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真有趣CEO陈明达:做游戏就像不断升级的挑战副本

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真有趣CEO陈明达:做游戏就像不断升级的挑战副本-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

眼前兄弟【dì】们对“香肠派队游戏怎【zěn】么【me】回收”可能比较关怀,小伙伴们【men】都想要学【xué】习【xí】一些“香肠派队【duì】游【yóu】戏怎么回【huí】收”的相关资讯。那么小编在网络上搜集了一些【xiē】对于【yú】“香肠派【pài】队游戏【xì】怎么回收””的相【xiàng】关内容,希望各位老铁们能【néng】喜欢,大家快快来学【xué】习一下吧!

今【jīn】年4月,陈明达(达达)从叶斌手中【zhōng】将真有趣CEO一【yī】职接任过【guò】来,这位主导了《香【xiāng】肠派对》开发【fā】、程序【xù】员出【chū】身的游戏人有了更多施展拳脚的空间【jiān】。

简单有趣的【de】香肠人形象,配上逗比的表情【qíng】很容易给玩家带来【lái】快【kuài】乐。《香肠派对》自2018年测试【shì】上线以来,在【zài】TapTap平【píng】台已【yǐ】累计获得超过1.2亿下载量。今年,《香肠派对》开始走向了海外,真有趣旗下作品《不休【xiū】的乌拉拉【lā】》也正【zhèng】在【zài】开发【fā】新【xīn】的企划【huá】。


从页【yè】游到【dào】手游,从【cóng】技术到【dào】管理,达达不断刷新【xīn】挑战副本。真【zhēn】有趣亦从十几个人的团队发展到了四百人的规模,他们是【shì】秉承着【zhe】怎样的【de】游戏理念走到现在的呢?此【cǐ】前【qián】,GameRes游资网和真有【yǒu】趣CEO陈明【míng】达(达达【dá】)聊了聊他【tā】的游【yóu】戏开发经【jīng】历【lì】,并分享了真有趣是如何运作的【de】。

从页游到手游,不断摸索开发经验

达【dá】达【dá】和叶斌【bīn】的合【hé】作,最早【zǎo】可以追【zhuī】溯到2010年,当时两人是同个项目的同事,共同参与开发页游《魔法之【zhī】城【chéng】》。虽【suī】然最终以产品失败收尾【wěi】,新手上【shàng】路的达达还是【shì】完整地经历了游戏项目开发的全流程。“实际整个项目【mù】做下来,从游戏玩法的【de】想法【fǎ】到工程实现【xiàn】,切身实际地趟了【le】一遍坑,对自己的能力也有【yǒu】了比较【jiào】清【qīng】晰的【de】认【rèn】识【shí】。”

之后,抱着最后一次机会的心态,他们【men】小心尝【cháng】试做了页【yè】游《神仙道【dào】》,达【dá】达负责服【fú】务端【duān】技术工作。也【yě】因着页游的【de】风口和大众认可,《神仙道》抓取了市场【chǎng】的契机,并且经过心【xīn】动【dòng】发行商【shāng】的全力推动,迅速走红。

2012年,叶斌、达达、燕斌等【děng】人合伙创【chuàng】立真有趣【qù】,团队的第【dì】一款作品仍然定位为页游【yóu】,《仙【xiān】侠道》做了诸【zhū】多创新,视角改成了45度斜角,剧【jù】本和叙事能力,包【bāo】括画风也【yě】更【gèng】为【wéi】成【chéng】熟,甚至还专门写了一【yī】套【tào】剧情编辑【jí】器【qì】。虽然花费了诸多心力【lì】,但《仙侠道【dào】》上线【xiàn】后仅达到了正【zhèng】常页游的商业水平。

《仙侠道》游戏画面

2014年【nián】,真有趣决定转战【zhàn】手游,一切都得从头【tóu】开始,技【jì】术重新【xīn】积累,商业模式重新探索。推出【chū】《星之子》之【zhī】后,真有趣与巨人网络合作了《小【xiǎo】兵大冲锋》、与心动合作【zuò】了《游【yóu】戏守护者》。经历了多款手游作品的开发【fā】后,团队【duì】也【yě】积累了【le】一【yī】定【dìng】的经验【yàn】,了解了【le】手游的开发方【fāng】式,包【bāo】括产【chǎn】品上线运营的方式。

