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我们在洛杉矶玩了两小时《无主之地3》,还问了设计师一些问题

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9-21,游研社应【yīng】邀来到洛【luò】杉矶【jī】参加了2K举办的【de】《无主之【zhī】地3》全球游戏试玩会。

行程从当地时间29号算起,5月2号结束,前后【hòu】为期【qī】4天,算【suàn】是【shì】满满当当地填满了整个五【wǔ】一假期。虽然充当了一回光荣的劳动【dòng】人民,但【dàn】此【cǐ】行总的来说依然是一【yī】段稳赚【zuàn】不赔【péi】的经历:毕竟成为了全【quán】球首批体验到这款【kuǎn】经典系列续作的玩家【jiā】之一,还顺道领阅了【le】不少异【yì】国他乡的【de】风土人情,对【duì】于一名普通【tōng】玩家而【ér】言,似乎【hū】已经【jīng】没【méi】有比【bǐ】这更加【jiā】值得吹嘘【xū】的事情了。

活动前一天,美国【guó】西【xī】海岸下了【le】场小雨,原本以光【guāng】照充沛著称的加州因此变【biàn】得乌【wū】云蔽日,显【xiǎn】得【dé】格外凉爽【shuǎng】。

但空【kōng】气中弥漫的凉意没有影响到人们对这【zhè】款作【zuò】品【pǐn】的热情。早晨【chén】7点左右,前往活动现场的班车便在【zài】酒店门口准备就绪【xù】,一大批说【shuō】着【zhe】不同语言的【de】媒体工作人员在车前兴【xìng】高采烈【liè】的攀谈【tán】,时不【bú】时会有人戴着面具在人群中张牙舞爪【zhǎo】,发【fā】出一声《无知之地【dì】》系【xì】列标志性的怪【guài】叫。发车后【hòu】2K的工作人员【yuán】告诉我,将这次活动叫【jiào】做【zuò】Mayhen is Coming——译【yì】作“躁事者来袭【xí】”。由此看来,似乎再贴切【qiē】不过。

场馆门口

由于第一波试玩仅对媒体【tǐ】与部【bù】分游戏KOL开放,场馆地址因【yīn】此被严格保【bǎo】密,直到【dào】抵达目【mù】的【de】地【dì】,我们当【dāng】中的【de】大部分人依然搞不清楚【chǔ】自己身在何方【fāng】,只知【zhī】道这里是主办方【fāng】在远离人【rén】流的社区里挑了一处仓库,并【bìng】且将【jiāng】它从【cóng】内到外布置成了【le】“无主之地”风格的主【zhǔ】题模【mó】样:

场馆墙壁上布满了游戏中的壁纸与概念图


休息区陈列着无主之地3定制版XBOX


本【běn】作中的全新反派也以雕像的姿态出【chū】现在了【le】场馆最【zuì】显眼的位置,成为众多媒【méi】体围观【guān】的【de】对【duì】象

上午十点【diǎn】左右,受邀前来【lái】的【de】媒体人悉数入场。伴随着GearBox的CEO Randy与创意总监Pual双双登台,本次《无主【zhǔ】之【zhī】地3》全【quán】球试玩会正式拉开帷幕。

通【tōng】过【guò】Demo和预告片的展示,两人为我们【men】简单勾【gōu】勒出新作的大致轮【lún】廓【kuò】:新角色,新技能【néng】,多样化的枪械和载【zǎi】具,熟悉的面孔……虽然因【yīn】为【wéi】时间有限,每个【gè】元素的展现都只能点到为止,但幸运的是这些内【nèi】容,我【wǒ】们大【dà】部分都能【néng】够在【zài】接下来的游戏试玩环节中【zhōng】体验到【dào】。

《无主之地3》体验区

为了给媒体们【men】提【tí】供【gòng】尽可能宽松的试玩【wán】环【huán】境【jìng】,官方在主舞台后方布置了数百台【tái】PC,几【jǐ】乎可以保证在场的【de】媒体人手一台,发布【bù】会【huì】演示环节结束后,我们【men】便在工【gōng】作人员的【de】引【yǐn】导【dǎo】下【xià】被依次安【ān】排到这里进行试玩【wán】体验【yàn】。根据主【zhǔ】办方要求【qiú】,每家媒体可以进行90分钟的单人模式游戏,体验版本为【wéi】PC版,通过Xbox one手柄进行操作。

