泓泰

创立40周年,“冷饭王”Capcom重返青春

admin
创立40周年,“冷饭王”Capcom重返青春-第1张-游戏相关-泓泰

今天(9-21)早晨,Capcom举办了一场【chǎng】线上展示会【huì】。展【zhǎn】示会上公布【bù】了《龙之信条2》《洛克人X DiVE离【lí】线版》《幽灵诡计【jì】:幻影侦探》《逆转裁判456:王泥喜精【jīng】选集》《Pragmata》《祇:女神之道》等游戏的情【qíng】报。尽管冷饭不少,新作有【yǒu】限,看起来【lái】最引人注目的《Pragmata》再度【dù】延期【qī】(从2023年上市【shì】改为【wéi】了待【dài】定),但【dàn】整体来说,还是相当【dāng】值得期待【dài】的。在很多【duō】玩家心目中【zhōng】,“稳定产出质量不错的游【yóu】戏【xì】”已【yǐ】经【jīng】成了【le】Capcom在当【dāng】今时代的新形象。

前几年,玩家一口一个“卡婊【biǎo】”的时候,情况好像还不【bú】是这样【yàng】。如今能在【zài】玩家心目中留下比较好的印象【xiàng】,一方面靠的是同行衬托【tuō】,另一【yī】方【fāng】面也和【hé】Capcom自身颇为【wéi】曲折的发展历【lì】程相关——2天前的9-21,正是Capcom创立【lì】40周年的日子【zǐ】。

和很【hěn】多老牌日厂类【lèi】似,Capcom早年间也是靠街机发家的【de】。以【yǐ】“街头霸【bà】王”系列为【wéi】代表的【de】横版动【dòng】作游戏在街机平台上成绩辉煌,让Capcom一【yī】跃成为日本著名游戏【xì】公司之【zhī】一,影【yǐng】响力持续至今。进【jìn】入主【zhǔ】机时代后【hòu】,Capcom拿出了“生化危机”“鬼泣”“怪物猎人”等著名系列,在【zài】动作游戏领域【yù】一【yī】直引领【lǐng】潮【cháo】流,被【bèi】玩【wán】家亲切地称【chēng】呼为“动作天尊”。

进入【rù】PS3时代,由于整个日本主机【jī】游戏业受到【dào】欧美3A大作的【de】冲击,加【jiā】上【shàng】公司内部的离职潮,Capcom在2013年前【qián】后出现了口碑、收入【rù】上的双重【chóng】危机,不得不通过大量“生化危机”系列移植作和合集【jí】的形【xíng】式回【huí】血【xuè】。“冷【lěng】饭天尊”等不太好【hǎo】听的【de】绰【chāo】号也是从那时【shí】流传起来的。

不【bú】过最近这些年,Capcom在炒【chǎo】冷饭、游戏质【zhì】量和【hé】维【wéi】护玩家口碑方面【miàn】找到了适【shì】合自己的【de】风格,不仅拿出了《怪物猎人【rén】:世界》《怪物猎人【rén】:崛起》《生【shēng】化危机7》《生化【huà】危机:村庄》《鬼泣5》等优【yōu】秀作品,财报表现也高歌【gē】猛进。

从10年前【qián】的【de】“冷饭王”到如今的“业界良心”,Capcom的表【biǎo】现【xiàn】不【bú】禁令人【rén】感慨万千。

“逆转裁判”系列画师涂和也绘制的40周年贺图

独门绝技

一【yī】家游戏厂【chǎng】商能经历【lì】风雨【yǔ】,屹立不倒,还保持游戏销【xiāo】量攀升、财【cái】报【bào】数【shù】字喜人,必【bì】然有些自己的独【dú】门绝技。正【zhèng】如玩【wán】家熟【shú】悉的那样,Capcom的独门绝技就是在动作游戏领域深【shēn】耕几十年【nián】的经验。

国【guó】内【nèi】玩家【jiā】很早【zǎo】就能接触到Capcom旗下的游【yóu】戏。上【shàng】世纪90年代,街【jiē】机在国内有过一段短暂的繁【fán】荣,横版动作【zuò】游【yóu】戏一度【dù】成为街【jiē】机厅主【zhǔ】流,其中《恐龙快打》《吞食天地》《圆桌骑士》《快【kuài】打旋风》等【děng】作品【pǐn】都来自Capcom。直到现在,这也是老玩家在模拟器上屡屡重温【wēn】的佳作。我读小学时【shí】,曾经和小伙伴们一起在街机厅里奋战【zhàn】《吞食天地【dì】2:赤壁之【zhī】战》和《恐龙【lóng】快打》,就此与Capcom结下了不解之缘。多年后,当【dāng】我【wǒ】拥【yōng】有了PS主机,更是将《吞食【shí】天地2》通关了好【hǎo】多遍【biàn】。

老玩家无比熟悉的选人界面

Capcom后来将这个【gè】优【yōu】势持续【xù】发扬光大。进入【rù】PS时代后【hòu】,“鬼【guǐ】武者”和【hé】“鬼泣【qì】”系列【liè】可谓【wèi】定义了3D动作游戏的标准,吸引了【le】不少【shǎo】厂商跟进,在PS、PS2时代【dài】推出了大量动作游戏【xì】,世嘉的《忍Shinobi》和《多罗【luó】罗》、特库摩【mó】的【de】《阿尔戈【gē】斯战士》都是其中佳作【zuò】。PS2时代堪称3D动作游【yóu】戏最【zuì】繁荣【róng】的时期【qī】,开启这一时代大幕的正是Capcom。

不过【guò】,正所【suǒ】谓【wèi】盛极【jí】而衰,繁荣期过【guò】后,3D动作游戏在【zài】PS3时代【dài】出现了【le】相【xiàng】对衰落的局面【miàn】,数量锐减,大作【zuò】也不多。就连Capcom自己,在2008年推【tuī】出【chū】《鬼泣4》后很【hěn】多年都没有再发售续作,仅仅通过外【wài】包【bāo】形【xíng】式【shì】推出了一款《DmC:鬼泣【qì】》。这款游戏是英国公司Ninja Theory制作【zuò】的,风格【gé】不同以往,口碑也堪称两极分化。

并不是所有人都能接受这种风格的“鬼泣”

其实,3D动【dòng】作游戏【xì】在那个时【shí】期都遇到了严重【chóng】瓶颈【jǐng】,面【miàn】临【lín】创新困难的问【wèn】题,大部分经典动作游【yóu】戏系列【liè】都陷【xiàn】入了停滞——不仅是“鬼泣”,“战神”系列【liè】也在第3代完结之后【hòu】止步不【bú】前,直到2018年,新《战神》才通过开放世界和重度RPG化的体验重新【xīn】回【huí】来。

相比之下,Capcom对动作游戏显得更【gèng】长情。2019年,Capcom推出了《鬼泣【qì】5》,它没有像《战神4》那样【yàng】选择开放世【shì】界,依【yī】然是一款纯正的3D动作游戏【xì】,代【dài】表【biǎo】了Capcom对【duì】这个领域的坚持【chí】,也【yě】显【xiǎn】示了多年制作动作【zuò】游戏的底【dǐ】气所在。

就3D动作【zuò】游戏的【de】各项基本要素【sù】,例如动作设【shè】计【jì】、多变性【xìng】、个【gè】性化、输入反馈、视觉效果以及节奏【zòu】、打击【jī】感这几点来看,《鬼泣【qì】5》依然保持【chí】了时【shí】代顶尖水准,游戏中【zhōng】每个角色的出【chū】招以及相关体【tǐ】系是全球很多研究动作游戏的公【gōng】司重【chóng】点分析【xī】的对象。

本身素质颇高【gāo】,加上近几年硬【yìng】核3D动【dòng】作游戏数量减少,让“11年磨【mó】一剑”的《鬼【guǐ】泣【qì】5》大获成功。Capcom公布的销量【liàng】榜单显示【shì】,《鬼泣5》销量【liàng】达到了690万【wàn】套,是系列中最卖座的一【yī】作。

王者终于归来

《鬼泣5》的玩法自由度令人惊叹

代际交接

从【cóng】上世纪【jì】90年代【dài】开始【shǐ】,日本游戏厂商【shāng】中【zhōng】的明星【xīng】制作人一直【zhí】是玩家的【de】关注点和谈资。但另一方面,对明星制作【zuò】人的推【tuī】崇也给厂【chǎng】商自【zì】身埋下【xià】了不【bú】小的隐患:一旦这些制作人出走【zǒu】或【huò】退休,厂商就很容易——尤【yóu】其是在口碑上——陷入青黄不接的尴尬境地【dì】。看过了【le】各大公司跌宕起【qǐ】伏的人【rén】事【shì】风波之后【hòu】,我们会发【fā】现,在这方面处理得相对平稳【wěn】的,竟然是Capcom。

