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而立之年的塔防游戏,还能屹立多久?

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前言:

今天【tiān】大家【jiā】对【duì】“theawakening攻略【luè】”都比较讲究,你们都需要学习一些“theawakening攻略”的相【xiàng】关【guān】文章。那么小编也在网络上收集了一些有【yǒu】关“theawakening攻【gōng】略””的相关文章,希望同学们能喜欢,大家快快来【lái】了解【jiě】一【yī】下吧【ba】!

一家以热门IP衍生游戏成【chéng】名的制【zhì】作【zuò】组,为新作选择了一【yī】条红【hóng】海泛滥的【de】赛【sài】道,什么效果?


Digital Sun的尝试,给我们做出了表率。


提起这【zhè】个来自西班【bān】牙的轻量级团队,大多数朋友的第一印象,应该【gāi】是《英雄联盟》的【de】IP衍生游戏《搜魔人》(The Mageseeker);而【ér】对于见【jiàn】多识广的【de】老玩家【jiā】来【lái】说,应【yīng】该不【bú】难回想起【qǐ】在【zài】2018年发售的《夜勤人》(Moonlighter) ——尽【jìn】管算不上高产,但作为外包出身的欧洲二线地区制作小组【zǔ】,Digital Sun的商【shāng】业成绩【jì】,确实【shí】值得一看。


也正因如此,当Digital Sun公【gōng】布了新作《Cataclismo》,并将【jiāng】DEMO上架【jià】Steam之后,玩家圈里才会引【yǐn】起【qǐ】一阵骚【sāo】动:



无【wú】论【lùn】是《搜魔人》还是《夜【yè】勤人》,都离不开“2D像素【sù】”和“Rogue元素【sù】”这俩主题Tag,然而,《Cataclismo》却将这【zhè】些已然形成【chéng】路径的要素【sù】弃【qì】之不用,选择了一条【tiáo】“未曾设想【xiǎng】的倒路”——这一回,Digital Sun把【bǎ】它【tā】推上【shàng】了“全【quán】3D塔防”这个赛道【dào】。


乐观一点来【lái】说,作为现如今玩家【jiā】知名度【dù】最高的【de】游【yóu】戏子类型之一,至少在【zài】“上手【shǒu】难度”这个维【wéi】度,塔防【fáng】确实能【néng】省不少事【shì】;但现实一点来说,作为现如今公众【zhòng】流行【háng】度最高的游戏子类型之一,主流市场上【shàng】的塔防游【yóu】戏【xì】早【zǎo】已让我们应【yīng】接不【bú】暇,指望【wàng】凭借【jiè】混个脸熟但远【yuǎn】非炙手可热的【de】口【kǒu】碑从这【zhè】个红海里分一杯羹?Digital Sun到底【dǐ】是怎么想的?


时至今日,塔防游戏,究【jiū】竟【jìng】还有什么魅【mèi】力吸引制作组继续投身其中【zhōng】?这个已经【jīng】成为太多人童【tóng】年回忆【yì】的游戏类型【xíng】,到底还有【yǒu】多【duō】少潜力尚未发掘?


这,就要从塔防游戏的来历说起了。


昨日的塔防


尽管【guǎn】在不少朋友【yǒu】的认知【zhī】中【zhōng】,“塔【tǎ】防”这个类型似乎是随着《星际【jì】争霸》乃至【zhì】《魔兽争【zhēng】霸【bà】3》地图编辑【jí】器流行起来之后【hòu】,方才以“附加模式”崭露头角的子【zǐ】类别;但实际【jì】上,从近代游戏【xì】的发展史【shǐ】来看,“塔防”这【zhè】个类型最早的原型,远比我们的想象【xiàng】来得【dé】更古早:



没错,1978年的《太空侵略者》。


虽然听上去荒诞不【bú】经,但在这【zhè】款经典街【jiē】机游戏身上,我【wǒ】们确实可以看到【dào】太多印象【xiàng】中属【shǔ】于“塔防”的设【shè】计【jì】元素:沿固定轨迹逐渐逼近的敌人;我方机体【tǐ】极其有限的运动维【wéi】度;以防守而非进攻【gōng】构筑的交互【hù】思路,以及偶尔会【huì】出现的随【suí】机【jī】奖励【lì】要素——要不是因为有“反击”操【cāo】作必【bì】须【xū】由玩家亲手控制这【zhè】项核心设计,用【yòng】“塔防鼻祖”来定义【yì】《太空【kōng】侵【qīn】略者》,一点都【dōu】不过分。