游戏内容方面,在【zài】本次开放的试玩Demo中【zhōng】我们的活【huó】动范围大致半【bàn】包含一【yī】张主线任务【wù】地图【tú】(有一个【gè】Boss战),流程中穿插有数个支线任务【wù】,不卡关的情况下全【quán】部完成【chéng】的时间【jiān】大概在一个小时左右。工作人【rén】员会在游戏开始【shǐ】前给你提供两个【gè】角色进行选择【zé】——除了技能和装备不同【tóng】以【yǐ】外,两者的游戏关【guān】卡是完【wán】全【quán】一【yī】致的。


试玩demo中玩家可以使用的两【liǎng】名角【jiǎo】色:阿【ā】玛拉(女【nǚ】)和赞恩(男)

虽然根据此前透【tòu】露【lù】的消【xiāo】息表示【shì】这一代支持【chí】中文,还有中【zhōng】文语音。但在试玩【wán】Demo中【zhōng】并【bìng】没有中文字【zì】幕选项,因此我们只能在纯英文的环境下【xià】参与全【quán】部的试玩流程。

不过好在【zài】相比【bǐ】前作,《无主之地3》在玩法【fǎ】和系统【tǒng】上并没有出【chū】现颠覆【fù】性【xìng】的改变,大多数内容都是在原有的基础上做加法,所以如果【guǒ】你【nǐ】是从【cóng】前几代就开始【shǐ】接触这【zhè】一系【xì】列的老玩家,那么【me】相信【xìn】上手对你【nǐ】来说一定非常轻松。

从战斗方式到界面UI几乎跟前作几乎没有什么太大的区别

接下来说说试玩过程中印象最深的一些要素:

1.多而有趣的主【zhǔ】动技能。相比该【gāi】系列以往的【de】作品,《无主之地3》在天赋技能系统【tǒng】上赋【fù】予【yǔ】了玩家更多的操作空间。

魔女阿玛拉的三个技能分别为突刺,远程和控制

除去基本的三条天赋树【shù】分支以外,每条天赋【fù】树顶【dǐng】端【duān】都额外增加了一个功能强大的主动技能(原【yuán】来【lái】主动技【jì】能只有【yǒu】一【yī】个【gè】)。他们各自拥有不同的风【fēng】格【gé】,你可以在它冷却完毕的【de】情【qíng】况【kuàng】下,对【duì】其进【jìn】行自由切换以适【shì】应各种不同的战斗环境,同时也能够【gòu】在相【xiàng】对固定的关卡中创造出【chū】更加有趣的打法。

谁都可以吊起来打,boss也不例外

2.不同角色配备技能的方式也不一样。例如试玩内容中【zhōng】的另一位可操作角色赞恩,他可【kě】以将【jiāng】投掷物替换为【wéi】一个主动技【jì】能【néng】,从而能够在战【zhàn】斗【dòu】中同时【shí】释放两个【gè】不同【tóng】的【de】技能。受限于试玩内容的局限【xiàn】性【xìng】,目前【qián】无法得知其【qí】他几个未开放角色的技【jì】能配【pèi】备方式【shì】,如【rú】果每个角【jiǎo】色都能够做到【dào】各具特【tè】色的话,那必然能在内容丰富度上为【wéi】这【zhè】款游戏加分不少。

护盾与移形换影配合得当的话能让赞恩变得又能抗又能跑

3.更具创意的作战方式【shì】。具【jù】体表现【xiàn】在枪械方面除了延续了此前种类【lèi】繁多的属性和造型以外【wài】,还【hái】新增了【le】许多额外的特【tè】效。比如有的霰弹枪可以蓄【xù】力【lì】近身打出爆炸【zhà】伤害,有【yǒu】的霰弹【dàn】枪可以瞄【miáo】准时展【zhǎn】开护盾【dùn】帮你吸收伤【shāng】害,有的冲锋枪换【huàn】子【zǐ】弹时可以直【zhí】接扔在地上化身炮【pào】塔自动【dòng】攻击【jī】,时间到了还【hái】会【huì】冲向敌人自爆等等……非常有意【yì】思。