Capcom旗下也曾拥有【yǒu】很多明星制作【zuò】人,例如“魔界村”系列之父【fù】藤原【yuán】得【dé】郎、缔造“生【shēng】化危机”系列的三上真【zhēn】司,还有在PS2时代凭借《鬼泣【qì】》一【yī】鸣惊【jīng】人的神谷英树。此外,小林裕幸、冈本吉起、船水纪孝、田【tián】中刚【gāng】等也是耳【ěr】熟【shú】能详【xiáng】的名字。

以上这些制作人【rén】基本上都已经离开了Capcom。在【zài】过去这些年,Capcom爆发过【guò】多次【cì】离职潮,三上【shàng】真【zhēn】司的离开更是让业界【jiè】和玩家为之震动【dòng】。很【hěn】多人认为,由于【yú】人才流失,Capcom将一蹶不振。

明星制作人离任,玩家的目标也很可能随之【zhī】转移【yí】(图【tú】为《恶【è】灵附身【shēn】》)

最终,Capcom还是【shì】挺【tǐng】了【le】过来。在【zài】商言商,Capcom的【de】做法是,一方面着手降低明【míng】星制作人的【de】影【yǐng】响力,也不再炒作新名【míng】人;另一【yī】方面,许多著名制作【zuò】人虽然【rán】离职,但他【tā】们建【jiàn】立【lì】起的方法和经验都予以【yǐ】保留,在新人的工作中发光发热【rè】。

比如“生化危【wēi】机”系列复兴的功【gōng】臣之【zhī】一川田将【jiāng】央,他并不【bú】是三上真【zhēn】司那【nà】样的天才人物,早年参与《生【shēng】化危【wēi】机》制作时只是不起眼的普通职员,不过他【tā】有强烈的好学精神,将三上真司曾经【jīng】构思【sī】并且留【liú】在【zài】公司的一些“生化【huà】危机”系【xì】列早期废【fèi】案进行整合,回归最初的密【mì】室恐【kǒng】怖风格,做出了《生化危机【jī】:启【qǐ】示录》,在【zài】当年【nián】颇受好评【píng】。

后来小林裕幸主导制作的【de】《生化【huà】危机6》褒贬不一,川田【tián】将央出任《生【shēng】化危机【jī】7》制【zhì】作【zuò】人。《生化危【wēi】机7》不仅回归了【le】密室冒险【xiǎn】风格【gé】,还【hái】通【tōng】过第一人称【chēng】提升恐怖体验,一举【jǔ】扭转了系列口碑【bēi】下【xià】滑的态势,销量上也突飞猛进。Capcom的【de】官方数据显示,《生化危机7》已经【jīng】卖出了1200万套。

川田将央,没那么大明星光环,但真做事

三上真【zhēn】司接【jiē】受采访【fǎng】时【shí】也多【duō】次夸奖《生化危【wēi】机7》。他提到,自己【jǐ】构思《生【shēng】化危【wēi】机》初代时【shí】就想采用第【dì】一人称视角,只是【shì】因为当时PS主机性能限制才放弃了【le】这个想法。从这个角度看,川田将央和【hé】《生化危机7》也【yě】算是【shì】实现了三上真【zhēn】司的理想。

除【chú】了【le】川【chuān】田将【jiāng】央外,平林良章作为《生化危【wēi】机【jī】2》重制版和《生化危机【jī】4》重制版的制作人,最近【jìn】这些年【nián】频繁抛头露面。作为【wéi】“冷饭热炒”的代表,这【zhè】两款重制【zhì】版获得了高度评【píng】价。

值得一提的【de】是,也许是因为新一代制作【zuò】人的【de】水【shuǐ】平和【hé】个【gè】性【xìng】难【nán】以【yǐ】与以前那些明【míng】星制【zhì】作人相比,也许是Capcom有意平衡多【duō】名【míng】制作人之间的关系,在“生【shēng】化危机【jī】”系列的新作和重制版中,Capcom往往会安排多名总监联合制作——《生化危机7》的制作人多【duō】达4位【wèi】,分别是川田将央、竹【zhú】内润、Peter Fabiano、神【shén】田刚,总监则【zé】是中西晃【huǎng】史;《生化【huà】危机2》《生化【huà】危机4》重制版【bǎn】是让平林良章与【yǔ】总监安【ān】保【bǎo】康弘【hóng】搭【dā】档【dàng】。凭借扎实的制作【zuò】功底和丰富的项目【mù】管理经验【yàn】,这些相对低调的制作人也可【kě】以站在明星前辈的肩膀上有所作为。

平林良章在原版《生化危机4》制作时就是三上真司的副手

就像川田将央【yāng】之于“生【shēng】化危机【jī】”,伊津野英昭【zhāo】是“鬼【guǐ】泣”系列的功臣。他早【zǎo】年跟随“街头霸王”之父船水纪孝参与了系列【liè】多款作【zuò】品的制作,后来接手了《鬼泣2》的导演一职【zhí】,再之【zhī】后3代【dài】、4代、5代的导演都是他。“鬼【guǐ】泣”系列能够延续至今,伊津野【yě】英昭【zhāo】是非常关键【jiàn】的人物。

当年【nián】外包之作【zuò】《DmC:鬼【guǐ】泣【qì】》发售后,伊津野英昭曾对Capcom改变开发方向感到【dào】不满【mǎn】,递交了【le】辞【cí】呈。Capcom高层极力挽留,询问如何才能让他继续留在公【gōng】司,伊津野英昭【zhāo】借此机【jī】会表示,希望可【kě】以重新获得“鬼泣”系列的开【kāi】发权。Capcom高【gāo】层同【tóng】意【yì】了他的要【yào】求,批【pī】准了“鬼【guǐ】泣”新作立【lì】项,这才有了后来的《鬼泣5》。

伊津野英昭为了“鬼泣”不屈不挠

与此同时,Capcom也在不断培【péi】养新人【rén】。当年稻船敬二【èr】离职【zhí】时,曾【céng】经引发【fā】了一次相【xiàng】当大的风波,Capcom不【bú】得不【bú】招聘【pìn】了一批校招生。几年之后,这些新人在《怪物猎人:世【shì】界》的【de】开发中发挥了重要作用。

总体【tǐ】来说,Capcom尽管也经历了【le】多【duō】次人才流失,但在代际【jì】交替上做得还算平稳,一定【dìng】程度上减【jiǎn】少了【le】新老交替困难【nán】导致的经典IP断档的情况。也许在经【jīng】过多次离职【zhí】潮之后,公【gōng】司【sī】高【gāo】层终于意识到,谁【shuí】才是真正【zhèng】会做游戏的人。

当年的新员工经过培养后,成了《怪物猎人:世界》团队的成员

顺应时代

在PS3时代【dài】,“使命【mìng】召唤【huàn】”“战争机器”等欧【ōu】美3A大作对日本厂商冲击【jī】巨大。不仅凭借电影化【huà】的宏大场景频频达【dá】成千【qiān】万销量,这些游戏【xì】还【hái】为业内带【dài】来了另一个【gè】概念——年货。许多玩【wán】家耳熟能详的【de】“车枪球”系列都【dōu】是在那时打下了基【jī】础【chǔ】。

年货游戏发展【zhǎn】到现在【zài】,一定程度上变【biàn】成了“罐【guàn】头”“躺【tǎng】平”“不思进【jìn】取”的代名词,但即使到如今也有稳定的出货频率、保底【dǐ】销量和高【gāo】额收入,谴责的【de】声【shēng】量虽高,却难抵默默【mò】下单的【de】玩【wán】家【jiā】,很难【nán】有【yǒu】游戏厂商能抗拒这些诱惑。

不管动视暴雪口碑如何,“使命召唤”系列这些年吸金无数

日本厂商【shāng】当然也不甘心人后,纷【fēn】纷【fēn】开【kāi】始效仿,其中一个相当重要的举措是【shì】自主【zhǔ】研发【fā】引擎。这【zhè】方面的典型例子是【shì】“使【shǐ】命召唤”系列的开发团【tuán】队Infinity Ward,团队凭借【jiè】自家的【de】“无尽【jìn】”引擎实现了画面质量和研发效率【lǜ】的提升。其实【shí】,以3A大作为主的欧美游戏公司大【dà】多很早就开始研发独家引擎,即使【shǐ】是【shì】“Unity”“虚幻【huàn】”发展成熟,仍有【yǒu】许多【duō】厂商使【shǐ】用自研引擎。

在当年【nián】看到欧美这个优势【shì】后想要学【xué】习的【de】日【rì】本【běn】公司【sī】有Capcom、Konami、Square Enix等几家,最后坚持下来并且产出了大量【liàng】成果的只有Capcom。