当然,和我【wǒ】们印象【xiàng】当中“摆好阵【zhèn】势之【zhī】后,敌动我不动”的标【biāo】准塔【tǎ】防游戏相【xiàng】比【bǐ】,《太空【kōng】侵略【luè】者【zhě】》的基本设计理【lǐ】念,明显要趋近于射击游戏多【duō】一点【diǎn】——不过即【jí】便如此,更接近【jìn】标准塔防原型的代表游戏,诞生【shēng】时间可【kě】能同样早于不少朋友【yǒu】的预期:



《Rampart》,1990。


在这款33年前的DOS游【yóu】戏当中,面对【duì】来势汹汹【xiōng】的入【rù】侵大军,玩家需要围绕城堡要塞【sāi】建【jiàn】起围墙,然后【hòu】在围墙内构筑炮台阵【zhèn】地,一切【qiē】就绪之后【hòu】即可放手一搏,端起杯子欣赏屏幕上敌方入侵舰队与我方加农【nóng】炮阵列的互【hù】相伤害——虽【suī】然分辨【biàn】率与画质【zhì】确实早已【yǐ】落后于时代,但一颗颗【kē】炮弹【dàn】划过抛物线准确击沉风帆战舰的【de】景致,依旧【jiù】是引人入【rù】胜。这,大概【gài】就【jiù】是塔防【fáng】游戏所谓“极简【jiǎn】的魅力”吧。



顺带一提,虽然最基本【běn】的产品思路并不复杂【zá】,但【dàn】在《Rampart》的设计【jì】当中,确实也包含一点预料外的【de】元素【sù】:构筑【zhù】围墙并不是【shì】横平竖直对【duì】齐每一块砖就OK,而【ér】是将造型【xíng】各异的“预制件”,根据不同的地【dì】形【xíng】环境排列组合搭【dā】建成围墙,在有限的时间【jiān】内尽量完【wán】成面积最大的“圈地”操作,否则能不能摆得【dé】下【xià】大炮都是【shì】个问【wèn】题——虽然逻辑方向【xiàng】有差【chà】异,但有经验的朋友应该【gāi】一【yī】眼就能看出来【lái】,这【zhè】种建立在【zài】“随机模【mó】块化【huà】”基【jī】础【chǔ】上的搭建【jiàn】系统,底层正是《俄罗斯方块》代表的那套【tào】产品思【sī】路。


以“自动【dòng】防御”而非【fēi】“主动进攻”作为核【hé】心【xīn】设计交互系【xì】统,拥【yōng】有简明直接【jiē】的【de】经济资源系统,允许玩家以一定的【de】自由度构筑阵地,确保己方核心建筑【zhù】不被来【lái】犯的入【rù】侵者【zhě】摧【cuī】毁——这就【jiù】是经典塔【tǎ】防游【yóu】戏所确立的标准要素,对照一下我们【men】印【yìn】象中的“塔【tǎ】防”定义,熟【shú】悉感一目了然。



不【bú】过【guò】这并不是全部。尽管【guǎn】从【cóng】类型诞生初期,塔防游戏就【jiù】凭借明快直截的游戏乐趣招徕【lái】了不错的受众反响,但仅凭这【zhè】种简【jiǎn】洁到近乎【hū】简陋的原型【xíng】就想得到玩家和市场长期认可,显【xiǎn】然属于【yú】杯水【shuǐ】车薪——于是,在【zài】接【jiē】下来的30年里,伴随着游戏【xì】产业【yè】的迭代升级,塔防游戏迎【yíng】来了一波【bō】又一波【bō】的进化【huà】,在各大【dà】支【zhī】柱类型的罅隙之【zhī】间,成功开【kāi】辟【pì】出了一片韧性十足的自留【liú】地。


今日的塔防


进【jìn】入21世纪之【zhī】后,随着计算机图形【xíng】技术与处理性能的【de】飙升,许多全新的类型游戏逐渐【jiàn】浮出水面,不【bú】少经【jīng】典的【de】游戏类型也【yě】迎来了融合提升的第二春【chūn】——塔【tǎ】防,自然也没【méi】有错【cuò】过这个风口。



