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《最终幻想14》是如何构建世界观的?

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文/J-gamer

飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳——金庸

一、FF系列与金庸武侠的简要对比

选用金【jīn】庸先生的对联作为引言,一是为了纪念,二是把金庸【yōng】先【xiān】生【shēng】的武侠系【xì】列【liè】和【hé】FF系列做一些【xiē】对比,可以方便大家【jiā】理解本篇【piān】内容。

1、核心都是娱乐大众

一个是【shì】武侠小说【shuō】,一个是【shì】电【diàn】子游戏【xì】,两者的基本【běn】定【dìng】位都是【shì】普罗大【dà】众的娱乐产品,让读【dú】者或者玩家在工作生活【huó】的空余时间,能有一些消遣或是娱乐。

2、矛盾的解决方式

有【yǒu】人的地方就有江湖,有勇者【zhě】的地方就有恶龙,这些戏剧【jù】性的矛盾或者冲【chōng】突,在【zài】作品中一般都【dōu】会得【dé】到解决,并【bìng】且常常【cháng】是被主角(玩家)解决。概括【kuò】地看,这些作品中【zhōng】矛盾的解决方【fāng】式是什【shí】么,作者(制作方)推【tuī】崇怎样的精神【shén】理念。金【jīn】庸【yōng】先生的【de】作品常常在中国传统文【wén】化中【zhōng】寻求答案,比【bǐ】如【rú】“儒【rú】道佛【fó】”各种【zhǒng】理念,典型的就是“侠之大【dà】者,为【wéi】国为民”。FF系列作【zuò】品【pǐn】推崇的一般是各【gè】种文化中的常见内容,比如,正【zhèng】义、勇气、善良【liáng】、友爱等。


鲶鱼精也有颗急公好义的心


3、基本设定、常用技法与世界观

金【jīn】庸先【xiān】生的武【wǔ】侠作【zuò】品中【zhōng】,常常沿用【yòng】一些基本【běn】设定,比如【rú】穴位【wèi】、内力、真气等。FF系列也会沿用一些魔法、以太【tài】、召唤【huàn】兽的设定【dìng】。故事的发展、人物的描【miáo】写也【yě】会有常见的套路,直观的比如,杨过满足郭襄【xiāng】三个愿【yuàn】望,张无忌也要满足赵【zhào】敏三个愿望(可惜黄【huáng】蓉【róng】对郭靖【jìng】是三准三不准【zhǔn】),FF系列中【zhōng】,FF2敏武舍己为人【rén】,FF14中也有多个【gè】这样的例子【zǐ】。金庸先生的武侠故事常常【cháng】发生在某个具体【tǐ】朝【cháo】代(宋元明清【qīng】为主),作品之【zhī】间【jiān】也可能互相借用一些故事背景(比如射雕英雄【xióng】传、神雕侠侣和倚天屠龙记)。FF系列【liè】一般采用完全虚构【gòu】的世界观,但还是能看【kàn】出一些熟悉的文【wén】化元【yuán】素,各作品之间【jiān】也可能【néng】互相借用一些【xiē】故事背景,明显【xiǎn】的比如FF14使用了一些【xiē】其【qí】他FF系列的内容(重返伊【yī】瓦利【lì】斯,欧米茄时空狭【xiá】缝【féng】等等)。

4、不停地突破自我

这【zhè】既有【yǒu】写作手法【fǎ】上【shàng】的突破,或【huò】者【zhě】游【yóu】戏【xì】开发水平的突【tū】破,也有作品精神理【lǐ】念【niàn】上的【de】突破【pò】。金庸先生【shēng】的作品,写作手【shǒu】法【fǎ】上【shàng】如何一【yī】步步更加成熟,这里【lǐ】没有能力详细【xì】论【lùn】述,FF系列作品开发水平的提高,至少看游戏【xì】画面是一目了然,人物情节设【shè】计等方面这里不展开。作【zuò】品精神【shén】理念上也不展开,只看一【yī】个有趣的例【lì】子,金庸【yōng】先生最【zuì】后一部【bù】作品是《鹿鼎记》,主【zhǔ】角不会武功,常【cháng】常偷奸耍滑,哪里【lǐ】像传统的“大【dà】侠”,FF系列的第12部作品,主角没多少存在感,哪里像“拯救【jiù】世界的英【yīng】雄”。

二、FF系列关于世界观的尝试

很多【duō】玩家初次接触FF系列,常常会疑惑,FF系列这么多【duō】作【zuò】品,讲的是什【shí】么,这【zhè】些作品之间有没【méi】有关【guān】系?本篇先介【jiè】绍FF系列在【zài】构建【jiàn】游戏世界观方面的【de】各种尝试,这将有助于我【wǒ】们理解FF14的世界观,限【xiàn】于篇幅【fú】,只介绍正【zhèng】统【tǒng】续作。

1、早期作品(FF1-FF5)

这五部作【zuò】品发布于1987年-1992年,游戏平台包括【kuò】任【rèn】天堂的【de】FC和SFC,有着极为相【xiàng】似的【de】世界观【guān】,大【dà】致是,光【guāng】之战士在水晶的指引下击败魔王、拯救【jiù】世【shì】界。当时处于RPG的探索【suǒ】期,世【shì】界观、剧情【qíng】、玩法、职业、战斗等等都需要摸索【suǒ】,主机等技术条件也限制了游戏的【de】表现方式,所以这五部作品在世【shì】界观方面显得中规中矩,都【dōu】采用【yòng】了欧洲中世【shì】界剑与【yǔ】魔法奇幻(童【tóng】话?)故事的套路。村落有位年轻的冒险者,由【yóu】于【yú】某【mǒu】件事情(邪恶【è】势力入侵?),他必【bì】须【xū】出发,之后到了某个【gè】城堡,有正义或者邪恶的国王【wáng】,或许还有美丽的公主(再来个充满野【yě】心【xīn】的大臣?),国【guó】王这【zhè】里【lǐ】遇【yù】到了麻烦······,最后找到了幕后【hòu】黑【hēi】手,一【yī】番【fān】苦战【zhàn】后【hòu】,正【zhèng】义的冒【mào】险【xiǎn】者们胜利了。

值【zhí】得一提的是这五部作品都有“水晶【jīng】”的概念,是【shì】“水晶【jīng】”指【zhǐ】引和帮助玩家作为“光之【zhī】战士【shì】”与邪恶【è】势力战斗。“水晶”这个概念,可【kě】能大家觉【jiào】得有些突兀,但这几部作品就这么设定的,“水晶”代【dài】表着【zhe】守【shǒu】护世界的力【lì】量,为什么《魔戒》里“魔戒【jiè】”那么厉【lì】害【hài】,为【wéi】什么《西【xī】游记》里“金箍棒【bàng】”“芭蕉扇”之类的那【nà】么【me】厉害,作品就这么【me】设定【dìng】的。“水晶”会用来解释一【yī】些基【jī】础设定【dìng】,比如冒险【xiǎn】者为什么这么强、为【wéi】什【shí】么会用【yòng】魔法等等神奇的力量,就可以【yǐ】解释为,是“水【shuǐ】晶”选【xuǎn】中的光之战士,是水晶给于光之战【zhàn】士力【lì】量。“水晶”也会用来推动故【gù】事发展,最直【zhí】白的比如【rú】,光之战士脑海【hǎi】中出【chū】现了水晶的低语“······”,总之就是【shì】指引冒险者之后【hòu】的【de】旅途。

在题【tí】材范【fàn】围、价【jià】值【zhí】评判以及叙事内容方面再补充一些。题材整体是【shì】冒险者拯救世【shì】界的套【tào】路,但【dàn】世界的范围很广,有雪山有大海有森【sēn】林有荒漠【mò】等等,角【jiǎo】色【sè】也多种多样,膨胀【zhàng】的野【yě】心家、善【shàn】良的守护者、迷途【tú】知返的战【zhàn】士、活【huó】泼可爱的【de】孩子等等,后三【sān】部作品已经有了构建更大【dà】世界的渴望,玩家可【kě】以在大陆、海洋甚至【zhì】月球【qiú】上活动。价值评判【pàn】方面【miàn】,基本是【shì】推崇【chóng】正义善良责任友爱,如果【guǒ】再仔【zǎi】细品味,还【hái】有些勇于冒险和追求自由的味道,一方【fāng】水土养【yǎng】一方【fāng】人,文化【huà】产品有着【zhe】当地的气息【xī】。叙事内容方面,整体上推【tuī】崇电影化叙事,喜欢用【yòng】画面讲故事,剧情上有【yǒu】很多其他文【wén】化作品的常见内容,舍生取义、兄弟反目、自我认知【zhī】、时【shí】空穿越【yuè】、爱情烦恼【nǎo】等等。

2、中期作品(FF6-FF12)

这【zhè】七部作【zuò】品发布于【yú】1994年【nián】-2006年,游【yóu】戏平台包括SFC、PS、PS2和PC,它【tā】们的世界观差异很【hěn】大,既有欧洲中世纪风格,也有未来科技风格【gé】,既有像【xiàng】素风格,也有写实风格,题材也【yě】是多种【zhǒng】多样。将这几部【bù】作品放在一起讨论【lùn】,简【jiǎn】单的原因【yīn】是后面的FF13世界观【guān】属于新【xīn】水晶神话,FF14自【zì】身有着十分庞大的世界观,FF15制作初期也与新水晶神话【huà】有关。深层次原因【yīn】是,这段时间游戏硬件技【jì】术飞速【sù】发【fā】展【zhǎn】,FF也在探索自【zì】己【jǐ】的【de】方【fāng】向。接下来主【zhǔ】要介绍这几部作品在世界观【guān】方面的尝【cháng】试。

FF6采用了【le】机【jī】械与魔【mó】法(幻兽)并【bìng】存的设定【dìng】,讲述了多名【míng】角色【sè】为了正义和自由而战斗的故事【shì】,FF6是很经典的RPG,世界观【guān】方面【miàn】值得一提的是,那片大【dà】陆有破【pò】坏前和【hé】破坏后【hòu】两【liǎng】种状态,有多个主角和多条故事线。能够看出,这时【shí】的FF6已【yǐ】经不满足于一个角色【sè】或者一个故事,有构建一个世界的渴【kě】望。如果【guǒ】当时有更好的【de】技术条件,会有更大的惊喜【xǐ】吗?

FF7采用了科【kē】技【jì】与魔法并【bìng】存的设定,也是多【duō】名角色守护世界【jiè】的【de】故事,主角的内心【xīn】成【chéng】长也是重要内容【róng】。FF7率先采用3D建模的人物画【huà】面,惊世骇俗【sú】,但这里【lǐ】着重要说的是【shì】FF7本体和ABCD。FF7除了游戏本体还【hái】有advent children圣子降临(CG电影),before crisis危机之【zhī】前(?)(手【shǒu】机【jī】游【yóu】戏),crisis core核心危【wēi】机【jī】(PSP游戏),dirge of cerberus地狱犬的挽歌(PS2游戏【xì】)。这里能隐约看出,单单是游戏本体满足【zú】不【bú】了【le】制作方,无论【lùn】是虚拟世界的【de】构【gòu】建还是IP的使用经营。

FF8采用【yòng】了科技和魔法(召唤兽)并存【cún】的设定,也是多名角【jiǎo】色守护世界的故事,还有较多的爱情戏份【fèn】。FF9回归了“水晶”主题,题材、画面、玩【wán】法等等【děng】都选用了经典【diǎn】的【de】设计【jì】,FF7和【hé】FF8在【zài】题材和玩法上做了很【hěn】大的创新,有【yǒu】很多炫【xuàn】酷【kù】的内容,FF9却回归了平【píng】静【jìng】的【de】童【tóng】话。FF10在新主机平台发行【háng】,画面有了很大进步,也是科【kē】技与魔法并存,讲述了关于爱情、亲情和友情的故事【shì】,世界也是【shì】要拯救的。FF10有一部续作FF10-2,沿用了【le】FF10的世界【jiè】观,讲述FF10之后【hòu】的【de】故事。一个丰富的世【shì】界观只用来做一部作品有些浪费,反过来说,只用一【yī】部【bù】作品【pǐn】(40小时【shí】游戏【xì】时间【jiān】?)没法构建一个丰富的世【shì】界观。FF11是MMORPG,目【mù】前仍在运营,但【dàn】国内没法体验【yàn】,通过多【duō】个资料【liào】片以及【jí】玩【wán】家【jiā】的活动,构建了【le】一个虚【xū】拟世界【jiè】。


FF14在即将推【tuī】出的5.0版本中【zhōng】将会【huì】增加两【liǎng】个新种【zhǒng】族,原型分别是FF10的隆索族(Ronso)和FF1


FF12采【cǎi】用了“伊瓦【wǎ】利斯(Ivalice)”的【de】世界观,或者说,FF12是“伊瓦利【lì】斯”世【shì】界最【zuì】重要的作品。“伊【yī】瓦【wǎ】利【lì】斯”世界还【hái】包【bāo】括最终幻想战略版、放浪冒险潭等作品,但FF12没能构建好【hǎo】“伊瓦利斯”这个世界,或者说,没有达到【dào】制作方【fāng】和玩【wán】家的【de】期望【wàng】。如果【guǒ】“伊瓦利斯”的世界能完【wán】美地呈现出来,如果FF12能【néng】以完【wán】整的【de】姿态呈【chéng】现,还是说,这【zhè】里【lǐ】已经暗示,单机作品的发挥空间【jiān】与丰富的世界【jiè】观注【zhù】定矛【máo】盾【dùn】,或者,丰富【fù】的世界观并【bìng】不适合当时的【de】游【yóu】戏【xì】市场。围绕几【jǐ】个主要角色,描写他们【men】的故事,构建一个适当规模的世界,前【qián】几作FF已经驾轻就熟【shú】。但如果制作方想构建一【yī】个无比宏伟、同【tóng】时又无比精细的世界,是否【fǒu】只能采【cǎi】用MMORPG的方式,逐步更新的【de】同时接受【shòu】玩家反馈,一方面继续搭建世界,另一方面继【jì】续【xù】细化世【shì】界?FF14中【zhōng】有个编年史任务【wù】“重返伊瓦利斯”,也是由FF12制【zhì】作人设计的,里面【miàn】有【yǒu】些剧情【qíng】让人浮【fú】想【xiǎng】联翩,但已经没法【fǎ】知道【dào】FF12原本的计划了。


这是FF14中“重【chóng】返伊【yī】瓦利斯”系列【liè】任务的部分剧【jù】情截图,FF12原计【jì】划如何,已经不得而【ér】知


3、后期作品

这几部作品的发布时间是2009年到如今。FF13有三【sān】部【bù】作品,均采用了“新水【shuǐ】晶神话”世界【jiè】观,同【tóng】样是科技与神话并存,这三部作品【pǐn】褒贬不一。此外还有两部作品也【yě】计划采【cǎi】用【yòng】“新水晶【jīng】神话”世【shì】界观【guān】,分别是【shì】最终幻想Agito13和最终幻想Versus13。但由【yóu】于【yú】种种原因【yīn】,最终幻想Agito13转变为【wéi】最终幻想:零式,仍然采【cǎi】用了“新水【shuǐ】晶神话”的世界观。最终幻想Versus13之后【hòu】转【zhuǎn】变成FF15,和“新水晶【jīng】神话”已经没有关系。几【jǐ】部作品共用一【yī】个世界观,是这个世界观【guān】过【guò】于精彩【cǎi】只用【yòng】于一部【bù】作品实在浪【làng】费,还是说一部【bù】作品【pǐn】无法描绘好这个世界。

FF14之后再详谈。

FF15历经波折,目【mù】前已经【jīng】有了较为【wéi】完整【zhěng】的内容,玩家可以通过【guò】游戏本【běn】体、众多DLC、电影以及动画(或【huò】许还【hái】有VR钓鱼和手游)来了解这个世界。但【dàn】根据各种访谈以及新闻,这个【gè】虚【xū】拟世界还【hái】是被【bèi】削减了【le】不少。对于单机作品来说【shuō】,多大【dà】的虚拟世界,同时精细到哪个【gè】程度较为合适?即【jí】使制作人有【yǒu】能【néng】力【lì】也【yě】有意愿【yuàn】构建出一个超越以往的FF,那项目管理、硬件【jiàn】技【jì】术、玩法设定、市场需求【qiú】等方【fāng】面,是【shì】否允许这款作品问【wèn】世【shì】。

大致【zhì】了解各【gè】代FF关于【yú】世界观方面的探索尝【cháng】试【shì】后,就世界观的【de】搭【dā】建而言,FF14极有可能【néng】选择了正【zhèng】确的【de】道路。MMORPG的形【xíng】式与单机RPG相比,MMORPG更【gèng】注【zhù】重世界,而单机则偏【piān】重故事。MMORPG可【kě】以通【tōng】过资料片和补丁,来继续搭【dā】建世界观和细【xì】化世界观。MMORPG这个【gè】形式,给了【le】制作方很大的发挥空间,他们可以好好地构建梦想中的FF世界【jiè】,慢慢地写【xiě】完这本鸿【hóng】篇巨制。

三、FF14世界观的主要内容

FF14的世界观,系统地写起来至少【shǎo】有两【liǎng】本书【shū】的篇【piān】幅。这里并不是夸大其【qí】词,这两本书也已经出【chū】版了,也【yě】就是《艾欧泽亚百科【kē】全书》(Encyclopaedia Eorzea)的第一卷【juàn】和第二【èr】卷。接下来【lái】先【xiān】简单【dān】介绍这两本书,再【zài】讨论几个主【zhǔ】要【yào】内容。

1、《艾欧泽亚百科全书》第一卷

前言第【dì】一章:世界。介绍艾欧泽【zé】亚这【zhè】个世界的以太、水晶、信仰、神话、地理等【děng】内容;第【dì】二章:历史。介绍艾欧泽亚【yà】从“第一灵【líng】灾”到“龙诗【shī】战争”之间【jiān】的历史【shǐ】;第三章:种族【zú】。介绍生活在艾欧泽亚六个主【zhǔ】要种【zhǒng】族(人【rén】类、拉【lā】拉【lā】菲【fēi】尔等)的历史【shǐ】和【hé】文化;第四章:都市国家和地【dì】域【yù】。介绍主【zhǔ】要国家的成立【lì】、文化、组织【zhī】和相关人物,以及各【gè】地区介绍;第五【wǔ】章:组织和人物【wù】。介绍拥有各【gè】自目标和志【zhì】向【xiàng】的组织,以及其中【zhōng】的人物;第六章【zhāng】:任务。介【jiè】绍冒险者们学会的战斗技术、技能的背景、装备、人物等;第七章:蛮族和蛮神。介绍蜥蜴人族等【děng】蛮族【zú】的文化【huà】和风【fēng】俗,以及【jí】它们信奉的神明;第【dì】八【bā】章:艾【ài】欧泽【zé】亚博物志。介绍【shào】生活在艾欧泽亚的野兽、魔物和妖【yāo】异的分类与说明【míng】。


2、《艾欧泽亚百科全书》第二卷

前【qián】言第【dì】一章:世界。介【jiè】绍东方地区和艾欧泽亚特殊的文化、信仰、语言等;第二【èr】章:历史。介绍【shào】阿拉【lā】米格和多玛地区【qū】从加雷马帝国统【tǒng】治中解放的历史;第【dì】三【sān】章:都市国家和【hé】地域。介【jiè】绍阿拉米格、基拉巴尼亚地区,以及东方【fāng】国家和【hé】地区【qū】;第四章【zhāng】:组织和人【rén】物。介绍在【zài】冒险过程中遇【yù】到的人物,以【yǐ】及他们的组织;第五章【zhāng】:三大洲纪行录【lù】。介绍三大洲各地秘【mì】境和遗迹【jì】的【de】探索;第六章:任务【wù】和武器。介绍冒险者【zhě】新学【xué】到【dào】的战斗【dòu】技术【shù】,以及他【tā】们【men】爱用【yòng】的武器和【hé】防具;第七章:蛮族【zú】和蛮神。介绍甲人族【zú】等主要生【shēng】活在东方的蛮族【zú】,以【yǐ】及它们信奉的【de】蛮神【shén】;第八章【zhāng】:三大洲博物志。介绍魔【mó】物、家畜和传说中的生物【wù】等【děng】人和野【yě】兽【shòu】的文化和风俗。


3、幻想与现实

FF系【xì】列一直都【dōu】在讲述幻想中的世界,一【yī】般【bān】都会有魔法、幻兽、妖异等存在。FF14的整体风格【gé】偏向写实,无论是【shì】人【rén】物设定【dìng】还是美术风格,那就要解释虚拟世【shì】界一个比较【jiào】根本【běn】的【de】问题,为什么会【huì】有魔法以及妖异,这些幻想中的【de】内容为什么【me】会存在,这个【gè】世界【jiè】的生命有什【shí】么【me】独特之【zhī】处?

玩家或【huò】许不会追问这个【gè】,只要玩得开心【xīn】就好【hǎo】,能【néng】给个自【zì】圆其说【shuō】的【de】解【jiě】释【shì】更好。但【dàn】从世【shì】界观的【de】设定上【shàng】说【shuō】,这是最根本的【de】问题。游戏中关于这个【gè】问题的答案是“以太”,或者说是生命能量,以太在生命中流【liú】淌,星球上也有大【dà】量以太。“以太【tài】”是艾欧泽亚(西方【fāng】文化【huà】背景)常【cháng】用的名【míng】词【cí】,在奥萨德(东方文化背景)等地方,常常出现与“魂”相关的名【míng】词【cí】。根据我们【men】的现实生活经验,这个【gè】设定【dìng】有一定的存在【zài】空间,也正好应对一【yī】个困扰【rǎo】人类很久的问题,即【jí】,人有没有灵【líng】魂。作为无神论者,信奉【fèng】唯物主义【yì】,当然有【yǒu】坚定的答案,但很多的文化产品,都【dōu】会在这【zhè】个问题上给出独特【tè】的解释。

有了“以太”这个【gè】概念,很【hěn】多问题就可以解答了【le】。什么是魔【mó】法?用【yòng】作为生命【mìng】能量的以太引发【fā】超常现象【xiàng】。什【shí】么是水晶?由于各种原因而结【jié】晶【jīng】化的以太。为什么【me】会有各种妖异?什么是风脉【mò】、地脉?为什么【me】···?都【dōu】可以用以【yǐ】太来解释【shì】。以太这个概念【niàn】,将幻想与现实联系在一起。

4、时间与空间

FF14的【de】1.0版本从【cóng】“银泪湖【hú】上空战”之后开始【shǐ】,用FF14世界观的时间,是第六【liù】星历1560年左【zuǒ】右。FF14的2.0版本从“加尔提诺战役【yì】”(1572年【nián】)结束后【hòu】5年【nián】,也就是1577年开始。FF14国际服7月初就开放【fàng】5.0版本,但从2.0到【dào】5.0的故事,制作方似乎有【yǒu】意在淡化时间【jiān】的概念【niàn】,没有明【míng】确【què】说明各个【gè】大事【shì】件的【de】具体时间【jiān】。或许我们可【kě】以从【cóng】各个CG中光战的形象来推测?



FF14当前的【de】故事剧情【qíng】从第七星历【lì】(1577年)开始【shǐ】,但【dàn】很多矛【máo】盾都不是【shì】当前发生【shēng】的,历【lì】史上的很多故事,都有【yǒu】可能和当前的玩家【jiā】产生交集。夸张地说,从第一【yī】星【xīng】历到第【dì】七星历【lì】,每一个剧情设定,都在为当前的游戏世【shì】界【jiè】服务。这可能【néng】是【shì】剧情上的矛盾,比如库尔【ěr】扎斯【sī】地区【qū】人与龙千年争斗,也可能是玩法的背景设定【dìng】,比如死者宫殿和天之御【yù】柱的背景说明(也可能是专业背锅位,无处【chù】不在的亚【yà】拉戈【gē】)。

FF14的虚拟【nǐ】世界有着悠久的过去,但这些【xiē】历【lì】史所产生的矛盾,都【dōu】将在【zài】当前【qián】的时【shí】间【jiān】留给玩家解决【jué】。从剧情上说【shuō】,这可能是偶然,从游戏上说,这是必然。之后【hòu】的游戏过程中,根【gēn】据游戏的需要,依旧【jiù】会对过去的历史进行填充(历史是个任人打【dǎ】扮的小姑娘【niáng】?)。从当前【qián】发【fā】布的【de】5.0宣传片来【lái】看,FF14接下来的主线似乎准备处理未来的矛盾,试图规避未【wèi】来的一个灾【zāi】难【nán】。如果真的是这样,那就【jiù】是说FF14世【shì】界观时【shí】间线上,不管是过去【qù】的矛盾【dùn】、现在的矛【máo】盾还【hái】是未来的【de】矛盾,都将由【yóu】当前的玩家【jiā】来【lái】处【chù】理。


If history must be unwritten,let it be unwritten


空间方面要介绍的内容不多。

从小【xiǎo】的角度【dù】来说,就是“犹抱琵琶【pá】半遮面”。制作方会一点一点放出新地区的消息,不管【guǎn】是【shì】萨【sà】雷安还【hái】是拉扎罕【hǎn】,美【měi】拉西迪亚还是【shì】新大陆。

从大【dà】的角度来说,FF14的世界【jiè】观中提到,除了原初【chū】世界,也就【jiù】是玩家所处的世界,还有【yǒu】十三个镜像世界【jiè】(已经毁灭了七【qī】个),从5.0的宣传片看,玩家会【huì】去第一个镜像世【shì】界冒险。原初【chū】世界还【hái】有一颗卫【wèi】星,月亮【liàng】。FF系列【liè】很多作【zuò】品都有关于月亮的内容,估计FF14中,月亮的【de】戏份【fèn】也不会【huì】少。(暂时没注意关于太阳【yáng】的情【qíng】节,是否有金木水【shuǐ】火土这些行星也不确定)


东方人对月亮总是有种情结,明月几时有?把酒问青天


就时间与空间【jiān】这【zhè】个部分来【lái】说,还有着【zhe】非常【cháng】大的继续【xù】创作空间,感觉FF14至少还能再战【zhàn】十年。

5、玩家

在FF14的【de】世【shì】界观中【zhōng】,玩家扮【bàn】演怎【zěn】么样的角色?简单地说就是【shì】,“光之【zhī】战士”,被母水晶“海德林”选中的冒险【xiǎn】者。(这些概【gài】念【niàn】可能会让人困惑,什么光之战【zhàn】士,什么【me】母水晶,难道还有公水晶?)

玩【wán】家一开【kāi】始是“艾欧泽亚”的【de】冒险者【zhě】,持续完成主线任【rèn】务后,逐渐成为人们的英【yīng】雄,目前和“拂晓【xiǎo】血【xuè】盟【méng】”一【yī】起行动,各【gè】处匡扶正义。玩家要么【me】处于矛盾的中心,要么就在去的路上,这是偶然也【yě】是必然。

此【cǐ】外,主【zhǔ】线任务在【zài】FF14中十分重【chóng】要,玩家在主线任务中的进度决定了【le】他【tā】当前的世界观。也就【jiù】是说【shuō】,随着主线任【rèn】务的推动,玩【wán】家周【zhōu】围的【de】世界也在变【biàn】化,这个变化既有大的方面(地图上某【mǒu】个建筑【zhù】发【fā】生变【biàn】化),也有小的方面(增加或减少NPC)。

四、FF14世界观的构建方式

这个【gè】问题从【cóng】何说起呢。当玩家打开游戏,就【jiù】开【kāi】始体验这个虚拟【nǐ】世【shì】界的某【mǒu】一部分,甚至不用打开游【yóu】戏【xì】,看看FF14的相关视频、访谈、论坛、甚【shèn】至【zhì】是这【zhè】一篇【piān】文章,都会促进玩家脑海【hǎi】中【zhōng】FF14世【shì】界观【guān】的形成。这个部分,就从游【yóu】戏内和游戏外两个角度来讨论【lùn】。之前讨论过FF14有【yǒu】很多【duō】标签,其中【zhōng】有【yǒu】一【yī】条是“能联网【wǎng】的单机游戏”,实际上是说,FF14对世界观和剧情的处【chù】理和【hé】单机游戏(具体说就【jiù】是【shì】早期FF)有些类似,都是用任务来【lái】引导【dǎo】玩家认识这个虚拟世界。

在开始【shǐ】讨论之前,大家可以看一下这个讨论帖:[包含4.4剧透]种种线索将【jiāng】5.0日版封面上漆【qī】黑【hēi】的骑士与奥丁联系起来。这里不关注讨论【lùn】帖的内容是否成立,而是想让读者了解【jiě】,FF14的【de】虚【xū】拟世【shì】界有【yǒu】哪【nǎ】些常见的剧【jù】情【qíng】线索,可能是NPC的【de】一句话,可能是某个道具的一句【jù】描【miáo】述,可能【néng】是某场战斗的【de】一【yī】句歌词,甚至是游戏外的某【mǒu】条【tiáo】线【xiàn】索。

1、游戏内角度

FF14这个【gè】虚拟世界,主要【yào】表现【xiàn】为画面和文字,玩家能看到这个虚拟世【shì】界,玩家【jiā】能阅读这【zhè】个虚【xū】拟世界。



《最终幻想14》是如何构建世界观的?-第1张-游戏相关-泓泰

5.0城镇原画 Eulmore

除了这两种方式,声【shēng】音也是【shì】重要【yào】的表现方式,某个资料片的主题曲【qǔ】,某个地图【tú】的背景音乐,以及战斗、天气等音效【xiào】。再全面些,“震【zhèn】动”也是【shì】种【zhǒng】表【biǎo】现【xiàn】方式,过场动画、战斗、钓鱼等【děng】会让【ràng】玩家的【de】手柄产生【shēng】“震动”。那这些内容是如何【hé】有条理地呈【chéng】现给【gěi】玩【wán】家了?是任务,用【yòng】一系列的任务来引导玩家认识这个虚拟世界。

主线任务。这在【zài】FF14中属于【yú】强制性的【de】任【rèn】务,明【míng】面上没有说是【shì】强制的【de】,但玩家如果【guǒ】不做主线【xiàn】任【rèn】务,就没法在这个虚【xū】拟世界继续【xù】探索。主线任务类似其他【tā】FF系列、各【gè】种RPG的【de】主线剧情,这个主线剧【jù】情是连续不断的,玩家需要按照2.0到5.0的【de】顺【shùn】序玩下【xià】去(也可以使【shǐ】用主【zhǔ】线直升包完成一部【bù】分)。主线任务会讲述以玩家为主角【jiǎo】的【de】剧【jù】情【qíng】故事,一般的套路是,玩【wán】家历经千辛万【wàn】苦打败了【le】敌人,然后出现了新【xīn】的敌人,玩家又继续去新的地【dì】方冒【mào】险【xiǎn】。主线任【rèn】务会【huì】引导玩家去各个地图,有较多的过场动画以【yǐ】及语音,尽量【liàng】给玩家良好的故事体验。

其【qí】他任务。单凭【píng】主线任务撑不起【qǐ】一个虚【xū】拟世界,一些形式枯燥(去【qù】哪里、杀几【jǐ】个、交给谁等)但【dàn】有相应作用【yòng】(提供经【jīng】验【yàn】值和过渡装备【bèi】等)的任务不宜放在主线【xiàn】任务中,一些【xiē】介绍游戏系统的【de】任务和【hé】一些可重复领取【qǔ】的任务也【yě】不宜放在主线任务中。每个城市、村庄、聚【jù】落等会【huì】有一定数目的【de】任务,可【kě】以介【jiè】绍这个地方的风【fēng】土人情;每个职业【yè】有一系列的任务,可【kě】以介绍这个【gè】职业的原理、传【chuán】承等;每个地【dì】图上会【huì】有一定数【shù】目的【de】危命任务,会给玩家一种这个地【dì】图很活跃的【de】感觉;每个资【zī】料片还会有一【yī】定数目的娱乐任【rèn】务(希尔迪·布兰德)、节日任务【wù】(女【nǚ】儿节、猎蛋节、红莲【lián】节等等)、副【fù】本任务(编年史任【rèn】务)等等【děng】,这【zhè】些任务都会继续丰富这个虚拟【nǐ】世界。

如果把FF14比作一个【gè】游乐【lè】园【yuán】,那游戏【xì】中的【de】“任务”就像是道路【lù】,引导玩家去体验这个游乐园的乐趣。最宽阔又遥远【yuǎn】的道路就是主线【xiàn】任务,这条【tiáo】道路主【zhǔ】要让大家来欣赏两侧的风【fēng】景(剧情体【tǐ】验为主【zhǔ】)。其他【tā】任【rèn】务的道路,可【kě】能宽度较【jiào】窄,可能长【zhǎng】度较短,这条路可【kě】能是让玩家欣【xīn】赏风景,也【yě】可【kě】能在道【dào】路尽头有一个游乐设施(玩法),这个游乐设施或许【xǔ】很多【duō】人【rén】喜欢,也可能【néng】只有少部分人喜欢。

2、游戏外角度

游戏外也有很多内【nèi】容【róng】在构建【jiàn】FF14的【de】世界观。(为什么要在游戏外构【gòu】建世【shì】界观?为什【shí】么【me】不把这些整合【hé】到游戏内?本篇篇幅已经很长,以后有机会【huì】再说明【míng】)

比较重要的就是第二部【bù】分提到的【de】两本《艾欧【ōu】泽亚百科全书【shū】》。此外还有,比如【rú】每【měi】个【gè】资料片都【dōu】推出的秘话【huà】系列(?),制【zhì】作方的各种访【fǎng】谈等等【děng】。

游【yóu】戏外还有【yǒu】个十【shí】分【fèn】重要的因素会影响世界【jiè】观的构建,玩家的反馈【kuì】。从各个访谈内容【róng】来看,制作方一直关注玩家对于【yú】游戏【xì】剧情、人物的【de】反馈,会根据玩【wán】家的反馈来调整。比【bǐ】较明显【xiǎn】的是希尔迪布兰德系【xì】列,据说【shuō】3.x原【yuán】计【jì】划不继续【xù】更新,但玩家【jiā】反响良【liáng】好,便一【yī】直更新下去。自大点说【shuō】,FF14的世界观,是制【zhì】作方和玩家共同完【wán】成的。

五、FF14世界观的构建思路

这部分是想探求FF14在构建【jiàn】世界观时遵循【xún】了哪些思路【lù】,制作【zuò】方【fāng】的一【yī】些访谈有时【shí】会提【tí】到他们参考了哪些内容,这部分算是【shì】观察FF14世界【jiè】观后进行【háng】的总结推测。先做一个宽泛但【dàn】没有【yǒu】意义的总【zǒng】结,FF14的一切内容,全部来【lái】自于【yú】现【xiàn】实。物质决定【dìng】意识,制【zhì】作方都是活生生的【de】人,他们创作的内容自然和他【tā】们的生活环境有关,也和他【tā】们【men】学【xué】习吸收的内容有关。

1、从现实生活和经典作品中取材

凭空构建【jiàn】一个虚拟世界难度【dù】很【hěn】大,尤其【qí】是世【shì】界足够宏大,同时【shí】又足够精细【xì】,所以常常需要参考现【xiàn】实世界的【de】元素。

先举一个【gè】小例子【zǐ】。阿拉米格的空中【zhōng】庭园,看看芝【zhī】诺斯的介绍【shào】,是不【bú】是和古巴比【bǐ】伦的空中花园有些类似,那这是不【bú】是【shì】制作方根据空中花【huā】园的传【chuán】说来制作的【de】呢?我【wǒ】们当然无从得知【zhī】。



再看一个大点的例子。奥萨德区域【yù】的地图,是否和东亚的【de】地图有些相似【sì】。右边的岛【dǎo】屿类似【sì】日本【běn】,延夏类似【sì】中国,太阳神草原【yuán】类【lèi】似蒙古草原。如果【guǒ】玩【wán】家再考虑下三大洲、美拉西【xī】迪【dí】亚【yà】和【hé】新大陆的相对位置【zhì】,是否类似亚欧非大【dà】陆、南北美洲和大洋洲。还能继续列【liè】举出一些元素说明,延夏和【hé】中国相似【sì】的【de】地方,那我们能宣称延夏【xià】就是暗示中国【guó】吗?这【zhè】是非常不负责任的说法,容易引起很多不必要的误会。这部分区域的确和【hé】东亚地图有些类似,但【dàn】同样有【yǒu】很多独特的元素【sù】,并且【qiě】这部分内容没有恶意【yì】,甚至【zhì】可【kě】以说是【shì】用东【dōng】方元【yuán】素迎合玩家。玩【wán】家如果捕风捉影牵强【qiáng】附会,反【fǎn】而显【xiǎn】得【dé】小肚鸡肠,我们应【yīng】该有【yǒu】文【wén】化【huà】自【zì】信。



FF14世界中的元素基本【běn】来自现【xiàn】实生【shēng】活【huó】和经典【diǎn】作【zuò】品,即【jí】使是那些看起【qǐ】来奇【qí】形【xíng】怪状的敌人【rén】,也能考据出大部分【fèn】的【de】原【yuán】型,比如说【shuō】4.x的蛮神讨【tǎo】伐,既有日本文化中的须佐、月读,也有东方【fāng】文化中的青龙、白虎、朱雀【què】。这部分没必要继续论述【shù】,幻【huàn】想来自于现实,应该是大【dà】家普遍认可的观点。

2、遵循商业产品(MMORPG)的基本规律

追本溯源,FF14是一款MMORPG,是【shì】一种付费娱乐【lè】,FF14的内容需要让玩家获得游戏体验。为什么总是让玩家扮演英雄拯救【jiù】世界,各种机缘巧合下大展身手,为什么不扮演伊修加德的守卫【wèi】,游戏【xì】内容就是开【kāi】门、欢迎来【lái】到伊修加德、关门(如【rú】果玩【wán】家【jiā】喜【xǐ】欢扮【bàn】演守【shǒu】卫【wèi】的游【yóu】戏体验,也未尝【cháng】不可,就怕【pà】龙族【zú】来【lái】袭,第一【yī】个GG)。为什【shí】么【me】那【nà】些NPC这【zhè】么关心你,兄【xiōng】弟推心置腹【fù】,异性青睐爱慕,师长【zhǎng】爱护关照,属下尊敬信赖(不得【dé】不承认,FF14有感【gǎn】动人心的力【lì】量,以后有机会再讨论任【rèn】务设计的细【xì】节)?为【wéi】什么矛盾层出不穷【qióng】,一【yī】波未平一波又起,总是有【yǒu】新【xīn】的任务呼【hū】唤着玩家(没事【shì】做的话玩家上线干什【shí】么,或者概括【kuò】地说,矛盾是普遍存【cún】在的【de】)?这些问【wèn】题可【kě】以从【cóng】游戏体【tǐ】验【yàn】的角度给【gěi】出答案,也就是说,正是为了给玩家相应的游戏体【tǐ】验【yàn】,这个虚拟世界【jiè】选用了【le】这样的设计。

玩家想要怎样的游戏体【tǐ】验【yàn】?这可能要探讨【tǎo】到人的需求【qiú】、游戏玩家的【de】需求、MMORPG玩家【jiā】的需【xū】求,甚至【zhì】FF14玩家【jiā】的需求。这个话题太大了,也已经有了很多经典答【dá】案,这里就不讨论了【le】,我们还是只讨论FF14相【xiàng】关。那FF14玩家是哪些人,有【yǒu】哪些特征【zhēng】,喜【xǐ】欢什【shí】么。

FF14是个全【quán】年龄段游戏,从初【chū】中生【shēng】到工作【zuò】党,男【nán】女【nǚ】老【lǎo】少都【dōu】有,猜测20~40岁为【wéi】主,小学生可能有(考虑到防沉迷系统以及玩家【jiā】喜好,人数极少),50岁【suì】以上的玩家也可能有(前【qián】面【miàn】一些词语【yǔ】都是【shì】客观的,不带【dài】感情【qíng】色彩)。那这些玩家喜欢什么【me】,打开【kāi】FF14想【xiǎng】获【huò】得【dé】什么样的游戏体验,在【zài】虚拟世界中冒险?扮演英雄【xióng】拯救世界?宽泛意【yì】义的【de】升级打怪?情【qíng】感上的慰【wèi】藉?只是想和朋友们聊聊天【tiān】?再把问题范围缩小一些,这些玩家想从FF14的【de】世界观方【fāng】面获得哪些游戏体验?

