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“逃课”还是“受苦”,在老头环里确实是个问题

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宫崎英高【gāo】在初【chū】代黑魂中教给玩【wán】家们的【de】第一课,其实【shí】就是【shì】“该逃课时【shí】就逃课”。



深夜里,一个正在直【zhí】播《艾尔登【dēng】法环》的主播已经反复挑战了“恶兆妖【yāo】鬼【guǐ】”玛尔基【jī】特几十轮,这是游戏里遵循剧情引导会遇【yù】上的第一个【gè】主线Boss,对于初【chū】出茅庐的【de】玩家而【ér】言【yán】颇为【wéi】强大。


此时主播已经能【néng】熟练【liàn】地【dì】用斧子把Boss打进挥舞锤子【zǐ】的第【dì】二阶段,却【què】又总被随【suí】之而【ér】来的各种新变招一套带走【zǒu】。


“不容小觑”“遗忘那愚昧的野心吧”



一晚【wǎn】上的鏖战已经【jīng】让疲惫的【de】主【zhǔ】播变【biàn】得少言【yán】寡语,只是一遍又一遍机械地挑战着Boss,偶【ǒu】尔在【zài】屏幕上又一次显示【shì】“YOU DIED”时发出轻声叹息。


但此时直播间的弹幕却是热闹非凡。


有人在劝主播暂时放弃挑战,先去探探地【dì】图别的区域,提升下等【děng】级和装备再回来挑战;有人教主播【bō】去找块小圆盾,用“弹反【fǎn】”来对【duì】付这个Boss;有【yǒu】人【rén】建议主【zhǔ】播“摇”几个帮手施展“正义的围殴”;还有弹【dàn】幕在【zài】讲【jiǎng】述自己是如何用陨【yǔn】石杖完【wán】虐了这个【gè】Boss……他们的【de】建议【yì】一言蔽【bì】之,那就是此时“逃【táo】避【bì】可耻但【dàn】有用”。


但于【yú】此【cǐ】同时,也有不少观众在鼓励主播继续尝试,说只有像这样摸清【qīng】对【duì】手的每【měi】一次【cì】出招,掌握各种应对策略降低失【shī】误率,一刀【dāo】一刀削减敌人漫【màn】长的血条,历经“受苦【kǔ】”打倒对【duì】手【shǒu】,才是纯正的“魂味儿”——用【yòng】其【qí】他【tā】办法通【tōng】关都不【bú】过是【shì】“逃课【kè】”。


“逃课”指的是用【yòng】一些【xiē】非主流的取巧方【fāng】法来对付游戏中难缠的Boss,通常能把过关难度降到“有手就行【háng】”“奶奶也【yě】能学会”的【de】程【chéng】度。显然【rán】,这个词起初多少带【dài】有些【xiē】贬义【yì】,要是玩【wán】家【jiā】在动作游戏【xì】里使用这类【lèi】打法【fǎ】,也就意味着承认自己是个“手残”的差生。


随着以【yǐ】高难【nán】度著称的【de】“魂类”游戏逐步出圈,“逃课”这一说法【fǎ】也【yě】越发广为人知【zhī】,到了《艾尔登法【fǎ】环【huán】》火【huǒ】热的当下【xià】,“打不过【guò】就逃课”似乎成为【wéi】了一【yī】件理所当然的【de】事。


“受苦【kǔ】”和“逃【táo】课”,究竟选哪条路才能体验到老头【tóu】环的游戏真谛——看起来美食界【jiè】常见的“正宗【zōng】之争”如【rú】今也发生在【zài】了玩【wán】家【jiā】们之间。