伴随着《星际争霸【bà】》以及《魔【mó】兽争霸3》地图编【biān】辑器带动的自制地图【tú】风【fēng】潮,越【yuè】来【lái】越多新晋【jìn】的主流【liú】游戏玩家接触到了塔【tǎ】防这个经典类型,简明易【yì】懂的运作逻辑以【yǐ】及远低于当时主【zhǔ】流RTS的操作量【liàng】,迅速让塔防成为了许多休闲玩家【jiā】的挚爱;与此同时,一部份来自【zì】这些即【jí】时战略游【yóu】戏【xì】的【de】要素,也在【zài】潜移默【mò】化当中逐渐影响【xiǎng】了新一代【dài】制作人的【de】创作思路【lù】——“防御【yù】阵地”的设定自然要保【bǎo】留,但【dàn】除了炮台之外,“英【yīng】雄单位”这【zhè】种主动出击且灵【líng】活机动的战斗方式,成为了【le】一【yī】部份新生代【dài】塔防游戏的【de】重要卖点:



毋庸置疑,提起这一类别的【de】行【háng】业杰作,《王国保【bǎo】卫战【zhàn】》肯定榜【bǎng】上有名。


作为乌拉【lā】圭小型游戏团【tuán】队知【zhī】名度最【zuì】高的【de】代表作【zuò】,自从2011年初代【dài】诞【dàn】生【shēng】以来,就凭借出色的美工、精致【zhì】的细节以及水准线以上的心流设计在业内名声大震;尽管【guǎn】并未摆脱“固定位置【zhì】营建【jiàn】炮塔,迎【yíng】战来自固定路线(可能【néng】不止一条)大队敌军”的架构,但诸多【duō】实【shí】力【lì】强大、能够培养升级【jí】且听【tīng】从玩家直接调【diào】遣【qiǎn】的英雄单位闪【shǎn】亮登场,确实让【ràng】不少塔防玩家眼【yǎn】前一亮:



想要趁【chèn】午休摸【mō】鱼开一局《魔兽争霸3》,却又顾虑在办公PC上安装游【yóu】戏引来非议【yì】?打开浏览【lǎn】器,刷开【kāi】《王【wáng】国【guó】保卫战【zhàn】》的Flash游【yóu】戏页面,马上就【jiù】能操控【kòng】熟悉的英雄单位,施展耳熟能详的技能【néng】来一场简单明快的保【bǎo】卫战——这【zhè】种“攫【jué】取主流【liú】游戏核心玩点”的设计【jì】思路,无疑就是《王国保卫战》一举成名的重【chóng】要原因【yīn】。



除此之【zhī】外,在更多同一时期的塔防游戏【xì】当中【zhōng】,我们【men】可以看到更多“海纳百川”的创作【zuò】思路痕迹:发售【shòu】于2010年【nián】且至今【jīn】依旧拥有不【bú】俗【sú】人气的《Dungeon Defenders》,很明【míng】显【xiǎn】从当时流【liú】行的MMORPG当中借鉴了不【bú】少【shǎo】要素【sù】;2011年登场且至今依【yī】旧没有退出公【gōng】众视【shì】野的《兽人【rén】必须死》系列,则是【shì】从第三人称动作以【yǐ】及TPS游戏当中取了不【bú】少经【jīng】;至于曾经在PC、主机乃至【zhì】移动平台大受好评的逆向【xiàng】塔防【fáng】杰作【zuò】《异形:地【dì】球战区》,更是实打【dǎ】实从轻量策略【luè】游戏【xì】里学习【xí】了不少东西;总【zǒng】之,倘若要以十年为单位分析游戏行业的流行趋【qū】势,那么塔防游戏委实是个不错的采样【yàng】点。



当【dāng】然,除了【le】这些“博【bó】采众长”的作品之外,过去的【de】20年当中【zhōng】,大部分【fèn】好评如潮的塔防【fáng】游戏,都【dōu】离不【bú】开【kāi】扎实的基【jī】本数【shù】值乃至系统架构设计——例如《Defense Grid: The Awakening》,第一印象确实很容【róng】易让人产生“画面真【zhēn】不错”的直观感受,细玩【wán】之下才会发【fā】现优秀美工之下埋藏着引人瞩目的【de】系统架构:传统塔防的【de】“固定行军路线【xiàn】”设定,在这里变成了【le】允许玩【wán】家DIY防御塔布局、延长敌人行进路线的新设计——事实证明,这种【zhǒng】把拓扑【pū】学【xué】引入塔防游戏的思路确【què】实【shí】没【méi】让人失望,“积攒【zǎn】资源【yuán】升【shēng】级防御塔实现【xiàn】火力压制”让位于“利【lì】用低【dī】等级防【fáng】御塔设【shè】计路【lù】线消耗敌人”,这种“换个维度重【chóng】新展开”的【de】思路,确实【shí】也在过去20年间,催生出不少颇【pō】受好评的塔防精品。