很抱歉地说,我不【bú】确定,这么多玩家实在众口难调,我感觉FF14制作方也【yě】在【zài】摸索【suǒ】,访谈的时候也会表示,没【méi】想到某【mǒu】某角色更【gèng】受玩家【jiā】欢迎。就拿【ná】3.x来说【shuō】,被仇恨冲昏头脑的埃【āi】斯蒂尼安,这【zhè】个人物形象非常值得玩家去体会,但玩家不是来【lái】做阅读理【lǐ】解【jiě】的【de】,所以充分信任玩家关心玩家【jiā】的奥尔什方【fāng】,会更【gèng】受玩家欢【huān】迎【yíng】。看到玩家的反馈后,制作方【fāng】补充了奥尔什方更多的内容,顺便【biàn】卖起他的同款实体项链。但到了【le】4.x,事情仿佛有了变化。玩家开始讨论夜露的前【qián】世【shì】今【jīn】生,分析是【shì】什么让【ràng】她变【biàn】得凶【xiōng】狠恶毒,一口一个“挚友”“愉悦”的芝诺斯,也会有【yǒu】玩家【jiā】质疑【yí】这样嗜杀的人【rén】,成为【wéi】代理总【zǒng】督【dū】是【shì】否【fǒu】不合情理。事情就是这样奇怪,略显【xiǎn】神经质的【de】奥尔什方大受欢迎,也【yě】有点神【shén】经【jīng】质的芝诺斯就不【bú】如他讨喜,同样是【shì】大环境催【cuī】生的【de】埃斯【sī】蒂尼安和夜露【lù】,玩家【jiā】明显更乐【lè】意讨论【lùn】夜露。



顺【shùn】便多写一【yī】点。5.0有个游戏【xì】内容【róng】是伊【yī】修【xiū】加德的【de】重建【jiàn】,就以往游戏内容来看,小的重建内容比如说鸟人、瓦努、莫古力【lì】、阿【ā】难陀、鲶鱼精的【de】蛮【mán】族任【rèn】务,就【jiù】是每天一次的可领取任务,随【suí】着任务进度,重建【jiàn】内容(一般是某个建筑物)也【yě】会越来【lái】越完整。大的重建内容可能就是【shì】4.x的多玛飞地【dì】,就是每【měi】周一次的卖东西,随着任务进【jìn】度,多玛飞地【dì】也会建设得越来【lái】越【yuè】好。如果描述得完整【zhěng】点,还【hái】该加上摩杜纳和田【tián】园郡,它们是随着游戏【xì】版本一点一【yī】点自动修建的【de】。那玩家会不会有这【zhè】样的疑问,多玛的重建难【nán】道只是设施的【de】重建,是否要尝试清理一些【xiē】催生夜露的土壤?但刚刚上面也提到,延夏用【yòng】了很多中【zhōng】国元【yuán】素,如果真的【de】有【yǒu】这【zhè】些内容,会不会造成【chéng】一【yī】些误【wù】会,也可能只是出于付出与收【shōu】益【yì】的考【kǎo】量,重【chóng】建内容对【duì】于玩家每【měi】周上线有多大的吸引力【lì】,做到【dào】哪个程度比较合适?那5.0是伊修加【jiā】德的重【chóng】建,这【zhè】个城市从政教合一的【de】神权制,变成上下【xià】议院的代议【yì】制,设施的重建自然是【shì】一方面【miàn】,政治制度的重【chóng】建是否也要玩家参与,这可不是请客吃饭【fàn】?教皇被打倒,神权被终结,这算是伊修加德【dé】人千年未【wèi】有之大【dà】变【biàn】局【jú】,那这个重建的游戏【xì】内容,会让玩家参与到【dào】哪个层次【cì】?玩家本【běn】身【shēn】想参与到怎样的【de】重建【jiàn】内容【róng】?如果最终【zhōng】只是把蛮族【zú】任务和多玛重建的内容移【yí】植【zhí】到伊修【xiū】加德【dé】重建,我想也能够【gòu】接受【shòu】和理解。

FF14在世界【jiè】观方【fāng】面会遵【zūn】循商【shāng】业产品(MMORPG)的基本规律,要【yào】搞清楚玩【wán】家想【xiǎng】要什么【me】样的游戏体验,在当前【qián】规【guī】则许【xǔ】可的【de】范围内,尽量提供给玩家。可能一时间【jiān】没法完全匹配,但可以根据【jù】玩家【jiā】的反馈持续调【diào】整,取得一【yī】个最终协调的结局。

3、符合FF系列的产品定位

FF14,读【dú】者觉得它是什么定位?日薄西山【shān】的游戏系【xì】列,需【xū】要一个产品稳住阵脚?RPG标杆,给【gěi】予玩家最好的RPG游戏体【tǐ】验(加MMO前【qián】缀?)?还是【shì】其他什【shí】么。照【zhào】制【zhì】作人【rén】的话说,FF14是FF系列的“主题乐园”,选用这个说法比较【jiào】合【hé】理。

FF14采用了【le】很多FF系列的【de】内【nèi】容【róng】,包【bāo】括内容【róng】、机制、玩法【fǎ】等【děng】等【děng】,最直白的便是把其他FF系列的【de】道具移植进来【lái】,让玩家付出一定的游戏时间去获取。


FF14与FF15的联动,会奖励第一个四人坐骑


这种做【zuò】法谈【tán】不上【shàng】对【duì】错,只能看【kàn】好坏。要想构建一个虚拟【nǐ】世界,需要大量的游戏内容,那就把以前的【de】内【nèi】容组合进来,地【dì】图这【zhè】一块要不就放FF6的多玛,这【zhè】一块要不就放【fàng】FF12的【de】达尔马斯卡。FF系列以前【qián】的【de】游【yóu】戏内容,有些略【luè】作修改就【jiù】能【néng】搬进来,有了新的【de】发【fā】挥空间,玩【wán】家【jiā】继续为此消费,何乐不为。如果把过去的FF直接炒冷饭,会有一些负面【miàn】评【píng】价,但把【bǎ】过去的内容按新时代的标准重新制作,放到FF14中让玩家体验,却常常有【yǒu】“情怀”满满【mǎn】的【de】评价(当5.0CG中“悠久之风”的旋律【lǜ】响【xiǎng】起【qǐ】,的确【què】情怀满满)。

FF14这座“主题乐园”不【bú】仅有FF系列的【de】内容,还【hái】常常有其他游戏【xì】的内【nèi】容,5.0的【de】24人本和尼尔有关,之【zhī】前还和怪物猎人、妖【yāo】怪手【shǒu】表、牙【yá】狼等【děng】联动【dòng】。联【lián】动就可以把其他游【yóu】戏的内容移植到FF14中,既有内容消【xiāo】耗玩【wán】家时间【jiān】,又可以吸引联动游戏的玩家【jiā】,顺便【biàn】扩充FF14的世界观。

那FF系列,还有那种RPG(MMO?)标杆【gǎn】的自信,渴望为玩【wán】家带来【lái】最新【xīn】最【zuì】好【hǎo】的游戏体【tǐ】验吗?相对而言【yán】,FF14已经【jīng】做得很好【hǎo】了,如果5.0能【néng】再上一【yī】个台阶,或许能被【bèi】更多的玩家认【rèn】可【kě】。FF14不停地【dì】处理过去的失败和当前的挑战,取得【dé】这样【yàng】的成绩,应该能【néng】让各方暂时满意。但如果说FF14是RPG(MMO?)的标杆,能给玩家带来最新最好的游戏体【tǐ】验【yàn】,恐怕【pà】还是有一些差距的。

就观察来看,FF14还是相【xiàng】当实【shí】际,没有【yǒu】表达过类【lèi】似的言论【lùn】,只【zhī】是【shì】一步【bù】步完善游戏,尽量给玩家【jiā】良好【hǎo】的游戏【xì】体验。如果制作方【fāng】一【yī】直【zhí】保持这种务实的态度,或许能【néng】成为更好的MMORPG。至于FF系列以后能否再现辉煌,那就是另一个话【huà】题了。

六、FF14世界观的作用

幻想家们曾经用文【wén】字、音乐、画面构建【jiàn】过【guò】无数的【de】虚拟世界,他【tā】们费尽【jìn】心思【sī】构【gòu】建一个虚拟世界,到底有啥【shá】意义?(生活在别处?)

