泓泰

他是游戏界泰斗级【jí】人物!创造了游戏3D世界!却命运多舛【chuǎn】,跌下【xià】神【shén】坛

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他是游戏界泰斗级人物!创造了游戏3D世界!却命运多舛,跌下神坛-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

目前【qián】朋友们对“逃跑吧【ba】少年兑换码领雷神”大致比较关心,你们都需【xū】要了解一【yī】些“逃跑吧【ba】少【shǎo】年兑换码领【lǐng】雷神【shén】”的相【xiàng】关【guān】文章。那么小【xiǎo】编也在网【wǎng】摘上搜集了一【yī】些有【yǒu】关“逃【táo】跑吧少年【nián】兑【duì】换码领雷神””的【de】相关内容,希望小伙伴们能喜欢,同学们一起来学习一下吧!

现在最火的游戏是什么?

吃鸡。

吃鸡是拿什么引擎做的?

虚幻4。

虚幻4是谁开发的?

Tim Sweeney。

Tim Sweeney最崇拜的是谁?

John Carmack(卡马克)。

卡马克是谁,为什么值得崇拜?

卡马克【kè】最主要的贡献是建立了高效【xiào】、新颖【yǐng】的图形卷动和3D构建与渲【xuàn】染方【fāng】法,为我们打开了3D世界【jiè】的大门。他【tā】还本着“开源”的态度,把写好的引擎【qíng】分享给全【quán】世界。同时他还【hái】允许玩家自【zì】行编【biān】辑关卡、加入新的元素,也就是我【wǒ】们今【jīn】天【tiān】说的MOD。这【zhè】种作风的影响可以举个例子:1997年《雷神之锤II》发布后,两个前【qián】微软【ruǎn】员工【gōng】加布·纽维尔(Gabe Newell,G胖)和麦克【kè】·哈【hā】灵顿成立的Valve公司【sī】获得了该引【yǐn】擎的使用授【shòu】权,籍此开发出游戏《Half Life》(国【guó】内称为“半条命【mìng】”)。Jess Cliffe和Minh Le在此基础上又制作了一个“营【yíng】救人质”MOD,这就是后来风【fēng】靡【mí】全世界的CS。没【méi】有卡【kǎ】马克【kè】就没有CS,甚【shèn】至可【kě】以说没有卡马【mǎ】克就【jiù】没有FPS游戏、没有3D游戏,这就是他值得【dé】崇拜的原因。

卡马【mǎ】克和他的id Software制作【zuò】“德军总【zǒng】部【bù】3D”、“Doom”、“雷神之锤”等游戏时,Tim Sweeney领导的Epic Games还是个名不见【jiàn】经传的小公【gōng】司。为何【hé】今天情况反了过【guò】来,Tim Sweeney开发的“虚幻4引擎”被一系列游【yóu】戏所采用,而卡马克、id Software却在游戏领域失去【qù】声音【yīn】了呢?

答案是因为他们失去了罗梅洛(John Romero)。

罗梅洛当【dāng】年是id Software的【de】联【lián】合创始人、首席设计师。6岁时他父【fù】母就离婚了,继父对他管得很【hěn】严,所以【yǐ】他心中有很多压迫【pò】与反抗、有很多暴力和叛逆。他最突出【chū】的标志就【jiù】是一头【tóu】几乎及腰的长发,以及黑色的指甲【jiǎ】油(这即【jí】使是【shì】在【zài】女性中也【yě】非常罕【hǎn】见),光是这两点就让他很【hěn】像个“搞艺术的”。他所【suǒ】制作【zuò】的游戏往往充【chōng】斥着奇妙思想、天【tiān】马行空【kōng】般的想【xiǎng】像【xiàng】力,但也【yě】难免血【xuè】腥、暴力,比【bǐ】如最闻名的《DOOM》。

