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师出同门的魔兽RPG,为什么成功的万人空巷,失败的无人问津

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师出同门的魔兽RPG,为什么成功的万人空巷,失败的无人问津-第1张-游戏相关-泓泰

好的合作,能带来多【duō】角度的共赢,让RPG地图以全【quán】新的身姿重获新【xīn】生,让经典得以【yǐ】重【chóng】现【xiàn】;而【ér】品味【wèi】差的【de】抱【bào】团,就只能透【tòu】支地图潜【qián】力,压榨地图的剩余【yú】生命【mìng】力,最后双双被历史【shǐ】湮灭,《魔【mó】兽争霸3:冰封王座》用这19年,为我们验证了无数例子。




自女【nǚ】娲补天,盘古辟地,电子【zǐ】游戏界的潮流风向,一直在移风易俗。古早WCG的火爆【bào】,引起了RTS万【wàn】人空【kōng】巷的热潮,像Sky一【yī】样为国争【zhēng】光,成为了当年所【suǒ】有玩【wán】家【jiā】心之向往的理想。而随着WCG的停办,RTS的热潮渐渐退去【qù】,不甘寂【jì】寞【mò】的玩家们,又开【kāi】始捣鼓起《魔兽争【zhēng】霸3:冰封【fēng】王座》自带的地【dì】图编辑器。此【cǐ】前【qián】就已经初【chū】具规模的魔【mó】兽RPG,开始进入主流【liú】视线,从《魔【mó】兽争【zhēng】霸3:冰封王座》自定义大【dà】厅中孕育而生的【de】自定【dìng】义【yì】地【dì】图,开始接手风华。

“澄海【hǎi】3C”无疑【yí】是其中起【qǐ】跑【pǎo】最早的,但抢【qiǎng】跑的代价,是错过了最好【hǎo】的时【shí】代。略显老气的“澄【chéng】海【hǎi】3C”,在【zài】08年【nián】后【hòu】就已经初显疲态,由【yóu】WCG停办带来的流量【liàng】,最终汇合向了未曾停【tíng】止过更新的“Dota”。伴随着魔兽RPG的兴起,此时【shí】Dota的日渐火【huǒ】热,直【zhí】接导【dǎo】致了MOBA纪元的诞【dàn】生【shēng】,从“澄海3C”“真·三国无双”“Dota”中诞生了如《起凡三国【guó】》《英【yīng】雄联盟》《Dota2》等【děng】一时无两的爆款【kuǎn】作品,成为【wéi】了【le】十年内玩家基数最大的竞技【jì】类【lèi】电子游戏【xì】,甚至进而开展了【le】Major、Ti这样规模堪比传统体育项【xiàng】目的国【guó】际性公开赛事。

谁能想到,用《魔【mó】兽【shòu】争【zhēng】霸3:冰封王座》自带【dài】的地图编【biān】辑器,做出【chū】的【de】一张几MB大小【xiǎo】的地图,竟衍生出了这别样的盛【shèng】况。

有【yǒu】趣的是,不只是MOBA,在“生化危机”系列电【diàn】影最为流行的【de】年代,以多人合作为卖点【diǎn】的“亡者之夜”,也闯【chuǎng】出了一【yī】番名堂,先【xiān】后推出过多个版本,成为了【le】丧尸【shī】流作【zuò】品【pǐn】的代【dài】表,累积了大【dà】量【liàng】人【rén】气。以【yǐ】俯视角射击为框【kuàng】架的多人合作玩法,也【yě】成为了后世【shì】许【xǔ】多独立游戏的雏【chú】形。而塔防【fáng】类【lèi】型中,又有“人【rén】族【zú】无敌”这样【yàng】的常青树,为同类游戏提供思路。前几年曾火爆一时的“自走棋”,同样可以追溯【sù】自“宠物小精灵防御战”与【yǔ】“军团战争”,在加【jiā】入了创作【zuò】者对于阵列的理解后,配合“Dota”的人【rén】设,在19年如虎添翼般完成了小人【rén】物【wù】的逆袭,仅【jǐn】用3天便攻【gōng】下了《Dota2》的游廊,甚至出现了【le】“请《Dota2》玩家不【bú】要来占【zhàn】用我们下棋玩家的服务器”这样的【de】调侃。

魔【mó】兽RPG就像【xiàng】是个【gè】爆款集中营,时不时出现一【yī】款玩法至上【shàng】的创意【yì】游戏,为玩家【jiā】提供【gòng】脑洞【dòng】大开的先锋设计,为商业游戏横【héng】行【háng】的市场,带来一份属于未知领【lǐng】域的生气【qì】。

但这些从自定大厅中走【zǒu】出的励志豪杰,也【yě】并非总是顺风顺水。电子游戏的仕途,比想象中还要【yào】难以捉摸,连站在游【yóu】戏【xì】界【jiè】金字塔【tǎ】的御三家,都被玩【wán】家们【men】呼来喝去,更何况这【zhè】些只【zhī】有【yǒu】伶【líng】仃【dīng】几人的【de】小作坊。

比如【rú】,曾【céng】经凭借【jiè】《火【huǒ】影忍者》IP蹿【cuān】红的【de】“忍者村大战”,以三角形地图【tú】独树一帜的3V3V3结构,收获了大量粉丝,于“澄海【hǎi】3C”“真·三国无双”“Dota”三足鼎立的局面下,开【kāi】辟了属于【yú】自己的【de】生存【cún】空间,甚至【zhì】于2011年成为了WCG中国区【qū】的正式【shì】比赛项目。而地图的主创者,在见识到【dào】“忍者村大战”的影【yǐng】响力后,率先推出【chū】了独立客【kè】户端游戏《忍者村大战2》,其【qí】势头一【yī】度遥遥【yáo】领先于其【qí】他同类地图。

不过,《忍者村大战2》却没有继承“忍者【zhě】村【cūn】大【dà】战”的【de】成功,反而出现了滑铁卢式的断【duàn】崖。原【yuán】因是作为一【yī】款正式游戏,不同于自定义地【dì】图时期【qī】的【de】同人创【chuàng】作,没【méi】有版权的主创团队只能使用原创角色的备【bèi】案,这【zhè】让本来【lái】作为招牌的《火影【yǐng】忍【rěn】者》元素,顷刻间化为了【le】泡沫【mò】。没有了忍【rěn】者的《忍【rěn】者村大战【zhàn】2》,那还能是记忆中的那张地【dì】图吗?换皮二次元罢【bà】了【le】。失去了核心竞争力后的《忍【rěn】者村大战2》,无法【fǎ】有效留住玩家群【qún】体,研发【fā】投入的资金与成品【pǐn】收效的【de】不平等,造成了入不敷【fū】出局面,这【zhè】让【ràng】主创【chuàng】团队被迫提前开启了【le】一系列营销计【jì】划,主创【chuàng】团队迫切需要盈利维生的行为,直接加剧了核【hé】心玩家群体【tǐ】的反感,打碎了【le】仅剩的一丝情【qíng】怀【huái】。

还没有来【lái】得及【jí】体验【yàn】独立客户端带来的游戏【xì】体验升级【jí】,它就从人人【rén】都能玩【wán】的免费地图,转眼变成了氪金主导的游【yóu】戏,任谁【shuí】都不会觉得这【zhè】是正面的升级,失去了初衷的《忍者村大战2》,也就失去了【le】往日的【de】辉【huī】煌。

类【lèi】似的例子还有《多多【duō】自走棋》。拒绝了来【lái】自V社邀【yāo】请的【de】他们,自立门户后【hòu】遇【yù】到了同样的版权【quán】问题【tí】,因为无法继续使【shǐ】用【yòng】《Dota2》人设【shè】的巨鸟多多【duō】,被迫另【lìng】寻【xún】美术,这一举动流失了大量《Dota2》的【de】原生玩家。随着自【zì】走【zǒu】棋玩【wán】法的热度消退,缺乏底蕴的《多多【duō】自走棋》,已经难以重现曾【céng】经血洗【xǐ】游【yóu】廊的盛况。

高度相似的经典案【àn】例,两者都是【shì】经历【lì】了【le】大【dà】喜到大悲,从风头正【zhèng】劲【jìn】到向隅而泣。明明【míng】天胡的【de】开局,到底是哪里出了差错?难道IP元素【sù】真【zhēn】的足以大到影响【xiǎng】整【zhěng】个作品的命脉?难道玩法,就真的留不住玩家【jiā】吗?

