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传送门2光盘怎么过_传送门2第六章攻略

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传送门2——通关心得及个人评测


本【běn】来想写个攻略,考虑到【dào】前面5关【guān】基本【běn】上都是让【ràng】玩家【jiā】适应操作而设立的【de】入门性关卡,卡关【guān】的时候只要仔【zǎi】细看一下周围情况【kuàng】应该不会有玩【wán】家卡住,我只通了一次对于那【nà】些通关7,8的高手就别看了【le】,这是只是一些写给第【dì】一【yī】次玩这游戏的新【xīn】手【shǒu】提示和个人游玩感受。
操作方面:继承起源引擎系列游戏的一贯手感,对于一直用键盘【pán】玩过【guò】来的玩家来说【shuō】,这次不妨使用手柄【bǐng】的来【lái】游戏因【yīn】为用手柄来【lái】玩按键刚好够用再加上还有震动【dòng】功能在打开传送门成功与否还会给予提示,可以说手【shǒu】柄【bǐng】也不失为一个好的选择。本作基本上没有【yǒu】什么UI让玩家看【kàn】到简单直观【guān】除了【le】开头【tóu】的标题,况【kuàng】且解密游戏也【yě】不【bú】需要【yào】太多【duō】UI来表示多了【le】反而会觉得是【shì】个累赘-_-。上手程度来说【shuō】,除了后期【qī】的一些关卡【kǎ】要熟【shú】悉一下机关【guān】和跳【tiào】跃方式以外,本作的【de】操作要求的来说没【méi】ACT类【lèi】游戏来的精【jīng】细基【jī】本上来说玩过CS或者【zhě】FPS的玩【wán】家【jiā】应【yīng】该都【dōu】能【néng】很【hěn】快的【de】上手,也没太多的【de】武器【qì】可供选【xuǎn】择但是时空枪的使用方法比较【jiào】丰富,从简到繁【fán】毕竟【jìng】是解密游【yóu】戏这样的操作【zuò】对于游戏整体来说【shuō】非常不错。多人部分的【de】操【cāo】作要比单人部分需求高一些,有些【xiē】地方【fāng】很强烈【liè】的要求两位游戏玩【wán】家对【duì】时间的把握精确到秒,又有些部分要【yào】求【qiú】双方玩家的默契十足当然游【yóu】戏也有很多非常【cháng】不【bú】错的附加设定让【ràng】你和你那不【bú】默契的朋友【yǒu】变得【dé】默契:D。
音乐方面:激烈而古怪的电【diàn】子音乐在本作占了主导当然【rán】也穿插了不少【shǎo】的古典音【yīn】乐作为小插曲,再加上那丰富【fù】的各具特色的人物【wù】配音可以说当你【nǐ】完【wán】完整整的【de】体验【yàn】玩这个游戏之后一定会有那么一个【gè】小【xiǎo】调或者一小段BGM又或者【zhě】一段人【rén】物配音会让你【nǐ】难以忘怀。一说到电【diàn】子音【yīn】乐不少人应该就【jiù】想到的就【jiù】是动【dòng】感十足的舞曲,而本作【zuò】不是这样配乐【lè】有静有动行如流水一气呵成,每段音乐的【de】地方都【dōu】能非常恰如其分的运【yùn】用烘【hōng】托出【chū】游戏气氛和环境,别忘记还有那细致入【rù】微的音效细【xì】细【xì】的【de】雨滴声【shēng】,钢【gāng】筋断裂的【de】撕【sī】裂声,大【dà】型【xíng】的【de】场【chǎng】景塌【tā】陷等【děng】等音效的使【shǐ】用在游戏的【de】品质上有添上了【le】厚厚的一笔。V社的【de】在这上面花费的时【shí】间【jiān】都没有白费啊,总而言之此作的音乐部【bù】分【fèn】绝对值得一听去细细品【pǐn】味【wèi】一下【xià】,特别是多人【rén】游戏下的2个机器【qì】人的【de】配【pèi】音充满各种欢乐气氛。此次参与游戏音乐【lè】演【yǎn】奏的有游【yóu】戏首席音乐设【shè】计师【shī】Mike Morasky和前作"Still Alive"的Jonathan Coulton以及一支独立乐队【duì】The National。
剧情方面:剧【jù】情给人一种【zhǒng】扑朔迷离的情节跌【diē】荡起【qǐ】伏,剧情很好的衔接着迷题【tí】,迷题又很【hěn】好的铺垫着游【yóu】戏【xì】的剧情,用人物丰富【fù】情感【gǎn】和动作【zuò】设计用来【lái】表达游戏当下进一步让游戏得到【dào】升【shēng】华,不得不说在当下没有几个游戏【xì】能够做到这样接近CG动画【huà】版的人【rén】物诠释(不得不感叹一下起源引擎之强大各位有兴趣【qù】的可以去WIKI找一下Faceposer)。继【jì】续回到【dào】剧情【qíng】,有好几个地方让玩家以为在紧张之余有那么一小会的喘息机会【huì】之后谁料到马【mǎ】上又陷入了让人绞【jiǎo】尽【jìn】脑汁【zhī】的【de】迷题当中【zhōng】不过不会让玩家一【yī】直都【dōu】处于这种状【zhuàng】态,谜题的【de】设定【dìng】也【yě】有松有紧呈【chéng】现一种线【xiàn】性状态,恰好玩【wán】家【jiā】认为很难的地方却会出现一个比【bǐ】较简单的谜【mí】题让玩家【jiā】得【dé】到放松【sōng】更好的【de】进入下【xià】一阶段彼此起【qǐ】伏【fú】的谜题设定【dìng】也不得不感叹一下游戏【xì】制作者的用心【xīn】。比起【qǐ】实验性【xìng】质的前作来【lái】说本【běn】作【zuò】应该【gāi】在【zài】这方面也下了不少【shǎo】功【gōng】夫。多人部分的剧情以单人剧【jù】情为【wéi】背景作为【wéi】铺垫这点各【gè】位【wèi】也没什么可以多说的,记住这一点【diǎn】就行了【le】在多人部分中,你和你的朋友就是一【yī】解密机器【qì】不是超级玛丽切记切记。
画面方面:在当下【xià】看来改【gǎi】作的画面表现上是要比近期的一些以画面作为卖【mài】点的【de】游戏来说在画质的表【biǎo】现【xiàn】力【lì】上比【bǐ】如说模【mó】型的【de】光线追踪【zōng】,物体漫【màn】反射高【gāo】光,环【huán】境贴图物体的建模等等要差上【shàng】那么【me】一【yī】点点【diǎn】(一点点而已【yǐ】各【gè】位看过就算了【le】别【bié】认真),但既然本作是【shì】出自V社那的画面同【tóng】样也不【bú】会让你失望,反正该有【yǒu】的【de】都有【yǒu】制作组也【yě】在这方面下【xià】了不【bú】少气力尤【yóu】其是在水的处理和环境【jìng】的材质贴图上为了区别《Left 4 Daed》进一步加强【qiáng】了一些【xiē】室内环境的贴图和【hé】光【guāng】线反射有兴趣的话【huà】各【gè】位可以到游戏里面的工作人员【yuán】解说哪里查看,里【lǐ】面有制作人员在制作游戏【xì】的【de】时候的一些想【xiǎng】法和遇【yù】到的事情。总体来说游戏的画【huà】面【miàn】很【hěn】好的表达了他要表达的【de】东西,以及想让人看到的东西这样就够【gòu】了,在这个商业气氛高【gāo】涨的游戏业来说能【néng】做到V社这样的确是不多了。
可【kě】玩方面:游戏是既【jì】然是以谜题为【wéi】主,当【dāng】然游戏性自然不会差,充分的运用了havok的【de】物理引擎的同时,很多【duō】在空间【jiān】上和物理上所巧思妙想的谜题【tí】会让【ràng】玩家在【zài】苦苦思索的时候给玩【wán】家眼前一亮的感觉,让人【rén】充【chōng】满【mǎn】成就【jiù】感,但是不得不说一下【xià】某些关卡【kǎ】没有任【rèn】何【hé】提示的前提下估计会让某些【xiē】人抓狂,我估计【jì】是【shì】制作组的恶趣味故意这样干有兴【xìng】趣的各位同样也可以去看【kàn】看游戏【xì】里面的【de】制作组解【jiě】说。再【zài】说一下可玩【wán】性【xìng】,只能说单人游戏下的谜题很多人【rén】应该在解开一次以后【hòu】应该【gāi】不【bú】会在继续【xù】第【dì】二次但【dàn】是这【zhè】点在多人游戏下可以【yǐ】得到补足(奉劝【quàn】一下各位千万别先看了攻略再玩除【chú】非你真正的在某个地【dì】方卡了1个小时不然【rán】你会乐趣全无),也可以说这次制作组在多【duō】人游戏里面【miàn】花费【fèi】了更大的力气来制作双【shuāng】人【rén】关卡,而很多【duō】有趣,多样性,成就感满点的【de】游【yóu】戏关卡也只【zhī】会在双【shuāng】人【rén】模式下出【chū】现如果以后能【néng】够推出SDK的话相比【bǐ】传【chuán】送门来看着将会又是一个伟大【dà】的游戏我可以【yǐ】说至少你【nǐ】能玩【wán】上【shàng】好【hǎo】几年。
心【xīn】得解密小提【tí】示【shì】:前面5大章一般都是在一个小屋子室内关卡不【bú】大【dà】仔细查看进【jìn】入关卡前的提示板,再加上您【nín】敏锐的观察力,玉树临【lín】风/沉鱼落雁之【zhī】面【miàn】容,几十年磨【mó】练下来的【de】功力这些小关卡应该难不倒大【dà】侠你,这里需要小的提示一下的就是【shì】考【kǎo】虑一下空间位置【zhì】和传送门【mén】的放置【zhì】点【diǎn】。后【hòu】面的关【guān】卡会变得很【hěn】开放会有很多巨【jù】大的关卡【kǎ】谜【mí】题很【hěn】多谜题关【guān】卡互相嵌套你再进入下一个关卡之前不得不去考虑一下前【qián】面的关【guān】卡是否存在【zài】可能如果别犹豫请回【huí】去(记得留个【gè】后门),从5章前【qián】那种小小的封闭式的室内环境转换到【dào】室外估【gū】计有【yǒu】很多人【rén】会有些不【bú】适应可以这样说前面是关【guān】卡解【jiě】密后面是大家【jiā】来找【zhǎo】茬。这个时候你就需要【yào】善用你【nǐ】的【de】脑袋开动你的脑筋【jīn】进【jìn】行一【yī】系列的头脑【nǎo】风暴,化各种腐朽为【wéi】神奇【qí】,把【bǎ】不【bú】可【kě】能变为可能。好【hǎo】了以下【xià】是【shì】真·过【guò】关提示:在多数的情况下,记得要多处【chù】查看【kàn】尤【yóu】其是发现当下无【wú】路可走的时【shí】候【hòu】记得要观察以下几个地方:头顶上的网状物体,隔【gé】着墙的破烂的木【mù】条,能【néng】放置传【chuán】送门的【de】白色墙体,标有【yǒu】数字或者号【hào】记得门或者墙面。一切可【kě】以放置白色的墙面【miàn】特别是带有一个辐射标记的墙面这个一般是提示就是当下谜题【tí】必须用【yòng】到的【de】地方考【kǎo】虑一切可能性,查看附【fù】近有蓝色【sè】的【de】无提示条顺着【zhe】线查看【kàn】一【yī】下,善用缩【suō】放键查看远处【chù】疑【yí】似能放置【zhì】门【mén】的【de】地方毫不犹疑的按下设计键往往过【guò】关的条件就在那里【lǐ】。当你被困住【zhù】时候看看【kàn】有无红色标记开关【guān】和隔【gé】着墙【qiáng】壁的白色墙面【miàn】,还有记得是不【bú】是看一下NPC在说什么有时候会提示过【guò】关条【tiáo】件。善于考虑物理运用记得牢记牛顿【dùn】定【dìng】律考【kǎo】虑你的【de】重力加【jiā】速度很多看【kàn】起来不去【qù】的地方都要用到【dào】他,包括【kuò】后期的液体在内只要不【bú】落地【dì】的【de】情况下也存在物理效果【guǒ】也有质量不会产【chǎn】生【shēng】永【yǒng】动效果切记善于运用这些液体你会有【yǒu】意【yì】想不到的效果产生。最【zuì】后说一下后期的传送带能够搬运液体合理运用能【néng】杀【shā】机枪塔于无【wú】形【xíng】。