当【dāng】然,除却【què】这些“吸【xī】收学习【xí】”和【hé】“重新解构”的作品,事实证明,硬【yìng】桥硬【yìng】马凭借【jiè】扎实的基本素质来吸引玩家,在塔【tǎ】防游戏领域依【yī】旧奏效——这方面【miàn】最典型【xíng】的【de】代表作无疑就是《植【zhí】物大【dà】战僵【jiāng】尸》:尽【jìn】管【guǎn】诞生【shēng】至【zhì】今【jīn】已经过去了超过10年,但时至今【jīn】日,依旧【jiù】有无数玩【wán】家围绕“无尽模式下的最优解”孜孜不倦地研究【jiū】新组【zǔ】合新布局,某些曾【céng】几【jǐ】何时弃之可惜的鸡肋植物,如今已然摇【yáo】身【shēn】一变成为了货真【zhēn】价实的MVP。事实上,只要看看《植物大战僵【jiāng】尸》贴吧的热度,“经典塔防是否过时”这【zhè】个【gè】疑问,我【wǒ】们所有人都不难找出答案:


尽管从进入【rù】玩【wán】家视野开始,“休闲”似乎就成了【le】塔防的固有属性,但作为一种发展沿【yán】袭至今已经超过30年的经典【diǎn】游戏子类别,塔防游戏【xì】的【de】上限,远比我们【men】的【de】第一【yī】印象【xiàng】要来【lái】得更深【shēn】远。


——OK。既然如此,那么接【jiē】下来,让我们回头【tóu】看【kàn】看Digital Sun的这款新作。


要塞塔防:《Cataclismo》的试水之旅


“这是塔防?我塔呢?这一点都不塔防啊!”


用最简短的形容【róng】来概括【kuò】游戏的第一印象,想必不【bú】少朋友会发出【chū】如上【shàng】感叹。



并非夸【kuā】大其词——从启动DEMO正式进入【rù】游戏的第一幕开始,强烈【liè】的RTS既视【shì】感就【jiù】开始浮现在我【wǒ】们眼前【qián】:


斜45°俯视视角,鼠标框选角色,右键点击【jī】地【dì】图直接前进,穿过战争迷雾【wù】探索地图——诸如此类【lèi】标准的【de】即时战略单位操作,至【zhì】少占据了整个训练关三分之【zhī】一的流程【chéng】;不仅如此,在集【jí】结【jié】完毕队伍找到野外基地【dì】(!)之【zhī】后,紧【jǐn】随而至【zhì】的更是标准【zhǔn】的“资源采集→建【jiàn】造建筑→生产单位/训练升【shēng】级【jí】”流程;倘若【ruò】不是在DEMO的最后阶【jiē】段出现了“构筑城墙→所有【yǒu】单【dān】位登上城墙居【jū】高临下【xià】迎【yíng】战大【dà】批【pī】敌人”的防御战内容,想要把《Cataclismo》归类【lèi】为塔防游戏,确【què】实有【yǒu】点【diǎn】违和。


那么,作为【wéi】与传统架【jià】构相差【chà】甚远的衍生式塔防游戏,《Cataclismo》这次的借鉴目标【biāo】,有经验的朋友应【yīng】该【gāi】一眼就能看出来:没错,正是以《要塞【sāi】》为代【dài】表、较之主流RTS包含有更多SLG要素的【de】即【jí】时【shí】策【cè】略/模【mó】拟【nǐ】经营游戏。


由此一来,游戏的产品构成策略,无疑就显得颇为耐人寻味:



