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《行尸走肉【ròu】:圣徒与罪人 2》首席环【huán】境美【měi】术师浅谈VR游戏环境【jìng】创【chuàng】作

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文/VR陀螺 豌豆


《行尸走肉:圣徒与罪人 2》首席环境美术师浅谈VR游戏环境创作-第1张-游戏相关-泓泰

Skydance Interactive工作室是【shì】位于美【měi】国的Skydance Media公司的电子【zǐ】游戏部门,自2016年成立以【yǐ】来,一【yī】直投身于VR游戏【xì】领域。他【tā】们【men】的VR游戏【xì】新作【zuò】《行【háng】尸【shī】走肉:圣徒与罪人 第2章》是根据【jù】知名IP改编的《行尸走肉:圣徒与罪【zuì】人》的续作,玩家将【jiāng】在现代【dài】末世的生存恐怖背景【jǐng】下展开【kāi】冒险。

《行尸【shī】走【zǒu】肉:圣徒与罪人【rén】 第2章【zhāng】》开【kāi】发周期【qī】总计14个月,最终于2022年12月在【zài】Meta Quest 2和【hé】PICO 4上首【shǒu】发,后续又于2023年3月在【zài】Steam和PS VR2上发布,在多个平【píng】台上均获得了不【bú】错的成绩。

《行【háng】尸走肉:圣徒与罪【zuì】人【rén】 第【dì】2章》中沿【yán】袭了前作“原汁【zhī】原【yuán】味【wèi】”的【de】核心玩法【fǎ】。例如,玩家【jiā】仍然能够用武器对着游戏【xì】里的【de】僵尸“一枪爆【bào】头【tóu】”;一些新武器如削短型霰弹枪和电【diàn】锯被添加【jiā】到武器库【kù】中,伤害系统也进行了大【dà】幅调整;另外夜间模式的【de】高难度挑战也给了玩家不少新的体验。

开发一款VR游戏并不容【róng】易【yì】。技术限制【zhì】、空间比例、视角【jiǎo】等因素都会影响【xiǎng】到玩家对游戏的感【gǎn】知与体验。在【zài】创建【jiàn】VR环【huán】境方面也与开【kāi】发其他【tā】游戏不同,有很多细微差别【bié】和技【jì】术要求。

无论是影【yǐng】视作品还是游戏【xì】,都需要环【huán】境美【měi】术师搭建更【gèng】为协调的【de】3D世【shì】界,他【tā】们更加【jiā】擅【shàn】长建模、造型、纹理/材质设计、光【guāng】照等技术。Multiplatform邀请了曾【céng】在【zài】《行【háng】尸走肉:圣徒与罪人 第2章》中担任首【shǒu】席环境艺术家的【de】Dana Klaren分享关于VR游戏场景【jǐng】开发【fā】方面的【de】专业见解。


把握“距离感”是VR游戏场景设计的关键


图源:Multiplatform

Multiplatform:在创【chuàng】作游戏环境【jìng】方【fāng】面会与开发其【qí】他电【diàn】子游戏有什么区别?

Dana Klaren:在大【dà】多数【shù】方面,为【wéi】VR创作游戏【xì】环【huán】境【jìng】与为标准电子游戏创作环境是相【xiàng】似的。我们目前仍然在PC上的虚幻编【biān】辑器【qì】中【zhōng】完成所有的【de】开发工作(虚【xū】幻引擎是我们工作室【shì】的首选引擎)。但是有些【xiē】明显【xiǎn】的区【qū】别,只有在你真正戴上VR头显实【shí】际【jì】体验时才会感受到。

首【shǒu】先【xiān】,玩家在VR环境中的视角、比例和空间感与在平面【miàn】的PC显示器【qì】上相比【bǐ】,会【huì】有很大的【de】不同。

即使是【shì】有【yǒu】多年创作【zuò】传统游【yóu】戏的开发者【zhě】,也【yě】会在第一次接触VR中的环境时感到【dào】惊讶。他【tā】们可能【néng】会发现,一些空间给人的“感觉”比他们想【xiǎng】象的要【yào】大得多或小【xiǎo】得【dé】多。同样,玩【wán】家和他们周围环境之间的距离也可【kě】能【néng】会感觉太远或太近。表【biǎo】明我们【men】的大【dà】脑在2D屏幕上【shàng】看图像时是会 “伪造【zào】”尺寸、比例和深度的【de】。

但是,一【yī】旦身处在VR环境【jìng】中,你【nǐ】就有了立体【tǐ】视【shì】觉【jiào】的能力【lì】,这与我们用【yòng】肉眼看【kàn】真【zhēn】实世界的方式一样。虽【suī】然每只眼睛实际上看到的是略微【wēi】不同【tóng】的【de】图像,而我们【men】的大脑能够处理这些额外【wài】的信息,对我们周【zhōu】围的环境做【zuò】出更细致的理【lǐ】解。这样【yàng】一来【lái】,VR可以更好地复制我们在现实【shí】世界【jiè】的各种生活方式,这【zhè】种【zhǒng】体验【yàn】将远超传统游戏。

Multiplatform:创建玩【wán】家与VR环境交互的3D资【zī】产【chǎn】需要注意哪些问题【tí】?

Dana Klaren:在【zài】VR中,玩家【jiā】能够以一种更自【zì】然的【de】方式观察环【huán】境。他们可以拿起【qǐ】物体,从各种角度仔细观察它们的细节,这种方【fāng】式在大部分传统游戏中很【hěn】难做到。正因为如【rú】此【cǐ】,我们需要对近距离接触的【de】3D资产【chǎn】进行更高保【bǎo】真的设计,同时还要保证【zhèng】在【zài】玩家【jiā】远离这些3D资【zī】产【chǎn】时也【yě】能呈现【xiàn】高性【xìng】能的视觉效果。

另外,在【zài】传统游戏中【zhōng】,物体【tǐ】在游戏【xì】世界中的放置精度是【shì】非【fēi】常低的【de】。例如放置在地面或桌面上的物体通常不【bú】会【huì】实际接触到这些平面【miàn】,而是略微漂浮于平面之上【shàng】,在【zài】传统【tǒng】游戏中这是可行【háng】的,因为摄像【xiàng】机的【de】角度也可以控制,大【dà】多数人也不会注意到这一【yī】点【diǎn】。

但是在VR中,玩家更容【róng】易发【fā】现这个【gè】距离【lí】是“偏离”。再加上玩家可以自由【yóu】地【dì】移动身【shēn】体,能【néng】从各个角度看物体,那么VR中【zhōng】物体的精【jīng】确放置就变【biàn】得非常重【chóng】要了。



图源:Multiplatform

Multiplatform:《行尸走肉【ròu】 圣徒与【yǔ】罪人-第二【èr】章》的游戏环境【jìng】是否遇到【dào】具【jù】体的技术限制?

Dana Klaren:是【shì】的【de】,在环境方面有【yǒu】许【xǔ】多技术限制和【hé】要求【qiú】。最大的因素【sù】是,我【wǒ】们在【zài】多个【gè】平台上发【fā】布游戏,但这些平台之间的差异很大。我【wǒ】们需要不仅在一体机VR头【tóu】显【xiǎn】(如【rú】Quest 2和PICO)上发布,还要让它适用于各种PC VR头显以及PS VR2头显【xiǎn】。



不同头显的游戏画面对比(图源:Gamexplain)

目前我们【men】在【zài】高端硬【yìng】件(PS VR2)上能显示的多边【biān】形数量大约是在低端硬件上能显示【shì】的26倍。(据【jù】Meta称,Quest 2可【kě】渲染大约100万个多边形【xíng】。)

Multiplatform:你提到【dào】为多个【gè】平台同时开发【fā】一个游戏需【xū】要很多规划和实验【yàn】。你能分享一下你【nǐ】在【zài】这【zhè】个过【guò】程中【zhōng】得到的最有意义的经验吗?

