泓泰

《绿林侠盗》:一款基于职业的PVPVE中世纪盗宝游戏

admin
《绿林侠盗》:一款基于职业的PVPVE中世纪盗宝游戏-第1张-游戏相关-泓泰

在过去的15年里【lǐ】,Andrew Willans作【zuò】为设计师参与开发了多款3A级【jí】作品,加盟过的公【gōng】司包括2K、育碧、CCP和如今的Sumo Digital。职业生【shēng】涯中【zhōng】的高光作品【pǐn】包括《狂飙【biāo】:旧金山【shān】》、《看门狗》、《飙酷车【chē】神(The Crew)》、《全境封锁》、《星战前夜【yè】:瓦尔基里(EVE:Valkyrie)》和获得英国学院【yuàn】奖提名(游【yóu】戏设计)的《成长【zhǎng】家园【yuán】(Grow Home)》。目前他是中世纪多人【rén】盗宝游戏《绿林侠盗:亡命之徒与传【chuán】奇》的游戏总【zǒng】监。


由【yóu】Sumo Newcastle开发的《绿林侠盗:亡命之徒与传奇(Hood:Outlaws & Legends)》和你以前玩过的【de】任【rèn】何游【yóu】戏都不太一样。它【tā】是一款中【zhōng】世纪背景的、基于职业的PVPVE盗【dào】宝游戏【xì】。这家英国开发商【shāng】把【bