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当腾讯最被低估的FPS,掏出酝酿近3年的大招

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当腾讯最被低估的FPS,掏出酝酿近3年的大招-第1张-游戏相关-泓泰

自从接到腾讯的邀请,准备【bèi】去IMAX影厅参加《穿越【yuè】火【huǒ】线高清竞技大区》(以【yǐ】下简称【chēng】CFHD)新【xīn】版【bǎn】本【běn】体验会,葡萄君的内【nèi】心就一【yī】直犯着嘀咕。

说实话,我一直觉得CF这个IP有点儿老【lǎo】,毕竟上【shàng】一次和它【tā】产【chǎn】生工【gōng】作之【zhī】外的交集,可能还【hái】是【shì】上【shàng】学时【shí】和朋友在网吧开黑;更何况用IMAX荧【yíng】幕展示【shì】游戏……又不是什【shí】么3A大【dà】作,它的画面能撑住吗?玩家【jiā】会买账吗?万一现【xiàn】场气氛过于尴尬,相关报【bào】道我们是【shì】写还是不写?

但真正坐到现场,看到大家【jiā】现场组【zǔ】队闯关,搭配随机强化选项,用不同的武器消灭一批批【pī】形态技能各异的怪物;听【tīng】到周围玩【wán】家诸如「帅帅【shuài】帅【shuài】,必氪必【bì】氪【kè】!」的呐喊,我【wǒ】发现【xiàn】自【zì】己【jǐ】还真是【shì】低【dī】估了这【zhè】款游戏。

当【dāng】然,CFHD的画质并没有超过那些3A大【dà】作,但在【zài】22米【mǐ】 x 16米的IMAX荧幕【mù】上,它【tā】的画【huà】面【miàn】细节几乎没怎【zěn】么【me】露怯,战斗能传递出足够的爽感【gǎn】,帧数【shù】也始终流畅(不过频繁旋转视角的时【shí】候我还是【shì】会晕,这让我【wǒ】更担心FPS VR游戏【xì】的制作难度)。

而且【qiě】它加入【rù】了不少Roguelike元素,允【yǔn】许玩【wán】家中途更换兵种【zhǒng】,并选择【zé】对应的技【jì】能。从玩家的反馈来看,他【tā】们对这些设计还挺【tǐng】好奇。至少在【zài】每【měi】个关卡结束时【shí】的升级界面,现场都会【huì】有【yǒu】人【rén】喊话:「换狙【jū】换狙!」、「补血!升级【jí】武器!」,在Boss逼近时,大家【jiā】也会一【yī】边【biān】发出紧张的惊叹,一边为体验者出谋划策【cè】。不难想象【xiàng】,未来相关直播也会引来不少弹幕。

在CFHD官方的【de】活动回顾视频下,也能看出不少玩【wán】家对活【huó】动感【gǎn】到比较满意

前几【jǐ】天,葡萄君采访了【le】CFHD的【de】团【tuán】队,和他们【men】聊了聊这几年的迭代历程——这个叫做【zuò】「决战:巨人【rén】城【chéng】」的【de】版本,其【qí】实【shí】也曾出【chū】现在《穿越火线》(以下简【jiǎn】称CF)当中【zhōng】。但这一次他们花了近【jìn】3年时间,重塑了【le】底层机【jī】制和【hé】玩法【fǎ】。而在未来,他【tā】们对产品也【yě】有【yǒu】了更加清晰,也更【gèng】加大胆的定位【wèi】,准备让它做一些同类产品少有尝试的内容。

作为全球最流行,也最成功的游戏品类,FPS一【yī】直是【shì】各大厂商最想争夺的领域。近几年来,我们【men】也看【kàn】到了战术竞技、战术【shù】博弈等不【bú】同【tóng】方向【xiàng】的爆【bào】款。但在F2P领域,确实还【hái】没有足【zú】够大【dà】成【chéng】的Roguelike PvE产品。从这【zhè】个角度来看【kàn】,或许CFHD也是腾讯最【zuì】被低【dī】估的一【yī】款FPS游戏。

01 打磨近3年的Roguelike+多人PVE

CFHD PVE挑【tiāo】战模【mó】式的Roguelike要素,主要体现【xiàn】在【zài】三个方面:兵种、技能、BUFF。

首先,该模式为【wéi】玩家提供了步【bù】枪【qiāng】(生存与输出能力均衡【héng】)、机枪(擅长群【qún】攻,血【xuè】量较【jiào】高)、狙击枪(单体伤【shāng】害高【gāo】,可进行【háng】蓄力【lì】或束缚射击【jī】)3个兵种【zhǒng】选项。不同兵种下设不同【tóng】的技能【néng】升级【jí】方【fāng】向。比如,步枪手拥有激光链【liàn】和火焰【yàn】炸弹两种【zhǒng】技能,玩家可选【xuǎn】择其中一个技能方向进行深度学习。

左:激光链部分升级选项

右:火焰炸弹部分升级选项

除了选择兵种、升级武器和技【jì】能,玩家【jiā】还可购【gòu】买系统随机刷【shuā】出【chū】的全【quán】兵种通用BUFF。

部分通用BUFF展示

此外,团【tuán】队还将原本CF挑战模式【shì】的固定场景地【dì】图,升级为了推进式【shì】地图:玩家需要从巨人城外围废弃的地【dì】铁【tiě】通道内部,一步【bù】步推【tuī】进,经过十字路口、地下车库【kù】等地点【diǎn】后,才会进入到【dào】巨人城核心区域。与之对应【yīng】,每【měi】个地图的【de】关【guān】卡和怪物【wù】也需要重新设【shè】计【jì】。

地下车库部分场景

为了打磨好这些内容,CFHD团队花了近3年的时间。

CFHD团队曾于2020年8月在游戏内测版本中【zhōng】加入CF经典PVE挑【tiāo】战模式,但又很快关闭了该模式,表【biǎo】示将对【duì】其进行进一步的优化【huà】工作。2021年6月CFHD正【zhèng】式开服时【shí】,挑【tiāo】战模式仍【réng】未上线。玩【wán】家就这【zhè】样一【yī】直等到了今【jīn】年6月。

2022年玩家还在催更挑战模式

图源微信公众号@CFHD高清竞技大区

团队解释,当初【chū】砍掉挑战模【mó】式,是因【yīn】为玩家反【fǎn】馈不好【hǎo】。而【ér】被玩家【jiā】诟【gòu】病最多的,是无【wú】聊【liáo】、乏味的“猪圈图”体验——场景固定,玩家好像【xiàng】被【bèi】囚禁在其【qí】中一样,只【zhī】能【néng】干等四面八【bā】方【fāng】刷出来的怪【guài】物。所以,在决定重做挑战模式时,他们【men】首先大刀阔斧将“猪圈图”改【gǎi】为【wéi】了推进式地图。团队表示,正【zhèng】如【rú】部分【fèn】玩家猜想的那样,他【tā】们不【bú】仅要重制原先的巨人城地图,还要额【é】外打造出原地图中没有【yǒu】的城市外围场景【jǐng】。

5月CFHD巨人城地图巡游曝光视频

B站评论区

此外【wài】,为【wéi】了提升PVE模式【shì】重复游玩的可玩性,同时也为了带给玩【wán】家一种逐步【bù】变强【qiáng】的成【chéng】就感,他们决【jué】定将【jiāng】多人PVE和Roguelike融合起来。而这【zhè】个改善重玩体验的【de】想法【fǎ】,最【zuì】终导致CFHD挑战模式的上线日期【qī】一【yī】推再推。

比如,团队实【shí】际上在今年年初【chū】时就完成了挑【tiāo】战模【mó】式的制作【zuò】,但进行内测后,他【tā】们发【fā】现十几种BUFF不够多样,于是决定将BUFF数【shù】量翻到一倍以上。BUFF的成倍增加【jiā】,又导【dǎo】致团队需要更多时【shí】间来【lái】测试平衡性——他们【men】不希望出现某【mǒu】种王道BUFF组【zǔ】合,这【zhè】样玩家会失【shī】去【qù】尝试其他BUFF的动力。

再【zài】经历【lì】了约半年的打磨【mó】调整后,CFHD的挑【tiāo】战【zhàn】模式才最终定档于今年6月上线。

就内容来看,CFHD PVE挑战模式也许并没有什么颠覆FPS业界的创新【xīn】,但就【jiù】活动现场展示的【de】效【xiào】果来看【kàn】,团队在【zài】细节上确实打【dǎ】磨得比较扎实。连坐在我旁边【biān】的【de】一位【wèi】玩家都【dōu】表示,虽然【rán】自己平常主要玩PVP,但看完演示后,对PVE也【yě】有些心动【dòng】了。

而对【duì】于本来就热衷【zhōng】CF PVE挑战模式的玩【wán】家来说,他们等这一刻等了太久。活动现【xiàn】场一【yī】位玩家在发言时表【biǎo】示,他【tā】依稀记得自己是在2012年【nián】刚高【gāo】考完的那个【gè】暑假【jiǎ】,玩了【le】CF挑战【zhàn】模式巨人城【chéng】地图【tú】,现在看到CFHD终于上线巨人城,有种【zhǒng】“爷青回”的感动。

02 一款压力不大的FPS游戏

关【guān】于为什【shí】么会想到结合PVE和Roguelike,团队解【jiě】释,CF系列的核心在于【yú】“乐趣”,基于这点,他们【men】当时开始思考如何让玩【wán】家在每局PVE中都【dōu】能找【zhǎo】到乐趣,随后顺【shùn】着这条思【sī】路想到【dào】了Roguelike。

在我看来,这【zhè】种说【shuō】法有点【diǎn】过于笼统了:所有游戏当然【rán】都希【xī】望自【zì】己是好玩的。但【dàn】他们补充,CF想要表达的乐趣,和其【qí】他竞技类FPS不太一【yī】样【yàng】——CF的乐趣更【gèng】加轻松休【xiū】闲【xián】,它不会给玩家【jiā】带来太【tài】大的竞技压力。

团队说【shuō】,不【bú】少玩家可能会因为压力太大而选择退坑FPS竞技【jì】游戏,原因【yīn】主【zhǔ】要有三个方面:第【dì】一,单局对战时间【jiān】太长;第二,游玩过程【chéng】中稍有【yǒu】操作失误就可能被【bèi】队友「亲切【qiē】问候」,状【zhuàng】态比较紧【jǐn】绷;第【dì】三,由于对战【zhàn】过程中长期【qī】紧张,不【bú】论最【zuì】后是输是【shì】赢,玩【wán】家总会觉得很累【lèi】。

相较之下,玩家对CF系列【liè】游戏中不会有太多类似的【de】抱【bào】怨。一方面【miàn】,CF系列的传统【tǒng】对【duì】抗竞【jìng】技模式【shì】单局时【shí】间较短,比如【rú】CFHD一把只要十几分钟。

另一方面,除了传【chuán】统【tǒng】对抗【kàng】,CF系【xì】列还有很多其他的【de】PVP模式。就拿CFHD来【lái】说,有【yǒu】特色生化追击、经典团队【duì】竞【jìng】技、特殊【shū】战等。在这些模【mó】式中【zhōng】,确实结果会分输赢,但玩家很多时候乐【lè】在机制中,而非【fēi】专注【zhù】于结【jié】果。

比如,在CFHD生化追【zhuī】击模式中,玩【wán】家被分为人类、僵【jiāng】尸两个阵营,人【rén】类玩【wán】家需要通过各种【zhǒng】机【jī】关,并【bìng】及时击【jī】杀后方追来的僵尸。如果【guǒ】真是为了赢,那【nà】么大概率人类玩家会齐心【xīn】协【xié】力。但【dàn】对于很多【duō】人来说,这个模式最大【dà】的乐趣之一其实是坑队友【yǒu】。

过河拆桥。图源B站@薄海纸鱼

至【zhì】于更【gèng】偏好休闲【xián】的玩家【jiā】,CF则有强调配合协【xié】作的PVE挑战模式;还有可以当单机玩的剧情挑【tiāo】战模式;以及【jí】纯粹休闲的跳【tiào】跳乐。

CF跳跳乐,图源B站@黑曼巴

虽然这些不同的模式降低了CF系列的游【yóu】玩门槛,但【dàn】不代表【biǎo】它【tā】毫无竞技游【yóu】戏【xì】该有的刺【cì】激紧张【zhāng】感。团【tuán】队表示,CF系列的每种模式【shì】,门槛可以【yǐ】很低,但上限同【tóng】样很高。在传统【tǒng】对抗竞【jìng】技中,有一些【xiē】玩家会琢磨微操,或者是精【jīng】确到以【yǐ】秒计算的一些策略打【dǎ】法;即使是在【zài】主打轻松休【xiū】闲的跳跳乐里,也有能跳到【dào】飞起来、惊呆旁人的高【gāo】端玩【wán】家,就【jiù】像上图【tú】那样。

作【zuò】为CF系列最【zuì】年轻的一员【yuán】,CFHD同样延续了这种特点。在9-21上线【xiàn】PVE挑战模式后【hòu】,目前【qián】它也是PVP、PVE、单机剧情【qíng】多【duō】种模式样样【yàng】都有了。