2



一直以来,负责劝退新手玩【wán】家的【de】“Boss老师”都是魂【hún】系列【liè】游戏的【de】特色之【zhī】一。



“咒缚者”是《黑暗之【zhī】魂2》的众【zhòng】多Boss之一,和“恶兆【zhào】妖鬼”一样,它【tā】是玩【wán】家在【zài】常规流程【chéng】中【zhōng】遇【yù】上的第【dì】一个【gè】强敌,它招式多变、伤害高【gāo】昂,再不是玩家靠着【zhe】硬【yìng】架盾牌或者胡乱翻滚就能乱刀砍死的对【duì】手。大部分新手在面对它的时【shí】候【hòu】都会优先怀疑【yí】自己是【shì】不是来错了地方【fāng】。


咒缚者的实力确实就和它外表看起来一样很不好惹



但如果不能战胜它,游戏就无法继续推进。


先比如今,魂系【xì】列在当时依旧算是个小【xiǎo】众游戏类型,大【dà】多【duō】数人在被咒缚者【zhě】反复蹂躏之后,只会【huì】觉得是游戏的难度设计有问题,选【xuǎn】择【zé】直接卸载甚至【zhì】留下个差评;少部分玩家【jiā】则在【zài】一遍又一【yī】遍的死亡【wáng】中【zhōng】学会了耐【nài】心地与实【shí】力悬殊【shū】的敌人周旋,寻找对方的攻击间隙蹭【cèng】上几刀,直【zhí】至击败对手。


咒缚者也【yě】因此被【bèi】玩家们称【chēng】呼【hū】为“咒老师【shī】”——它【tā】将传授一【yī】名“魂玩家”所需的基本素【sù】养。


“灰烬【jìn】审判者 古达”则【zé】在《黑【hēi】暗之魂3》里继承这一启蒙老师的职责,玩家【jiā】在游【yóu】戏伊始就得面对这【zhè】个血量和伤害是自己几十【shí】倍、中途还会【huì】变身的Boss。正如它的名号一般,古达老师负【fù】责审判玩家们【men】究竟是否适合【hé】这款游【yóu】戏,只有度过这一【yī】关才【cái】能体验之后【hòu】的【de】内容【róng】。


唯一值得庆幸的是,此时选择放弃多半还来得及退款



从《恶魔之魂》到【dào】《只狼》,在【zài】宫崎英【yīng】高【gāo】以往所打造的【de】那些作品【pǐn】中,新手玩家总【zǒng】是【shì】难【nán】免在游戏初期就陷入这【zhè】样“叫天天不灵叫地地【dì】不应”的绝望处境,要么硬【yìng】着头皮一遍遍“受苦”直到【dào】摸索出打败敌人的【de】法子,要【yào】么就此放弃这趟【tàng】游戏旅程【chéng】。


但《艾尔登法环》的开局显然有些不同。


玩家确实也会【huì】在游戏序章就遇【yù】上第一【yī】个强力Boss“接肢贵【guì】族【zú】后【hòu】裔”,但即便不幸被它打死,游戏仍【réng】将继续下去【qù】,玩家会被传送【sòng】至真正的起点。


再次出发的玩家很快【kuài】又将【jiāng】遇上【shàng】第二【èr】个【gè】亮血条的强【qiáng】敌“大树【shù】守卫”,这【zhè】回总算是一旦被他击杀就会回到存【cún】档点。从【cóng】名字【zì】来【lái】看,大树守卫也和古达老师一【yī】样,承担着“筛选玩家”的职责。


刚出门的【de】玩家角【jiǎo】色挨不下大树守卫两招,而在游戏刚发售【shòu】时,由于PC版优化不【bú】足【zú】,大树【shù】守【shǒu】卫甚至【zhì】还会发动【dòng】“帧数攻击”


但事【shì】实上,玩家完全可以对大树守卫【wèi】视而不【bú】见【jiàn】,只要跑出一定距离就能脱【tuō】离战斗,是否击败这个野外Boss对于体验游【yóu】戏其他内容【róng】几无影【yǐng】响【xiǎng】。或许正是【shì】因此,大树守卫并没【méi】能【néng】像它的前辈们【men】那【nà】样,荣获“树【shù】老师”的名号。


