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“我充3000块的人,凭什么打不过充6块的”

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澎湃新闻记者 陈宇曦


“我大一的时候玩抽卡页游,花了1万块。大二大三打炉石,也是天天抽。毕业之后《阴阳师》,花了3万。现在是玩《三国志·幻想大陆》,花了3万5,就是抽。


27年的游戏爱好者【zhě】张鹏,粗略算了算过去几年在【zài】“抽卡【kǎ】”游【yóu】戏上的【de】花销【xiāo】。“六七【qī】款加【jiā】载【zǎi】一起,一共花了小【xiǎo】十万,比非抽卡游戏要多出【chū】十倍。”

为【wéi】什么抽卡游【yóu】戏这么好【hǎo】“氪”?它【tā】的核【hé】心【xīn】玩法是:支付一【yī】定现金或消耗现金【jīn】换取的游【yóu】戏币,来获得“卡【kǎ】池【chí】”内的物品/角【jiǎo】色,以期增【zēng】强性能。“卡池”内【nèi】的【de】物品并非任君挑选,而是随机出【chū】现,价值与出现几率通【tōng】常成反比。

这是厂【chǎng】商【shāng】利用心理学上“斯金纳箱”原理促进玩家【jiā】消【xiāo】费【fèi】的小技【jì】巧。简单地说,玩家花了钱不【bú】一定【dìng】得到想要的,但在【zài】“下一把可能【néng】就抽中了【le】”的心理预期下,易陷入一直花【huā】钱的状【zhuàng】态中。

在海外,花【huā】钱以随机抽取【qǔ】的玩【wán】法也【yě】被称作【zuò】“开箱【xiāng】子”或“战利品箱”(Loot Boxes)。

为优质【zhì】游戏付费本无【wú】可厚非,随机【jī】也是游戏设计的【de】基本【běn】要【yào】素,但与金钱挂钩的“开箱子”有其特殊性,实际【jì】上,它和赌博有【yǒu】一定相似【sì】之处:投【tóu】入一定现金、具有一定【dìng】概【gài】率、易让人沉迷【mí】上瘾。目前,将【jiāng】网络游戏随【suí】机抽【chōu】取与赌博【bó】分开的原【yuán】因在于,随机抽【chōu】取后获得的物品无法回兑成钱,但随着账号交易的兴起,将“开箱子”纳入赌博来【lái】监管,似【sì】乎不是危言耸听。

澎湃新闻记【jì】者注意到,在欧洲,已有【yǒu】多国【guó】探索将“开箱子【zǐ】”游戏纳入赌博相关法【fǎ】规的监管框【kuàng】架下,警示“开箱子”与赌博的【de】关【guān】联,研究其对【duì】未成年人的影【yǐng】响。

东亚环境中【zhōng】,本【běn】身有【yǒu】着“扭蛋”、“盲盒”的文化【huà】基础,对“开箱子”的接受【shòu】程度相【xiàng】对更高【gāo】。但“开箱子”玩法【fǎ】充斥之【zhī】下,对游戏工业自【zì】身的【de】发展、玩法创新的影响【xiǎng】,也值得警惕。

开箱子的赚钱效应


为什么“开箱子【zǐ】”玩法如此【cǐ】普【pǔ】遍地添加在游【yóu】戏中,与它的【de】赚【zuàn】钱【qián】效应有关【guān】,尤其是在游戏【xì】本身质量不错的前提下,为【wéi】游戏【xì】的吸金能力更添【tiān】一【yī】把【bǎ】火,去年爆红【hóng】的游戏《原神》就是典型案例。

据【jù】数据分析平台Sensor Tower统计,自9-21全球发行以【yǐ】来,《原神》移动【dòng】端在6个【gè】月【yuè】内吸金超【chāo】过10亿美元。

作为对比的是,《塞尔【ěr】达传说:荒野之息》,这款发【fā】布于【yú】2017年3月的Switch平台经典游戏,截至当年【nián】9月底共售出【chū】470万份,按【àn】每份价【jià】格【gé】59.99美【měi】元粗【cū】略计算,6个月吸金总额2.8亿美元。

为什么【me】《原神》更赚钱?这不仅【jǐn】在【zài】于二者发布平台差异【yì】,更根本的【de】原【yuán】因【yīn】是商业模式不同。《塞尔达传说【shuō】:荒【huāng】野之息》是买断【duàn】制,《原神【shén】》则是免【miǎn】费下【xià】载加游戏内购,并引入了“开箱子”玩【wán】法【fǎ】:不断推出新的游戏角色,需靠玩家抽取获得。

在《原神》中,抽取【qǔ】新角色/道具【jù】被称之为“祈愿”,5星(指游【yóu】戏内【nèi】最高等级)角色和【hé】物品祈愿的基础概率为0.6%。为【wéi】了鼓励玩【wán】家【jiā】消费,《原神》提示每十次祈【qí】愿必【bì】出四星或以上角【jiǎo】色,这被称之为“兜【dōu】底【dǐ】”。


“我充3000块的人,凭什么打不过充6块的”-第1张-游戏相关-泓泰

根【gēn】据《原神【shén】》祈【qí】愿概率公示,对于新手祈愿,5星角色祈【qí】愿的基【jī】础出率为0.600%;4星角【jiǎo】色祈愿的基【jī】础出率【lǜ】为5.100%,综合出率(含保底【dǐ】)为【wéi】13.000%,最多10次祈【qí】愿必【bì】定能通过保底获取4星或以上【shàng】角色


Sensor Tower评论【lùn】道【dào】,上市至今【jīn】,该游戏频繁推出新【xīn】版本,为游戏内容【róng】增加【jiā】新角色和活【huó】动【dòng】。每次新角色【sè】的放出,都【dōu】为该游【yóu】戏带来一波【bō】收入增长【zhǎng】。9-21新角色胡【hú】桃上线当天,《原神》移动端收入近1300万美元。9-21新角色魈登场,当天移动端【duān】收入超过1500万美元。作为【wéi】对比,该游戏【xì】上市至【zhì】今,移动端日均收入为【wéi】580万美【měi】元。

“《原神》的成功【gōng】离【lí】不开持续的运营投入。”Sensor Tower总【zǒng】结道。

《原神》只是这一玩法的成功践行【háng】者之一,开箱子【zǐ】玩【wán】法【fǎ】,早可以【yǐ】追【zhuī】溯到《征途》,近也有2016年【nián】的【de】现象级手【shǒu】游《阴阳师【shī】》。《阴阳师》抽取池里的角色,按能力值高【gāo】低分为SSR、SR、S、R多【duō】个等级。运气【qì】好,抽中【zhōng】了SSR的玩【wán】家被戏称“欧皇”,而手气不【bú】佳的玩家会自嘲【cháo】“非酋【qiú】”,这已【yǐ】经成为了游戏文化的一部分【fèn】。


据《阴阳师》手游随机抽取类玩法概率【lǜ】公【gōng】示【shì】,勾玉【yù】召唤出R,SR,SSR,SP阶式【shì】神的概率分别为:R阶78.75%,SR阶20%,SSR阶【jiē】1%


在【zài】此之后,随机【jī】抽取玩法更为普遍地【dì】出现在【zài】移【yí】动游戏之【zhī】上,如《Fate/Grand Order》《三国志·战【zhàn】略版》等,是【shì】买断制、道具付费之后,最【zuì】为主流的网【wǎng】游收费模式。

谈及【jí】这类游戏的抽【chōu】取体验,游【yóu】戏玩【wán】家张【zhāng】鹏说【shuō】道【dào】:“有的【de】策划为了氪【kè】你的钱,他非常勤劳,每个月都出新卡,新卡的【de】强度又比较高,简直每个月都要抽一波。”

“市【shì】面【miàn】上大【dà】部分(游戏)是【shì】用这【zhè】个来套利【lì】润的。”独立游戏开发【fā】者王奕向【xiàng】澎湃新闻记者表示,“游戏如果没有【yǒu】这套赚【zuàn】钱的东西,很难【nán】盈利,很难维持【chí】生存。不做这【zhè】种系统的人很多,做这个【gè】系统【tǒng】但不用来盈利【lì】的也有很【hěn】多。但是相【xiàng】对来说,你可能【néng】就看不到他们了,或者只【zhī】维持在一个小圈【quān】子里。”

