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火炬之光2——装备特效介绍,火炬之光2伤害测试

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火炬之光2——strenghth和focus的加成关系


《火炬【jù】之光2》strenghth和focus的加成【chéng】关系,也就是技能伤害的计算,下面一起来【lái】看【kàn】具体【tǐ】内容【róng】吧。
关【guān】于strenghth和focus的【de】问题,刚才进行了【le】一些测试,得出了【le】以下结【jié】论:
1.对于仅有物理【lǐ】伤害的武器,只有str可以提【tí】高【gāo】面板weapon damage,magic damage总是0(未【wèi】测【cè】试【shì】双持一个物理一个魔法的情况以及同时【shí】有物理和【hé】魔法伤【shāng】害的武器【qì】,因为第一个城市的铁【tiě】匠【jiàng】不卖【mài】)
2.对于魔法伤害武器,str和focus都能提高面板武【wǔ】器dps和【hé】魔法【fǎ】dps(同【tóng】上)
(*)也就【jiù】是说,所谓的str增加的是武器dps本身,而focus可以增加魔【mó】法【fǎ】伤害,如果武器dps由魔法伤害【hài】构【gòu】成,则focus可以增【zēng】加武器dps;两者【zhě】的提【tí】升幅度【dù】一致
3.对于标明"inflicts xx% of weapon dps as fire/electric/ice/poison damage”的技能,str可以增【zēng】加武器dps从而【ér】增【zēng】加伤害【hài】,这个没什么可说的
4.同【tóng】样对于"inflicts xx% of weapon dps as fire/electric/ice/poison damage”的技能,focus的影响非常奇特【tè】:首先如果使【shǐ】用【yòng】物【wù】理武【wǔ】器,focus不【bú】能提高武器dps,但【dàn】是可以增加魔法伤害加成而提高技【jì】能【néng】伤害,幅度【dù】和str增加的伤害一致
5.最奇特【tè】的是【shì】使【shǐ】用魔法伤害武器,focus能够【gòu】提【tí】高武器dps从而提高【gāo】伤害,按【àn】理说还【hái】能通过魔法伤害加成进一【yī】步提高技能伤害【hài】而实现双加成;但是【shì】测试结果是focus对伤害的提升【shēng】幅【fú】度和str提【tí】升【shēng】的幅【fú】度一致,并没有双重加成的效果
(**)也就【jiù】是【shì】说,"inflicts xx% of weapon dps as fire/electric/ice/poison”类的技能【néng】造成【chéng】所谓【wèi】的【de】“魔法伤害”,这个魔法【fǎ】伤害是按照把武器当成【chéng】魔法武【wǔ】器以【yǐ】后再按照上面(*)的【de】规则进行加成的,提升【shēng】str和提升focus没有差【chà】别
顺带一提,测试用的技【jì】能是狂战士的storm hatchet(tundra skills的【de】第一行第【dì】三个),等级1的技能【néng】描【miáo】述是“inflicts 85% of weapon dps as electric damage”,现【xiàn】在不确定所有【yǒu】类【lèi】似技能都是同样的机制【zhì】,请【qǐng】各位【wèi】高玩测试
6.对于标明“inflicts xx% of weapon dps”的技能,可以视为造【zào】成【chéng】“物理伤害”的技能,只和weapon damage这一项【xiàng】有关,用物理武【wǔ】器【qì】就只有str可【kě】以提高伤害,用魔法【fǎ】武器则str和focus都可以提高【gāo】伤【shāng】害
7.特别的,狂战士【shì】hunter skill 的第二行第一个wolfstrike技【jì】能,描述是“inflicts xx% of weapon dps as physics damage”,经测试和“inflicts xx% of weapon dps”没有【yǒu】区别,是【shì】没有focus魔法【fǎ】伤害加成【chéng】的【de】(只记得【dé】一【yī】个这样【yàng】的技能了【le】,大家可以试试其他【tā】的)
测试用的技能是outlander的第【dì】二【èr】系【xì】第二个技能【néng】,和wolfstrike
8.对于"+xxx-xxx ice/fire/poison/electric/physical damage"的技能【néng】(注【zhù】意physical也【yě】在【zài】之内【nèi】),没什么【me】可说的,武器dps不【bú】影响这种技能的伤害,这【zhè】类技能只受focus值的影【yǐng】响(测试的技能是法师的【de】prismatic bolt和outlander的sandstorm,还有狂战士【shì】第二系的几【jǐ】个技能)
9.还有一些"+xxx-xxx 某种damage in ooo seconds"的技【jì】能【néng】,也和【hé】非【fēi】持续技能一【yī】样,只受【shòu】focus值影响
(***)固定数字的【de】技能伤【shāng】害不受武器dps影响,无论什么属【shǔ】性【xìng】(有没有没写【xiě】属性的技能【néng】?大【dà】家测试一下)都【dōu】受focus加成
10.最后一些"inflicts xx% of weapon dps +xxx-xxx 某种damage in ooo seconds"的【de】技【jì】能,我只测试了狂战士的第一个技能【néng】,同时符合【hé】(*)和(***)的规则【zé】

《火炬之光2》Outlander技能属性分析


在这里我们来一起看看《火炬之光2》Outlander技【jì】能属性的全【quán】分析吧【ba】!
作【zuò】为本坐正统的职业.同时作为第一个【gè】上手【shǒu】职业【yè】.Outlander在拥【yōng】有【yǒu】不错的远程输出能【néng】力上【shàng】同时【shí】拥有【yǒu】相当强大【dà】的辅助能力以及免伤能力,下面将具【jù】体分析这个职业。
一,基础属性
Strength(力量【liàng】):增加武器伤害以及暴击伤【shāng】害.每点增【zēng】加0.5%的武器伤害【hài】以【yǐ】及0.4%的【de】暴击伤【shāng】害
Dexterity(敏捷):每点增加0.2%暴击几率,0.2%闪避几率,减少0.3%偏离【lí】复原{修正【zhèng】?}(fumblerecovery:即减少【shǎo】你【nǐ】偏离攻击时的惩【chéng】罚)
Focus(注意力,也【yě】叫智力...):每点【diǎn】增加0.5%的魔法伤害(包括武器上的【de】魔法伤【shāng】害以及技能造成的魔法伤害);0.2%的【de】处决几率(ExecuteChance)注【zhù】:处决几率【lǜ】为当装备两把相同武【wǔ】器【qì】(类型相【xiàng】同【tóng】)时,同【tóng】时【shí】使用【yòng】两把武器【qì】一起攻击的几率(平时是右手武器用一次【cì】,然后左手武器用一次),所以你可【kě】以将【jiāng】处决几【jǐ】率变相【xiàng】的想为双倍攻击一次.