而上面提到的“恶兆妖鬼”也同样如此。尽管是游戏里名义上的第一个守关Boss,玩【wán】家【jiā】要是遵循剧【jù】情引导,那么通常会【huì】在10来【lái】级就到达【dá】它的跟前【qián】。但即【jí】便玩家【jiā】绕【rào】过这里【lǐ】,也【yě】依然有广阔的地图可【kě】探【tàn】索,近20个其他大小Boss可挑战【zhàn】,闲【xián】逛一圈回来往【wǎng】往已【yǐ】经升【shēng】到二三【sān】十级【jí】,再挑【tiāo】战恶兆几【jǐ】乎能轻松碾【niǎn】压。


更别说还能呼朋唤友施展“正义的围殴”



“开放世【shì】界”玩【wán】法【fǎ】使得玩家 “逃课【kè】”变得空前【qián】轻松【sōng】,玩家但凡遇上什么打不过的敌人都大可调头就走【zǒu】,有得是【shì】其他地方可供【gòng】探索。点开网【wǎng】络上的一些开荒教程,内【nèi】容也大【dà】多是教新手去获取【qǔ】“陨【yǔn】石杖【zhàng】”“名刀月隐”等强力装备,足以让游戏初期阶【jiē】段变成砍瓜切【qiē】菜。


陨石【shí】杖和岩石术足以让【ràng】法师【shī】们化身【shēn】“法爷”,在【zài】游戏前期获【huò】得与近战职业截【jié】然不同【tóng】的体验



这一切当【dāng】然【rán】可以帮【bāng】助新手玩家们更轻松【sōng】地【dì】融入这个【gè】游戏,不至【zhì】于再被开局【jú】劝退;但在【zài】另一些老【lǎo】玩家看来,拥【yōng】抱这样的玩法【fǎ】也就再体【tǐ】会不到此前魂系列的精【jīng】髓部分,那就是“从接连不断的死亡中获得成【chéng】长”。



2



从前的魂系列游戏中就没有逃课的法子吗?答案当然是否定的。


有老师教课,就会【huì】有学生逃【táo】课,这是人之常情,对于【yú】魂【hún】系列游【yóu】戏也【yě】从不例外。


比起【qǐ】战战兢兢躲【duǒ】避Boss每一招攻【gōng】击、费时费力【lì】掌握每一种应【yīng】对技【jì】巧,总会有人【rén】想【xiǎng】要更轻松地通关,也总有人能找到【dào】相应的捷径,单是职业的选择就不乏【fá】难易之【zhī】分。


《黑暗之魂3》的Boss“无名王者”有着极强的近战能力,即便是【shì】一【yī】路【lù】奋战过来【lái】的【de】近战玩家往往也被他打得毫无还【hái】手之力,梦回【huí】新手时期,无名王【wáng】者也因此被玩【wán】家们尊称为校长,意为“众师之首”。许多近【jìn】战玩家最终【zhōng】被迫找来【lái】大弓【gōng】远【yuǎn】远射击,逃过校长的“近【jìn】战授【shòu】课”,才【cái】得以过关【guān】。


近战职业在面对校长时几乎没有容错率【lǜ】可言,陷【xiàn】入【rù】“过去十几【jǐ】个【gè】小时玩了个啥”的自我怀【huái】疑【yí】



可对【duì】于法术职业而言,像这样【yàng】保持距离安全输出只不过【guò】是理所【suǒ】当然,只有对一些Boss使用【yòng】针对【duì】性【xìng】的法术才算得上是逃课。比如黑【hēi】魂3的 “黑龙”是全系列中【zhōng】血量最高的Boss之一,法师应付起来颇为棘手,往往【wǎng】耗尽蓝条都不够【gòu】打出【chū】足量伤害【hài】。但咒术“致命水银【yín】”就可【kě】以按比例削减【jiǎn】敌人的生命值,平时【shí】是【shì】个鸡肋法【fǎ】术,拿来对【duì】付【fù】黑龙颇有奇【qí】效。