上瘾的原理


随【suí】机抽取玩法让人不断“氪金【jīn】”的【de】秘诀是什么?这背后有着精【jīng】巧的心理学【xué】设【shè】计。

美国行为主义心【xīn】理学家斯金纳曾【céng】设【shè】计了【le】一组“斯【sī】金纳箱”(Skinner box)实验,将【jiāng】一只【zhī】白鼠或【huò】一只鸽子放【fàng】在【zài】箱【xiāng】中,当动【dòng】物按压杠杆时,食物会落入箱子。很快动物就学【xué】会了按压杠杆。这揭示了奖励与行为【wéi】之间的关【guān】系。

接下来【lái】,将一只鸽子或白鼠【shǔ】放在箱中,当按压【yā】杠杆【gǎn】时,概率性地掉落食物,动【dòng】物按【àn】压杠【gàng】杆的频【pín】率【lǜ】有了明显的增加。当食物【wù】不【bú】再掉落时,该行为的消失速度非常慢。这个实【shí】验常被用于【yú】解释赌博的“上【shàng】瘾”机制。

上海精神卫生中心物质成【chéng】瘾科主任医【yī】师【shī】杜江向澎湃新闻记【jì】者介【jiè】绍,“在斯金纳【nà】箱实验中,在这【zhè】种随机的奖励【lì】下,鸽子【zǐ】操作【zuò】杠杆【gǎn】的【de】频率会明显增加,这从行为学实验上证实【shí】了,随机不固【gù】定的奖励,更加能触【chù】发【fā】个体去从【cóng】事这【zhè】种行为。”

也【yě】因此,斯【sī】金纳箱【xiāng】实验【yàn】被写入了《上瘾 让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》《行【háng】为上【shàng】瘾》等各式产品设计指南”里,是互联网【wǎng】企业、游戏公【gōng】司产品设计时的【de】必备【bèi】知识【shí】。

除【chú】了行为学实验,杜江介【jiè】绍【shào】,还【hái】有【yǒu】一些实验从生物学机制【zhì】验证【zhèng】了随【suí】机的奖励更能激发【fā】多巴胺【àn】的分泌【mì】:让猴子看【kàn】屏幕上的灯,红灯亮时【shí】给猴子【zǐ】糖水,绿灯亮时没有糖水,用【yòng】电【diàn】信号记【jì】录【lù】猴子分泌多巴胺的过程。当【dāng】猴子建立条件反射后【hòu】,每当绿灯亮时,糖水还【hái】没有给到猴子,猴子就出现【xiàn】了多巴胺【àn】的分【fèn】泌。

实验又往下【xià】做了一【yī】步:增加蓝灯,当蓝灯【dēng】亮时,只有50%的几率猴子会【huì】获得糖【táng】水,也就意味着奖励是间【jiān】歇【xiē】随机【jī】出现的。研【yán】究发【fā】现,当蓝灯亮时,猴子多【duō】巴胺的【de】分泌会提前,峰值也会更高。

“这意味着蓝灯,也就是不固定的奖励,会让猴子更【gèng】快【kuài】更高【gāo】地【dì】释放【fàng】多巴胺【àn】,产【chǎn】生【shēng】更强的愉悦感。”杜江【jiāng】表示。


这两个实验,或许能一【yī】定程度解【jiě】释【shì】,为什么不少玩家【jiā】一“氪【kè】”,体会到了随机奖励【lì】的乐趣【qù】后,就【jiù】“回不去【qù】了”。

类赌博争议


也正【zhèng】因为【wéi】金钱【qián】挂钩【gōu】的事实以及其上瘾性,有观点认【rèn】为,“开【kāi】箱子”玩法具有类赌博的性【xìng】质。

澎湃【pài】新闻记者注意到【dào】,英国是对“开【kāi】箱子”玩法探【tàn】讨比较深入的国家【jiā】之一。

2019年10月,英【yīng】格兰儿童委员会(The Children’s Commissioner for England)发布了【le】对谈10至16岁未成【chéng】年人的报【bào】告,通过对谈了解【jiě】游【yóu】戏对他们的【de】影响。


