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《古诺希亚》评测:并不只是“太空人狼”

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《古诺希亚》评测:并不只是“太空人狼”-第1张-游戏相关-泓泰

在玩法上搭建“有趣”的故事。




数【shù】十名出生、性别、经历、年【nián】龄各异的角【jiǎo】色【sè】,一艘无限轮【lún】回【huí】的太空飞船【chuán】,几个身份与目的都不明的外星侵略【luè】者,在【zài】大多数时候【hòu】,这【zhè】些【xiē】要素的凑齐的,多半意味了一【yī】部血浆四溅的【de】R级惊悚片,但如果在这些要素【sù】的基础上,加上一位“管【guǎn】理者”的【de】话,故事就会变成另一幅【fú】模样。

《古诺希【xī】亚》的【de】制作者们,将【jiāng】他们【men】游戏中【zhōng】的“管理者”,称【chēng】为“神”,正是因为有了147位神明的存在,这部被称为“PSVita末期【qī】不可多【duō】得名作”的游戏,才【cái】有【yǒu】了今天的样子。

《古诺希亚【yà】》是由日本独立游戏开发组“Petit Depotto”,在2019年推出的“SF人狼模拟RPG”,而继2020年【nián】本【běn】作【zuò】被【bèi】搬上NS后,本作又于【yú】今年【nián】初登陆了【le】Steam平【píng】台,虽然【rán】对【duì】于原版【bǎn】的【de】游戏内容没有做【zuò】出太大改动,但却在文本语【yǔ】言上,加入了完整的简体中【zhōng】文。

就像游戏类型【xíng】所表示的那样,本【běn】作【zuò】的【de】主【zhǔ】题是“SF”加“人狼游戏模拟”,玩家在游戏中最【zuì】主要的目的,就是参与一场接着【zhe】一场的“人狼【láng】游戏”,在一次又一【yī】次的辩论和危机中【zhōng】,帮【bāng】助自己和【hé】同【tóng】一【yī】阵营的【de】队友们幸存到最后。

游戏中十四名NPC都充满个性,让人很难讨厌他们


在初次进入游戏【xì】时,游戏【xì】几乎不【bú】会【huì】提供任何【hé】一【yī】丁点多余的信息,玩家能知道【dào】的,只有自己【jǐ】被困在了一艘宇宙飞【fēi】船中,而身边的人类同伴中【zhōng】,还潜伏者名为“古诺希【xī】亚【yà】”的危险人【rén】物两件【jiàn】。

为了【le】找到全员都【dōu】得以【yǐ】存活的结局,飞船【chuán】上的幸存者们,开启了一场【chǎng】“相互【hù】怀疑”的人狼游【yóu】戏,被多【duō】数【shù】人认定为古【gǔ】诺希亚的成员,将【jiāng】被迫进入休眠状态,而如果不快速推【tuī】断【duàn】出真【zhēn】正的【de】古诺希【xī】亚,则所有幸存者都有着在“夜晚”休眠期间,被直接抹除的危险,排除所【suǒ】有【yǒu】威【wēi】胁,或者古诺【nuò】希亚【yà】的人数占幸存者的一半,则游【yóu】戏直接结束。

可以看出,虽然换上了科幻的【de】外皮,但《古【gǔ】诺希亚》的底层玩【wán】法,还是和我们所熟【shú】悉的【de】“人狼游戏【xì】”没有太大区【qū】别【bié】。随着故【gù】事背景和教程的【de】一点点【diǎn】铺开【kāi】,玩家会【huì】逐渐看【kàn】到这【zhè】场游戏的全貌,包括除【chú】了乘客(村民)外,剩下共计七种的特殊职【zhí】业,以及它们【men】各自【zì】不【bú】同的特殊能力。

当【dāng】然,这【zhè】些【xiē】职业本【běn】身倒没有特别的,它们【men】基【jī】本就是“人狼游戏【xì】”中,那些熟【shú】悉职业【yè】经过特【tè】殊处理的独【dú】立【lì】版本,如果要说有【yǒu】什么东西,是和市面上其他同类产品不同【tóng】的,那就是整个【gè】游戏是“全程单机”,以及无论玩家怎样选择,游戏【xì】都不会“结【jié】束”这【zhè】两【liǎng】点了。