《星之子》游戏画面

在这【zhè】几款手【shǒu】游的【de】开发后【hòu】期,恰逢TapTap平台上线【xiàn】,真有趣开始尝试把游【yóu】戏放到TapTap上跟玩家接触。达【dá】达表示,“从那个时期【qī】开始,我们就【jiù】发现其实应【yīng】该【gāi】尽早地让游戏跟玩家【jiā】接触,获取【qǔ】更多地反馈,及时了解用户的【de】需【xū】求。”“我们当时【shí】把产品放上去的时【shí】候,游戏【xì】已经相对完整【zhěng】了。在这些项目结【jié】束后【hòu】,我们【men】在17年开始做《香肠派对》和《不休的乌拉拉》就去接触用户了,而不是闭门造车般【bān】熬【áo】个一两年上线后【hòu】才知道【dào】玩家的反应。”

来自《香肠派对》的创作经历和经验

到【dào】了《香肠派对》这个阶段,达达本身喜欢射【shè】击类【lèi】游戏【xì】,再加上有一定的工【gōng】程组织能力,产品能力上因为长【zhǎng】期和叶斌配【pèi】合【hé】洞察用户需求,在技术、产品、管【guǎn】理、经【jīng】营等方面都参与了讨论【lùn】,就顺利地主导【dǎo】了产品的开【kāi】发【fā】工【gōng】作。


2017年【nián】7月【yuè】,《香肠派对》尝试立项,“百人的互动【dòng】、刺激的【de】淘汰规则、生【shēng】存的挑战“吸引【yǐn】了真有【yǒu】趣众人,他们想验【yàn】证玩家是否存在手机上玩吃鸡玩法的【de】游戏【xì】的需【xū】求,是否能接受这样一个玩法,另外也想验证团队是否【fǒu】有对应的【de】工程和技术【shù】能【néng】力来支持多人【rén】游戏的开【kāi】发工作。

“我们花【huā】了两个月时间,排除了不必要的【de】因【yīn】素【sù】,在Unity资源商【shāng】店买【mǎi】了素材,把核心玩法和网络同【tóng】步先做出来,再用开房间的方式【shì】让玩【wán】家测试。”达达笑言,“这个Demo其【qí】实挺粗糙的【de】,但没想到玩家反响很大【dà】,当时4个千人群全【quán】都拉满。我们当时账号系统【tǒng】什【shí】么【me】都没有,只【zhī】有一个输入框填房间【jiān】号【hào】,我们【men】就手【shǒu】工开房间给玩家,把房间【jiān】号【hào】发到玩家QQ群,完了【le】之【zhī】后很多人抢【qiǎng】不到就开始喊,一【yī】直【zhí】刷【shuā】屏淹【yān】没掉了有效信息,最后只好把群聊【liáo】给屏蔽了,然后【hòu】玩家【jiā】就开始私信我,最后【hòu】整个【gè】QQ都废掉了【le】。”

早期香肠Demo版画面

因为很多玩家涌进来,除【chú】了遭遇性【xìng】能问题,试【shì】玩版的网络同【tóng】步【bù】也支撑不住了,“我们就通宵熬夜了几天来解【jiě】决问【wèn】题,因玩家【jiā】很想玩这个游戏【xì】,最后我们【men】也没有做账号限制,玩【wán】家就【jiù】开始把【bǎ】游戏扩散出玩家群【qún】,然【rán】后就更多的人【rén】跑来玩,服务器又给整【zhěng】崩了。好在测试也差不多要结束【shù】了【le】,就赶紧先把服务器【qì】关了。然【rán】后开始闭【bì】门造车【chē】,熬【áo】了【le】三个【gè】月重新做香肠。”

“在【zài】我们做到一半的时候,网易上了【le】终【zhōng】结者、荒【huāng】野行动,品质都【dōu】很高,一【yī】下子就【jiù】把我们愣住了。我们就想自己应该做卡【kǎ】通,卡通【tōng】一方【fāng】面是有【yǒu】差【chà】异性,另一方面写实有很多【duō】内容是做不了的【de】,并且卡【kǎ】通也比较欢快。”除了需要【yào】尽快地把香肠这一【yī】项【xiàng】目【mù】做出【chū】来,当时达达他们也面临着一【yī】定行业压力。