不过,如果【guǒ】只是传承CF精神继【jì】续做大杂烩,那玩【wán】家还有【yǒu】什么必要【yào】尝试CFHD?留【liú】在CF不就行【háng】了?团【tuán】队表示【shì】,这两款【kuǎn】游戏【xì】在研发方【fāng】向【xiàng】上其实【shí】是有【yǒu】差别【bié】的:CF作【zuò】为一款拥【yōng】有15年积淀的“全民级【jí】”游戏【xì】,玩家基数足够【gòu】大,需要更多关注【zhù】如何通过运营和优化来保证老玩家的活跃和留存;而CFHD作为CF系列中最年轻的产品,自由度很高,可以【yǐ】尝试的【de】空间也更充裕,它的目标用户【hù】为【wéi】所有FPS玩家,不论【lùn】先前是否【fǒu】接触【chù】过CF。

所以,CFHD并不仅【jǐn】仅是CF的【de】高清版这么简单【dān】——它【tā】需【xū】要在CF经典【diǎn】玩法基础上做【zuò】很多新的尝试,才能【néng】获得更多新【xīn】玩家。

03 踩着CF脚印走了2年后,CFHD要开始闯自己的路了

回顾CFHD的玩法【fǎ】模式更新,会发现它确实如团队【duì】所说的,尝试了很多新内容。比如,CFHD在CF传统的【de】爆【bào】破模式基础上,推【tuī】出【chū】了战术爆【bào】破模【mó】式【shì】,增添了装备、强化配件等【děng】战术道具【jù】,让它比原【yuán】先的爆破模式更【gèng】具竞技【jì】性【xìng】与趣味性;在生【shēng】化模【mó】式基础上【shàng】,推出生化终结者模式【shì】,取消怒气值机制,增添补给箱【xiāng】系统,让战【zhàn】局输赢有了更【gèng】大的不确定性【xìng】。

至于更新灵感从何而来,团队【duì】表示,他【tā】们【men】一直都【dōu】在【zài】关注玩家反馈,也会主动摸索玩家的喜好。比如,考虑到玩家【jiā】应该会【huì】喜欢【huān】变化【huà】带来的新【xīn】鲜感【gǎn】,CFHD在今年4月【yuè】更新爆破模【mó】式地图新【xīn】卫星基地【dì】时,将包点地形设置为随爆炸而产生【shēng】变【biàn】化。在PvP类的【de】FPS中【zhōng】,这样的设【shè】计相对罕见。

除环境以外,包点附近的通道路线也会发生变化

图源B站@斐迪楠

同样是为了带给玩【wán】家新鲜感,CFHD在今年4月更新生化追【zhuī】击模式【shì】地图【tú】流放【fàng】太空站时,加入了【le】许多新机【jī】关【guān】,并为【wéi】部【bù】分【fèn】关卡场景环境打【dǎ】造了失重效果。一些玩【wán】家将【jiāng】它称【chēng】为“目前最难追击图”,特别【bié】是在最【zuì】后一关,失重环境中的僵尸【shī】从四面八方飘向【xiàng】电梯,人类玩家【jiā】在狭小平台里防守的难度【dù】相当【dāng】大。

图源B站@一钰00

再比【bǐ】如【rú】,考虑到FPS玩家对国【guó】产枪械的【de】关注度【dù】,CFHD今年4月与中国兵工学会合作,在游戏【xì】中推出了枪械武器【qì】QBZ-192,获得了不少【shǎo】玩【wán】家的好评。

CFHD QBZ-192 宣传片段节选

“既然大【dà】家【jiā】喜欢这【zhè】种兵工类产品,那么【me】战【zhàn】机应【yīng】该也【yě】会受欢【huān】迎【yíng】吧?”抱着这【zhè】种想法,他们【men】在9-21的线下活动中展示了一把能够变身成战机【jī】的枪械皮肤。现场有不少玩家【jiā】喊【hǎn】道“帅帅帅”,“必氪【kè】必【bì】氪”,并不断要求体验者检视枪械,“再看一遍【biàn】”。

凭【píng】借不断的玩法升级【jí】、内容【róng】更新,团队表示,CFHD近【jìn】期活跃玩家数量确实呈【chéng】现上【shàng】升趋【qū】势。

不过,前面介绍的这些【xiē】锦上添花式的小改动,并【bìng】没【méi】有让CFHD在玩法上与CF原有的模式拉开太大【dà】差别。但【dàn】从现在【zài】开始,团【tuán】队【duì】表示,他们想把步子走的【de】大一些。从本次更【gèng】新【xīn】的PVE巨人城地图能看出,他们确实想【xiǎng】做【zuò】些更不一样的东西【xī】——虽然从底层【céng】逻【luó】辑【jí】、基础判定【dìng】规则来看,CFHD的挑战模式同样也【yě】是【shì】玩家合作打僵尸,但就玩法【fǎ】上带来的体验【yàn】丰【fēng】富度来【lái】看【kàn】,它已【yǐ】经和CF原本的【de】挑战模式完全【quán】不一【yī】样了。