打着打着就变成兵堆里开无双了

4.射击弹道毫无疑【yí】问【wèn】变得更【gèng】加【jiā】花【huā】里胡哨了【le】,FPS核心【xīn】玩家自然也不会对此过于认真【zhēn】,毕竟无主【zhǔ】之地系【xì】列的本质历来是RPG和刷刷刷,上手之后基本靠技能和枪械特效【xiào】,预告片【piàn】中【zhōng】到后期甚至直接【jiē】出现自动瞄准了。所以就算【suàn】射不准【zhǔn】,对于游戏体验的影响也不会太大【dà】,FPS苦【kǔ】手们【men】可以【yǐ】放心食用。

5.载具【jù】方面虽然此前被称为游【yóu】戏中的一大特色【sè】,但受限于试玩版解锁的【de】配件不多,获得的信息也相对有限,唯一能肯定的是【shì】本【běn】作【zuò】地【dì】图【tú】很大,尤其是做支线任务【wù】的【de】时候【hòu】需【xū】要长时间驾驶【shǐ】载具东奔西走,相【xiàng】信自定义【yì】内【nèi】容【róng】在后期一定只会多不会少。但问题【tí】在于本作中载具的【de】驾驶方【fāng】向和武器瞄准恰恰是右摇杆,而左摇杆仅仅只【zhī】能通过前【qián】后来控制油门【mén】和刹车【chē】,这也是试玩结【jié】束后不少同【tóng】行【háng】都在吐槽的【de】地方。

6.游戏地图很【hěn】大,同时还设计了大【dà】量【liàng】的收集和挑战要素。1个半【bàn】小时玩下来主【zhǔ】线通了,区域【yù】进度还【hái】不过6%,对【duì】于热衷于刷刷刷【shuā】的玩家而言【yán】大【dà】概是【shì】一记福音?

7.经【jīng】典角色再度【dù】登场。从演示实况到现场试【shì】玩,大量前【qián】作中的老面孔陆续【xù】在本作中登场,其【qí】中便包【bāo】括小吵闹【nào】,莉【lì】莉【lì】丝,Zero等等,虽然不再是主角【jiǎo】,但相信当这些尘【chén】封于玩家记忆中多年的身影再度【dù】出现时,依然还是【shì】能【néng】够让不少【shǎo】老玩家【jiā】心潮澎湃。毕竟游戏玩家嘛【ma】,谁【shuí】还没有【yǒu】点情怀呢【ne】?

另外由于条【tiáo】件限【xiàn】制,现场并不支持【chí】多人联【lián】机模式【shì】的试玩。这也【yě】导致我【wǒ】们无法针对大多【duō】数国内【nèi】玩家所关心的【de】联机质量问题进行测【cè】试。至于具【jù】体表【biǎo】现如何【hé】,只有期待2K在E3期间能否放【fàng】出更多的相关内容了。

在活动尾【wěi】声,我们【men】也联系到了两位GearBox的游戏【xì】设计师,与他们聊【liáo】了聊《无主【zhǔ】之地【dì】》相关的【de】问题。

以下为采访全文:

抱着我社公仔的Carl shedd

游【yóu】研【yán】社:无主之【zhī】地系列的上一部正传【chuán】作品发售于【yú】2012年,距【jù】离现在已经【jīng】过去了7年之久,工作室在这段漫长的时【shí】间里都经【jīng】历了些什么【me】?