当然不是。每一个【gè】爆款【kuǎn】集【jí】中营走【zǒu】出的产品,无一【yī】不是靠玩法制胜,IP元素只是【shì】作为初期宣【xuān】传【chuán】的第一根杠杆。

那为什么只在初期发【fā】挥宣传作【zuò】用的IP元素【sù】,却在最后成【chéng】为了致命一刀的【de】元凶?这个道理【lǐ】其实【shí】很简单,因为玩法可【kě】以复【fù】制,当【dāng】核心玩法被其他厂【chǎng】商效【xiào】仿,IP元素【sù】则成为了最后的【de】防线,随着《云【yún】顶之弈》等相似竞品的出现,底蕴较【jiào】浅,没【méi】有玩家积累的暴发户,自然被【bèi】厚积【jī】薄发的大厂挤下——单枪【qiāng】匹马的苦【kǔ】主,始终【zhōng】难敌【dí】集团式的“豪【háo】绅”。

小人物借助外力,让世界看到【dào】自己的创意,着【zhe】实是条捷径,但这外力【lì】始终【zhōng】是把双刃剑【jiàn】,为你带来流量的同时【shí】,也随时在【zài】静待反噬。也许【xǔ】你【nǐ】会觉得这不公平,但这一切在你选择了【le】借助外部【bù】资源巩固【gù】地位【wèi】时,玩法机制就【jiù】已经不再【zài】是你【nǐ】最【zuì】大【dà】的武器。当《忍者村大战2》没有了忍者,当“刀塔自走棋”变成《多【duō】多自走棋》,那柄【bǐng】达摩克利斯之剑【jiàn】的落下,也只【zhī】是时间【jiān】问题。

而与这【zhè】些案例呈相反【fǎn】趋势的,则是【shì】那些【xiē】从一【yī】开始就【jiù】决定了仅靠玩法制胜【shèng】的家伙,比如“亡者【zhě】之夜”,与它的【de】精神续作《红至日【rì】2:幸存者【zhě】》。

在异形【xíng】、丧尸最为流行的年代里,这张地图并没有将自己彻底钉上【shàng】《生化危机》或是《异形》的【de】标签【qiān】,自【zì】始【shǐ】至终都【dōu】启用原【yuán】创剧情【qíng】方案的它【tā】,仅在Tag上投其所好,地图中连模型都是导入【rù】自【zì】《星际争霸》的它,只想【xiǎng】用最先进的【de】地图制【zhì】作技术,探索丧尸生存流【liú】玩【wán】法的边际线。在这张地【dì】图里,玩家只需要选择职业,兵种,继而【ér】用【yòng】实力说话【huà】,与同伴用【yòng】配合协力【lì】通关。

你要知【zhī】道,当年其他【tā】生化流地图出现时【shí】,几乎清一色的【de】都以克里斯、艾达王【wáng】等角色的选【xuǎn】择【zé】为开局,所以它【tā】们也始终【zhōng】只能作为【wéi】“生化危机”系列的同人【rén】作品。反观【guān】“亡者【zhě】之夜”系【xì】列【liè】,在魔兽RPG盛行的年代【dài】里,它就在【zài】酝酿声势【shì】浩大的原创剧【jù】情,这一特点让它在独立出自定【dìng】义【yì】大厅后,也受【shòu】益非凡。毕【bì】竟,《红至日【rì】2:幸存者》的诞生不【bú】需要找任何【hé】人要版权,开发者只需【xū】要将玩法进行升级,再使用更【gèng】先进的引擎,去为游戏带来全面【miàn】的革新【xīn】即可。不需要人设为其保驾护航,玩法就是【shì】它最【zuì】硬的拳头。