也许【xǔ】你没有玩【wán】过这款【kuǎn】游戏,这很【hěn】正常,因为它是1993年【nián】发【fā】行的【de】。游戏【xì】里你扮演一个海军陆战【zhàn】队员【yuán】,受命去某试验【yàn】场【chǎng】当保安。不断试【shì】验失控【kòng】,一个传送门【mén】打开,源【yuán】源【yuán】不断的恶魔【mó】从门里冲出【chū】来!你没有扭头逃跑而是一头钻进传送门,沿【yán】路看到什么杀什么一层层往里走,来到地【dì】狱最深处并击败了恶魔【mó】头子,一只大蜘蛛。完成此任【rèn】务【wù】后一【yī】个传送门打开,系统提示,“你【nǐ】太屌了【le】,地【dì】狱容不下你,你还是赶紧滚吧!”(You've proven too tough for Hell to contain)

《Doom》最终Boss,要卡位打

卡马克的技【jì】术让这【zhè】款游戏有【yǒu】地势差、有材质贴图【tú】、有了光线【xiàn】层次……那罗【luó】梅洛做了什么?他设计这个游戏的一切【qiē】。比【bǐ】如各种凶残怪物【wù】,像【xiàng】是Cyberdemon生化魔:部分身躯已经被机械代替,腰【yāo】部由【yóu】血【xuè】腥的缝线【xiàn】连接,左手已被剁掉,取而代之的是一管火【huǒ】箭炮。它是第2大关的关底Boss,唯一技【jì】能就是高速向你发【fā】射火【huǒ】箭弹【dàn】——你大【dà】概能顶【dǐng】3~4发而它【tā】能顶至少20发。如果【guǒ】你【nǐ】把它击败,它会炸碎成一滩【tān】污血碎【suì】肉。这就是游戏的阴【yīn】暗面:凄厉、近【jìn】乎【hū】疯狂【kuáng】的音效,大量血浆四处【chù】飞溅、妖魔鬼怪以最【zuì】惨【cǎn】烈的方式死在你面【miàn】前(或者【zhě】你死【sǐ】在它们【men】面前)。

罗梅【méi】洛还设计了地形、关【guān】卡、陷阱【jǐng】,比如恶【è】魔从阴影【yǐng】中跳出来把【bǎ】你撕成碎片(这使【shǐ】用【yòng】到了卡马【mǎ】克所撰写新【xīn】引擎的光线层次技术)。就像【xiàng】之前所说,他【tā】的出身、他【tā】的童年决定了【le】他思想的偏激【jī】和阴暗(非贬【biǎn】义),他的一个名为【wéi】Adrian Carmack的同事,id Software的主美,同样热【rè】衷于哥特、摇【yáo】滚【gǔn】、死亡金属【shǔ】,对伤害、痛苦【kǔ】、毁灭情有独钟。卡马克只负责做引擎不管其他,可想而知这两个人凑【còu】在一起会做出什么样【yàng】的【de】游【yóu】戏。

生化魔的人气很高,出有手办,在Doom迷里非常流行

而上世纪90年代,初【chū】次尝到【dào】互联【lián】网、对战乐趣的玩家们【men】没【méi】有任何规则限制,他们肆无忌惮地释【shì】放心中最原始的欲望,大杀特杀、横【héng】扫眼前的一切,让鲜血、断肢、脑【nǎo】浆横飞正【zhèng】是他们想要的主题。那【nà】就【jiù】像《DOOM》里威力最【zuì】大、最著名的一【yī】把武器,它的名字叫“Big Fucking Gun”(一般简称为BFG或B.F.Gun),效果【guǒ】是蓄力【lì】并发【fā】动后【hòu】可以瞬间消【xiāo】灭屏幕上【shàng】除Boss外【wài】的【de】所有敌人,就像一场突如其【qí】来【lái】的【de】Big Fucking。你得承【chéng】认【rèn】这个名字【zì】有种凌驾【jià】于一切之上的快感,绝不亚【yà】于今天我们【men】熟悉的“屠龙”。

BFG甚至形成了一种文化,广泛影响后来【lái】者。《英雄联盟》里有个道具叫“暴【bào】风之剑”,是【shì】合无尽的必【bì】要【yào】前【qián】提。它的英文【wén】名【míng】是“B.F.Sword”,名字【zì】的出处就【jiù】是《DOOM》里这个武器。伊隆·马斯克(Elon Musk)的火星计【jì】划【huá】里用的火【huǒ】箭【jiàn】叫B.F.Rocket,出处【chù】也是【shì】这【zhè】个武器。

罗梅洛【luò】这种张狂的【de】个性并不只是在游戏内、在游【yóu】戏【xì】设计时才【cái】流露【lù】。比【bǐ】如在【zài】公开的线下比赛【sài】中赢了别人,他会大吼“Suck it down!”(用网【wǎng】络语言来【lái】翻【fān】译就是“别说话,含好!”)这种带侮辱性的话在网吧里说很可能会导【dǎo】致真人【rén】PK,但【dàn】因为他是罗梅洛,别人【rén】不好意思揍他【tā】——事实上因为设计了【le】《Doom》,他被玩家们像天神【shén】一样【yàng】崇拜。自然,他非【fēi】常【cháng】享受这种【zhǒng】一呼百应、带节【jiē】奏【zòu】的感觉,也许这【zhè】还是和童年时受到【dào】的压抑【yì】有关【guān】。因【yīn】为他继父看不起他,觉得他应该好好读书才有出路,而他又叛逆,总想【xiǎng】做出【chū】点什么,证明给别人【rén】看【kàn】。那么既【jì】然成功了,不正是应该把当年嘲笑【xiào】自己的【de】人【rén】的【de】脸打肿吗?总而言之,他在《Doom》成功【gōng】之后就奔波【bō】于各地,抛头【tóu】露面,开始扮【bàn】演【yǎn】“Doom形象大【dà】使”,完全放弃【qì】了自己的本职(游【yóu】戏关卡设【shè】计【jì】)……

LEGO(乐高积木)拼的BFG9000型

他终于与【yǔ】卡马克产生【shēng】冲突:卡马克觉得应该保【bǎo】持【chí】低调,因为他【tā】追求更高效的代码【mǎ】、更优秀的【de】算法,追【zhuī】求的是码神的境界;罗梅洛则如【rú】上文【wén】所说,认为【wéi】既然成功【gōng】了【le】,当然要享受人生,不【bú】然你【nǐ】追求成功是为什么呢【ne】?两个人的【de】分歧越来越【yuè】大,最终罗梅洛于1996年,《雷神之锤》完【wán】成后【hòu】就【jiù】离开了id Software。

之后【hòu】卡【kǎ】马克(以及他【tā】所率领【lǐng】的id Software)还开发【fā】了《雷神之【zhī】锤2》、《雷【léi】神之锤3:竞技【jì】场》(q3a),以及后来的《Doom3》等。但从q3a开始【shǐ】,它【tā】出的游【yóu】戏就一代不如一代,你也【yě】难【nán】得看到【dào】id Software的名字在什么【me】获奖名单里出现,因为【wéi】它们只有对战、对战和对战。自从《Doom》发布已【yǐ】经过【guò】了7年,纯粹【cuì】血腥【xīng】杀戮这个【gè】类型也走到了尽头(事实上今天的【de】对战游戏很少以此为主题)。玩家们对在尸山血海中搏杀【shā】感到疲倦,他们需要【yào】更丰【fēng】富的内涵,带剧情、谜题的半条命和【hé】有任务、团队合作对抗的CS成为主流声音。2004年【nián】发布的【de】《Doom3》仍然有当时相对领先的画面【miàn】,甚【shèn】至在E3上拿了【le】不少【shǎo】奖,但它仍是“玩家杀掉一切眼前【qián】会动的东西【xī】”的【de】老【lǎo】套【tào】模【mó】式,推出后也并未获得市场多么【me】热烈的反响。