Vitality(活力,也叫生【shēng】命力):每点增加【jiā】0.2%的护甲奖励(包括物理及元素护【hù】甲)以及【jí】0.2%的格挡几率(我表【biǎo】示这代格挡坨坨的可以【yǐ】格挡【dǎng】掉所有【yǒu】伤害..十【shí】分凶残)
于是,各属性增加的增益需求如下:
5点敏捷=1%闪避=1.2%偏离修正=1%暴击几率
5点智力=1%魔法伤害=0.5%处决几率
5点活力=1%格挡=1%护甲
5点力量=1%武器伤害=1.2%暴击伤害
属性除影响如上【shàng】几类增益外,似乎完全不影【yǐng】响任何其他【tā】增益加成(我一开始以【yǐ】为智【zhì】力能增【zēng】加回【huí】蓝【lán】,事实证明,回蓝压【yā】根不管【guǎn】智力的事情)
关【guān】于回蓝的【de】计算:默【mò】认【rèn】状态【tài】下回蓝为4%每【měi】秒。。那么可以认【rèn】为,你蓝量【liàng】基础【chǔ】值越多,回蓝越快。举【jǔ】例:当你有100点蓝时每秒回4点,当你【nǐ】有1000点是每秒回40点。
二.技能
Outlander的三栏技能分别为:Warfareskills--战争技能;loreskills---学识技能【néng】;sigilskills--魔符【fú】技【jì】能在【zài】TL2中【zhōng】,每个技【jì】能都是【shì】15级【jí】封顶,同时【shí】每5级算作【zuò】一【yī】层(Tier)每层有【yǒu】专属【shǔ】的特殊奖励根据Outlander的特点,一【yī】共三层,由于技能学习【xí】收等级【jí】限制影【yǐng】响,想将技能点满需要很高等级,所以技能【néng】的实用性【xìng】先【xiān】以前【qián】两层为准.
我将其技能人为的分为三类:主攻技能,辅助技能以及生存技能.
不论【lùn】你如【rú】何build你的角色,都不可避免的【de】需要先选定自己的主【zhǔ】攻技能,又由于技能的重复性以及【jí】大多数人的操作问题,一般主攻技能【néng】的选择也就【jiù】只会选定【dìng】一到两种【zhǒng】主攻技能,再辅以辅【fǔ】助技【jì】能以及【jí】生存技能【néng】.以此【cǐ】完【wán】成完整的build。
生存及辅助技能【néng】:为什么把这两种放一起【qǐ】,因为在【zài】很多技能上,辅助于生【shēng】存的【de】概念【niàn】比较【jiào】模糊,可【kě】以通用(那我干嘛要硬【yìng】分出【chū】辅助跟生【shēng】存两种。。。。。好吧【ba】。。。。~~~~~)
辅助技能分析:
1.为【wéi】什么把身为魔符技能的最【zuì】终技能,需【xū】要【yào】42及才【cái】能点的,看起【qǐ】来像是【shì】召唤【huàn】流【liú】最终大招【zhāo】的这个技能分类为辅助技【jì】能。我表示因为outlander的这个召唤技能实在是【shì】太搓了...太搓了.......我们来看【kàn】着个坑爹【diē】的技能:你召唤一个叫做shadowlingbrute的【de】奇怪生物在目标地点【diǎn】,用【yòng】来【lái】撕裂你的敌人....(好吧.描【miáo】述很【hěn】美【měi】是吧)问题是这货攻速又慢,伤害也不算很高.关键这货就只【zhī】有【yǒu】一人,所以,即使【shǐ】作为召唤流outlander这个技能【néng】由于【yú】能力不强,又【yòu】处在很高【gāo】等【děng】级,所以只好把它放在【zài】辅助里,虽然【rán】我真心【xīn】想把为【wéi】他【tā】设【shè】立一个没用技能.