在FPS PVE中融合Roguelike,于CF系【xì】列【liè】而言【yán】是头一次。至【zhì】于其【qí】中的原【yuán】因,团队表示,一方面【miàn】,Roguelike设计存在难点:BUFF、兵种、技能越多,平衡性越【yuè】难【nán】把控。而要实现平衡性【xìng】目标【biāo】,没有【yǒu】捷径,只有【yǒu】不断测试调优。

另一方面,FPS竞技游戏想把PVE玩法【fǎ】做起来,本身难度【dù】就很大【dà】。某头【tóu】部FPS产品制作人就曾告诉葡萄【táo】君【jun1】,虽【suī】然目前PVP赛【sài】道【dào】激烈【liè】的竞争让部分团队想要【yào】尝【cháng】试进军【jun1】PVE,但后者并不见【jiàn】得就更好做。

比如,玩家在【zài】PVP中面对的【de】敌人也均【jun1】由玩家操【cāo】控,出招【zhāo】不可预测,但PVE中的怪物无法做到这一点。所以,如何设计才能让怪【guài】物的【de】行为不重复、无聊?这【zhè】并不容易。此外【wài】,PVE内【nèi】容消耗过快的【de】特点,也会让不【bú】少团队感到头痛——可能大家【jiā】辛辛苦苦【kǔ】做【zuò】了【le】半【bàn】年的内【nèi】容,玩【wán】家一个【gè】礼拜就消耗完了【le】。

CFHD团队表示,这些困难,他【tā】们【men】在【zài】重做PVE挑战模式时也都【dōu】有遇到。不【bú】过,由于CF系【xì】列有着【zhe】较为成熟的PVE挑战模式制【zhì】作经验,所【suǒ】以【yǐ】CFHD能够更顺利地完成怪物设计。而对于【yú】“猪圈图”内容消耗过快【kuài】的问【wèn】题,团队选【xuǎn】择【zé】了Roguelike这个做起来有【yǒu】些麻烦【fán】的解决方案。

背靠CF系列的PVE制作经验、PVE玩家群体【tǐ】基础,加【jiā】上其他FPS竞技游戏涉足较少的Roguelike要素……就PVE这【zhè】个赛道来看,CFHD或许【xǔ】是腾【téng】讯最被【bèi】低估的【de】一款【kuǎn】FPS游戏。

而【ér】“决战:巨人城”,也只是CFHD PVE更新的【de】开头。团队表示,接下来游戏更新频率会【huì】加快,仅【jǐn】是【shì】当前的【de】开【kāi】发计【jì】划,就【jiù】已涵盖2张PVE地图,其中【zhōng】一张会是原先CF中【zhōng】从【cóng】未出现过的全新场景。

至于【yú】CFHD更【gèng】长远的未来,团队表示【shì】,他们对游戏【xì】的表【biǎo】现数据【jù】当然会有期待,但最重要的还是对产品进【jìn】行打磨。这种态度【dù】,是他们在CS:GO身上学到的——在【zài】团【tuán】队看来,这款老【lǎo】牌【pái】FPS能够在近2年实现逆【nì】势增长【zhǎng】,就是因为耐得住性子,一直【zhí】在持续【xù】调优。

面对FPS品【pǐn】类竞【jìng】争【zhēng】,团队的心态【tài】也同样变得更加【jiā】稳重:他们明白【bái】现在CFHD并【bìng】非每个玩法模式都是长板。比如,目前CFHD的核【hé】心玩法可能【néng】是爆破模式【shì】,最【zuì】热门玩法可能是是生化追击模式。团队【duì】当【dāng】然希望每个模式都能被玩家喜爱【ài】,但【dàn】相比之下,他【tā】们【men】更害怕单纯为了【le】应对竞争而【ér】做游戏,因【yīn】为【wéi】这可能导致CFHD失去自己的【de】特点。

原本一直【zhí】踩在CF脚印里的【de】CFHD,现在正跳出CF的老【lǎo】框架【jià】,打造独属于自【zì】己的【de】玩【wán】法和内【nèi】容。从这点来说【shuō】,这款游戏【xì】确实可能如团【tuán】队所【suǒ】言,正在经历“超进化”、进入自【zì】己的2.0时代。这或许也意味【wèi】着【zhe】,我们【men】需要重新审视CFHD对于CF IP的作用,以及它对整个【gè】FPS品类的影响了。

标签: #cf挑战buff哪个好