Carl shedd:过去七【qī】年⾥⾯我们发【fā】布了⼏款游戏【xì】。可能【néng】不同职位的⼈的体验不同,不过我们总体还是学习了很多经验。我【wǒ】们现在开始使⽤虚幻4,所以【yǐ】⼯作室【shì】许多⼈都在【zài】学习新技【jì】术,⽐如如何【hé】⽤更写实的【de】⽅式【shì】去渲染纹【wén】理。我【wǒ】们(部⻔)学会了如何利⽤新【xīn】引擎来优化我们的艺术【shù】⻛格【gé】,并【bìng】且使⽤了延迟着⾊来处理光照,这使我们【men】的光照效【xiào】果更加真【zhēn】实【shí】,但【dàn】也需要更强的技术【shù】实⼒,并且懂得谨慎使⽤这种效果【guǒ】。不【bú】同的部【bù】⻔需要学习【xí】和研究的具体事【shì】项也不同。

游研社:关于【yú】这款游戏最初的【de】构【gòu】想是什么?就游戏目前【qián】呈现出来【lái】的品质而【ér】言,您觉得是否符合当【dāng】初立项【xiàng】时的预期【qī】?

Carl shedd:我觉得随着每⼀部【bù】《⽆主之地【dì】》,我们都【dōu】在逐渐接近我们最初的设【shè】想。挺【tǐng】有【yǒu】趣【qù】的【de】是,每次我们新做⼀个IP,我【wǒ】们会对它最终的样⼦有【yǒu】许【xǔ】多设想,然⽽实际上每个项⽬都像【xiàng】是⼀个⾃⼰有想法的⽣物【wù】。最【zuì】终【zhōng】⼀个游戏【xì】会变成⼀个很不【bú】同的东⻄,⽽开发者需要学着去适应这种情况【kuàng】,学会爱【ài】上这种【zhǒng】变化。

这很难【nán】解释。⽐如说,我们在开发《⽆主之地2》的时【shí】候,⼼⾥有个数:⽆主【zhǔ】之地1代我们设想的【de】是什么【me】样⼦,⽽游戏实际上可能是另⼀个样⼦,然后我们【men】会【huì】尝试在1代的基础上改【gǎi】进,让2代更【gèng】接【jiē】近【jìn】我们最初【chū】的⽬标【biāo】。3代的情况也【yě】差不多,我们始终在优化和改善【shàn】游【yóu】戏。我们会有很多灵感的来【lái】源:电影、照⽚、游戏、其他媒体,甚【shèn】⾄⼀些我们旅⾏中的所⻅所【suǒ】闻。这些都【dōu】帮助【zhù】我们【men】拓【tuò】展【zhǎn】我们最初的设想和愿景。

游研社:谈谈【tán】今天【tiān】开放给媒体【tǐ】的试玩内容吧。整【zhěng】体的【de】长度大概在一【yī】章左右,其中包【bāo】含【hán】两个支线任务,我的游戏时【shí】长大概在90分钟左右。这部分内容大概占【zhàn】据游戏整体多大【dà】的比【bǐ】例?玩家大概需【xū】要花费【fèi】多少时【shí】间才能【néng】通关?

Carl shedd:我现在说不太好。我觉【jiào】得这个游戏是【shì】我们做过的最⼤的,明显⽐2代【dài】要【yào】⼤,⽽且我们现在【zài】还在不断添加新的任务和各种内【nèi】容。经常【cháng】会有任务【wù】设计师想到⼀个疯狂的点⼦提出来,别⼈会说“我们【men】已【yǐ】经没时间了!”但是【shì】提出【chū】想【xiǎng】法【fǎ】的⼈常常【cháng】会说服其他⼈把这个点【diǎn】⼦做出来【lái】。尽管我们现在【zài】已经基本上在做游戏的【de】收尾⼯作,我们还【hái】是在继续添加新内容。我觉得【dé】肯定⽐2代要⼤。

游研社:所以现在还在开发中吗?

Carl shedd:是的我【wǒ】们还在收尾,调整游戏中【zhōng】的⼀些细节,但还是【shì】不【bú】断有设计师想要“再【zài】加⼀个功能”。总有⼀天我【wǒ】们会彻底定【dìng】死不改,但是⽬前【qián】游戏还【hái】在【zài】进化。

游研社:种类丰富【fù】的枪械和造型天马行空的载具一【yī】向是《无【wú】主之地》系列的特色【sè】。制作组【zǔ】是【shì】如【rú】何将它们设计出来的?相较于以前的作品,《无主之地3》中的枪械和【hé】载具【jù】系统最大的变化【huà】在【zài】哪【nǎ】?