2.后跳神技,逃脱【tuō】专用,这个【gè】技能使用是为向【xiàng】后【hòu】跳跃,同时在【zài】你【nǐ】之【zhī】前的地【dì】点释放一个魔符,此魔【mó】符具有一定几率致盲效果,第一【yī】层【céng】增加【jiā】魔符【fú】作用范围到5米【mǐ】以及致盲时间延长到4秒(算了我后面不翻译了)。
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虽然很多时【shí】候【hòu】完全没【méi】有想象的那么好,为【wéi】什么这么说,首先,这个技能只能后跳【tiào】(废话),每每【měi】我们被敌人【rén】包围的时候为了【le】逃【táo】脱包围【wéi】圈,我们都会【huì】选择【zé】这个技能【néng】,但是!!!在这个【gè】游戏里,想被包围除非敌【dí】人太【tài】多太多(20只以上)否则,在一般情况【kuàng】下,你被包围都发【fā】生在狭小【xiǎo】空间里【lǐ】,正是因为空间的狭小,这个【gè】技能【néng】可以说是坑人专用,想象下你一个【gè】后跳跳到墙壁边【biān】上,然【rán】后被围殴。。。。。很多人会说,你不会调好【hǎo】角度再跳【tiào】,但是【shì】我想,用过弓手职业的【de】人【rén】都知道当你周围【wéi】围着敌人时,由【yóu】于鼠标点【diǎn】到敌【dí】人会导致攻【gōng】击【jī】,所以【yǐ】你很难走位跟调【diào】整【zhěng】方向,于是。。。这【zhè】个技能。。我只能说。。。。坑啊。
但是【shì】,这个技【jì】能作为【wéi】一个攻击辅助技能,还是很好用的,它的【de】存在大大减少【shǎo】了【le】你走位的操【cāo】作,简化了风筝难度,当【dāng】你面对【duì】需要风【fēng】筝的敌人时,可【kě】以一边攻击一边使用这个技能,这就不需【xū】要【yào】你调整鼠标来进行走位【wèi】,同时,还能【néng】顺【shùn】便一定几率致盲敌人(在这【zhè】一代【dài】中,致盲是个【gè】很逆【nì】天的属性,因为很多【duō】BOSS都不吃晕眩吃致盲,尤其各【gè】种大体积开【kāi】霸体怪【guài】物)。
同时【shí】,这个技能可以与下面【miàn】一【yī】个【gè】技能【néng】配合,实【shí】现完整【zhěng】的逃【táo】生技能组【zǔ】合【hé】:为什么不吧这个技能放在辅助技【jì】能里【lǐ】呢【ne】,因为这【zhè】个【gè】技能同时拥有【yǒu】很高的伤害,请【qǐng】注意,这个技能的【de】伤【shāng】害虽【suī】然显【xiǎn】示的是1级70%武器DPS,但是,却是造成【chéng】的【de】火焰伤害,同【tóng】时【shí】一定几【jǐ】率是敌人燃烧,以【yǐ】及很高的击退效果。这个技能的描述【shù】为你向前冲击7米(随等级提升)经过的【de】敌人【rén】都受伤害。这个技能配合可以实现前后的全面闪躲.
所以即使你不用【yòng】他【tā】作为主输出build技能,通常也【yě】是要点【diǎn】一点【diǎn】的.
3.:你【nǐ】释放【fàng】一个【gè】被诅咒的弹药来将你的目【mù】标捆住无法移动,此目标周围3.5米范围【wéi】内【nèi】的敌人有一定【dìng】几率【lǜ】也被【bèi】捆绑住,被捆【kǔn】住的敌【dí】人【rén】受到一定的毒性【xìng】伤害(不高)
11点蓝耗,100几率【lǜ】束缚住目【mù】标单【dān】位【wèi】,50%几【jǐ】率舒服周围单位,升级不加蓝耗,同时也不加束缚几率【lǜ】,只【zhī】增加伤害【hài】(点一点【diǎn】足够)
4.你释放一个【gè】魔法罩在你身上【shàng】,一定几【jǐ】率反弹远程伤害【hài】同【tóng】时一定几率【lǜ】释放一个暗【àn】影来让【ràng】周【zhōu】围的单位致盲【máng】,,又反伤又【yòu】致【zhì】盲,但是实际【jì】效果【guǒ】如何不得而知,由于【yú】异乡客这个职业【yè】主要靠闪避来减伤,我很怀疑这个技能的实【shí】效是否【fǒu】如【rú】描述的那么美好
5.释放【fàng】一个藤【téng】蔓的围【wéi】墙在你身【shēn】前【qián】,并【bìng】且这个【gè】围墙【qiáng】带有击退效果,第一层效果【guǒ】是当释放围墙时围墙【qiáng】给予敌人【rén】一定伤害,第二层增加【jiā】围墙长度,第三层围墙会【huì】放出毒气,
6.非【fēi】常好的技能,不论是单人还【hái】是【shì】组队,都【dōu】非常完美,召【zhào】唤一个古代咒语来保护你【nǐ】跟【gēn】你【nǐ】的盟友,减少你们受到的物理【lǐ】跟【gēn】元素【sù】伤害(地上【shàng】一个圆形【xíng】的【de】区域)并且加血.1级16%的【de】减伤,每级加2%,等级增【zēng】加还增加加【jiā】血的量,第一层奖励反射此区域【yù】内攻击你的怪物的25%的伤害,第【dì】二层【céng】第三层分别为【wéi】50%跟【gēn】75%.
7.跟上【shàng】一个技能一【yī】样也是【shì】召唤出一【yī】个圆形区域【yù】,效【xiào】果是【shì】降低敌人护甲,攻击速度【dù】以及移动速度【dù】,第一级【jí】是降【jiàng】低【dī】敌人15%的护甲,持续3秒【miǎo】(指除了【le】圈子还【hái】能持续,圈子本身持续7秒),每级涨【zhǎng】1%,减【jiǎn】低【dī】敌人16%的移【yí】动速度,每级涨0.5%,降低敌人【rén】8%的护【hù】甲,每级涨2%,都是持续3秒,没层增加这个PACT(圆圈)的持续【xù】时间.分别【bié】为9,11,13秒
8.又一个【gè】好用的技能,这【zhè】个技能为召唤【huàn】一个图腾,图腾的作用【yòng】范围内【nèi】有敌人【rén】的话【huà】吧【ba】会吧他们拉到图腾中心去,并且一定概率击【jī】晕他们,第一层可以对被拉【lā】到的【de】敌人造成【chéng】一定伤害,第二层增加被啦【lā】的【de】敌人从3个增加【jiā】到5个,第【dì】三层被【bèi】啦的敌【dí】人的魔【mó】法被转移给施法者【zhě】.
三.如何builder你的角色:
正如我【wǒ】之前将的,对于技能的选择【zé】,重中之重是【shì】主攻技能的选择【zé】,几乎每个主攻技能都能够决定你【nǐ】的【de】builder方向,所以如【rú】何合理的选择主攻技能,是大家必【bì】须思【sī】考的【de】.
在TL2中,AOE技能也就是我们所【suǒ】说【shuō】的范围技能,是十分必要的【de】,所【suǒ】以不论你如何【hé】选择,你的【de】主要攻【gōng】击方【fāng】式【shì】,都必须拥有AOE效果.至于你是否还【hái】打算选择一【yī】种单体输出的方法,这【zhè】个随意,因【yīn】为在TL2中,AOE伤害与单【dān】体伤害并【bìng】没有很大的数值【zhí】上的差距,这个我们后【hòu】面【miàn】的【de】讨论中【zhōng】就可【kě】以看到【dào】。幸运【yùn】的是,作为一个OUTLANDER,你所有的主【zhǔ】攻技能,都是AOE。
那么,区分主攻技能的方面在哪里呢?
其一在于输出属性【xìng】的【de】选【xuǎn】择,OUTLANDER的技能伤害主要【yào】包括三【sān】种属性,其中,毒【dú】性伤害最多,其次是【shì】物理伤【shāng】害,最后是火【huǒ】焰伤害。
第二【èr】在于攻击武器的选择,虽然【rán】很多【duō】人说我可以【yǐ】用W键切换武器,但【dàn】是,武器的选【xuǎn】择跟技能【néng】息【xī】息相关,并【bìng】不是【shì】所【suǒ】有【yǒu】技能都适合所有武器,这里并不仅【jǐn】仅是【shì】说一些技能有特殊【shū】的武器需求【qiú】,同时还包括如何使用技【jì】能来达到武器【qì】运用的最大化
第三在【zài】于你是否选择【zé】用技能作为主【zhǔ】输出,这里大【dà】家也许【xǔ】会【huì】疑【yí】惑,但是我要说的是,大【dà】家需要明白一点【diǎn】,对【duì】于一个OUTLANDER,charge--也【yě】就【jiù】是你【nǐ】屏幕中间靠下的那个【gè】累计【jì】条所增加的属性,是非常强大的,它【tā】满状态时【shí】提【tí】供的属性为【wéi】攻速【sù】;闪避;暴击几率【lǜ】以及攻【gōng】击速度各加10%。所以。如果你选【xuǎn】择的主【zhǔ】攻技能不带有充值CHARGE的属性,那就意味着【zhe】你不得不用普通积【jī】极来【lái】将这个条蓄满。
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下面从这个三个方面来看下主攻技能:
为什么要区分物理伤害【hài】与基于武【wǔ】器伤【shāng】害的技能?不【bú】仅仅是因为基于武【wǔ】器伤害【hài】的技能伤【shāng】害【hài】与武器挂钩,还因【yīn】为,大部分基于武器伤【shāng】害的技能都可【kě】以出发【fā】被动【dòng】技能效果
2.武器:
需要使用远程武器的技能包括
不需要的
看完这里你会发现,不需要【yào】远程武器支持【chí】的【de】技能远多于需要的【de】,那【nà】么,为啥OUTLANDER一定要用弓箭手枪之类【lèi】的武器????我表【biǎo】示,这【zhè】也是一【yī】个超级【jí】强大【dà】的刺客以【yǐ】及肉盾职业!!!!!!跑题了,这个一会【huì】在说。
第三.是否能够充值CHARGE
可以充值的技能有
除此【cǐ】之外,你还可以的充能途径为--------普【pǔ】通攻击【jī】!!!!!
注:关于充能,在充能的描述【shù】中,有这样【yàng】一句话‘Additionally,outlanderwithnochargegetafirstshotbonus.(注:这里这【zhè】个标点【diǎn】我始终看【kàn】不行,这直接导致我严重【chóng】吧不理【lǐ】解下一段话)stunningthenextenemytheyhit.’这句话【huà】前半【bàn】句意思是‘此【cǐ】外,异【yì】乡客【kè】在第一次射击是不会获得charge奖【jiǎng】励.后【hòu】半句【jù】为【wéi】击【jī】晕他们攻击到的【de】下一个敌人’虽然【rán】我真心没【méi】看懂这【zhè】句,求英语【yǔ】达人翻译啊。
不【bú】过从【cóng】这【zhè】句【jù】可以【yǐ】看出CHARGE的获取机理,CHARGE的获取必须【xū】是连续的攻【gōng】击,任何【hé】一次【cì】性的【de】攻击行为都无法获得CHARGE,这也是为【wéi】什么可以获得CHARGE而之类的技能无法获得的原因,因为这个技能【néng】是【shì】没释【shì】放一【yī】次造成一次伤害,即【jí】所谓【wèi】的firstshot。
武器的选择
远程类中【zhōng】:手枪【qiāng】的【de】好处在【zài】于可以装备两【liǎng】把,装【zhuāng】备【bèi】两把【bǎ】手【shǒu】枪只会略微的提升你的伤害(这【zhè】是真的【de】)但【dàn】是,却可以出发一个很强大的属性:execute处决。这【zhè】变【biàn】相的相当于一次【cì】额【é】外的双倍攻击。散弹枪【qiāng】shotgonne的好处是范围伤害。而弓弩是射【shè】程【chéng】远。
关【guān】于射程:不加【jiā】任何加成的【de】情况下【xià】手枪射【shè】程为7.5米,散弹为5米【mǐ】,弓箭为10.2米,弩为13.2米。一般情况下,不同【tóng】武【wǔ】器会带有一些一定会存在【zài】的【de】属性(即使【shǐ】是白字装备【bèi】),其中散弹是一定会加【jiā】30的【de】击退,锤类【lèi】武器【qì】一般为90%打断几率,弓【gōng】类为【wéi】20击退【tuì】,弩为减少【shǎo】15%的偏离。而对于偏【piān】离情况:正常情况下弩为【wéi】6%,其他均为21%。不过值得注意的是,散弹跟手【shǒu】枪【qiāng】的【de】MISS率很低(注:TL2中MISS跟【gēn】FUMBLE偏【piān】离不【bú】同,偏离为损失一部分【fèn】伤害,显示依旧为黄色数值伤害【hài】,而MISS是有1到2点伤害,显示为紫色数值伤害)而弩跟弓却很高,我表示【shì】我没找【zhǎo】到显示这个数值的界【jiè】面。。。_。
鉴于【yú】CHARGE以及一些被动的存在,还有一种武器【qì】很适合【hé】OUTLANDER,那就是各种单手武器双持。为什么?因【yīn】为单手【shǒu】武器普遍攻速很【hěn】快,配合OUTLANDER的高暴【bào】击很【hěn】凶残,还有,灰常厉【lì】害的EXECUTE。。。!!!处决【jué】!!!!同时配合【hé】一些被动【dòng】技能【néng】,例如Pisionburst以及shadowlingammo,使用一些【xiē】不需要武器需求的飞镖类【lèi】武器技【jì】能,比如【rú】glaivethrow,burningleap,standstorm,curseddaggers。
于是,在我【wǒ】们了解了【le】技能,了解了武器,还了解CHARGE的机【jī】理之后,接下来的,就是【shì】开始BUILD。可以看出,我的【de】build流程为选【xuǎn】择一种主要【yào】输出手段,配【pèi】合这个手段选取武器【qì】,配【pèi】合各【gè】种被【bèi】动装备【bèi】以及属性加成以达到此输【shū】出技能的【de】伤【shāng】害最大化。呢么最重【chóng】要的主输出技能【néng】该怎【zěn】么选择呢?