报【bào】告专门有一节为《Gaming and Gambling》(游【yóu】戏与赌博),报告显示,儿童在【zài】游戏上【shàng】的支出金额逐年【nián】增【zēng】加,游戏的设计也【yě】鼓励【lì】消费,比如战利品箱。“这就像赌【dǔ】博【bó】一【yī】样,你【nǐ】花了钱,可能得不【bú】到好【hǎo】东【dōng】西,也【yě】可能获得特别好的。”16岁的FIFA玩家Tim说。


英格兰儿童委员会报告中引述的儿童对“战利品箱”的看法


Nick说,“你【nǐ】感觉到这是在浪费钱,但你仍然继续开【kāi】更多【duō】箱子。”


报告指出,由于这些购买行【háng】为缺乏确定的结【jié】果,会让孩子们【men】感觉【jiào】到仿佛在浪【làng】费【fèi】钱【qián】,但获得良好【hǎo】回报的可能【néng】性,又让孩子们感【gǎn】觉【jiào】到难以【yǐ】控【kòng】制自己的支出,通常【cháng】而言,孩子们没有【yǒu】有效的策略管理【lǐ】自己【jǐ】的在线支【zhī】出。“鉴于赌博在【zài】孩子们【men】的线下生活中是完【wán】全不允许的【de】,那么赌博在线【xiàn】上生【shēng】活中的出现,也需要被密切关注。”报【bào】告称。

进一步地,有声音要求将“开箱子”纳入赌博法规框架下。

2019年12月【yuè】,据【jù】英国《卫报》报【bào】道【dào】,英国下议院【yuàn】建议,应将【jiāng】视频游戏中的【de】“战利【lì】品箱”(loot boxes)视为赌博,并禁【jìn】止儿童购买。当时,英国数字、文化【huà】、媒体和体【tǐ】育【yù】委员会(DCMS)发【fā】布了一【yī】份关于【yú】沉浸式技术和令人上瘾技术的【de】报告。


报告表示,这种“战利品箱”的玩法,“被设计成【chéng】了【le】利用【yòng】与赌【dǔ】博行为相关【guān】的心【xīn】理机制。”DCMS委员会主席达米安·科林斯【sī】(Damian Collins)谈道:“花钱【qián】开箱子就是在玩概率的游戏,我们要求政【zhèng】府【fǔ】解【jiě】释【shì】为【wéi】什么【me】战利品箱不受《赌博【bó】法》的约束。”

2020年1月【yuè】,英国国【guó】家【jiā】医疗服务体系(NHS)从精神卫生角度对“开箱子”提出了担【dān】忧。NHS精神卫生主管克莱尔·默多【duō】克(Claire Murdoch)向【xiàng】视频游戏公司警告称,这些游戏公【gōng】司【sī】是【shì】冒【mào】着让孩子【zǐ】上瘾的风险【xiǎn】,来构建了游戏中的“赌【dǔ】博任【rèn】务”。

NHS的文章还提到【dào】,目前在英国现行的关【guān】于【yú】赌博的立【lì】法中,“开【kāi】箱子”暂未被分类【lèi】为【wéi】赌博,因为“开箱子”所【suǒ】获【huò】得的道具没有官方的途【tú】径反向兑换成钱,尽管如此【cǐ】,在eBay等第【dì】三方网站上,仍能很容易【yì】发现出售账【zhàng】号和【hé】稀有道具的情【qíng】况。这【zhè】加剧了“开箱子”对玩家的【de】诱惑。

对游戏年龄分级、公布抽取概率等,成为各方提出的应对措施。


DCMS的报告提【tí】出建议:如果“战利【lì】品箱”是只【zhī】是游【yóu】戏内的奖励【lì】,那么无需加以管理,如【rú】果“战【zhàn】利品箱”是用钱购买,那么游戏至少应该【gāi】被标记为【wéi】包含赌博的内容和年龄【líng】分级。

NHS呼吁【yù】:一是禁止【zhǐ】销售那些鼓励儿童【tóng】参与【yǔ】赌【dǔ】博的“开箱子”游戏【xì】,二是引入【rù】公【gōng】平和现实的【de】支出限制,以避免人们在这类游戏【xì】中挥霍【huò】无度,三是在【zài】用【yòng】户“开箱子【zǐ】”前,向用户明确告知物品出【chū】现【xiàn】的几率。