Carl shedd:3代的武器【qì】都【dōu】是从零开始全新设计的。虽【suī】然【rán】看【kàn】起来【lái】和2代的枪很像,但是内在有许多不同。我们保留了武器的设【shè】计【jì】语⾔,⽐如Maliwan的武器就⼤体是很圆滑的橄榄形,我【wǒ】们努【nǔ】⼒保【bǎo】持【chí】设计上有⼀贯性【xìng】,但是枪械都是【shì】重新【xīn】设计的【de】。另⼀个很重要【yào】的原则【zé】是不同的枪【qiāng】械【xiè】⼚商之间不会有共享的零【líng】件,所以现在Maliwan的武器全部【bù】都是⽤的Maliwan的零件,这保【bǎo】证每把枪都独⼀⽆⼆。

当然你也看到【dào】我们新【xīn】的模式选择【zé】系统,Mini Gun机枪现【xiàn】在也可以【yǐ】当喷⼦或者榴弹枪⽤。Demo⾥⾯⼿枪【qiāng】上也可以【yǐ】射出追踪⽕箭。这【zhè】让游戏【xì】机制变【biàn】得更加动【dòng】态【tài】,⽐如在【zài】⽆主2⾥你【nǐ】会⽤紫【zǐ】渣【zhā】破【pò】盾【dùn】,然后换⼀把枪破甲。在3代⾥⾯你可以⼀把枪就搞【gǎo】定。有【yǒu】时这种新机制是【shì】按照完【wán】美的配【pèi】合设计【jì】的【de】,有时我们的设计师也会放⻜⾃我,做【zuò】⼀些像你⻅到的⻓腿的枪和枪身就是燃烧⼿雷【léi】的枪。我【wǒ】们的⽂化⽐较⾃由,不太限制设【shè】计师的创意,所以有【yǒu】的【de】时候会有⼀些很奇怪的【de】点⼦被【bèi】加进游戏⾥,这【zhè】个【gè】过程还是挺有意思的。

游研社【shè】:《无主之地》系列的【de】单机同屏模式是很【hěn】多人喜欢【huān】这个【gè】游戏的重【chóng】要【yào】原因【yīn】,现在这种【zhǒng】类型【xíng】的游戏【xì】也越【yuè】来越【yuè】少。请问制作组是如何看待【dài】这种玩法的呢?在三代中【zhōng】,合作模式会有哪些创新?

Carl shedd:有些【xiē】场景下,兄弟【dì】姐妹们会坐在⼀起【qǐ】玩游【yóu】戏。⽐如家⾥孩⼦⽐较多【duō】但是只有⼀台游戏机【jī】,只能⼤家⼀起玩【wán】。我【wǒ】⾃⼰有三个⼉⼦,他【tā】们很【hěn】喜欢⼀起【qǐ】联机合作玩MC。⽆主之地就挺适合这【zhè】种情况。作为⼀个⽗亲,我会【huì】想和孩⼦坐⼀起玩【wán】游戏,⽽不是跑到另⼀间【jiān】房⾥上个别的【de】主机来联机玩。对我来说,永远都会有⼈想要【yào】⼀起分屏玩【wán】游戏,享受这种社交体【tǐ】验。实【shí】现这个功能【néng】挺【tǐng】困【kùn】难的,我们需要做【zuò】出【chū】许多妥协【xié】。

有⼈会问,费劲做【zuò】分屏真的值得【dé】吗【ma】?对【duì】我们来说,答案是肯定的。从⼀开始这个游戏就注【zhù】定会包括⼀个分屏共【gòng】⽃的体【tǐ】验【yàn】。这是我们所相信的设计哲学,我【wǒ】们【men】也会【huì】坚【jiān】持下【xià】去。