达达透露,《香肠派对》在【zài】做角色设计【jì】的【de】时候,也摸索了好一阵子【zǐ】,一开始的素材是盒【hé】子人【rén】,玩【wán】家【jiā】也很【hěn】喜【xǐ】欢盒子人,但盒子【zǐ】人头很大,身【shēn】子很矮、腿短,很【hěn】难做出不同的姿态,爆头率也比较【jiào】高,所以【yǐ】要调整体型,但把盒子人拔高,脑【nǎo】子缩小就不好看、不可爱【ài】了【le】,也尝试写实类low poly的风格,但感觉【jiào】都【dōu】不太好,再后来才有了香【xiāng】肠【cháng】人这个轮廓比较鲜明,能让【ràng】人【rén】记住的形【xíng】象。


早期游戏角色设计稿



“后来上【shàng】线也是各种熬,忙着解决各【gè】种问题,一开始留存很差,只【zhī】有百分二十几的【de】留存,我【wǒ】们就想办法做优化,思考【kǎo】为什【shí】么玩家来【lái】玩之后【hòu】会【huì】流失,(很多公司可【kě】能看【kàn】到这样的数据就直接砍项目了)。当时我们看到【dào】玩家真的很【hěn】喜欢这个玩【wán】法,但可能【néng】有【yǒu】些人是喜欢【huān】但没法玩下去,有些【xiē】人是因为机【jī】器配置原因玩不了,然后我们就【jiù】一个问题,一【yī】个【gè】问题地【dì】解决【jué】。”


再之后【hòu】就是内容更新问【wèn】题,《香肠派【pài】对》该怎么持续【xù】更新来,持续满足玩家的需求?开发团队原【yuán】来也【yě】没【méi】有做过这【zhè】个类型的项【xiàng】目,每一个周期更【gèng】新多少内容【róng】才合适?有了自己一些差异【yì】化的【de】内容之后,开发【fā】团队又【yòu】开始着力解决商【shāng】业【yè】化问题【tí】。“我当时其【qí】实还挺担心【xīn】商业【yè】化没办【bàn】法支撑【chēng】这个项【xiàng】目持【chí】续地迭【dié】代,其实我们没有预期想着它【tā】能赚【zuàn】钱就【jiù】是它能【néng】收回成本就好了,或者说能让项目活下【xià】去,然后我们不【bú】断【duàn】地迭代,就能越【yuè】做越好,其实我们【men】对《香肠【cháng】派对》预期是很低的【de】。”



2019年,《香肠派对》上【shàng】线【xiàn】了第一【yī】个付费版本。“上线以后付费系【xì】统半年没【méi】更新,因【yīn】为我【wǒ】们上【shàng】了之后发【fā】现核心【xīn】体验还不【bú】够【gòu】好,花【huā】钱的玩家没觉得花的划算,又继续优【yōu】化核心体【tǐ】验,不断迭代付费系统【tǒng】,才慢慢【màn】才做到玩家满意,内容供【gòng】应也【yě】能持续【xù】的一个状态。”对于《香肠派【pài】对》与玩家紧密互动这一点,达达颇是【shì】欣【xīn】慰。可以看到,在TapTap《香【xiāng】肠派对》的社区板块【kuài】,项目组对于玩【wán】家【jiā】需【xū】要的响【xiǎng】应【yīng】是非常及时【shí】的【de】,可以说香肠【cháng】一直以来都是围绕着玩家的实【shí】际体验反馈来做迭代的。


在达【dá】达看来,《香肠派【pài】对》之于玩家,除了提【tí】供【gòng】玩法乐趣,对【duì】用户一【yī】个很大的【de】价值在于它【tā】的联网能力,“它除了满足游戏【xì】性之外,是【shì】通过联网能力找到【dào】一起玩的用户,这其实是联网游戏与【yǔ】单【dān】机【jī】游戏的区别【bié】”,“在多人协作型【xíng】游戏【xì】中,很多时候来【lái】自他人的肯定,是非常有价【jià】值的【de】,玩家能够在游【yóu】戏反馈机【jī】制中产生【shēng】心流体验【yàn】从【cóng】而达成满足感”。


对于【yú】《香【xiāng】肠派对【duì】》的创作【zuò】经验总结,达达笑说,经【jīng】验是很个人化的,因为每个人有不同【tóng】的做事【shì】方【fāng】式和不同人【rén】个人诉求【qiú】,就一定会【huì】做出不一样的结果或不【bú】一【yī】样【yàng】的过程。从达达的经历来看,由于一直以来都是做【zuò】程序,而程【chéng】序思维就【jiù】是拆解问题,将一个大问题解构成一个个【gè】可实现的目【mù】标【biāo】上。也【yě】因为一【yī】直做架构【gòu】,需要了【le】解实际的【de】业务需【xū】求、时间【jiān】资源、团队人【rén】员情况,综合各种信【xìn】息情况后得出最平衡的【de】点,再在众多信息中取【qǔ】得平衡。所以,他在解决问题和【hé】在众多问【wèn】题中取得平【píng】衡点上有独特的方【fāng】法。


“创【chuàng】作方面,游戏【xì】有别于【yú】软件的【de】地方是它有思想,有【yǒu】创作表达的部分。从我【wǒ】的角【jiǎo】度来说【shuō】,我没那么执念于必须由【yóu】我一个【gè】人来主导创作,更多【duō】时候我是跟大家【jiā】一起以玩的方式来做这个事【shì】情,就是玩【wán】家想要什么,我们团队就一起来推动创【chuàng】作。”“可【kě】能和偏创作【zuò】型的【de】制【zhì】作人可能会【huì】比较执著于【yú】完整【zhěng】地体现【xiàn】自【zì】己【jǐ】的创作理念,我的创作理念其实更偏向于【yú】共创,所【suǒ】以香【xiāng】肠更多是大家都能参与,三【sān】言两语拼凑一些想法,然后大家普遍都喜欢脑洞比较【jiào】大的创【chuàng】意。”


早前香肠开发阶段加班赶进度


拥抱用户需求来立项,赢得百万人热爱

在立项方【fāng】面,达【dá】达介绍,早期【qī】真有【yǒu】趣立项基本【běn】由叶【yè】斌发起推动,到了《香肠派对【duì】》和《不休的【de】乌拉拉》则是【shì】一部分是自己想做,一部分是由合作方心动来一起推【tuī】动的【de】。“真有趣【qù】下一【yī】届的挑战就是更完整地去了解用【yòng】户的需求,同时结【jié】合自【zì】己的创作诉求,以及【jí】渠道【dào】的平衡点,根据【jù】自己的【de】能【néng】力,真正去满足【zú】用户【hù】的需求【qiú】。”

达达告诉【sù】我们,真有趣团队目【mù】前有【yǒu】四百【bǎi】多人,“香肠项目【mù】”和【hé】“乌拉拉项目”都是百人团队规【guī】模。目【mù】前真【zhēn】有趣明确要长期做【zuò】下去【qù】的,有《香肠派对》休闲【xián】竞【jìng】技业务线、《乌拉拉》MMO业务线。《香肠派对》和【hé】《不休的乌拉拉》各【gè】有【yǒu】各的业务特点,《香肠派对》是【shì】一个高DAU的【de】项【xiàng】目,用户的参与度比较高,今年【nián】《香肠派对》尝试走向【xiàng】了海【hǎi】外,也尝试做PC版,希望能【néng】在【zài】PC上做高品质的【de】呈现【xiàn】。


达达透露,《不休的乌拉拉》所【suǒ】在的【de】研发团队“魔术师团队”正在尝试更【gèng】休【xiū】闲的MMO产【chǎn】品。“乌拉拉最初【chū】的创作【zuò】诉求,就是希望在手【shǒu】机上让玩家能体验到MMO多人【rén】协【xié】作的快乐。但客观来说,因【yīn】为当时创作【zuò】能力有限,乌【wū】拉拉的系统设计上肯定多少会【huì】有些遗憾【hàn】。我【wǒ】们【men】也希望能【néng】在这个方向上再【zài】作提升,更好地【dì】服务玩家真【zhēn】正实现多人协作的【de】游戏【xì】快乐【lè】。相信不【bú】久之后【hòu】,大家也能看到一些【xiē】画面。”

此【cǐ】外,真有趣在尝试风格的【de】时候,会从“经营【yíng】属【shǔ】性”这个角度【dù】思考,这【zhè】个风格能不【bú】能服【fú】务到【dào】更多人,是不是更多人喜欢。除此之外【wài】,也会考虑核心创作团【tuán】队【duì】能不能做,是【shì】否【fǒu】真【zhēn】的懂这【zhè】个东西【xī】、做出【chū】那个【gè】味道,能否做出属于团队的创【chuàng】意【yì】,并且为此文【wén】化【huà】添砖加瓦【wǎ】,而不是【shì】以消费、消耗某种文化的方式。最终【zhōng】要回到落地,团【tuán】队是否能够执行,是否真正热爱【ài】这件事情,如果不是【shì】的话,就很难【nán】把用户做大。



