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一声哨响,球赛开场——足球经理系列发展史(上)

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上篇:从起步到顶峰

在足球主【zhǔ】题的游戏【xì】中,如果说FIFA系列是后【hòu】来居上、成功逆袭【xí】的代表,那FM系列(这里【lǐ】要【yào】特【tè】别说明的是,因商标版权问题,2004年后【hòu】,Championship Manager更名为【wéi】Football Manager,而在这之后【hòu】Championship Manager这【zhè】一商【shāng】标依【yī】然【rán】被另一【yī】款游戏【xì】所使用,因此为避免误解,笔者将SI开发的CM/FM系列游戏统【tǒng】称为【wéi】FM系列。)就是一日千里、独孤求败的【de】典型,自从1993年【nián】Collyer兄弟创立的Sports Interactive(简称SI)在最初【chū】的【de】《Championship Manager(简称CM)》基【jī】础上开发出《Championship Manager 1993(简【jiǎn】称CM93)》之后,FM系列便以【yǐ】摧枯拉朽之势【shì】迅速【sù】横扫【sǎo】了足【zú】球模拟类游【yóu】戏领域的所有【yǒu】对手,而这【zhè】个【gè】过程只用了短【duǎn】短【duǎn】四年。

Collyer兄弟:Paul Collyer(左【zuǒ】)与Oliver Collyer(右)

时至今日,FM系列已经【jīng】步入了第28个年头,而在今年9-21发售最新作品《足【zú】球经理2022(Football Manager 2022)》前数月,SI宣布将为【wéi】FM系列引入女【nǚ】足相关【guān】内容。即使将【jiāng】近而【ér】立之年,即使在自【zì】己的领域独步天下【xià】,FM系【xì】列也依然在不断探索着新的道【dào】路。而今天,笔者将分上【shàng】下两期和大家一起【qǐ】看【kàn】看FM系【xì】列【liè】的【de】发展史【shǐ】。

《足球经理2022(Football Manager 2022)》

FM严格意【yì】义【yì】上的老祖宗,应该【gāi】是Collyer兄弟1992年在自【zì】家【jiā】卧室【shì】捣【dǎo】鼓【gǔ】出的Championship Manager。不幸的是,虽然有【yǒu】着比赛引【yǐn】擎、球员属性加权计算评级等【děng】业界领先的设计理念,但差劲【jìn】的平【píng】台兼容性和【hé】数不【bú】胜数的BUG使得它很【hěn】难被称【chēng】为【wéi】是一部成熟的作品。因此,谈起FM系列,通常都是以【yǐ】其第二【èr】部作品【pǐn】CM93作为系列开端的。CM93在继承了CM闪【shǎn】光点【diǎn】的同【tóng】时【shí】,引入了【le】诸如球员真实化、赛程真【zhēn】实化、多【duō】联赛【sài】并【bìng】行、比赛中伤病、转会谈判等理念。虽【suī】然其球员真【zhēn】实化还停留在【zài】很低的水平(只对皇【huáng】家马德【dé】里球员【yuán】进行【háng】了真实【shí】化),但整体来说,从CM93开【kāi】始,SI正【zhèng】式确立了其核心设计【jì】思想——真实化,而这一设计思想也【yě】让FM系列在日后得以统治【zhì】业【yè】界。此外,值得【dé】一提的是在93、94两【liǎng】年,SI陆【lù】续推出【chū】了三张CM93的追加磁盘,用以更新球员【yuán】数据、联赛赛程及【jí】游【yóu】戏引擎等内容,而这也就是后【hòu】世的游戏补丁。

FM系列真正的“老【lǎo】祖宗”《冠军【jun1】足球【qiú】经理【lǐ】(Championship manager)》

CM93无疑是成功的,否则我们也不可能看到如今【jīn】的FM22了【le】,它以自己真实【shí】化的【de】特色【sè】成功吸引到【dào】了第一批拥趸【dǔn】,也【yě】由此【cǐ】赚到了第一【yī】桶金,使得【dé】这个系列能够得以延续。

《Championship Manager 1993》

到了【le】1995年【nián】,也就是【shì】CM93发行的【de】两年【nián】之后,SI推出了系列【liè】的第二部作品——CM2。虽然从游戏内容【róng】上来说,CM2几乎就是“CM93plus”——更新了一下【xià】画面、增【zēng】加了可并行的联赛数量、添加【jiā】了多语言【yán】版本,以及实【shí】际上【shàng】根本【běn】就是负提升【shēng】的语音评论代替文【wén】字描【miáo】述功能。除此之外,毫无变化。可【kě】以说CM2作为【wéi】一款续【xù】作来说,实【shí】在是平平无奇。但也正是因为开发投【tóu】入低并【bìng】且【qiě】添加了【le】多语言版本,CM2反而【ér】在名利【lì】方面颇有建树,在全【quán】欧球迷中【zhōng】知名度的提升也让FM系列迈出了成名【míng】的【de】重要一步。