在众多【duō】的【de】呼声后,2020年【nián】6月,英国政府【fǔ】正式对英国【guó】数【shù】字、文【wén】化、媒体和体育委员会(DCMS)关于“开箱子”的报告作出回应。

英国政府称,已经于【yú】2019年12月宣布对《2005年【nián】赌博法》(Gambling Act 2005)进行审查,着【zhe】眼于解决有【yǒu】关战利品箱的问题【tí】。为了为确保政府【fǔ】政策【cè】是基于对问题的深刻理解,政【zhèng】府将发起一项针对战利品箱的【de】证据收【shōu】集活动【dòng】,这将用于检【jiǎn】查这一市场的规【guī】模、运行机制、对消费者(尤其是年轻【qīng】人)的【de】影【yǐng】响【xiǎng】,包括与赌博问题【tí】的【de】联系。

英国政府网站显示,上述针对开箱【xiāng】子影响的证据收集活【huó】动,已【yǐ】经于【yú】9-21至【zhì】9-21进【jìn】行。


英国方面进行的【de】Loot boxes in video games - call for evidence活动【dòng】


除了英国,在【zài】美【měi】国【guó】也【yě】曾【céng】有声音【yīn】提出应对开箱子玩法做【zuò】出限制。2019年,美【měi】国参【cān】议员Josh Hawley提【tí】出名为《Protecting Children from Abusive Games Act》法案【àn】,要求游戏公司禁止向18岁以下的儿童出售战利品箱,否则将受到【dào】经【jīng】济【jì】惩罚。

最【zuì】为激进【jìn】的国家要属比利时。2018年4月,比利【lì】时司法部长Koen Geens宣布了该国【guó】博彩委员会(Gaming Commission)对【duì】视频游戏【xì】“开箱子”的【de】调查结果,调查【chá】发现【xiàn】《守【shǒu】望先锋》《反恐精英【yīng】:全球【qiú】攻【gōng】势【shì】》和《FIFA18》这三款热门游【yóu】戏均违反了比【bǐ】利时的赌博法。比利【lì】时博【bó】彩委员会决【jué】定,游戏发行商需要删除游戏中【zhōng】的“战利品箱”,否【fǒu】则将面临罚款。

《卫报》的报道指【zhǐ】出,比利时【shí】政府的立场是,有比将赌【dǔ】博【bó】原理【lǐ】应用在游【yóu】戏中更无【wú】害的赚钱方法。

如何监管


相【xiàng】较于前面几个国【guó】家,我【wǒ】国对【duì】随机抽取玩【wán】法【fǎ】的监管走在更前列,早在2016年就明确【què】提出了公【gōng】示概率的要求。

2016年【nián】,伴随着《阴阳师》的大火,原文化【huà】部发【fā】布《文化部关于规范【fàn】网络游戏【xì】运营加【jiā】强事中事后监【jiān】管工作的通知》,提出网【wǎng】络游戏运【yùn】营企业采【cǎi】取随【suí】机【jī】抽【chōu】取方式提【tí】供虚拟道【dào】具和增值【zhí】服务【wù】的,不得要求用户【hù】以直接投入法【fǎ】定货币或者网络游戏虚拟货币的方【fāng】式参与。

同【tóng】时,《通知》还规定【dìng】,网络游戏【xì】运营企业应当及【jí】时在该游戏的官方网站或者【zhě】随机抽取【qǔ】页【yè】面公【gōng】示【shì】可能抽取或者合【hé】成的所有虚拟道具和增值服【fú】务的名称、性【xìng】能、内容、数量及抽取或者合成概率【lǜ】。公示【shì】的随【suí】机抽取相关信息【xī】应当真实有效。

不【bú】过,对于【yú】前一条,游戏【xì】企业在“直接投入”这几个字【zì】上做起了文章,为避【bì】免“直接投入【rù】法定货币或者网【wǎng】络游【yóu】戏虚拟【nǐ】货【huò】币”,游戏企业往往会设立好几道兑换流【liú】程。