至【zhì】于对游戏和用【yòng】户的理解,达达坦言“一开【kāi】始说不上是理解,最【zuì】初的阶段也仅限于我【wǒ】们玩过的游戏,把【bǎ】我们自【zì】己【jǐ】设想【xiǎng】成玩【wán】家来想【xiǎng】象用户的需求【qiú】。慢慢成熟以后,也【yě】就【jiù】慢慢地【dì】能从【cóng】核心用【yòng】户当中去了【le】解玩家的需求。到乌拉【lā】拉这个【gè】阶段,我们开始【shǐ】提前地去了解一些用【yòng】户。就我觉得‘用户需求’它【tā】可能不【bú】是靠理【lǐ】解出来,而是靠了解出来的。”

“了解这个词,它更动态一些,因为用【yòng】户有时【shí】很难说清【qīng】楚想要什么,作为开发【fā】者【zhě】,我们应当通过和用户的反馈沟通【tōng】过程中,了解背后真【zhēn】正【zhèng】的【de】诉求,真正【zhèng】的痛点。”达达补充【chōng】说道。

除了拥【yōng】抱用户需求【qiú】,真有趣也积极拥抱【bào】新技【jì】术。从【cóng】达【dá】达自【zì】身的理解来看,技术在【zài】推【tuī】进游戏行业的发展。回溯整【zhěng】个电子游【yóu】戏行业的【de】发展历程,它是随着硬件和联网能【néng】力【lì】不断【duàn】提【tí】升,开发者们不【bú】断【duàn】提升自己的创作水平来匹【pǐ】配相对应的介质。


技【jì】术的发【fā】展,它【tā】必然还会不断地提升大家的创作的质量和创作的效率【lǜ】。现在一些游【yóu】戏内容的生产可以自动生成,开发者们能把工【gōng】作精力放【fàng】在真正的内容核心创【chuàng】作,而不【bú】是在工【gōng】程生产【chǎn】上【shàng】。比如【rú】联网能力方面,现在【zài】可以实时【shí】联【lián】网,几【jǐ】百人几千人同屏在线,都能激【jī】励开发者【zhě】提升游【yóu】戏创作。



达达透露,真有趣内部成立【lì】了研究中心,由CTO吴杰直【zhí】接【jiē】带领【lǐng】,并在尝试做一些【xiē】技术性的【de】Demo。研究中心【xīn】的第【dì】一职责使命【mìng】,就【jiù】是对真游戏的技术能力不断探【tàn】索和提升【shēng】。第二个【gè】使命是通过【guò】技术的【de】实现,去打动【dòng】用户。

达达解释说【shuō】道,研究中心是更前瞻【zhān】性、更系统地做技【jì】术投入【rù】,“我们经【jīng】营真有趣下【xià】来,发现纯【chún】粹靠业务团队【duì】积【jī】累更前瞻性地技术【shù】,它往往【wǎng】积累不下来【lái】,因【yīn】为业务团队经【jīng】常要用一些比较曲【qǔ】线救国的方式【shì】,临时救火【huǒ】,先满足【zú】业务需【xū】求,所以我们就产生了这样的分工,有人更往前探索【suǒ】,有【yǒu】人在当前把用户服务好【hǎo】。”

“如果把真有趣比喻【yù】成一个食品公司【sī】的话,那研究中心现在做的【de】就像是【shì】研究【jiū】配【pèi】方,摸索【suǒ】出一些方【fāng】式方法能做出更吸【xī】引人的口味,能【néng】够大家制【zhì】造更好的体验,再由有这【zhè】种创作诉【sù】求、使【shǐ】命【mìng】感强【qiáng】的制作人和研发团【tuán】队,将这个配方打磨出来去服务好玩【wán】家【jiā】。”