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《火炬之光2》分析敏捷对应的暴击和闪避


忍着风扇的【de】噪音,打【dǎ】开【kāi】游戏,一点一点记【jì】录每一点敏捷对应的暴【bào】击和闪【shǎn】避,都【dōu】知道敏捷加到一定程度上效果会削减,但恐怕大多【duō】数【shù】人都【dōu】不【bú】关【guān】心它是【shì】到底削成了什么样子这里挑几个典型的数据点来揭露后期敏捷的实际【jì】意【yì】义。
340敏捷的时候暴击就已经到了45%,而敏捷带【dài】来的【de】暴击极【jí】限就是【shì】50.1%,也【yě】就是【shì】说往上就只有5.1%的成长空间【jiān】闪避【bì】和暴【bào】击数据一【yī】致,不过闪避属性实际表现【xiàn】太【tài】坑,就不多考虑了。敏捷425时就【jiù】能【néng】达到49%暴击,484时达到50.1%的极限。先是用85属性点换【huàn】来4%暴击,然后再用【yòng】59点换1.1%暴击最后【hòu】那1.1%是坑【kēng】爹【diē】中的坑爹【diē】,只看前边这【zhè】4%。
85敏捷对应4%暴击【jī】,如果借【jiè】助武器镶嵌槽和其他属性比较的话,沃【wò】尔【ěr】鲍勃的10%应该可以作为【wéi】敏【mǐn】捷的【de】代表了,4%暴击即0.4个沃尔鲍【bào】勃。力【lì】量的代【dài】表则选取【qǔ】的是60%。如果这85点加在【zài】力量上,带【dài】来的效果则是85×0.4%=34%暴伤,即0.57个拉【lā】伯伦【lún】就算扔掉最后那极其坑爹【diē】的1.1%暴击【jī】,敏捷在性【xìng】价比方面【miàn】还是处于下风【fēng】。
【注:这里并没有将【jiāng】力量对平A和依赖武器【qì】攻击的技能加成计算进去【qù】,而是选了对【duì】力【lì】量【liàng】最不利的固【gù】伤【shāng】技能。而此时敏捷【jié】仍占下风】
或许用【yòng】镶嵌槽来【lái】比较【jiào】这个对敏捷【jié】来说不太公平【píng】,下面就从实际伤害提升方面来比较它的【de】作用,看看后期到底有【yǒu】没【méi】有必要用那么多属【shǔ】性点【diǎn】来提升这4%、5.1%或者1.1%的暴【bào】击【jī】,什【shí】么情【qíng】况下才有必要加这些暴击。
后期秒小怪基【jī】本都【dōu】不是问题,再提升攻击的目的只是为了打boss更快。所以这里比较的是在【zài】暴击未满情况下的“平均【jun1】暴【bào】击伤害”,即实【shí】际多次攻击【jī】时暴伤【shāng】的期【qī】望,用E表示【shì】这个【gè】平均值【zhí】:
E=未暴【bào】击【jī】伤害【hài】×(1-暴击率【lǜ】)+未暴【bào】击伤害×(1+人【rén】物暴【bào】伤)×暴击率=未暴击伤害×(1+暴击率×人物暴伤)。
主要需要比较的有两点【diǎn】:暴击与暴伤的取【qǔ】舍,暴【bào】击与属性加成【chéng】的【de】取舍。
属【shǔ】性【xìng】加成指的是专注、力【lì】量对【duì】相应【yīng】攻【gōng】击【jī】每点0.5%的加成,还包括元【yuán】素伤害加成【chéng】、远【yuǎn】程/近战伤【shāng】害【hài】加成等效果,由于后几者效果都可以以一定比例转化成提升专注/力量【liàng】,所以下边不【bú】再缀述,只当【dāng】作【zuò】专注/力【lì】量考虑既【jì】可,考虑实际情况可以根据需要自行转【zhuǎn】化【huà】。
①暴击和暴伤的比较
只需【xū】要比较一定【dìng】量【liàng】的【de】敏捷对应【yīng】的【de】暴击和同样点数的力【lì】量对应的暴伤效果大小既可。
敏捷主要取三个数据【jù】(以敏【mǐn】捷-暴击率表示):340-45%,425-49%,484-50.1%。之【zhī】间分【fèn】别相差9-21%,9-21.1%;340和极【jí】限484之间相差【chà】144-5.1%。相【xiàng】同【tóng】属【shǔ】性点的力量对应的【de】暴伤则分别是9-21%,9-21.6%,144-57.6%。
暴伤都是【shì】基础越高,相同的【de】暴【bào】伤相【xiàng】对之前收【shōu】益越低,暴击也是【shì】这【zhè】样。因此这里只取对敏捷最有利的【de】情【qíng】况【kuàng】:固伤技能(力量只能通过【guò】暴伤增【zēng】加它的【de】威力),装备不加暴击,增【zēng】加【jiā】预定的力【lì】量后暴伤刚好到【dào】达极【jí】限500%,在这种条件【jiàn】下比【bǐ】较比较有没有加敏捷【jié】得必要。如果暴击带来的收益过低,则完【wán】全可以不再【zài】通过提升敏捷来提升暴击(用装备直接堆更有【yǒu】效)。
三【sān】段【duàn】敏【mǐn】捷【jié】的【de】数据,按【àn】照性价比排列:9-21%,144-5.1%,9-21.1%,先看看这85点属性是【shì】否【fǒu】值得投入【rù】到敏捷上。取【qǔ】暴击【jī】最低的法师职业,暴击率45%,暴【bào】伤466%。如果85点属性全选择力量,则变【biàn】为45%,500%;如果85点【diǎn】属性全选择敏捷,则是49%,466%。
e1=1+45%×500%=325%,e2=1+49%×466%=328.34%。