《Championship Manager 2》

而一年后【hòu】,CM2的96/97赛季升级版【bǎn】(一【yī】般称为CM96)告诉了我们,“钱”对于游戏开【kāi】发是多么的重要。从CM96开始【shǐ】,游【yóu】戏中的AI真正变【biàn】得成熟【shú】起来,而模拟类游戏中最核心的【de】乐趣来源【yuán】之一【yī】——不可控性也真正在FM这【zhè】个【gè】系列中崭【zhǎn】露【lù】头角。任何一【yī】个球迷都【dōu】应该【gāi】知道,足【zú】球【qiú】之【zhī】魅力,正是来【lái】源于它不止【zhǐ】是球员技术的对抗,也是主教练战术的较量,甚至【zhì】还是双【shuāng】方人品的【de】比拼。而这三【sān】者组合起【qǐ】来,使得【dé】每一场足球比赛都充满了【le】未【wèi】知与意【yì】外,也由此留下了无数【shù】经典比赛——从1954年的西【xī】德击败当时天下无敌的【de】匈牙利夺冠的伯尔尼奇迹【jì】,到【dào】今年德国杯第二轮【lún】全主力拜仁【rén】被门【mén】兴5比0屠杀,无一不是足【zú】球魅力的完【wán】美展示。可以说,正【zhèng】是从【cóng】CM96开始,玩家们【men】开【kāi】始能从游戏【xì】中真正体【tǐ】会到现实足球的乐趣。

《Championship Manager 2 Season96/97Updates》

CM96游戏画面

四年之期已到,1997年【nián】,CM97/98(一般称为CM97)如约而至。从此,FM系列真正开始了【le】自己【jǐ】在足【zú】球模【mó】拟【nǐ】游戏领【lǐng】域的统治。相【xiàng】比【bǐ】一【yī】年【nián】前的CM96,CM97只【zhī】有三大【dà】变化——引入能力/潜力系统(CA/PA)、引【yǐn】入数据【jù】库【kù】编辑器、引入【rù】全球星【xīng】实名制。而这些,都被沿用至今。CM97堪称【chēng】叫好又【yòu】叫座,收获无数好评的同时,也拿下了当年的英【yīng】国本土销售冠【guàn】军。

《Championship Manager Season 97/98》

作为一款年作【zuò】性质的游戏,按理说FM本应趁着前作【zuò】的热度迅【xùn】速推【tuī】出续作【zuò】。然而出人意料的是【shì】,在1998年,SI选择了蛰伏【fú】。直到1999年3月【yuè】,FM发展【zhǎn】历史中划【huá】时【shí】代的作品——CM3登上了舞【wǔ】台。相比【bǐ】前作,CM3简直就是另【lìng】一个层次的游戏——简洁有序【xù】的菜单;极大【dà】提高游戏运行速度的数据后台处理机制;接近前作【zuò】的【de】3倍的包含【hán】2万【wàn】5千名【míng】的球员、职员数量,可选择大小【xiǎo】的【de】数据库;币种币值真实化;联赛并行【háng】数量增加至15个,联赛【sài】、杯赛数量【liàng】扩充【chōng】;青年队和预【yù】备队联【lián】赛,以及之后成为FM系【xì】列核心元素之一的【de】联机系统(虽【suī】然此时只能进行局域【yù】网联机)都在本作中被引入了【le】游戏。而【ér】最为重要的是,为【wéi】了适应Windows98系【xì】统,CM3抛弃了【le】之前的战术引【yǐn】擎,改用【yòng】全新【xīn】的阵型图以【yǐ】及【jí】有球【qiú】/无【wú】球跑位设置,这也就是日后直到FM09才被被【bèi】取消的战【zhàn】术引【yǐn】擎【qíng】核心——FM玩家【jiā】俗称【chēng】的“球员拉线”。

《Championship Manager 3》

通过【guò】拉线,玩家可以在猛攻【gōng】、控球、平衡【héng】、反击和死守这五种现代足【zú】球常用【yòng】的战术心态中进行选【xuǎn】择和调整,而相应的,防【fáng】线【xiàn】站位、盯人方式【shì】、传【chuán】球方【fāng】式【shì】和比【bǐ】赛节【jiē】奏等要【yào】素也出现在了球队的战术板上。毫不【bú】夸张地说,从CM3开始【shǐ】,FM系【xì】列才算真正具有了“战术【shù】”这个概念。也正是因为战术概念上巨大【dà】的【de】变化,球员属性也随之发生了颠覆【fù】式【shì】的改变。FM系列之初【chū】,对【duì】于球员【yuán】的能力【lì】只是简【jiǎn】单【dān】分为防守、进攻【gōng】、控球和守门,这种划分简单粗【cū】暴【bào】,很难给玩家提供具体【tǐ】细致的信【xìn】息【xī】。