Dana Klaren:我们做一【yī】款【kuǎn】游戏【xì】,既要保证游戏本体尽【jìn】可能好,同时也要让它【tā】在每个平台上保持良【liáng】好运行【háng】。这需要大【dà】量的【de】规划【huá】和测试,对我们来说是一个巨大的挑战。我们所有的模【mó】型都是在考【kǎo】虑到【dào】多平台的情况下创建【jiàn】的【de】。LODs(Level of Details)都【dōu】是手工调【diào】试的,而不是交由【yóu】自【zì】动生成,我们为每个平台【tái】都设置【zhì】了不同的LODs。

材质效果需要设置开关【guān】,以控制它【tā】们在每个平台上所显【xiǎn】示的复杂性。我们需要考虑控制在【zài】任何情况下看【kàn】到【dào】的【de】资产数【shù】量的【de】方【fāng】式来规划【huá】和创建场景。

在创建【jiàn】游戏环境美术【shù】时,我们依靠虚幻引擎4中的各种系统【tǒng】,包【bāo】括预计算【suàn】可见性(Precomputed Visibility)、软件【jiàn】遮挡(在【zài】移动端)以及针对硬件平台的【de】设置,如剔【tī】除距【jù】离体【tǐ】积、编辑LOD距离和【hé】着色器复【fù】杂性【xìng】。通过【guò】不同的引擎工【gōng】具优化各种项目性能创建更好的3D资【zī】产。


在VR中还原更真实的建筑及文化


在ArtStation的博客中【zhōng】,Dana Klaren还解释【shì】了游戏中【zhōng】的参考地点选择。根据他的评论,开发者们在设计初【chū】期为游戏考【kǎo】虑了【le】几个地点【diǎn】,但总【zǒng】是绕回到新奥尔良。

“这【zhè】是一个【gè】有趣的地方,一个拥有世【shì】界上最大的河流之一(密西西比河)的【de】城市【shì】。作【zuò】为美术【shù】师【shī】,我们觉得新奥尔良有一些【xiē】非常有【yǒu】趣的建筑,我们想在【zài】游戏中创造这些建筑。与美国【guó】的其【qí】他城市【shì】不同【tóng】,它有一些相【xiàng】当有【yǒu】辨识度的街【jiē】区,这也有【yǒu】利于在游戏中创建具有不同布局选项和不同建筑/视觉效果的关【guān】卡。

玩家的大本营【yíng】位【wèi】于新奥尔【ěr】良当【dāng】地历史悠久的【de】墓地之一(圣路易斯一号【hào】公【gōng】墓)。在前作【zuò】中,我们设置了花园区(Garden District),那里有更大【dà】、更豪华的房【fáng】屋。还有【yǒu】傍【bàng】水镇(Bywater)地【dì】区,那里有更【gèng】精致、更简【jiǎn】单的住宅和工业仓库。在续作中,我们【men】扩大了这些地区的【de】层【céng】次感【gǎn】,并增加了辨识度很高的【de】法国【guó】区【qū】(French Quarter)以及拥有高楼大【dà】厦的市中心地区。

新奥尔良也有一些具有神秘感的历史,那【nà】就是伏都教(Voodoo)和其他丰富的文化,这【zhè】些文化很符合我们【men】在游【yóu】戏中【zhōng】设想的黑暗、神秘的氛【fēn】围。此外,2005年【nián】的卡特里娜【nà】飓风【fēng】带【dài】来的严重【chóng】灾【zāi】害仍令【lìng】新奥尔良【liáng】的人们印象【xiàng】深刻。所【suǒ】以我们游【yóu】戏中有一部【bù】分背景设【shè】定是,这【zhè】个城市不仅正被丧尸侵略,也【yě】在被【bèi】洪水袭【xí】击。”



