚球动作一样的篮球游戏,实【shí】在很难让【ràng】人有代入【rù】感。2K则在这方面下【xià】足了功夫,2K15在动作捕捉的基础上还【hái】加入了面部扫描【miáo】,所以2K里球员表情更丰富,而【ér】Live里他们都【dōu】成了【le】面瘫。而2K16更是有过【guò】之而无不及,对NBA球员进行【háng】了全【quán】身【shēn】扫描,细致到连球【qiú】鞋都不放过(你【nǐ】们把NBA球员塞进电【diàn】脑里算了)。2K17时【shí】,制【zhì】作【zuò】人员竟然跑去了NBA场【chǎng】馆现【xiàn】场录制场馆内的声音。

第三,比赛的真实度。比【bǐ】如Live18在这点【diǎn】做的还不错,寒霜引擎在场【chǎng】景营造上的优势使【shǐ】得Live18的篮【lán】球场馆非常真实。但Live令【lìng】我印【yìn】象最【zuì】深【shēn】的还是,球员行进中的平移,以及球【qiú】员间的空气对抗,还有就是三分【fèn】线起跳扣篮,这些都【dōu】是可以【yǐ】优【yōu】化【huà】的地【dì】方。2K虽【suī】然也有【yǒu】滑冰,掉球的问【wèn】题,但他【tā】在身体对抗这一点上做【zuò】得非常真【zhēn】实,比如你势在必得的一记扣篮很有可【kě】能被对方球员一次小【xiǎo】小的干扰而影响,有【yǒu】可能会扣【kòu】飞,有【yǒu】可能【néng】会变成一记【jì】上篮【lán】,这样【yàng】的【de】设定【dìng】使得玩家非常有代入感。

这时克劳德想起朋【péng】友【yǒu】吐槽Live时的【de】一段话【huà】“Live的打【dǎ】铁只存在三种方式,前框,篮脖子和三不沾”,这句话真是一语中的【de】,那有【yǒu】人会问,打铁除了这三种方【fāng】式【shì】还有什么?当然有,篮球可以刷框而出,这个方式【shì】2K有【yǒu】,而【ér】Live没有【yǒu】,克劳德【dé】不知道在这方【fāng】面【miàn】,程序员需要多【duō】大的【de】投【tóu】入,但至少从这一【yī】点【diǎn】上看【kàn】,2K的制作人在【zài】极【jí】力还原【yuán】比赛,至少比Live更甚。

这里克劳德还要多说一句,没有啦啦队的篮球比赛是不完整的。

场外因素

2K系【xì】列的【de】成功秘诀不仅仅【jǐn】在于对【duì】NBA比赛的【de】极致还原,他【tā】还【hái】依靠【kào】着很多场【chǎng】外的因素,当然不是像EA这样通过购买版权打压【yā】对手,而是他【tā】们会邀请一些非游戏【xì】专业的人来合作开发。

举几个【gè】例子,2K6和2K7就【jiù】邀请【qǐng】了奥尼尔做游戏【xì】封面人物【wù】,除【chú】此【cǐ】之外【wài】,他还参与了游戏比赛中篮【lán】下操作的优化,看球【qiú】的玩家应该都知道奥尼尔在篮下的杀伤力,由他来指导【dǎo】篮下操作【zuò】,小编觉得再合适不过了【le】。

到了2K13,2K聘【pìn】请了说唱乐【lè】教父Jay-Z来【lái】为【wéi】游戏【xì】制作背景音【yīn】乐,大家【jiā】肯定觉得就这样了,但把历史球队加入游戏【xì】,正是【shì】他的创意。2K14的封面【miàn】人物詹姆斯【sī】,更是为2K挑选了原声音乐,噱头【tóu】十足。2K16则由著名【míng】导演【yǎn】斯派克李来为游【yóu】戏的生涯模【mó】式编写剧情【qíng】故事。

这样的【de】跨界合作其实【shí】在别的游【yóu】戏里也能看到,比【bǐ】如如龙系列会【huì】请一些当红演员【yuán】来扮演游戏中【zhōng】的角色,如北野武、小栗旬、藤原【yuán】龙也【yě】等。而小岛【dǎo】秀夫【fū】新作《死亡搁浅》也【yě】请【qǐng】来【lái】热门【mén】美剧《行尸走肉【ròu】》中的弩【nǔ】哥诺曼·瑞【ruì】杜斯,以及《汉尼拔》中的拔叔麦德斯·米科尔森【sēn】来【lái】扮演其中【zhōng】的重要角【jiǎo】色。

所【suǒ】以正是2K的制【zhì】作【zuò】人对于游戏【xì】细节与优化的不懈追求,对于篮球【qiú】的热爱(存【cún】疑),与时俱进【jìn】的创新,才造就了今天的2K。

说了这么多,理性的【de】玩家可能也发现了,如【rú】果【guǒ】缺少了Live的有【yǒu】力竞争,也不【bú】会有【yǒu】2K的今天。其实最近几年,2K的创新速度有了明显【xiǎn】下降,年货【huò】化导致每年【nián】的作品都大同小异【yì】,而【ér】Live虽【suī】然【rán】球【qiú】员动【dòng】作依然僵硬,但他却【què】在试图通过加入WNBA和街【jiē】头比赛【sài】等元素来【lái】丰富游戏内容,新加入的寒霜引擎也非一【yī】无是【shì】处,游戏的场【chǎng】景营造【zào】确实非常真实。

至于这两【liǎng】款游戏的未来【lái】怎【zěn】样【yàng】,克【kè】劳德不得而知,玩【wán】家希望看到的还是游戏间的良性竞争,提【tí】供更多的【de】选【xuǎn】择供【gòng】玩家挑选。克【kè】劳【láo】德觉得【dé】《NBA 2K》和《NBA live》你追我赶的情景,才是【shì】玩家最愿【yuàn】意看到的吧!

至于【yú】我自己嘛,当然【rán】是要【yào】趁着国行【háng】《NBA 2K18》首发【fā】上市的,抱【bào】着【zhe】国行传奇版本爽玩一【yī】个周末啦!至于原因嘛,你【nǐ】们懂的。

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