以《原神【shén】》为例,祈愿【yuàn】(抽卡)需要消耗相遇【yù】之缘/纠缠之缘【yuán】,相【xiàng】遇之缘/纠缠之【zhī】缘需要消耗【hào】原【yuán】石,原【yuán】石需要创世结晶【jīng】兑换,结晶需要用钱【qián】购买【mǎi】——虽【suī】然经过了几道兑换,但是【shì】随机抽【chōu】取的本质没有改变:支【zhī】付【fù】一定【dìng】金额,来抽取随机概率的道具【jù】/角色。


《原【yuán】神》的付【fù】费系统,648元购买6480枚创世【shì】结晶,可【kě】兑换为6480个【gè】原石。1600个原石可以兑换成10个纠缠【chán】之缘【yuán】,用于祈愿10次


对于后【hòu】一【yī】条,即要求公示随机抽取的【de】概率,从9-21该通知正式施行起,主流的网络游【yóu】戏公【gōng】司陆【lù】续【xù】公布了相应【yīng】概率。

但【dàn】玩家【jiā】很难【nán】去核【hé】验概率的真【zhēn】实性:游戏公司既【jì】无义务提供源代码,玩家也难以通过【guò】无限多次的【de】抽取来核验【yàn】概率准确性。

澎湃新闻记者注【zhù】意【yì】到,确实【shí】有【yǒu】玩家利用《原【yuán】神》提供的历史祈愿记录【lù】,自【zì】行设计了程序进行抓取,从【cóng】而计算抽取到不同星级角色/武器【qì】的概率。《原神【shén】》曾一度【dù】只能【néng】查询1个月的【de】历史记录,后【hòu】改成了6个【gè】月。

上海【hǎi】社会科学【xué】院文学研究所【suǒ】助【zhù】理研究员杜梁在【zài】《移【yí】动游戏产业:监控式资本与数字玩工【gōng】》一【yī】文中提出了监【jiān】控式资本与【yǔ】数字【zì】玩工的概念。

他表示【shì】,监控【kòng】式资本平台依【yī】赖【lài】手中的技术权【quán】力决【jué】定玩法模式、角色形象、人物能力、开箱【xiāng】概率等游戏设定,然【rán】而玩家个体却难以在上【shàng】述【shù】问【wèn】题上获得【dé】商榷与【yǔ】对话的可能【néng】。

未【wèi】来将【jiāng】怎么管,如何适应新的【de】形式?值得关注【zhù】的是,据【jù】文化与旅【lǚ】游部网消息,网【wǎng】络游【yóu】戏管理职【zhí】能已划转至国家新闻出【chū】版署。据《法制日报》2019年1月初报道,中宣部正在【zài】组织【zhī】起【qǐ】草《网络游戏服务管理【lǐ】规定》,从顶层设计【jì】的【de】角度对网【wǎng】络游戏行【háng】业各环【huán】节进行规范,进一【yī】步【bù】完善网络游【yóu】戏管理制度。

主流即正义?


当随机抽取越来越普遍,确实有【yǒu】游戏玩【wán】家非常【cháng】享受“随【suí】机”所带来的刺【cì】激感,并对【duì】这种玩【wán】法【fǎ】习【xí】以为常,游戏公司也乐见其成,让开【kāi】箱子逐渐变成了【le】最主流的收费模【mó】式。

一位中小型游戏【xì】公司内部人士向澎湃新闻记者解释“随机抽【chōu】取玩法【fǎ】”的【de】合理性称:如果【guǒ】对【duì】游【yóu】戏道具/角色全【quán】部明码【mǎ】标价,那么【me】顶级道具/角色的价格一【yī】定高于普通款,而且可能“贵【guì】得离【lí】谱【pǔ】”。

“这【zhè】就导致,有钱玩家【jiā】只【zhī】要【yào】氪金花【huā】钱,就一定能组成一支‘吊打【dǎ】’白嫖玩【wán】家的队伍。这种模式下【xià】游戏【xì】就变成了【le】只【zhī】要氪金,就一定能获【huò】得超强人物的弱肉强食模式。”