Grant Kao

游研社:多【duō】人联机合作一【yī】直是《无【wú】主之【zhī】地》最【zuì】重要的标签,能否聊聊中国【guó】玩家非常【cháng】在意联机【jī】质【zhì】量的问题。

Grant Kao :我们很【hěn】重【chóng】视【shì】多⼈合作【zuò】,特别是在《⽆主【zhǔ】之地3》⾥⾯。每部⽆主之地都有多⼈合作,《⽆主【zhǔ】之地3》也不【bú】例外。⽬前主机版《⽆主之【zhī】地【dì】3》可以分屏【píng】。不同等级的玩家【jiā】可以随时加【jiā】⼊游戏,我们还为共⽃做了⼀些优化设计,现在所有【yǒu】玩【wán】家【jiā】都可以【yǐ】得到掉落的战利品。游戏⾥⻆⾊技能之间还有【yǒu】很多联动,所以我们努⼒确保【bǎo】玩家可以【yǐ】在游戏【xì】中充分利⽤这个游戏【xì】机制【zhì】。

游研【yán】社:在《无主之地3》中,多【duō】人模【mó】式中【zhōng】的战利品【pǐn】掉落模式会改变为【wéi】独立拾取,这样的改变【biàn】是出于【yú】什么【me】目的?

Grant Kao :掉【diào】落机制的改【gǎi】动不是【shì】永久的,⽽是⼀个可选【xuǎn】项。在《⽆主【zhǔ】之【zhī】地3》⾥⾯,我们其实保留了被称为“经典模式”的掉落机制,箱⼦和怪物【wù】的战利品【pǐn】掉落【luò】向所有⼈开放,先【xiān】到先得。然后我们新增【zēng】了【le】⼀个掉落模式,简单【dān】来说【shuō】所有【yǒu】的掉落每个玩家都能得到⼀份。对于新玩家【jiā】来说【shuō】,我们希望游戏对【duì】他【tā】们来说更好上⼿,也不⽤担⼼需要为了抢战【zhàn】利品互相扯【chě】⽪。喜欢抢【qiǎng】来抢去的⽼玩【wán】家不【bú】⽤担【dān】⼼,我【wǒ】们依然保留了经典【diǎn】的掉【diào】落【luò】机制,但是【shì】希望能通【tōng】过新的机制吸引近可【kě】能多的新玩家【jiā】,让【ràng】所有【yǒu】⼈都能【néng】玩得开⼼。玩家可以⾃由在两种模式中切换。

游【yóu】研社:以【yǐ】前不少玩家会抱怨在满级之【zhī】后无事可做的【de】问题【tí】,想知道《无主之【zhī】地3》在通关后的End Game方面【miàn】是怎【zěn】样设计的?另外能否【fǒu】透露一【yī】下后续的DLC更新计划【huá】?.

Grant Kao :我【wǒ】们现【xiàn】在还不能公布【bù】太多消息。我们可以确认的是【shì】,通关之后还【hái】会有内【nèi】容给玩家。我们还可以确认像【xiàng】《⽆主之地2》⼀样,3代有DLC季【jì】票【piào】。

游研社:最后有什【shí】么【me】话想对期【qī】待《无主之地3》 七年之【zhī】久【jiǔ】的中国【guó】玩家们说吗?

Carl shedd:我很期待中国玩家【jiā】玩【wán】到这款游戏。我们【men】秘【mì】密开发了【le】7年⽆主3,还是【shì】挺困难的【de】。就像我们在逢年过【guò】节【jiē】的时候给孩⼦准备了⼀份特别好的礼物,很难沉住【zhù】⽓不吭声,可能忍不【bú】住就把礼物先【xiān】送【sòng】出去了【le】。对于我【wǒ】们来说我们现在差不【bú】多【duō】就是这种状态,所以我们【men】已经等不及看【kàn】到中国玩家【jiā】玩到这款【kuǎn】游戏了。另外,有他们多年的【de】⽀持是【shì】件很棒的【de】事情。

标签: #阿玛拉王国惩罚天赋怎么点