99年、2000年时这个戴黑框眼镜的瘦子非常火

卡【kǎ】马克是天才程【chéng】序员,但【dàn】他不是个好游戏策划。用他【tā】自己的话来说,“游戏的剧情就【jiù】像A片【piàn】里的情节,根本无【wú】关紧要【yào】”。这个说法是【shì】对的,今天【tiān】的MOBA和吃鸡【jī】都【dōu】没有剧情,当【dāng】年的CS同样没有【yǒu】剧情。但剧情会【huì】推导出“模式”,那却是【shì】玩【wán】家是否喜欢的关键。“半条命”之所以【yǐ】受【shòu】欢【huān】迎,不是因为“剧情”而是因为它全新的游【yóu】戏模【mó】式,一种兼具探【tàn】索、解谜和角色扮演的游戏模式。

罗梅【méi】洛曾在【zài】《重返德军总部》里找到了FPS模【mó】式,在《Doom》和《雷【léi】神之锤》里找到【dào】了【le】“死亡竞赛”模式,因【yīn】此这些游戏都迅速赢得玩家青【qīng】睐。但在那之后id Software一直【zhí】没有开【kāi】发出新的游【yóu】戏模式,所【suǒ】以【yǐ】逐渐【jiàn】被新游【yóu】戏【xì】取代是必然的【de】事。也许这【zhè】事情不能怪【guài】卡马克,说到底,他毕竟只是【shì】个程序员,他【tā】不是【shì】个游【yóu】戏玩家,更不是游戏【xì】策划或制作人。

那【nà】么罗梅洛呢?他的确【què】是【shì】玩家,他也【yě】有辉【huī】煌的过去,他的前【qián】方有什么在【zài】等待?离开id之后他获得Eidos投资,创建了ionstorm“离【lí】子风暴”公司,并发布了他的下【xià】一部作品《大【dà】刀》(Daikatana)。这部作品有一【yī】定的模式创新,比【bǐ】如电脑【nǎo】控制的同伴与你一【yī】同作战【zhàn】闯【chuǎng】关,夸张点说它是人机对战版的“守【shǒu】望先【xiān】锋”。要知【zhī】道那是号称1997年就能推出的产品,如果【guǒ】这是【shì】真的岂不是【shì】无敌了!

或许因为过分自豪【háo】,再加上之前的成功的确【què】让罗梅洛有点飘【piāo】飘【piāo】然,他【tā】在游【yóu】戏的宣传海报里使【shǐ】用了非【fēi】常有【yǒu】煽动【dòng】性甚至【zhì】是侮辱【rǔ】性的话,“John Romero's about to make you his bitch. Suck it down!”此举大大激怒了【le】玩家,好像【xiàng】有一个15倍镜把他们的情绪撩拨【bō】至极高:如果游戏好,赞美声将铺天盖地【dì】;如果游戏差,可想而知那【nà】意味着什么。

罗梅【méi】洛是有【yǒu】底气【qì】的。他从id出来时签有协议,他可【kě】以用【yòng】id现在的引擎【qíng】,还能免【miǎn】费获得id的下一【yī】个引【yǐn】擎,等于说他【tā】同时拥有卡马【mǎ】克的技术和自己的创意,1+1大于3。而他自己也是程序员,又和卡马克共事【shì】了七【qī】八年,大【dà】致能猜【cāi】到卡马【mǎ】克会【huì】做【zuò】出什么东西【xī】。于是【shì】他先拿【ná】《雷神之锤【chuí】》的引【yǐn】擎来开【kāi】发游戏,准备等《雷神之锤2》的引擎【qíng】出来后“做一些小修改”即可。

然而他真正看【kàn】到雷神2时惊呆了:如果要使用【yòng】这个引【yǐn】擎,当前完【wán】成的所有内容全部都要推【tuī】翻重【chóng】写!因为雷神2引擎【qíng】有【yǒu】硬【yìng】件【jiàn】加【jiā】速支持,可以通【tōng】过插上“Voodoo 3D加速卡”获得在当时来说【shuō】是超【chāo】越性的表现力(老玩家们【men】一定记得那种震撼),那和软件加速【sù】根本【běn】不是一个位面【miàn】的东【dōng】西。在那年的E3展览上【shàng】罗梅洛看到了演【yǎn】示版《雷神之锤2》,它实现了动态彩【cǎi】色光影,那和前【qián】作的区别【bié】就好像彩【cǎi】电和水【shuǐ】彩【cǎi】画的【de】区别。答案【àn】是显然的,有了【le】彩电,谁还会去看静态的水【shuǐ】彩画?