该【gāi】人【rén】士表示【shì】:“抽卡解决的问题【tí】是【shì】让游戏看【kàn】起来更【gèng】平衡【héng】。比如【rú】稀有卡掉【diào】率低,但有些运气好的玩【wán】家【jiā】10抽就抽到了,土【tǔ】豪可能100抽也抽不【bú】到【dào】,所以抽卡解决的是【shì】公平性的问题,让土豪玩家不是只要氪金就一定【dìng】可以赢。”

在他看【kàn】来【lái】,针对这类玩法的要求主要【yào】是公布抽取概【gài】率,但【dàn】他也指出,“有些游戏【xì】确实会暗改爆率”。

但“保底”的出现,重新让这类游戏,成为了pay to win:只要花【huā】钱【qián】,就能【néng】更【gèng】强。“保底”机制【zhì】指【zhǐ】的【de】是【shì】,确保玩【wán】家在一定次数的抽取后,一定能获得一款【kuǎn】稀有且高强度【dù】的角色/道具。

游【yóu】戏玩【wán】家张鹏【péng】说,他现在玩【wán】的一款游戏是40抽保底:花400块钱抽40次,能“保底一个五星”。

“我抽得越多的时【shí】候,我越希望他【tā】维持现在【zài】这【zhè】样子,我充了【le】3000块【kuài】,凭什么【me】打不过【guò】去充6块钱的人?”张鹏直言。

无论如何,从“开箱子”到“保底”机【jī】制,这都【dōu】属于游戏商业【yè】模式的创新,而非玩【wán】法上【shàng】的实【shí】质【zhì】创新。

在北京大【dà】学新闻传播学院博雅【yǎ】博士【shì】后邓剑看来,这些随【suí】机抽取类游【yóu】戏,普遍属【shǔ】于平台化的数【shù】值游戏,本质上是一套【tào】数值系【xì】统【tǒng】,由不【bú】同的玩家分配读【dú】取和交【jiāo】流。

“开箱子”开出来的东西,本【běn】质上也【yě】是数据:你得到的装备【bèi】不只是游【yóu】戏中【zhōng】的符【fú】号【hào】,更是是一串数值,不同的装备代表的是数【shù】值【zhí】分配的差【chà】异【yì】。

“数值一旦变成唯一重【chóng】要的事物,氪金就会【huì】成为必然,因【yīn】为数值会成为利润流转的载体【tǐ】。”邓【dèng】剑【jiàn】说【shuō】。

在他看来,国内以数值竞争为中心的游戏设【shè】计方式【shì】,虽然适应资本【běn】增值【zhí】的要求,但只【zhī】是一个历【lì】史阶【jiē】段。“任【rèn】何游【yóu】戏玩法,都有退出【chū】主流【liú】玩法的那【nà】一天。当【dāng】这样一套以数值驱动的游戏设【shè】计方式,大【dà】家觉【jiào】得不好【hǎo】玩了,就会有新【xīn】的游戏玩法走向主流。”

邓剑引【yǐn】述了日本立命馆大学教【jiāo】授、日本电子游戏【xì】研究协会【huì】主席中村彰宪的【de】观点【diǎn】,认为中国【guó】游戏产业的【de】创【chuàng】新优势主要体现在商业【yè】模式的创新。“2000年代初中国的游戏行【háng】业【yè】设【shè】计力量【liàng】不足,主要是【shì】做韩国【guó】游戏【xì】的【de】代理【lǐ】,中国的游【yóu】戏公司成为代理和运营商,他们更懂得怎么把游戏【xì】做成平【píng】台化的元商【shāng】品,而【ér】不是富有内涵的游戏作品【pǐn】,通过游戏程序将游【yóu】戏里的【de】装备(item)商品化,开箱【xiāng】子同样是这【zhè】个逻辑。”邓剑说,“当中国的厂【chǎng】商【shāng】把商业模式创新发挥到极【jí】致,就变【biàn】成了‘开【kāi】箱子【zǐ】’,这样比卖月卡的【de】摊贩模式【shì】更容易赚到钱。”

邓剑指出,当游戏玩家厌倦过【guò】于氪金的游戏【xì】时【shí】,“你拿不出新的【de】游戏、新的【de】玩法,就成了很致【zhì】命的问题,游戏产业应该【gāi】有这样的意识。”



本期编辑 周玉华


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