所以【yǐ】,《红至【zhì】日2:幸存【cún】者【zhě】》也成为了这些【xiē】从【cóng】爆款集中营走【zǒu】出来的游【yóu】戏中,最为【wéi】优秀的一批,深度【dù】耕耘玩法的作风【fēng】,让【ràng】它在玩家群体中有口皆碑。在这一点上【shàng】,《Dota2》同样,从“Dota”时期就架空背景,直接和《魔兽争霸【bà】3:冰封王座》历史划清界限【xiàn】的它,有【yǒu】着【zhe】更自由的发展空间【jiān】。不依附于外【wài】部资源的设计,让冰【bīng】蛙【wā】在失【shī】去了《魔兽争霸3:冰封【fēng】王座》角色的使用【yòng】权时,也能快速【sù】振作【zuò】,避免了陷入《忍者村大【dà】战2》与《多多自走棋》的【de】窘境。

值【zhí】得一提的是【shì】,《Dota2》与《红至日2:幸存者》作【zuò】为最成功的一【yī】批【pī】独立出自定义【yì】大厅的游戏,它们还有着另一大共同【tóng】点,那就是善于【yú】寻【xún】找伙伴。很多独立游戏开发【fā】者【zhě】在取得了【le】巨大成功时,会控制不【bú】住【zhù】地陷入【rù】傲慢【màn】之【zhī】中,一步登天带【dài】来的喜悦,会给人不切实际的妄【wàng】想,最后孤【gū】掌难【nán】鸣,以式微之姿退【tuì】出【chū】台前。

作为合作游【yóu】戏【xì】,如果最后输在了合作上,那【nà】就【jiù】太【tài】没品了,所以聪【cōng】明【míng】的冰蛙【wā】联【lián】手了Valve,拥有【yǒu】了【le】超乎【hū】想象的后盾,遂【suí】制作出了【le】玩家人【rén】数、赛事【shì】规模双一流的MOBA游【yóu】戏《Dota2》。《红至日2:幸存者【zhě】》则联手了【le】知名独立游戏发行商505 Games,这一动作让它获得【dé】了非【fēi】常【cháng】的曝光率,虽然不比Valve这样家大业大的金主,但也【yě】将自己“亡者之夜”精神续作的这【zhè】一【yī】名号,成功传出,让【ràng】曾经无数“亡者之【zhī】夜”的粉丝【sī】闻讯【xùn】而来。“亡者之夜”虽然也【yě】曾风靡一时,但其影响力始终【zhōng】无非比拟那些对抗地图,如果没有发【fā】行商的帮助,是很难让【ràng】那些已经远【yuǎn】离魔兽RPG的【de】玩家们,得知这一【yī】消息的。

好的合作,能【néng】带来多角度【dù】的共赢,让RPG地图以全新的【de】身姿重获新生,让经【jīng】典得以【yǐ】重【chóng】现;而品味差【chà】的抱团,就只能透支地图潜力,压榨【zhà】地图【tú】的剩【shèng】余生命力,最后【hòu】双双被历史湮灭【miè】,《魔兽争霸3:冰封王【wáng】座》用这19年【nián】,为我们验【yàn】证了【le】无数例子。

时至今日,《魔兽争霸3:冰【bīng】封王座【zuò】》正走过了它的【de】第【dì】19个年【nián】头,曾经作为爆款集中营的它【tā】,已经难以维系这【zhè】一形【xíng】象,但不可否认的【de】是【shì】,它为我们带来了【le】无数的快乐,我至【zhì】今仍然记【jì】得十年前【qián】玩“火影【yǐng】忍者 羁绊”送水的流程【chéng】,与送大水失【shī】败时的气馁。

也许,终有一天【tiān】魔【mó】兽RPG会【huì】遭【zāo】到【dào】淘汰,但有《Dota2》《红至日【rì】2:幸存者【zhě】》这样成功的【de】例子在前【qián】,我们也【yě】有理由相信【xìn】,这些不忘初心【xīn】,以玩法制胜的地图在独立后,也能取得游戏界的【de】一席之地。在像505 Games这样的独立游戏之【zhī】友的帮助下,也会有更多的经典【diǎn】地图得以另一种【zhǒng】形式【shì】续【xù】弦,以独立【lì】游戏的身姿重现,我坚【jiān】信着这一点。

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