传送门2光盘怎么过

1、首先在《传送门2》游戏中,玩家需要先找到两个能力枪。
2、其次【cì】拿到两个【gè】能力【lì】枪【qiāng】后【hòu】,环视下周围,在左边的墙【qiáng】上开橘【jú】色门,对面【miàn】的天【tiān】花板开蓝门,然后顺利穿过。
3、最后穿过后发现前方【fāng】过【guò】不【bú】去,有【yǒu】很【hěn】多机械,但是【shì】不会造成伤害,然后【hòu】对着左面墙【qiáng】开一扇橘色门,对着障【zhàng】碍物对面的左边墙开蓝色门,然后穿【chuān】过即【jí】可。

传送门2三个机器人怎么过

1、用大剑角色击破腿部核心。具体做法【fǎ】是boss在用脚踩地或【huò】者冲【chōng】锋后会暴露脚【jiǎo】部核【hé】心【xīn】。
2、弓箭角色【sè】击破头【tóu】部【bù】核心【xīn】。先介【jiè】绍头部【bù】暴露的俩种攻击方式【shì】,一种是从【cóng】核心【xīn】丢出三个能量球,能【néng】量球落地会形【xíng】成三【sān】个区域,靠近会持续【xù】受【shòu】伤;另一种则是从头部持续射出【chū】激光。
3、在进行【háng】这俩种【zhǒng】攻击的同【tóng】时头部核心会【huì】暴露【lù】出【chū】来,核心暴露时间比较短【duǎn】,记得提前瞄准【zhǔn】。

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