有了致命水银,法师就只需要给Boss下毒然后跑路即可



这【zhè】类【lèi】针对Boss弱点【diǎn】施【shī】展的变通【tōng】技【jì】巧尽管常【cháng】被玩家们称为【wéi】“逃课打法”,但【dàn】其实【shí】更像是灵机一动的 “小【xiǎo】聪明”,也明显处于游戏【xì】制【zhì】作【zuò】者的【de】设计范畴之内。而【ér】通常意义【yì】上的“逃课”则是指利用游戏漏洞来大幅降低游戏难【nán】度,最典型的就要数“地形杀”。


《黑暗之魂1》的前期Boss“牛头恶【è】魔【mó】”会在【zài】一条狭长的城墙上【shàng】拦【lán】住玩家【jiā】的去路。除了【le】正面对决以外,玩【wán】家还可以利用对手不能爬梯子【zǐ】的弱点【diǎn】,反复制造高低差【chà】,跳劈对手轻松取【qǔ】胜。


这个高台上原本还站着【zhe】一名骷髅弓【gōng】箭手,怪物暗【àn】算玩家的【de】陷阱却也藏【cáng】着玩家偷袭Boss的窍门【mén】,这【zhè】被视【shì】作【zuò】黑魂1的经【jīng】典引导设【shè】计之一


但【dàn】这只【zhī】不过是上面所说的常规“技巧【qiǎo】打法”,真正的“逃课”则是把牛【niú】头恶魔引到城【chéng】墙的缺损处【chù】,引它【tā】“失【shī】足【zú】”坠落,直接血条蒸发【fā】。


“脚滑”的对手



如果说这还【hái】有可能是设计者【zhě】刻意【yì】留下的后【hòu】门,体现【xiàn】了宫崎【qí】英高对于手残玩家的怜悯,那么《血【xuè】源【yuán】诅咒》里【lǐ】“盖【gài】斯【sī】柯恩神父”的“楼【lóu】梯打法”则【zé】无疑体现了玩家的逃课智慧。


玩家【jiā】们可以在【zài】这【zhè】场对决中先将Boss引上一段【duàn】楼梯的上层,自己则快【kuài】速下楼,Boss就会误判两者间的【de】相对位置,隔着【zhe】楼梯不断【duàn】发动【dòng】可以被轻松躲【duǒ】避的攻击,玩家【jiā】这边【biān】却能【néng】够利用【yòng】长武【wǔ】器的攻击优势将敌人消磨至【zhì】死。


“一寸长,一寸强”



与之类【lèi】似的还【hái】有《只狼【láng】》里的精英【yīng】敌人“苇【wěi】名七本枪”,玩【wán】家同样可【kě】以利用卡地形的方式,将他“修脚”至死【sǐ】



在更开阔的地形上【shàng】面对各种类【lèi】型的敌【dí】人【rén】,玩家们也有【yǒu】着多种【zhǒng】多样的 “逃课”思路可循,像是用门【mén】卡【kǎ】住【zhù】大型怪物的走位,或是【shì】把敌人骗至电梯空洞引它摔下楼【lóu】去【qù】……在《血源【yuán】诅咒》里,玩家角色【sè】曾【céng】被【bèi】NPC骂作“卑鄙的外乡人【rén】”,而利【lì】用【yòng】这些技巧来对付敌人显然就颇【pō】为符合这个称呼【hū】。


在老头环里也依然用得上这些“传统战术”