图源:Multiplatform

Dana Klaren还向那些想【xiǎng】从事VR技术【shù】游【yóu】戏和环境开发【fā】的人提【tí】供了一【yī】些建议:

如果【guǒ】有朋友想【xiǎng】要学习3D建【jiàn】模,那我的具体【tǐ】建议是,首先选择【zé】一个软件【jiàn】程【chéng】序来学习。无【wú】论是被称【chēng】为行业标【biāo】准的Maya或【huò】3D Studio Max,或【huò】是强大的新兴软【ruǎn】件Blender。一开始,你应该专【zhuān】注于发展“建模技能”,而不用太纠结于使【shǐ】用的是【shì】哪【nǎ】种软【ruǎn】件。一旦你知道了基本的工具和工作流程,切换软件就【jiù】会容易得多。我还建议【yì】你从非常【cháng】简单的模型开始【shǐ】学习【xí】,然【rán】后一步一步【bù】地去做更复杂的事情。

作为首席【xí】环【huán】境美术师,我可以具体【tǐ】谈【tán】谈我【wǒ】们在【zài】招聘相关职位人员时重点关注的能【néng】力【lì】。我们会关心【xīn】:他们是否了解色彩、构图和照明的基本知识【shí】?他【tā】们【men】是否有能力用他们的艺【yì】术“清【qīng】楚地表【biǎo】达一个故事?”对于一个环【huán】境美术【shù】师【shī】来说,重要的【de】一点是能够【gòu】用纯粹的视觉元素去叙述:这个场景【jǐng】中发【fā】生了【le】什么?环境是破旧的、被遗弃的,还是被【bèi】精心呵护的?是【shì】否发生了【le】一些戏【xì】剧性的事件【jiàn】,如何用艺【yì】术来表【biǎo】达?

此外,技【jì】术能力和开发经验也非常【cháng】重要。游戏需要良好【hǎo】的优【yōu】化,特别是针对VR硬件【jiàn】。因此【cǐ】,了解优化模型、纹【wén】理、材质和场【chǎng】景的相关基础知识【shí】是至关重要【yào】的。综上所述【shù】,VR仍然是【shì】一【yī】个相当新的媒介,有【yǒu】为VR开发【fā】项【xiàng】目实际经验的【de】人相当少【shǎo】,所以目前大【dà】部分【fèn】VR游戏团队对游戏开发者在VR开【kāi】发经验方面【miàn】没【méi】有硬性要求。

在转行或【huò】从事电子游【yóu】戏行业【yè】之【zhī】前,我有一些从【cóng】事现实世【shì】界中建筑【zhù】项目【mù】的经验【yàn】。VR比电子【zǐ】游戏更接近【jìn】于【yú】现【xiàn】实。玩家肯【kěn】定可以从VR中体验到更强烈的情【qíng】感反应。特别是“物理”空【kōng】间,在VR中会更具【jù】有戏剧【jù】性。就好比在传统游戏【xì】中很难创造一个能让玩家【jiā】沉【chén】浸下来体验到幽闭恐惧的空间。

但在VR中,我们却【què】可以【yǐ】实现这些场景【jǐng】。VR给了我们表达距【jù】离和物理空【kōng】间的能力,而且比一【yī】般的游戏要【yào】真实得【dé】多。如果让VR玩家站【zhàn】在虚拟【nǐ】空间的悬崖【yá】边上,他们是可以真实【shí】体验到眩晕感【gǎn】,这是在“2D屏幕”上不可能实【shí】现的事情。在【zài】我的职业生涯【yá】中,我同时在建筑和游【yóu】戏领【lǐng】域工作【zuò】,与传统2D渲染相比,我看到了在VR中展【zhǎn】示建筑设计的巨大好处。

图源:Multiplatform


参考链接:

https://multiplatform.com/news/dana-klaren-breaks-down-the-creation-of-vr-environments-for-the-walking-dead-saints-and-sinners-sequel/

标签: #行尸走肉圣徒vr攻略