CM3游戏画面

这种情【qíng】况【kuàng】在CM3中【zhōng】彻【chè】底消失了。从CM3开【kāi】始【shǐ】,球员能力正式被划分【fèn】为技术、精神和身体三个大类,在原有的基础【chǔ】上,SI对球【qiú】员属性进行了【le】精确地分类与细化【huà】,从而使其与【yǔ】各【gè】种战术设置相对【duì】应,就此完成了FM系列【liè】最重要的战术设【shè】计革【gé】新。

CM3球员属性界面(齐达内、罗纳尔多和贝克汉姆)

堪称【chēng】内外兼【jiān】修的两大变革,使CM3大放【fàng】异【yì】彩。欧洲游【yóu】戏年度销售榜榜首的【de】成【chéng】绩,成为了它成功的【de】最好注脚。

CM01/02中的C罗

之后两年,SI又一次偃旗【qí】息鼓,只【zhī】在CM3的【de】基础上推出了CM00/01和CM01/02两款升级包用于升级数据【jù】库并增【zēng】加了【le】新闻发布会、球员对比等细节内容。而有了之【zhī】前CM97到CM3的【de】飞【fēi】跃,粉丝们似乎对SI的这【zhè】种蛰伏有了相当的信心【xīn】和期待感,而SI也没有让粉丝们失望【wàng】。2003年,FM系列历史【shǐ】上【shàng】迄【qì】今为止最成【chéng】功【gōng】的作品——CM4(CM4和CM03/04本是【shì】两部【bù】作品,但SI官【guān】方却一直将两【liǎng】作都称【chēng】为CM4。)闪亮登场了。

《Championship Manager 4》

这一时【shí】期可谓是FM系列的黄金时期。自发【fā】售开【kāi】始,CM4便接【jiē】连打破【pò】英国本土【tǔ】首日和【hé】首周的销售记录,甚至在发【fā】售一月【yuè】后打破【pò】了欧盟全年【nián】龄【líng】电【diàn】脑游戏【xì】的销售记录。可以【yǐ】说【shuō】正【zhèng】是CM4,让FM系列在世界范围内建立了【le】深【shēn】厚的根基,而同时,CM4也让无数足球爱好者真正开始了解足球战术,从“看【kàn】热闹”转【zhuǎn】向“看门道”。

CM4战术界面

CM4可以说是SI集大成的一作——阵型自由【yóu】度【dù】设定;为数众多【duō】的【de】各种战术选项;两翼齐飞或是中路渗透等战术理【lǐ】念的【de】构建【jiàn】;经【jīng】典的【de】2D比赛画面;世界各国的上百个联赛设置; CAPA的重要性和【hé】球【qiú】员培养都得以【yǐ】沿用【yòng】至今。夸张【zhāng】一点,甚至【zhì】可以说直【zhí】到FM2009取【qǔ】消拉线并加入【rù】3D比赛画面之前,从CM4直到【dào】FM2008,FM系列【liè】的进步就【jiù】只存在于更庞大翔【xiáng】实的数据库、更精美的UI画面,以【yǐ】及加【jiā】入【rù】了一些皮肤【fū】、队【duì】徽和【hé】头像等的自定义功【gōng】能上了。

CM4 比赛画面

从CM93到CM4,FM系列凭借着【zhe】自己真实化的理【lǐ】念不断进步【bù】,建立【lì】了极其出色的数据库系统。至于【yú】到底有多出色【sè】,无数通过FM系列【liè】被球迷认识【shí】的“妖人【rén】”(游戏中不知【zhī】名【míng】的出【chū】色年轻球员)就是最好的【de】答案。

CM4著名妖人”土豆“托多罗夫

这些”妖人“有的在日后的【de】现实【shí】中大杀四方,成为一代巨星;也【yě】有的泯然众人,未能【néng】达到游戏的【de】预【yù】期。但【dàn】无论【lùn】他们发【fā】展如何,看到自【zì】己游戏中爱将【jiāng】的消息,总能让无【wú】数【shù】FM玩家感慨【kǎi】万千【qiān】。而这,也是【shì】FM系列的又一大乐趣——虚拟世界与现实足球产生的联系与互动【dòng】。

随着FM系列【liè】从CM4开始步入【rù】全【quán】盛期【qī】,本文的上篇【piān】也将告【gào】一段落了。在下篇中【zhōng】,笔者将从FM09开【kāi】始【shǐ】,讲述FM系列【liè】步入”无拉线“和”3D化【huà】“时代【dài】之后的发【fā】展历程并简单谈谈对【duì】游戏之【zhī】后发展的期待。

感谢诸位的阅读,我们下篇再见。

标签: #冠军篮球经理2数据库