魂系列【liè】游戏中向来不乏【fá】暗算玩家的【de】地图设计【jì】,像是在拐角处遇上【shàng】藏于暗【àn】处的敌人,又或【huò】是打开一道门踏进去却是万丈悬崖……这【zhè】类陷阱【jǐng】通常被称【chēng】呼为“宫崎英高的恶意”,而【ér】当玩家们用【yòng】类似的小诡计【jì】“阴【yīn】”到游戏中的【de】敌人时,多少【shǎo】也会产生【shēng】“以牙还牙”的【de】快感,是【shì】游戏【xì】里重要的【de】乐趣之【zhī】一。玩家们【men】还将这些小技巧汇编成了【le】“毛多弱【ruò】火、体大弱门、骑【qí】士弱台阶”等顺口溜【liū】,作【zuò】为宝贵经验【yàn】口口相传【chuán】。


在老头环的评论区里,这样历经传承的经验之谈同样受到欢迎



召唤“太【tài】阳【yáng】骑士”对Boss施【shī】加“正【zhèng】义【yì】的围殴”则是【shì】另一大逃【táo】课流【liú】派。玩家在【zài】魂系列游戏中不仅可以找到【dào】一些强力NPC来协助自己【jǐ】击败敌人,甚至可以使用道【dào】具直接召唤身经百【bǎi】战的熟【shú】练网友来带【dài】自己过关。尽管【guǎn】玩家召唤队友会让Boss血量随之提【tí】升,但围殴所带来的伤【shāng】害【hài】增益往往【wǎng】远【yuǎn】大于“1+1”,因【yīn】此可以极大降低Boss战【zhàn】的难度。


“大家一起上,对付这种邪魔外道,不用讲什么江湖道义



不过【guò】,无论是“投机【jī】取巧【qiǎo】”也好,“摇大哥”也罢,又或者是当【dāng】个【gè】“卑【bēi】鄙【bǐ】的外乡人”,以往的魂【hún】系列【liè】玩家们对于这类“逃课流”打法大【dà】多有一个共识【shí】,那【nà】就是“迫不得已方才使【shǐ】用”。玩家们通常只有在【zài】万策尽矣,经【jīng】历近百次死亡,摸索【suǒ】到了【le】自己技术【shù】上【shàng】限却依旧望不到【dào】打败敌人的希【xī】望时,才会流下不甘的泪水,选择【zé】这【zhè】样的【de】非常规套【tào】路。



何况有【yǒu】时候玩家也会遭【zāo】到“逃课”的反噬,像是黑魂【hún】3里【lǐ】的“洛斯里克双王【wáng】子”有着独立的双血条,还【hái】有着百分比回血的能力【lì】,要是【shì】玩家【jiā】按【àn】惯性思维把【bǎ】门口【kǒu】的NPC大哥们【men】全叫【jiào】上,反【fǎn】倒会让【ràng】Boss血量成倍增涨,变得更难攻略。


另一方面,除【chú】开【kāi】枯燥无聊的刷钱刷经【jīng】验【yàn】,许【xǔ】多所谓的“逃课”打【dǎ】法其实也并【bìng】非那么简单,比如要想骗《只狼》里“怨【yuàn】恨之鬼”的跳崖自尽,先得磨炼出一手攀【pān】墙特技,登【dēng】上【shàng】游戏中常规情况下无法【fǎ】到达的【de】地点。这样做虽说【shuō】少【shǎo】了【le】被Boss追打的【de】压力,但同样需要耐心与技巧,有【yǒu】不少人在多次尝试未【wèi】果后选择【zé】回头老实硬【yìng】磕【kē】Boss。


相比【bǐ】于【yú】架【jià】着机关伞硬磕Boss等常规稳【wěn】妥打法,这样【yàng】飞檐走壁【bì】逃课倒也像是忍【rěn】者会干的事儿



总而言之,“逃【táo】课流【liú】”在大部分时候【hòu】扮【bàn】演的都只是“保底【dǐ】”的角色,总想【xiǎng】着逃课【kè】所费的功夫也未必就比正【zhèng】经挑战轻松。尤其是在发售距离最近的《只狼》里,玩家们侥幸逃过的课【kè】大多得在面对【duì】最终Boss时补【bǔ】回来【lái】。