《大刀》,画面还不错,但CS当时已经开始流行了

他不得【dé】不【bú】修改了【le】《大刀》的发布【bù】时【shí】间,回炉【lú】返【fǎn】工,其【qí】间又经历【lì】了【le】劳资纠纷【fēn】、员工离职等一系列危机,最终游戏上【shàng】市【shì】已经是【shì】2000年【nián】5月,距离一开始承诺【nuò】的时间过【guò】去了3年。当时CS已经出现【xiàn】,以星际争霸为代【dài】表的电子竞技席卷网吧【ba】,Diablo2来【lái】势【shì】汹汹,甚至网络游戏、MMORPG都已崭露头【tóu】角【jiǎo】。这时【shí】再来发布一【yī】个传统的“杀怪类”FPS,还能有多大声音【yīn】?《大刀》只卖了4万份而【ér】且【qiě】骂声一片【piàn】,它在国外【wài】的地位【wèi】大概就等于《血【xuè】狮》在【zài】国内的情况。罗梅洛从【cóng】神坛上一跌到底,不得不【bú】退隐江湖,和他的老朋友【yǒu】一起去【qù】开发智能手机(“手【shǒu】写王”)上的小游戏。

没了卡马克编写的业内【nèi】领【lǐng】先的游【yóu】戏引擎,他发【fā】现自己的创意、设计、神奇的【de】想【xiǎng】法根本【běn】就无法表现。之后他【tā】又陆续换了十多【duō】家公【gōng】司【sī】、做了快20个游戏,但没有任何一个能重现【xiàn】当日辉煌。

他们两个【gè】人都姓约【yuē】翰,曾经是亲密无间的伙伴,在id公【gōng】司最赚钱时【shí】各【gè】买了一辆法拉利跑车,并排放在楼下。后来他们因理【lǐ】念分【fèn】歧【qí】而各自走上了【le】自己的道路,分道扬镳【biāo】之后都【dōu】没有什么突出【chū】的成绩,让人【rén】扼腕叹【tàn】息。他们就像真空中的两根【gēn】电极,靠近时放出【chū】无比耀眼【yǎn】的火光,两个【gè】人都【dōu】受不了【le】于是【shì】又分开【kāi】了【le】。也许【xǔ】对天才【cái】来说,这才是【shì】最合理的归宿。

1992年的id software,一群创业年青人

如果你要问我从这【zhè】个故事【shì】里【lǐ】得到什么启发,我想起以前一个【gè】朋友。我们从打DOTA时【shí】就【jiù】认识,后来【lái】又一起玩过LOL,也【yě】玩过王者【zhě】。他技术【shù】和我差不【bú】多,我【wǒ】们【men】总是为了谁【shuí】打C、1号位、下路而【ér】争吵。有【yǒu】时会两个人【rén】一起【qǐ】在下路【lù】,都选C,谁也不愿意辅助,这样日子就很难【nán】过,对【duì】线往往被打【dǎ】爆,收【shōu】获队【duì】友的【de】谩骂或投诉。或【huò】者如【rú】果【guǒ】我选【xuǎn】上单他就也【yě】选上单,他【tā】选中单我也会选中单,我们【men】一起玩了【le】六七年MOBA,这种事发生过几十上百次,然后我们就都很生【shēng】气,好几天不在一起【qǐ】玩游戏,然后好像【xiàng】彼此都忘记了这回事,又约好晚上开黑,然【rán】后把它【tā】重新演【yǎn】一遍。

看了卡马克和罗梅洛的【de】故【gù】事我想【xiǎng】,有【yǒu】个这样的朋友【yǒu】,我们居然还没互相嫌【xián】弃,还能在一起玩游戏,真是人【rén】生的幸运啊。

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