首先,作为参【cān】考原型的《要塞【sāi】》,本身的侧重【chóng】点就【jiù】在于“以城墙为支点【diǎn】展开的【de】攻防”;而在【zài】简化【huà】城墙内的资源【yuán】收集【jí】加工要素之【zhī】后,《Cataclismo》更是将内容重心放在了生产建设环节【jiē】上——和传【chuán】统的模拟经营游戏不同,其【qí】建【jiàn】造系统【tǒng】的特点之一,就【jiù】在于可以将建筑安置在其它设施的顶【dǐng】部【bù】平台之上,甚【shèn】至【zhì】还可以把联【lián】排建【jiàn】筑的屋顶视作完整平面;就这【zhè】样,尽【jìn】管节【jiē】点复杂程度【dù】相较于传统的策略经营游戏还有差距,但这种【zhǒng】突破传【chuán】统二维平面的3D化【huà】建造体【tǐ】系,确实给游戏DEMO带来了不少亮点,当【dāng】成【chéng】是轻【qīng】量【liàng】级的即时制【zhì】模拟经【jīng】营游戏来【lái】玩,基本也没有多少违【wéi】和感。



其次,在【zài】“塔【tǎ】防”这个内容核心上【shàng】,尽【jìn】管DEMO展示的内容有限,但《Cataclismo》依旧【jiù】给出了一【yī】部【bù】分【fèn】值得一看的东西:建筑环节的“叠放”要【yào】素,成功将“地形高度”引【yǐn】入了我们的视【shì】野,随后【hòu】更在【zài】“塔防【fáng】”环节得以发扬光大——不同类型的【de】单【dān】位,可以在各自适配的高度获【huò】得攻击【jī】力与射程的增益,从而将防御【yù】支点的效应发挥到最大【dà】;再考虑到游戏【xì】当中的城墙高度允许玩家通过砖【zhuān】块叠加的层数【shù】进行【háng】调节,这种脱【tuō】胎于【yú】策【cè】略游戏、简洁【jié】而不【bú】乏细腻的变体【tǐ】塔防游戏体验,正是产品【pǐn】现阶段最引【yǐn】人瞩目的【de】重点【diǎn】所在。



当然,和所【suǒ】有借鉴模【mó】仿经典杰作的游戏一样【yàng】,想要让玩家在既视感丛生的同时欣然解囊【náng】,系统层【céng】面【miàn】的认【rèn】真【zhēn】打磨是【shì】不可或【huò】缺的【de】——而这也正【zhèng】是《Cataclismo》目前最【zuì】大的软【ruǎn】肋所在:


虽然在【zài】资源采集和建造经营【yíng】等模块上明显花费了不少心【xīn】力去完善,但在攸关基础体【tǐ】验的视角调【diào】节【jiē】方面,《Cataclismo》的实【shí】际表现只能用【yòng】掉【diào】链子来形容:单凭键盘控制调【diào】节视角的话,不出三十秒就能让【ràng】人【rén】彻底找不到【dào】北,再加上对【duì】遮挡镜【jìng】头的【de】场景元【yuán】素似有若无的处理(被树【shù】丛遮住视野【yě】属于【yú】家常便饭),以及【jí】主界面并没【méi】有小【xiǎo】地图【tú】的【de】设计【jì】,仅【jǐn】仅是DEMO第一【yī】阶段的“探索地【dì】图,集结成员”环节【jiē】,糟糕【gāo】的镜头调节快捷键就足以成为逼人【rén】放弃的最大理【lǐ】由——此时【shí】真正的【de】塔【tǎ】防依旧是遥遥无期,劝退【tuì】来得【dé】如此迅【xùn】疾【jí】,恐怕Digital Sun也没想到吧。



但无论如何,正如当年的《Rampart》从【cóng】《俄【é】罗斯方块》攫取了拼搭建造的创意,《王国保卫战》把现代RTS的英雄【xióng】单位系统发扬光大一样,在过去【qù】的30年【nián】当中,“创【chuàng】意【yì】融【róng】合【hé】”作为塔防游戏的基【jī】本【běn】构成【chéng】策略【luè】,确实经受住【zhù】了市场与玩家的双重【chóng】考验——只要游【yóu】戏行业继续【xù】维持着蓬勃向上的【de】生机【jī】,只【zhī】要继续持续投入创意融合打磨,那么塔防【fáng】作【zuò】为经典【diǎn】游戏的【de】生【shēng】命力,势必要【yào】远超预期。


站【zhàn】在杰作的肩膀上,直观呈【chéng】现游戏【xì】行业的创【chuàng】意与生机——这,大概就是【shì】“塔【tǎ】防【fáng】”作为类型游【yóu】戏,三十年不变的真正魅力所【suǒ】在【zài】吧。(文/西北偏【piān】北)

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