后者比【bǐ】前者略【luè】大,说明【míng】此时加敏捷比加【jiā】力量要好,340-425阶段这【zhè】4%暴击在力量900左右【yòu】的情【qíng】况【kuàng】下还是可以【yǐ】加的。
如果比较剩下的59敏捷,结果就不同了:
人物【wù】基础49%,476.4%;1.1%暴击或者23.6%暴伤,对应结果分别【bié】为338.7%和【hé】345%,前者的【de】提升相对后者来说小【xiǎo】的很明显【xiǎn】暴伤满之【zhī】前,敏捷还是别超过425太【tài】多【duō】了,否则性价【jià】比【bǐ】太低【dī】。这是最有【yǒu】利于敏捷的情况,但是明【míng】显不【bú】是所有职业都满足这个条件,比如漂泊天生【shēng】和【hé】被动【dòng】带来的【de】暴【bào】击【jī】,狂战满能量之后100%暴击还有装备附【fù】带【dài】暴击的情【qíng】况。这里以漂泊满能量+满共享为例,再进行【háng】一次比【bǐ】较【jiào】。满能【néng】量+满共享,共15+7.6=22.6暴击。340敏捷时的暴击则【zé】是67.6%,后边的【de】两个阶段也增加到了71.6%、72.7%。
340-425阶段:
人物基础67.6%,466%;分别提【tí】升【shēng】4%暴击,34%暴伤之【zhī】后【hòu】的平均暴伤【shāng】分别为433.7%,438%。显然此时情况【kuàng】已经相反,先加满【mǎn】暴伤【shāng】效果会更【gèng】好。
至于【yú】425-484阶段更不【bú】用【yòng】说了结果分【fèn】别是446.3%,458%。差距更大。
结论:除非后期装备没有直接【jiē】加【jiā】暴击的【de】属性,否则还是优【yōu】先选择力量凑满500%暴伤【shāng】更【gèng】好。
②暴击与属性加成的比较
由【yóu】最初的式子【zǐ】不难看【kàn】出,人物暴伤越高【gāo】,基础属【shǔ】性加成越【yuè】高,暴击【jī】的收益【yì】越好。而且之前的计【jì】算也【yě】可以得出【chū】,在【zài】后期装备足够好属性足够多的时候,先堆满暴伤比加满敏捷更有成【chéng】效。所【suǒ】以这部【bù】分的计算一律默认人物【wù】暴伤为500%,在这个前【qián】提【tí】下进行【háng】计算。
如果了解各种伤害【hài】的计算【suàn】方法,则很容易得【dé】知,或是力量,或是专【zhuān】注,总有【yǒu】一项属性可以用【yòng】来提【tí】升未暴击时【shí】的伤害,而【ér】且对基础的dps/固伤【shāng】保持恒定的每点0.5%的【de】加成,该加【jiā】成无上限【xiàn】。
所以这里采取另【lìng】一种方式比较暴击和属【shǔ】性【xìng】加成的【de】优劣,不是比较特【tè】定值下加哪个更好【hǎo】,因为后【hòu】期因为各种原因,不同人属【shǔ】性加【jiā】成往往会有很大差别。这里计【jì】算【suàn】的是,人【rén】物【wù】已有的【de】属性加成到达多少时,加敏【mǐn】捷和加相【xiàng】应属性(力量/专注【zhù】)所得到的【de】收益相同。说【shuō】穿了就是列方程求未知数的【de】问题【tí】。
以【yǐ】敏【mǐn】捷340-425阶段为例【lì】,用x代表已有属性加成+1【1指的是0属性加成时的伤害】:85属性点【diǎn】,对应属性加成42.5%;暴击【jī】率【lǜ】45%【仍然是对敏捷最有【yǒu】利的情况】,人物暴伤500%。选【xuǎn】择【zé】4%暴【bào】击【jī】和42.5%属性加成结果相【xiàng】等,则(1+49%×500%)x=(1+45%×500%)(x+0.425),解得x=0.425×(1+45%×500%)÷(4%×500%),即x=增加的属【shǔ】性加【jiā】成【chéng】×平均暴伤÷(提升的暴击率【lǜ】×人物暴伤)。此处【chù】x=690.6%,换算成【chéng】属性点则是1181.2,如果人物还【hái】有属性点【diǎn】外的加成则需要从中【zhōng】扣除一部分【fèn】。【这个结果说明装【zhuāng】备无暴击【jī】时加到425敏捷【jié】还是【shì】有必要的【de】】
但是剩下的【de】59点敏捷结【jié】果就完【wán】全【quán】不同了,所得x值【zhí】为1850.5%,换算成属性【xìng】点则是3501
算了对【duì】敏【mǐn】捷【jié】最有利的情况,下【xià】面再看【kàn】看【kàn】比【bǐ】较合【hé】理【lǐ】的情【qíng】况,即装【zhuāng】备附加了一定暴击的情况。还是以漂【piāo】泊【bó】为例,22.6%的加【jiā】成,这对【duì】法师或【huò】者工【gōng】程来说应【yīng】该不低了:人物67.6%暴击,500%暴伤;4%暴【bào】击和42.5%属性加成效果相同【tóng】时:x=42.5%×(1+67.6%×500%)÷(4%×500%)=930.75%,换算成属性【xìng】则是1661.5,这【zhè】标准【zhǔn】还是很高的。剩下的1.1%基【jī】本不用考虑,x=2456.4%,换算成属性是4713,正常情况基【jī】本达不【bú】到吧
可以【yǐ】看【kàn】出,除敏捷【jié】外得到的暴击率越【yuè】高,敏捷带来【lái】的暴击【jī】率【lǜ】效果也【yě】就越差。不【bú】妨算【suàn】一算对【duì】敏捷不利的极限【xiàn】情况,看看【kàn】这4%在装备足够好的情况下到底【dǐ】值不【bú】值:人物96%暴击,500%暴伤。