升级挑战副本,带领真有趣长期坚持创作

“换了岗位后的工作变化就【jiù】是,参与公司的事情会更【gèng】全面,更全局【jú】地协调一些事【shì】情【qíng】。”达达笑言,“就像【xiàng】是玩RPG游戏一样【yàng】,角色通过一阶一阶的副本,不断挑战后成长起来【lái】,我也算【suàn】是【shì】攒【zǎn】够了【le】经验打下一个副【fù】本【běn】,叶斌把副本【běn】交给我,我把挑战副【fù】本交【jiāo】给沈龙【lóng】,这【zhè】样整个集体才会成【chéng】长起来。”

对于CEO岗位的角色,达达也有自【zì】身的职【zhí】责思考,在他看来【lái】(没【méi】有先后顺序【xù】):


第【dì】一点是为股东提升企【qǐ】业价值,“要【yào】对得起【qǐ】大家对我的信任,把这么大的一个【gè】企业交到【dào】我手里【lǐ】,除了把它基础运【yùn】行好,还得需要提升它【tā】的内在价【jià】值”。


第【dì】二点是为员【yuán】工提【tí】供【gòng】增【zēng】长空间,“大家来到真有趣,不管什么样的岗位做什么样【yàng】的事情,其实是带着一种【zhǒng】对未来【lái】的【de】憧【chōng】憬和期待而加入真有趣的”。


第三点是【shì】为用户提供优质的【de】服务,“真有趣整个集体最后【hòu】输出【chū】的结【jié】果就是能服务用【yòng】户【hù】,带来更好更优质【zhì】的内容。”

“我们公司价值观第一条就是用户第一”,达达补充说道。


在【zài】达达看【kàn】来,游戏行业【yè】进度速度还是很【hěn】快的,朝着更健康的趋势在变化,产品也是往更满足用户需求、更【gèng】打动人的【de】方向发展,但【dàn】同时【shí】整个行业的【de】门槛也在变高,以前是写完程序【xù】可【kě】以【yǐ】先跑起【qǐ】来,现在整个项目【mù】动辄几【jǐ】十上百号人【rén】,需【xū】要具备一定的工程能力、项目管理能力。创【chuàng】作【zuò】水平也不【bú】能太低,凭直觉做事只【zhī】能说感觉【jiào】不对,可能难以让【ràng】几十上【shàng】百号人达【dá】成共识【shí】,你还是得有一定的【de】方法论【lùn】,有创【chuàng】作逻【luó】辑。

行业对用人的【de】要求【qiú】和标【biāo】准也在提【tí】高,游戏【xì】公司现在也很重视这个问题,虽然目前游【yóu】戏【xì】教育相关专业还【hái】是比较少,人才【cái】供应【yīng】比较【jiào】不够,行业也在积极推动解决【jué】这个问题,这对玩家和市场来【lái】说也是一件好事,专【zhuān】业的人变多【duō】了产品【pǐn】的品【pǐn】质也会提高,玩家产【chǎn】品体验成本会【huì】下降,这对【duì】大家来说都是有好【hǎo】处的。


真有趣大楼(坐标:厦门软件园三期)

真有趣的愿景是“创作长期有效的快乐,赢得【dé】百万人热爱”,同时这【zhè】也【yě】是真有趣【qù】的长期性的【de】追求。达【dá】达【dá】表【biǎo】示,他们希【xī】望【wàng】真有趣能够【gòu】是一家综合型的游戏研【yán】发商,能达成各个【gè】平【píng】台【tái】和各种品质的开发能力。综合型【xíng】厂商意味着【zhe】有研运一体【tǐ】的能力【lì】,但达达解释说并不【bú】是真有趣要自己去做【zuò】发行【háng】,而是评估【gū】自己是否有能力直【zhí】接对接用户【hù】需求【qiú】,了【le】解【jiě】用户【hù】的需求,最后【hòu】对用【yòng】户需求做出响应,把整个循环跑起来。



最后,达达希望有更多的【de】人才【cái】能【néng】够加【jiā】入真有趣这个大家庭【tíng】,真有趣有长【zhǎng】期做的业务,在技术和创作上也【yě】会长期投入。团队内【nèi】部都比【bǐ】较喜欢【huān】游戏,公【gōng】司除了【le】开发游【yóu】戏之外,也【yě】会组织一些游戏比赛,对于新上线的游戏也会让大家一起学习讨论,也有游戏厅【tīng】、图书馆,公【gōng】司【sī】建【jiàn】设(软硬件)也有【yǒu】相当的【de】成【chéng】果。

标签: #香肠派队游戏怎么回收