最近几年,Capcom之所以可【kě】以效率惊人地【dì】推出《生【shēng】化危机7》《生化危机:村庄》以【yǐ】及“生化危机”系列2代【dài】、3代、4代重制版,还有《鬼【guǐ】泣5》《怪物猎人:崛起》等诸【zhū】多【duō】游戏【xì】,其中【zhōng】一个【gè】重要原因就是Capcom花费了大【dà】量资【zī】源【yuán】开发了“RE”引擎。在【zài】GDC等【děng】行【háng】业会议上,Capcom也多次分【fèn】享了引擎研发【fā】经验,引起关注和热议【yì】。

如今Capcom的大多数游戏片头都会出现这个标志

相比之下,Konami和SE在自研引擎上的尝试都不算成功。

Konami在多年前由小岛秀【xiù】夫主导制作【zuò】了“FOX”引擎【qíng】,但只【zhī】用【yòng】在了《合【hé】金【jīn】装备5:幻痛》等少数游戏上【shàng】,后【hòu】来小岛【dǎo】秀夫离职【zhí】,引擎【qíng】也逐渐被弃用。SE也曾花费很大力气开发“夜光【guāng】”引擎【qíng】,使用这【zhè】一【yī】引擎【qíng】开发的《最终幻【huàn】想15》画面表现不错,但【dàn】它并【bìng】没【méi】能成为SE的通用引擎,《王国【guó】之心3》《最终幻想7:重制版【bǎn】》,乃至《最终幻想16》都没有使用。雪上加霜的是,用“夜光”引擎开【kāi】发的新作《魔咒之地》口碑大翻车,连带引擎【qíng】的未【wèi】来也颇为【wéi】黯【àn】淡。

《魔咒之地》在优化上出现了大问题

除了引擎,Capcom还在《怪【guài】物【wù】猎人:世界》等游【yóu】戏【xì】的设计上【shàng】做出了诸多顺应时【shí】代的【de】变革,降低操作门槛和难【nán】度、采【cǎi】用开【kāi】放化区域、提升画【huà】面表现,游戏看上去更加大众化。尤其是开放化区域【yù】这一点,因【yīn】为《怪【guài】物猎人:世界》实际上并不【bú】是一【yī】个完【wán】整而无缝【féng】衔接【jiē】的开放世界,而【ér】是分成了【le】几个【gè】区域,玩家可以在每个区域内自由探索【suǒ】。从这一点可以看出,Capcom在【zài】设计【jì】思【sī】路上是有灵【líng】活性的。

登【dēng】上了PC平【píng】台的【de】《怪物猎【liè】人:世界》也不负众【zhòng】望,成【chéng】为Capcom旗下首个销量突破千万【wàn】的游戏

Capcom还放弃了手【shǒu】游【yóu】自研。这看上【shàng】去不太“顺应时代”,却是符合【hé】自身情况的做法。Capcom不是没做过手【shǒu】游,但自研手【shǒu】游里没几【jǐ】款能活得长久。在这个前提下果【guǒ】断放弃自研手游,只【zhī】做旗【qí】下IP的外包授【shòu】权【quán】,其【qí】实是【shì】明智的,可以集中资源【yuán】专心经【jīng】营主机、PC游戏。

与【yǔ】此【cǐ】同时,Capcom还启用了Peter Fabiano等【děng】一批欧美【měi】制作人担当旗下一【yī】些游【yóu】戏的主导岗位,努力使“鬼泣”“怪物猎人【rén】”“生化危【wēi】机”系【xì】列的风格更加全【quán】球化。Capcom最近发售的《街头霸王6》居然采用了开放【fàng】世界玩【wán】法,如此设计【jì】的格【gé】斗游戏可不多见,这不仅要有观察【chá】时代的眼光【guāng】,也需要【yào】胆【dǎn】量和勇气。

《街头霸王6》的改变令人惊叹

身为喜爱Capcom游戏的老玩家,从小到大我通关【guān】过的Capcom游【yóu】戏【xì】已【yǐ】经【jīng】超过了100款,对于Capcom的复苏和今天诸【zhū】多新作的公布和推【tuī】出,肯定是抱着【zhe】乐见其【qí】成的期待【dài】。

从“冷饭【fàn】王【wáng】”到“业界【jiè】良心【xīn】”,口碑的变【biàn】化当中,Capcom无疑做对【duì】了很多事:坚持【chí】开【kāi】发动作游【yóu】戏、平衡代【dài】际交替、顺应时代发展做出变化【huà】,它现在是【shì】玩家心目中相对让人放心的日本游戏【xì】厂商【shāng】之一了。

标签: #洛克王国蹦神幻影