本【běn】作中【zhōng】可扮演的八个身份,不少身份的玩法都针对“单人【rén】游戏”做【zuò】出【chū】了调【diào】整


一【yī】艘陷入“无【wú】限【xiàn】循环【huán】”的太空飞船【chuán】,是《古诺希亚》作为一款【kuǎn】“游戏【xì】”的真正【zhèng】核心。不知出于何种原因【yīn】,玩家总是【shì】会在每结束一局【jú】游戏后,带【dài】着上一【yī】次“人【rén】狼游戏【xì】”的记忆,轮回进【jìn】下【xià】一次游戏,并且每经历一次【cì】的【de】轮【lún】回,玩家【jiā】都必须面临【lín】完全不同的局面,无论是所有人的【de】身份,还是在场【chǎng】角色的人【rén】数,都会发生意想不【bú】到的改变,很可【kě】能上一次轮回【huí】还【hái】和玩家站在统一战线的盟友,这一次就变成了残忍的古诺希亚。

这【zhè】样【yàng】的【de】设计从一定【dìng】程度上,模拟了现实【shí】中人狼【láng】游戏【xì】,“在得到准确【què】的身【shēn】份【fèn】信息前,你不能相信身边的任何人”的特点【diǎn】,在从脚本层面上,避免【miǎn】了【le】任【rèn】何可能造成逻辑混乱的信息【xī】出现【xiàn】后,它将自【zì】己伪装【zhuāng】成了一【yī】个能够自洽的“随机局面生成器”——

直到“塞思”,这名与玩家一样,带着轮回记忆的角色出现。

从某种意义上来说,塞思是玩家在游戏中唯一的“伙伴”


还记得我【wǒ】在问着开头,说的关于游【yóu】戏中“神”的理论吗?那还真【zhēn】不是我在胡说,至少本作的制作者【zhě】在接【jiē】受IGN日本【běn】采访时,是【shì】这么【me】表示【shì】的。

虽【suī】然那篇【piān】关【guān】于《古诺希亚》游戏结构和机【jī】制的采访,是【shì】我【wǒ】看【kàn】过【guò】用语最抽【chōu】象的对谈之一,但在实际玩过【guò】游戏后,便能在一定程度上,理解创作者【zhě】们【men】想表达的意思,即游戏中的一切都是并存的,看似随【suí】机【jī】的游【yóu】戏机制,为【wéi】的【de】也是【shì】对玩家行为,进【jìn】行合理的诱导。就算看上去是在不【bú】同轮【lún】回【huí】着相同的游戏体验【yàn】,但真正的主【zhǔ】线故事,也从来没有停【tíng】下。

在游戏中,只【zhī】要玩家【jiā】凑【còu】齐了制作【zuò】者【zhě】所预设的某些条件(游戏【xì】参与人【rén】数、玩家身份【fèn】等),便【biàn】会触发轮回之外【wài】的独立事【shì】件,这些【xiē】事件在解开船【chuán】上成员【yuán】身份信息的同时,也会一点点成为解开轮回谜团的线索。

其中一些角色的身份信息还会为玩家的推理提供帮助


为了顺利【lì】诱导玩家玩家触发事件,游戏在每次轮回【huí】开始前,为玩家准备了一个名为“事件搜【sōu】索器”的功【gōng】能,只要按【àn】照事件【jiàn】搜索器所【suǒ】预设的局【jú】面开始【shǐ】游【yóu】戏,玩家【jiā】便可以最快【kuài】速度,解开优先级较【jiào】高【gāo】的事件,虽然【rán】极少的提【tí】示信息,以及【jí】某些【xiē】苛刻的触发条件,还是偶尔会【huì】让【ràng】玩家摸不着头脑,但【dàn】在庞大【dà】的事件【jiàn】基数,以及随轮回【huí】数【shù】量累积的【de】事件触发率帮助【zhù】下,摸索真相的过程,也就并不【bú】像听上去的那【nà】么“随缘【yuán】”。

也有不少事件是必须在“古诺希亚”身份下才能体验的


在确保了玩家【jiā】会遵循游戏【xì】引导前进后,《古诺希亚【yà】》中【zhōng】无限轮回的“人狼游戏”,就被赋【fù】予【yǔ】了【le】更深【shēn】层的含义,它必须能【néng】够支撑起整【zhěng】个【gè】故事框架,并且不【bú】会让玩家感到乏【fá】味。

需【xū】要承【chéng】认的是,虽然使用【yòng】了“人【rén】狼游戏”的基【jī】础规【guī】则,但《古诺希亚【yà】》不【bú】能提供完全原汁原味的“人【rén】狼【láng】游戏”体验,一是因【yīn】为它【tā】有时候需要为【wéi】叙事服务,许多人狼玩家【jiā】所熟知的策略,在这里都不通用;二则【zé】是【shì】因【yīn】为【wéi】游戏【xì】本【běn】身【shēn】就只有单人剧情模式,NPC虽然可【kě】以做出“指认”“怀疑”“伪装”之【zhī】类的行动【dòng】,但却无法给出“为什么”,这样深层的逻辑信息,更重要的是,玩家即使拥有合理的逻辑【jí】,也无【wú】法直【zhí】接【jiē】传【chuán】达给NPC。