《只【zhī】狼》的【de】最终Boss“剑圣 苇名一【yī】心”几乎没【méi】留下【xià】什么轻松逃课【kè】的【de】后【hòu】门,但玩家此前对于其他Boss的招【zhāo】数钻研越【yuè】深,此刻应付他却也越容易【yì】


然而【ér】,老头【tóu】环直接从玩法层面打破了这样的传统【tǒng】,玩家很容易感【gǎn】受到设计者鼓励大【dà】家在【zài】遇到【dào】困境时多尝试些别的【de】法子——在开放地图里可以轻【qīng】松提【tí】升【shēng】等【děng】级,众多Boss架不住陨石杖法术一通乱砸,玩家召唤的骨灰【huī】宠【chǒng】物【wù】不仅能力强大还不【bú】加Boss血量【liàng】……“菜就【jiù】多练”再不是卡关时【shí】的首选【xuǎn】。




于【yú】是当一些玩家像往常那样死【sǐ】磕老头环的Boss几【jǐ】十遍还过不去时,反【fǎn】倒会被问起为什么【me】不去开【kāi】放世【shì】界里探【tàn】索一下【xià】,试试那些【xiē】更轻松的过【guò】关方式【shì】。


当然,这种“提醒”也免不了惹来【lái】传统玩家的反【fǎn】唇相讥:“像那样玩儿【ér】魂【hún】的话和开‘风灵【líng】月影’还有什【shí】么区别?”


毕竟要想在以往的魂系【xì】列游【yóu】戏里这样正面【miàn】爆杀【shā】Boss,大概【gài】也就“风【fēng】灵月影流【liú】”才能做到了




3



风灵月影是当下国【guó】内常见的一款游戏修改【gǎi】器,可以在【zài】游戏中实现“无限血量【liàng】”“秒【miǎo】杀敌【dí】人【rén】”等功能,而使用【yòng】作弊器【qì】修改数值【zhí】来通关也就被称【chēng】为“风灵月影流”。


相比于【yú】其【qí】他类【lèi】型的【de】游戏,魂系列传统玩家对于 “风灵【líng】月影流” 尤【yóu】为鄙视。


这【zhè】也不难理解,毕竟魂系列在很长时间都是以“挑战【zhàn】自我”的高难【nán】度而著称,宫崎英【yīng】高本人也说过制【zhì】作这【zhè】系列游戏的【de】初【chū】衷就是“想让玩家感受到克【kè】服困难【nán】带【dài】来的快乐”。而开【kāi】启无敌模式相当【dāng】于放弃了攻【gōng】略迷【mí】宫时那份步步【bù】为营的探索感,而三【sān】刀砍死Boss自然也感受不到【dào】制作者所设计的【de】交【jiāo】战体验【yàn】,无异于买椟还珠【zhū】。


在一些玩家【jiā】看来,老头环里各种碾压Boss的逃课流派已经【jīng】接近于【yú】“风【fēng】灵月影流”,近乎【hū】丧失了【le】原本那份以弱敌强的【de】“魂味儿”。逃【táo】课逃掉的不【bú】止【zhǐ】是游戏中的考验,也包括许多丰【fēng】富独特【tè】的体验,还有自我成【chéng】长的成就感。


毕竟游戏里的你再强大,也是假的,不是真的



但选择正面硬刚Boss所【suǒ】获得【dé】的就是最完整的游戏体验【yàn】吗【ma】?事实【shí】恐怕也未必如此。


老头环里所谓的【de】“逃课方式【shì】”其实【shí】大【dà】多有着鲜明的【de】设计【jì】感。光是面对恶兆【zhào】妖灵【líng】的时【shí】候,玩家除了繁多的传统逃课方式以外,就还能在野【yě】外【wài】地图找到老【lǎo】朋友NPC帕【pà】奇,完【wán】成【chéng】他的相【xiàng】关任务就能买到专门针对恶兆的【de】逃课法宝“玛尔基特的囚具”,可以在和恶【è】兆的战【zhàn】斗中压制对方一【yī】段【duàn】时间,创造【zào】输出机会。