x=42.5%×(1+96%×500%)÷(4%×500%)=1232.5%,换算成属性则是2265。以毒【dú】雨漂泊为例,如果【guǒ】去掉装备【bèi】和被动带来的100多毒【dú】伤,剩【shèng】下的结果【guǒ】和1000力量1000专注【zhù】的【de】情况很接【jiē】近,此时【shí】加敏捷或者加力量/专注都可以,但如果力量/专注【zhù】比这个高,再有85属性时【shí】,全选择敏捷绝对比全【quán】选力量/专注要好一些,目测最优解是折中情况。以上结果【guǒ】说明后期,装备已经高富【fù】帅的情况【kuàng】下,通过【guò】加敏捷增加暴击也是一条可【kě】以考虑的选择【zé】。如【rú】果通过装【zhuāng】备配置已【yǐ】经将属性提【tí】高到【dào】了一定【dìng】程度,而暴击尚未达到【dào】100%,则【zé】可以【yǐ】适当分配【pèi】一些点【diǎn】数到敏【mǐn】捷上以【yǐ】追【zhuī】求更高【gāo】输出。
最后的【de】总结:以上计算【suàn】表明了后期利用【yòng】粗人/蓝装【zhuāng】堆【duī】属【shǔ】性的时候,合理选择敏捷和力量/专【zhuān】注的大致趋势【shì】。
①暴伤、敏【mǐn】捷都未满【mǎn】,不适宜偏【piān】重【chóng】一项,二者兼【jiān】顾最好(主要指【zhǐ】专注为主【zhǔ】的法系build;力量型build放心大胆的堆力量吧,敏捷300多够【gòu】用了)
②暴伤已满,只【zhī】关心怎【zěn】样分配属性收【shōu】益【yì】更大的【de】土【tǔ】豪阶层,如果【guǒ】利用装备加了暴击后【hòu】还无法让暴【bào】击达到100%,可以考虑把敏捷加【jiā】到400以上。但不推荐加【jiā】满484敏捷,最后【hòu】阶【jiē】段敏捷坑爹的性价比实在惨不忍睹。
这【zhè】是【shì】我统计【jì】的1-500敏【mǐn】捷对应的暴击数据用于记录的法师出生【shēng】从【cóng】10敏捷开始【shǐ】,所以敏捷9-21的数据只是根据每点【diǎn】0.2的间【jiān】距补上去的。
浅黄部分为敏捷【jié】,后边则是对应暴击率的整数和小数【shù】部分【fèn】。部分小数的【de】“0”作了下【xià】划线处理【lǐ】,此时显示的小数部分为0但人【rén】物面板上【shàng】的暴击率【lǜ】却进了【le】一点,未标注【zhù】的说明【míng】未进位。【猜测【cè】各种显【xiǎn】示为整数的面板【bǎn】数据采用“小数进一取整【zhěng】”的规则【zé】,而显示小数的【de】部分则是【shì】四舍五【wǔ】入。以【yǐ】10.0为【wéi】例,未进位说【shuō】明【míng】暴击【jī】率的真实值在〔9.95,10]之间【jiān】,面【miàn】板显示【shì】10%暴击;进【jìn】位则说明【míng】暴击率的真实值【zhí】在(10,10.05)之间,面板显示11%暴击。希望这个能对有兴趣推测敏捷-暴击【jī】关系式【shì】的同学提供帮助【zhù】】
这个作为备用吧,刚发现用png比jpg还小
重大【dà】收获!!!!敏【mǐn】捷-暴击函【hán】数求【qiú】出来了【le】!!!!暴击率=0.0002敏捷(1001-敏【mǐn】捷)和原数据对比,除个别点【diǎn】外差距均在0.05以内!!!!

火【huǒ】炬之【zhī】光2——精英难度狂【kuáng】战个人【rén】Build介绍【shào】及一些系统功【gōng】能的测试


下面【miàn】介绍的是我的精英难【nán】度的Build思【sī】路,完【wán】全是个人兴【xìng】趣爱【ài】好下选择的【de】一种Build模式【shì】,绝非最好的方式【shì】,并不适合每【měi】一个人,只是【shì】提供一种【zhǒng】方法。
Build思路:由于本人就是皮糙肉厚的肌肉大【dà】叔,所以玩【wán】什么【me】RPG都是玩皮糙肉厚Tank角色,就【jiù】喜【xǐ】欢的就是冲怪堆,哪里怪物多,冲哪里【lǐ】,站【zhàn】着不动一直吸引火力!耐抗性是我Build的唯一标准【zhǔn】!但是相应的,这种Build的攻【gōng】击力【lì】、爆发力并不强【qiáng】,喜欢【huān】秒小怪的同学可能【néng】要失望【wàng】了,尤其是前【qián】期【qī】煎熬【áo】。像D3,TL2这类RPG,Boss一般都只是皮厚,攻速和【hé】移动速度都较慢,永【yǒng】远是最轻松打的。难的是蜂拥【yōng】而【ér】至的【de】快速【sù】性或者远程小怪、精英怪,死的最多【duō】的也【yě】是在这些小【xiǎo】怪之手,朝Tank方向发【fā】展对付这【zhè】些小怪【guài】死亡【wáng】率就大【dà】大降低了,此Build完全【quán】不用什么操作,完全【quán】没有担心受怕,提心吊【diào】胆,随【suí】时保【bǎo】持【chí】警【jǐng】惕的感【gǎn】觉。由于某些技能【néng】的存在【zài】,攻击【jī】力也不太用悲【bēi】观。在LAN和Internet绝对受欢迎。
