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VR视觉小说Tokyo Chronos简单感想

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VR视觉小说Tokyo Chronos简单感想-第1张-游戏相关-泓泰



零零年代美少女游戏的劣化品

先简单介【jiè】绍一【yī】下这个作品,三木一马参与出品【pǐn】的一【yī】个众筹VR视觉【jiào】小说企划。乐园【yuán】追放的动作监督【dū】柏仓晴树【shù】担【dān】任监督、推理【lǐ】作家瀬川コウ写的剧本。我买的是Quest平【píng】台【tái】的【de】,不过和PCVR平台画质【zhì】差距很小。

整体【tǐ】来说是一个让【ràng】我很惊讶的作品,从贬义上【shàng】来说的惊讶——都已经VR时代了,还在【zài】做这种零零【líng】年【nián】代美少【shǎo】女【nǚ】游戏的劣【liè】化版一【yī】样的剧本。

大概【gài】的【de】无剧透剧情如下,因为思春【chūn】期的种种焦【jiāo】虑与误解,亲人的事【shì】故死、伙伴【bàn】们的关系决裂,伴随【suí】着自杀、失忆、悬疑【yí】推理【lǐ】等【děng】等要【yào】素;在一【yī】个loop的闭【bì】锁空间内进行推理【lǐ】,通过选【xuǎn】择不【bú】同的剧本分歧收集剧情碎片,最终走向回【huí】避死【sǐ】亡和修复伙伴【bàn】关系的【de】幸福结局;最后的场景还要来【lái】一【yī】点面向玩家的Meta发言。可以说是零零年代味十分浓厚,黄油和轻小【xiǎo】说老害估计【jì】都【dōu】会怀【huái】想当年【nián】。其【qí】中某【mǒu】角【jiǎo】色跳楼自【zì】杀的学校天台还和《不吉波普》2019动画的那个天【tiān】台气【qì】氛如出【chū】一辙,使得零零年代味更上一层楼。毕竟【jìng】《不【bú】吉波普》可是三木一马人【rén】生【shēng】中第一部轻【qīng】小说呢。




这部作品在演出上【shàng】也十分奇怪,虽然是VR,但是采用了【le】十分美少女【nǚ】游戏式的演出手法,极【jí】力避免使用动画【huà】,而是用静【jìng】止画(静【jìng】止模型)的【de】淡入淡【dàn】出、百叶窗、棋盘【pán】渲染来来【lái】展【zhǎn】开一种PPT演出。某【mǒu】种意义上正确地【dì】把握【wò】到了美少女游戏或者说【shuō】视【shì】觉小说的【de】演出的“静止系”本质,但【dàn】是演出本身非常简陋,仅仅只是一般美【měi】少女游戏演出的3D化,没有【yǒu】达到【dào】魔法使之【zhī】夜那【nà】样探究【jiū】类型表现手法临界点【diǎn】的【de】境界。

唯一【yī】让我【wǒ】觉【jiào】得还不错的是,因【yīn】为【wéi】做成VR,角色【sè】鉴赏的水准还是【shì】很高的。和【hé】VRCHAT之类的游戏不同【tóng】,这个游戏里的角色和环境物【wù】体的比例十分【fèn】奇妙【miào】,可能也和镜头位置【zhì】有【yǒu】关【guān】,总之角【jiǎo】色看起来十分“巨大”。打个比方的【de】话,看上去有一种【zhǒng】“等身大手办”的感觉。这应【yīng】该是制作人员为了尽可能地【dì】表现角【jiǎo】色的可爱而故意设置的。



通【tōng】关后最大的感想是,即使是VR也摆脱【tuō】不了只【zhī】能成为角色鉴赏的媒体的命运。以前翻译过的东浩纪【jì】的海猫泽蜜瓜【guā】小说解说中东【dōng】提到,从海猫泽那【nà】部【bù】作【zuò】品的零零年【nián】代到现在的10年(到2019年已经【jīng】15年了【le】),内容基【jī】本没有变化【huà】,而是不【bú】断地【dì】在【zài】新环【huán】境中【zhōng】投【tóu】下旧内容。而Tokyo Chronos很明显【xiǎn】就是这样【yàng】的一部作品。

虚拟“现实”与“虚拟”现实

接【jiē】下来讲【jiǎng】一点关于【yú】VR的闲话,带上VR后我的第一感受是很奇妙的。的【de】确正如虚拟【nǐ】现【xiàn】实【shí】这个名称一样,我体验到了非常【cháng】明【míng】显的临【lín】场感,但是我却没有【yǒu】感受到一种【zhǒng】现实【shí】感。这种奇【qí】妙【miào】的感受【shòu】我很难简短【duǎn】地形容,但是如果要说【shuō】的【de】话,大概就是【shì】这么一种感觉——这个【gè】镜【jìng】头位置【zhì】怎【zěn】么设置的这么的【de】烂,这个摄【shè】影师怎么这么的不专业?但是【shì】同时又会注意到,这【zhè】个烂得不行的镜头位置的设置与移【yí】动【dòng】,实际上就是我【wǒ】自【zì】身的“视线”。换【huàn】而言之,通过带上VR,我【wǒ】将我自身的视线“客体化”了。我【wǒ】觉【jiào】得虚【xū】拟【nǐ】现【xiàn】实需要成为一种真正的虚拟“现实”,拥有真正的“现实感”,首先应该要让【ràng】人感受不到“媒介”的存在。但是【shì】现在的VR很明【míng】显还做不到这【zhè】一点,相反地它甚【shèn】至更【gèng】接【jiē】近一【yī】种【zhǒng】特殊的媒介,这种媒介因【yīn】为和我的视线的相对【duì】同步,反而凸显了一【yī】种【zhǒng】在日常生活中无法感受到的,我自身视线【xiàn】的【de】一【yī】种客【kè】体性,并【bìng】且让人【rén】不自主【zhǔ】地将这种客体化的【de】视线与电【diàn】影的镜头位置相【xiàng】比较。而这种【zhǒng】自由化的镜头是肯定比不【bú】上经过精心设计的【de】电影化机位的。

Tokyo Chronos、以及很多叙事型【xíng】的VR游戏【xì】、甚【shèn】至是VR小电影,大【dà】多【duō】采用【yòng】了【le】固定机位或许也有这一方面的原因(另一方面是晕动症)。因为只有限制了镜头的移动才【cái】能保证所【suǒ】设计的镜【jìng】头【tóu】位置的到【dào】位【wèi】,才能保【bǎo】证向玩【wán】家以特定的视角展【zhǎn】现经【jīng】过【guò】设计的内容。但是不得不【bú】说,若是【shì】这样的话【huà】那只【zhī】不过是一种【zhǒng】可以转头的3D电影而已,并不是一种【zhǒng】全新的媒介。实际上Tokyo Chronos正如【rú】上面简【jiǎn】单谈到的【de】,无论从镜头设置【zhì】上还【hái】是这种镜头设【shè】置所带来的剧情上——即【jí】第【dì】一人称视角的黄油画面所隐含的Meta元素【sù】——都没有【yǒu】摆脱美少女游戏的传【chuán】统。

在【zài】这一【yī】点上VR所面临的【de】课题更【gèng】接近【jìn】旷野之息【xī】那样的开【kāi】放世界游戏的设计问题,怎样在【zài】完全自【zì】由机【jī】位的【de】前提【tí】下,引导【dǎo】玩家以【yǐ】特定的速度,特定的【de】角度去看向特定的内容,并且让玩家察【chá】觉不到这个【gè】引导的【de】过程,误【wù】以为是自身视【shì】线。也只有在这种基础上,或许【xǔ】属于VR美【měi】少女游【yóu】戏、视觉小说【shuō】的一种独特的Meta叙事才能【néng】够成为可能。

我可【kě】以简单地描【miáo】述这种Meta叙事【shì】的特点,传统的美少女游戏【xì】的Meta是【shì】让通过点明【míng】角色【sè】=他【tā】人的视角【jiǎo】实际【jì】上就是玩家自身的视【shì】角,来将玩家拉入叙【xù】事之中;而一种VR的Meta叙事应该是【shì】,在玩家直观地认为【wéi】VR的【de】视角就是自身视角的前提下,点明这实际【jì】上是【shì】他人=角色的视角。我们【men】可以【yǐ】设想这【zhè】样【yàng】一个【gè】场景,当你操作了几十【shí】个小时的角【jiǎo】色【sè】在游戏的【de】最后,突【tū】然摆脱了你的控制,从头上取下了一个摄像【xiàng】头,你的VR视角也随【suí】着这【zhè】个摄像头而移动,当你扮演【yǎn】的角色最终出现在这个摄【shè】像头面【miàn】前【qián】,视线与视线的交汇【huì】最终【zhōng】也就【jiù】点明了你【nǐ】的视线的“客体化”,将你从叙事中排【pái】除出去。

或许也只有这【zhè】样的一种Meta叙事【shì】,一【yī】种【zhǒng】点明了日常视【shì】线的虚拟性的、一【yī】种点明了电影化视【shì】线的支配性的Meta叙事,才能【néng】真正地【dì】被称之为“虚拟【nǐ】”现实。

标签: #魔法使之夜是黄油吗