游戏中不少难缠的Boss也都【dōu】有着【zhe】“意【yì】料之【zhī】外,情理之【zhī】中”的【de】巧妙解法。


像是“掳人少女人偶【ǒu】”的Boss房【fáng】间里有一个不难跳上的小高【gāo】台【tái】,站在【zài】那里就能躲开两名Boos的【de】绝大部分技能【néng】;“腐败眷属”有着恐怖的远程输出能力,但只要玩【wán】家站在狭小的【de】门【mén】廊里,两【liǎng】名脆【cuì】皮Boss就会【huì】因为互卡视【shì】野走上来轮流【liú】近战,用【yòng】几【jǐ】个【gè】盾反就能轻松解决……这些逃课点都颇为明显【xiǎn】,玩【wán】家【jiā】即便【biàn】不抄作业,也很容易自己发【fā】现【xiàn】。


如果是自己发现了这些小窍门,显然也能获得十足的成就感



在一些情况下,玩家还【hái】可以隔着雾门直接用远程攻击对里【lǐ】面的【de】Boss造成伤害,可谓是“究极【jí】的逃课【kè】”。这乍看起来【lái】俨然是个程序漏【lòu】洞【dòng】,但是黑暗1的经典【diǎn】Boss“山羊【yáng】头恶【è】魔”曾经会带着【zhe】两只狗在狭小的空间里夹击玩家,技术再【zài】高【gāo】超的【de】玩家【jiā】面【miàn】对它们时也得仰仗三分运气,利用【yòng】隔雾门攻【gōng】击Boss的逃课【kè】法几【jǐ】乎是唯一稳妥的过【guò】关【guān】方式。


而【ér】当年受过这份【fèn】苦的玩家再【zài】见到如今的“隔【gé】门逃课”多半是【shì】会心【xīn】一【yī】笑,与其说是祖传Bug,这反【fǎn】倒更像是个彩蛋【dàn】。


据说黑魂【hún】玩家压力大的时候做噩梦不会梦【mèng】见数学【xué】高考,而是【shì】梦见走进一扇【shàn】门,里面扑过来【lái】一羊【yáng】二狗【gǒu】



换而言之,如果玩家总是和Boss见面【miàn】就死磕到底,只求【qiú】凭着【zhe】技术把对方刀【dāo】刀磨死,那么也同样会错过【guò】不少有趣【qù】的【de】体验与惊喜。正面对决未必总是那条“正确的道【dào】路【lù】”,尤其对于老头环而【ér】言,“逃课”本就是【shì】游【yóu】戏整体设计的一【yī】部【bù】分。


玩家【jiā】在游戏【xì】前【qián】期很容易遇【yù】上一【yī】个【gè】伪【wěi】装成宝箱的传送陷阱,一旦开启就会把玩家传送至一个充【chōng】满了高【gāo】等级怪物的【de】黑煤窑【yáo】。通常情况下【xià】,这无疑确实是个陷【xiàn】阱【jǐng】,玩家一般会在挨上几顿毒打后【hòu】找到传送点【diǎn】,赶【gǎn】紧返【fǎn】回原本的低等级区域。


但如【rú】果玩【wán】家鼓起勇【yǒng】气在【zài】这一【yī】地区继续【xù】探【tàn】索下去,就不【bú】难【nán】捡到【dào】一些低等级账号便可直接使用的强力道具,而这正是那【nà】些新手【shǒu】攻略中获取开荒神器陨石杖的捷径【jìng】。


所【suǒ】以【yǐ】换个【gè】角度来看,那个设【shè】置成陷阱的宝箱也依旧是【shì】宝箱,内含【hán】赐予【yǔ】勇敢者的奖赏。


其实早在初代《黑暗之魂【hún】》,新手玩家遇【yù】上【shàng】第一个Boss“不死【sǐ】院恶魔”的时【shí】候几乎就不可能凭借手中的【de】初始小刀将其磨死【sǐ】,找到场景【jǐng】中开启【qǐ】的【de】小【xiǎo】门逃跑【pǎo】才是正道。