我现【xiàn】在是51级,已【yǐ】通关。下面是现在的状态图。生命值堆到了7200+,各项元素抗性大概【gài】都接【jiē】近290-300左右,防【fáng】御【yù】值是700+。通完关【guān】之后【hòu】换了三件装备,没【méi】有附魔【mó】和【hé】加宝石,应该还可以【yǐ】更高【gāo】一【yī】些。另:这几天看【kàn】到一版友58级堆【duī】力量堆【duī】到了800多,我【wǒ】真是不得不佩服,我要是全加继续全加体力,把分配【pèi】到力量和敏捷的属性【xìng】点【diǎn】重新分配到体力,起码也只能堆到【dào】600点【diǎn】。200点的【de】差距【jù】了【le】。没猜错的话【huà】,应该是附魔全【quán】是加【jiā】力量。这【zhè】需要多少金钱时间和运气啊!。
角色分析:狂战【zhàn】的高生存力最【zuì】主要得益于狂暴时候的吸血能【néng】力。差不多【duō】所有的选择,包括装备【bèi】选择,属性选择,技能选择都【dōu】是【shì】基于狂【kuáng】暴【bào】状态【tài】这【zhè】个【gè】方向发展的。
属性点选择:前期基本力量+1,敏捷+1,体力+3。后来就力量或者【zhě】敏捷+1,体力【lì】+4。再后来就直【zhí】接【jiē】体力+5了。这样【yàng】子点就是为了【le】撑血,注意,不要心疼宝贵【guì】的属性的没给【gěi】力【lì】量和敏捷这【zhè】两种打起人来爽歪歪的属性点,首先你要站得住打人,而且也不是我【wǒ】Build的方【fāng】向。再次,不需【xū】要为了某个【gè】装【zhuāng】备去狂点某【mǒu】项属性点,装备随时可能会换【huàn】,而属性点就不【bú】能重来【lái】了。狂战吸血技能基本都是根据【jù】最【zuì】大生命的百分比【bǐ】来【lái】算【suàn】的【de】,生命值越高,吸血【xuè】量就【jiù】越多【duō】。(撑【chēng】血加防御)
技能选择:
【肢解】
就1级,从来没点过,但是不【bú】得不承认这个技【jì】能伤害非常高,又是【shì】片伤,使用频率非常高,只是我【wǒ】把技能【néng】点都堆在别的上【shàng】面了【le】。要【yào】是【shì】有多余的技能【néng】点,其实可【kě】以考虑点一些技【jì】能点给【gěi】这个的。
【狂暴专家】和【嗜血】
一个【gè】加狂暴状态持续时间,一个加暴击【jī】时吸血率,这【zhè】两【liǎng】个【gè】必点。不得不吐槽【cáo】,这两个技能的【de】升级性价比太【tài】低了。不过等级高了之后效果很可观,这就是【shì】为什【shí】么【me】后期很【hěn】强的原因。
【暗影爆发】
逃命神技!伤【shāng】害基本很低,但是瞬间位移很【hěn】长一段距离,又附带吸【xī】血【xuè】效果。完完全全【quán】的保命【mìng】神【shén】技。快速脱离战场,快速切入战【zhàn】场。一般感觉自己血量有些低了,冲【chōng】出去,再冲回来,又满血了,继续站撸!但是【shì】注意【yì】,我看重的主【zhǔ】要是这个技【jì】能的冲刺位【wèi】移【yí】效果【guǒ】,而不是吸血,技【jì】能不用点很高级【jí】。点了很高【gāo】等【děng】级,蓝完全更不上。我还是点到了【le】5级。
【幽狼】
召唤【huàn】出【chū】来的【de】狼攻击很高,我在前期【qī】的【de】那段时间目测这狼【láng】攻击【jī】是我5倍左右,DPS主要输出物,直到【dào】我遇到【dào】了赌博的商人。等级不点【diǎn】高了【le】,持续【xù】时【shí】间就是一个悲【bēi】剧。这个狼的吸血效【xiào】果非常强悍,是瞬间【jiān】加【jiā】血的。而【ér】不是像【xiàng】【嗜血】的加血效果,【嗜【shì】血】的加血效果是1秒内缓缓恢【huī】复生命值的X%。而不是瞬【shùn】间恢【huī】复。
这狼【láng】既是攻击输出,又【yòu】是无狂暴状态【tài】时【shí】候的加血保姆【mǔ】,非常好的技能。
【碎甲】

火炬之光2——装备特效介绍


我先来~这个装备是赌博赌来的
我的小兄弟(独特武器)
155伤害每秒
极快攻击速度(0.72攻击间隔)
物理伤害:9-21
冰冻伤害:9-21
毒素伤害:9-21
镶嵌宝石
破碎的余烬颗粒
每次攻击偷取2点魔法值
+3%攻速
+3%技能释放速度
+4%暴击概率
+20%暴击伤害
+1 远程武器射程
+10% 宠物与自身最小生命值
+5% 致命伤害概率
5% 概率造成2秒眩晕
附魔等级2
+8 物理伤害
5秒后造成60点闪电伤害
需要等级 25 或者 敏捷 77
大家好~
欢迎大家SHOW出自己的装备,在这里为你做简单的翻译~
【装备属性】
第一栏【lán】是装【zhuāng】备的名字,如果【guǒ】有set Item说明是【shì】套装,金色装备通常是写【xiě】Unique
第二【èr】栏 12 的数字代表物理防御【yù】能力,武器【qì】则显示DPS(即每秒输出伤害【hài】)
第三栏首先的【de】那些元素【sù】符号表示对应的【de】元素防御力【lì】,武器则分为各种输出内容,如上一【yī】把手枪就分为“物理【lǐ】”“冰冻【dòng】”“毒素【sù】”三种伤害
蓝色部分是装备自带的魔法属性
金色部分通常代【dài】表镶嵌的【de】石【shí】头【tóu】的属性,部分时候也表示特【tè】效激活需【xū】要的动作【zuò】。
紫色代表套装属性,加亮的是已经激活的属性
浅绿色代表附魔的属性
白色代表装备需求
部分装备最底下有绿字,仅是游戏的娱乐元素~~

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