这问题太大了,把范【fàn】围缩小到MMORPG,为啥要花费这么多精力去构【gòu】建一个虚拟世界【jiè】。这【zhè】部分也从游戏内外两个【gè】角【jiǎo】度来讨【tǎo】论【lùn】吧【ba】。这【zhè】里要注意,很多内容【róng】是相【xiàng】辅相成的,比如【rú】世界观和游戏【xì】内容【róng】,没有游戏内【nèi】容,世界观也无【wú】从谈起【qǐ】,但【dàn】这里要【yào】把【bǎ】它们割裂开来分析,探讨世界观的作用。

1、游戏内角度

MMORPG游戏【xì】中,角色扮演是十分重要的游【yóu】戏体【tǐ】验,不【bú】构建一个虚拟世界,玩家【jiā】扮演的【de】角色去哪儿【ér】冒险呢【ne】?故事体验也十分重要,既然有故事,那自【zì】然就会有故事背【bèi】景。也就是说,为了【le】角【jiǎo】色扮演和故事体【tǐ】验这两种【zhǒng】游戏体【tǐ】验,游戏世【shì】界观肯定是要【yào】构建的。

此外,有一个合理的世界观,可以嫁【jià】接很多成【chéng】熟【shú】的玩法【fǎ】。FPS玩法可以放进来【lái】吗【ma】?MOBA类玩【wán】法?解【jiě】谜【mí】类玩【wán】法?潜入类玩法?暖暖换【huàn】装?模拟【nǐ】经营?房屋搭建?小队角【jiǎo】色养成?NPC攻略【luè】?大【dà】逃杀(暂时【shí】没有)?不继续列举了,总【zǒng】之,有很多成熟的玩法【fǎ】,通过适【shì】当改进,成【chéng】为【wéi】了FF14世界观的一部分。


跳跳乐,这个玩法可能要追溯到超级玛丽


4.5版本金【jīn】蝶游【yóu】乐场会推出麻将小游【yóu】戏,有点【diǎn】好奇世【shì】界观该怎么圆,如果玩【wán】法嫁接过于【yú】随意,那下【xià】个【gè】版本再加个


2、游戏外角度

一个世界观,可【kě】以看作一【yī】个IP,这个世界观中【zhōng】的形【xíng】象【xiàng】可以在【zài】其他地方继续使用。

比【bǐ】较简单的,比如在【zài】节【jiē】日的时【shí】候发一些NPC的祝福【fú】视频,五周年祝福视频(雅修特拉/阿莉【lì】塞/飞【fēi】燕【yàn】/玛格【gé】奈),五周【zhōu】年祝福视频(莉瑟/纱【shā】都/夕雾/阿尔【ěr】菲【fēi】诺)。这些【xiē】虚拟形象也可以出现【xiàn】在其【qí】他游戏中【zhōng】,比如FF14与其他游戏的【de】联动,把FF14的角色移【yí】植到其他游戏。世界观还可以进一步转【zhuǎn】发为其他商品,比如游戏周【zhōu】边,电影和电视剧【jù】《光之父亲》。

正文到这里就结束了。我常常【cháng】疑惑,读者心中是否【fǒu】有一个【gè】世界,渴望去【qù】那里冒险,那是个什么样【yàng】的【de】世界,又是否【fǒu】有【yǒu】一段自己的【de】冒险故【gù】事?

关于版本同步的讨论

这个话题【tí】每【měi】隔一段【duàn】时间【jiān】,论【lùn】坛里就【jiù】会有【yǒu】玩【wán】家【jiā】提【tí】出来,就是说,为什么国服的版本会比国际服慢四【sì】个月左【zuǒ】右?玩家们提出了很多解释,制作方和运营【yíng】方只告知玩家暂时没有【yǒu】同步的可能,但【dàn】没有给出明确的原因【yīn】,这里就写写我这个吃瓜群【qún】众【zhòng】的理解【jiě】。

概括地说,应【yīng】该【gāi】是制【zhì】作方和运营方判断,改【gǎi】变当前现状得不偿失,也【yě】就是说,如果将【jiāng】国服版本与国际服同【tóng】步更新,要【yào】花费很多资源【yuán】,但得【dé】不到【dào】太大收益。

1、现状是什么

FF14游戏的版本,国【guó】服比【bǐ】国际服慢四个【gè】月左右。就是说,国际【jì】服玩家【jiā】可【kě】以比国服玩家【jiā】提前体验【yàn】新的游【yóu】戏【xì】内容【róng】。版本【běn】的差【chà】距从一开始【shǐ】就存在,国际【jì】服从2013年8月【yuè】开始,国服从【cóng】2014年7月开始。国服和国际服的收【shōu】费方式也有区【qū】别,国际服玩家【jiā】需要为【wéi】新资料片付费(同时获得一定数量的游戏时【shí】间),之【zhī】后【hòu】时间收【shōu】费,国服直【zhí】接时间收费,雇员的【de】收费【fèi】方式也有区别【bié】。国服更新的版本一般比较稳定,也【yě】就是说国际服出现的BUG,国服更【gèng】新时已经【jīng】修复好了。

这里想【xiǎng】为【wéi】国【guó】服玩家说句话,也不【bú】是想指责谁,国服【fú】玩家每次【cì】因为商【shāng】品价格出现争【zhēng】议【yì】时,都会出现这样【yàng】一种言【yán】论“国【guó】服资【zī】料片没有收费、雇员【yuán】买断”,总之就是国服玩家赚【zuàn】了【le】,这个挡箭牌不知道用了多久,不【bú】知道还会用多久。

2、各方对于现状的态度

制作方和运【yùn】营【yíng】方【fāng】,对于国服国际服版本差【chà】异这样的现状,是理解【jiě】和默认的。或许【xǔ】考虑过同步的可能【néng】,但计【jì】算了【le】付出与收益后,决定保持【chí】现【xiàn】状。

国服【fú】玩家对于这个现状,就观察来【lái】看,少部分不满(这之中【zhōng】一【yī】部【bù】分可能已经去了国际服),大部分无所谓。这个比【bǐ】较【jiào】难观察,到【dào】底有多少玩家在【zài】意这个【gè】,不清楚【chǔ】,也【yě】不能去调查。

也就是【shì】说,如果你问一个国服玩家,希【xī】不希【xī】望同步【bù】到【dào】最新版本,基本【běn】上是希【xī】望【wàng】,但如果继续【xù】问,愿意为此【cǐ】付出【chū】怎【zěn】样【yàng】的代价【jià】(点【diǎn】月卡涨价?),或【huò】者,如果保持现状【zhuàng】,还继续支【zhī】持FF14吗?如果【guǒ】保持现状,玩家还是正常游戏,又不愿为同步付出代价(至少取得一个共识),那这件事【shì】还是不提【tí】为好。

是否有这种【zhǒng】可能,不需要玩家付出代价,版本同【tóng】步【bù】后制作方和【hé】运营方仍有收益了?既【jì】然制【zhì】作方【fāng】和【hé】运营方默【mò】认【rèn】保持现状,那就说明他们认为得【dé】不【bú】偿失。

3、现状有哪些影响(主要对国服玩家)

影响主要在PvE方面。FF14国服的PvE有着【zhe】十分浓【nóng】厚的看攻略【luè】习【xí】惯,无攻略开荒可【kě】以【yǐ】视作异端,国服高难副本的首杀没有太【tài】大【dà】意【yì】义【yì】。下副本【běn】前要看攻略是国服的普遍要求,这是个好规则还是【shì】个坏规【guī】则?整体上应该【gāi】是个好规则,能提高国服【fú】野队的副本体验。但相【xiàng】应【yīng】的,无攻略开荒这种游戏体验在国服基【jī】本不存在【zài】,你很【hěn】难找到无攻略【luè】开荒的队伍,国【guó】服【fú】玩家也基【jī】本没有机会对高难副本机【jī】制提【tí】出独特【tè】的【de】应对方【fāng】式。在【zài】应对方式上提出细【xì】节方面的改善当然【rán】可【kě】以,但没有机会第一时间去【qù】理解Boss机制【zhì】并提出解【jiě】决思路。