宫崎英高通过“恶魔老【lǎo】师”教给玩家们关于黑魂【hún】的【de】第一课【kè】,就是“该逃课时【shí】就逃课”。


玩家初见这个大屁股恶魔的时候,砍一刀最多造成3点伤害




结语



《艾尔登法环》发售之际,有不少日本公司给出【chū】了“老头【tóu】环假期”,让【ràng】员工们可以在周五【wǔ】发售日第一时间玩上游戏【xì】。这实【shí】则是【shì】由《勇者斗【dòu】恶龙》系列带来的一个传【chuán】统——每当【dāng】《勇者【zhě】斗恶龙》新作发售,许多【duō】公司甚至学校【xiào】都会【huì】提前放【fàng】假【jiǎ】,让【ràng】早就无【wú】心【xīn】工作的人们去购【gòu】买游戏【xì】。


这一现【xiàn】象【xiàng】被视作魂系列同样成为了【le】“国民游戏”的标【biāo】志,但历史【shǐ】的循【xún】环【huán】还不止于此。


尽【jìn】管《勇者斗恶【è】龙》如今【jīn】被视【shì】作老少【shǎo】咸宜的【de】大众游戏,但在诞生之初其实也是以“高难度【dù】”著称,新手玩家若不参考攻【gōng】略【luè】书【shū】,往【wǎng】往会在【zài】复杂的【de】迷宫里寸步难【nán】行,被各类怪物和陷阱逼到绝境,遇【yù】上Boss时又发现【xiàn】自己不堪一击。


《勇【yǒng】者斗恶龙2》更是【shì】诞生了经典的【de】逃课技巧“右手法则【zé】”——只要在【zài】迷宫【gōng】中始【shǐ】终贴【tiē】着右侧的墙壁走,不仅最终找到正确【què】路径【jìng】,还能避开途【tú】中绝大【dà】部分陷阱,同样被视作是制作者的“怜【lián】悯”。


但随着【zhe】系列走向更【gèng】广阔的【de】人群【qún】,这些硬【yìng】核玩法都【dōu】逐渐边缘化【huà】,玩家们讨论的重心也不再是自己多少等级击败了魔王【wáng】,而是【shì】游【yóu】戏【xì】中更丰富的体验。


事实上【shàng】,不论是设计师们有意为之【zhī】还【hái】是【shì】玩家们自发研【yán】究,在魂【hún】系列【liè】逐渐出圈的过程中,“逃课”都扮【bàn】演了【le】重要的角【jiǎo】色【sè】,它们保障【zhàng】了玩家最低限度的游戏体验,也让更【gèng】多新手玩家愿意来尝试这样的游【yóu】戏。


“逃课”已经成为了魂系列游戏的驰名标签之一



有人将《艾【ài】尔登法环》评价为【wéi】一个“魂”主题的游【yóu】乐【lè】园,勇敢者【zhě】仍旧可以去挑战那些刺【cì】激的试炼,追【zhuī】求爽【shuǎng】快的玩家【jiā】也不难【nán】获得轻松愉悦的【de】体验,而休闲人群【qún】同样能在乐园里找【zhǎo】到有趣【qù】的地方。有人愿意【yì】以完全陌生【shēng】的视角在【zài】这个【gè】新鲜的世界中【zhōng】冒【mào】险,也有人偏好【hǎo】于依据前人总结【jié】的攻略经验,高效地体验【yàn】乐园里的【de】各种内【nèi】容——在现实中显然不会有人去评判各种游玩方式之间有什么优劣高低之分。


这确实和以往的【de】魂系列作品【pǐn】带给【gěi】人们的第一印【yìn】象【xiàng】截然不【bú】同,但游戏或许本就该是如此。

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