大部分时候,关于NPC身份的信息都要从这样的相互拉扯中获得


所有NPC的行动,都是在被【bèi】一套完整数值推【tuī】动后【hòu】做出的,但【dàn】这些数值又极容易受【shòu】到外界推力的影响(比如【rú】其他【tā】NPC的【de】发言、他们【men】各自的【de】身份、特殊的剧情事件),而【ér】“RPG”系统的【de】意义即在这里,想要快速【sù】获【huò】得信息【xī】,并让【ràng】局势朝着对己【jǐ】方有【yǒu】力的方向发展,玩【wán】家要做的便是【shì】控制【zhì】这些数值的走向。

在每次轮回后,系统会为玩家【jiā】发【fā】送相应【yīng】的经【jīng】验值作为【wéi】奖励,玩【wán】家可以将这【zhè】些经验值【zhí】分【fèn】配给【gěi】自己的各项能力上【shàng】,比如能够轻松带节奏的“领导力”,让自己不容易成为古【gǔ】诺希亚目标的“隐【yǐn】蔽性”,或是容【róng】易在对方【fāng】说【shuō】谎时,获【huò】得额外信【xìn】息的“直【zhí】觉”。

随着玩家轮回的次数越来越多,这些能【néng】力也会逐渐变强,玩家所能做出【chū】的行动,自然也会逐渐变得丰富,在这套【tào】系统【tǒng】的帮助【zhù】下,即使是原本【běn】不擅【shàn】长【zhǎng】人狼游戏【xì】的玩家,也【yě】可【kě】以体验【yàn】到从【cóng】最【zuì】初的“随波逐【zhú】流”,到最终“执掌大局【jú】”的乐【lè】趣。

有意思的是,本作中的其他NPC同样也拥有独立计算的六项属性


尽【jìn】管在人狼游戏的规【guī】则上做了加法,但【dàn】《古诺希【xī】亚》却没有将玩法,变得更加复杂化,相【xiàng】反,上述这套系【xì】统非常成【chéng】功地将【jiāng】RPG中的“成长”乐趣【qù】,与人【rén】狼游【yóu】戏【xì】中【zhōng】的“信息疏导【dǎo】”进行了提炼糅合,还规避了现实人狼,可能因为玩家的性格、环境、社交【jiāo】能力【lì】、人际关系而产【chǎn】生的负面体验,即【jí】使在【zài】原【yuán】生的“人狼【láng】玩家【jiā】”看来,这种规避【bì】过程本身就有些“邪道【dào】”。

当然了,“单人【rén】游戏【xì】”在做到【dào】了“游戏”“叙事”之间完美平衡的同【tóng】时,也不得不舍【shě】弃一些东西,那些被无奈剔除的人狼策略自不必多【duō】说,在【zài】轮回过【guò】程【chéng】中,被重复【fù】使用【yòng】的【de】台词文本,看【kàn】多【duō】了也【yě】确实让人头疼,其“独立【lì】游【yóu】戏”的身份,也从一开始就【jiù】决定了它没有角色语音、华丽的剧情演出【chū】,充满个性【xìng】的水彩风格【gé】美术【shù】,可能也和当下的流行趋势【shì】不那么贴【tiē】合,但这些都没【méi】有成为他,被选为PSV末期杰作【zuò】的阻【zǔ】碍。

现存【cún】的玩法,搭【dā】配上再套路【lù】化不过【guò】的设【shè】定【dìng】,并没有得出任何【hé】此【cǐ】前我们【men】曾见过的【de】答案。《古诺希亚》无论是在故【gù】事【shì】、世界观、角色,还是玩法上,都完【wán】成了尽【jìn】可能的自洽,但它又不【bú】是一个“故作深沉”,或是讲述【shù】绝望的【de】游戏。

《古【gǔ】诺希亚》可能不适合那【nà】些追求强逻辑【jí】推理【lǐ】的硬核玩家,但【dàn】在离开名为“现实”的游戏环境,和那些难以自圆其说的【de】粗糙故事【shì】框【kuàng】架后,它【tā】做到了所有独立游戏制【zhì】作【zuò】者【zhě】们都想达成的目标:

“有趣并且特别”

标签: #吸血鬼幸存者合成表太空人