或许有读者会说,国际服也就那几个队伍第一时间开荒,大部分【fèn】玩家也是看攻略。但就绝巴哈和绝神兵来【lái】说,多少【shǎo】国【guó】服【fú】玩【wán】家关注着“大【dà】胡子”“小胡【hú】子”等人的直播进度,关【guān】注着下一个【gè】机【jī】制是什么,关注着【zhe】首杀花落谁家。如果【guǒ】国服也有【yǒu】第一时间【jiān】开【kāi】荒的机会【huì】,国服【fú】玩家能拿【ná】出多少【shǎo】参与的【de】热情【qíng】,没有人知道。印象中首杀队伍可以【yǐ】和制作方现场【chǎng】交流,国【guó】服【fú】玩家在意【yì】这个吗【ma】,也没人【rén】知【zhī】道。

至于国服高难副【fù】本的首杀,比【bǐ】如说国服这个英雄【xióng】榜【bǎng】。这个英雄榜【bǎng】肯定是【shì】有【yǒu】意义的【de】,大部分玩家也肯定是关注的,但存在一部分国【guó】际服玩【wán】家回来清【qīng】CD的情况,那玩家对于首日通关和首周【zhōu】通关【guān】的热情,是否被削弱了【le】。(还有【yǒu】一【yī】定数目的【de】代打,有代打至少说明【míng】玩家还是在乎的,这个问题要【yào】考虑的角度还【hái】挺多【duō】,以后再【zài】讨【tǎo】论【lùn】吧)

PvP方面倒不好说。理论上可以根据国际服的【de】经验【yàn】来判【pàn】断国服当前【qián】版【bǎn】本各职业的平衡情况,暂时没【méi】发现【xiàn】太大的影【yǐng】响。

其他方【fāng】面【miàn】的影响【xiǎng】,比如市场方面,国际服的消息会【huì】让国服玩【wán】家提早【zǎo】收购【gòu】或者抛售某类道【dào】具。剧情方面,有些玩【wán】家喜欢提前知道【dào】,有些玩家【jiā】不【bú】关【guān】注。还有些【xiē】影响就不继续说明了。

4、改变现状会有哪些收益

假如让国服版本与国际服同步,谁会得到收益?

如果同步,国服月活跃用户能大【dà】幅增加吗【ma】?国【guó】服月营【yíng】业额能大幅增加吗?二区【qū】能火起【qǐ】来吗?保持现状的话,国服玩家【jiā】会流失【shī】吗?

你觉得呢?

同步之后,FF14国服玩家【jiā】数应该会增【zēng】加,但具体会增加【jiā】多少?玩家关于【yú】游戏【xì】的【de】口碑也【yě】会提高。再提个尴【gān】尬的问题,这些新【xīn】增加【jiā】的国服玩家,会【huì】不会有一部【bù】分是【shì】原国【guó】际服玩家,再考虑口碑方面,玩家会称赞【zàn】制作方还是【shì】称赞运营【yíng】方【fāng】?

继【jì】续【xù】保持现【xiàn】状,玩【wán】家会因此【cǐ】流失吗?或许十分在意版本进度的玩家已经转战国际服【fú】了【le】。

总【zǒng】之【zhī】,如【rú】果【guǒ】同步,短期收益与长期收益难【nán】以【yǐ】判断(或许【xǔ】他们已【yǐ】经计算好了),保【bǎo】持现状,暂【zàn】时也看不到【dào】有什么隐患,那谁会去推动这【zhè】个进程。

5、改变现状需要付出多少资源

如果版本【běn】同【tóng】步不需要花费太多资源【yuán】,或许制作【zuò】方【fāng】和运营方【fāng】会很爽快地【dì】满足玩家的心愿。

但实际上了,国服9-21更新4.45版本,主要【yào】有三个游【yóu】戏【xì】内容【róng】:尤雷卡涌火之【zhī】地、群狼盛宴第11赛季【jì】(包括冠【guàn】军赛【sài】的【de】预选)、非著名调查员。这三【sān】个内容可以保【bǎo】证国服玩家【jiā】的上【shàng】线,让玩家有事可【kě】做。有必要提【tí】前更新【xīn】4.5版【bǎn】本【běn】吗?涌火理论上可【kě】以让玩【wán】家肝很久【jiǔ】,也【yě】有很多玩【wán】家要打群狼盛宴。开了4.5版本,很多【duō】玩家就要去打【dǎ】主线、刷青龙和【hé】新【xīn】的24人【rén】本,那涌火和群狼盛宴就【jiù】没有【yǒu】充【chōng】分利用【yòng】。每个版本都有它的生命周期,能让玩家有事可做,能吸引玩【wán】家上【shàng】线,制作方和运营方何苦提前更新下个版本。

长【zhǎng】远地看,假【jiǎ】设FF14国际服2033年6月【yuè】关服,那国服理论上就是2033年10月关【guān】服【fú】(假设运营情【qíng】况保【bǎo】持不变),如果国服国际服版本同【tóng】步,也【yě】就意味【wèi】着国服4个【gè】月的【de】营【yíng】业【yè】额没了,会有人大发善心放弃这4个月【yuè】的营业额吗?

再从工【gōng】作日程【chéng】上作一些猜测【cè】。从各种本地化工作看,假如国【guó】服【fú】国际服同步,那与现在相比,就是【shì】要把【bǎ】各种【zhǒng】本地【dì】化工作提前4个月完【wán】成。假【jiǎ】设现在要求国服5.0的本地【dì】化工作在6月之前完成,那也就是【shì】把【bǎ】可能原【yuán】计划在7、8月【yuè】份的工作提前到4、5月【yuè】份来做。如【rú】果真这样的话,那9-21应该就没法发布5.0(或【huò】者舍弃掉一【yī】部分原计划工【gōng】作内容),估计会【huì】把国【guó】服粉丝节放到7月份,然后【hòu】8月份全球同步更新5.0。总之【zhī】如【rú】果真【zhēn】同【tóng】步的话,他们【men】的工作日程估计会变,全球更新时间估【gū】计【jì】会延迟。

当前这种【zhǒng】状态,就是国际【jì】服9-21更【gèng】新,制作方就关注着国际【jì】服的【de】运营情况(可能会【huì】有各种Bug、平衡等问题【tí】),等到8月份基本【běn】稳定【dìng】了,就【jiù】来国内办粉【fěn】丝节,9月份或者10月份或者【zhě】11月份,会【huì】给国服一个比较稳【wěn】定的版本【běn】。

既然如此,制作方和运营方愿意同步吗?

6、未来可能有变数吗

说了这么多,那国服和国际服【fú】版本同步就完全【quán】没戏了吗?谁知道了,如【rú】果之后出现某种状况,显示版本同【tóng】步有【yǒu】巨大收益或者不同【tóng】步【bù】有巨大【dà】危【wēi】害,那这件事情【qíng】就有可能【néng】提【tí】上日程【chéng】。

乱做几个假设。

国服玩家越【yuè】来越多,甚至超越【yuè】国【guó】际服【fú】,既然主要市场【chǎng】在国服【fú】,那或许国【guó】服【fú】就【jiù】该重点【diǎn】照顾,就类似电影、手机之类在国内首发。

出现【xiàn】一【yī】款MMORPG竞品,各方面【miàn】素质与FF14不【bú】相上下,完整的PvE体验【yàn】是唯一差距,玩家开始【shǐ】流失,或许这个时候会【huì】考虑同步。

国际【jì】服某个版本拖延了【le】很【hěn】久,玩家怨声【shēng】载【zǎi】道【dào】,长时间没有新内容【róng】,付费人数【shù】开始下降,那或许【xǔ】等国服到了【le】这个版本,就会提前更新。

经【jīng】过一次充分的调研,制作【zuò】方和运营方发现,版本同步利【lì】大【dà】于弊。能得出这个结论?

国【guó】服神【shén】秘玩家现身SE总部,希望版本同【tóng】步【bù】,提出一个无法【fǎ】拒绝的条件。做梦吧【ba】。

说【shuō】一【yī】千道一【yī】万。各方对于【yú】当前现【xiàn】状都还能接受,还没有到【dào】非改不可的地步,推动这【zhè】个改变的收【shōu】益与付出还不【bú】明朗,没有人愿意付【fù】出【chū】资源去推【tuī】动这个【gè】改变。

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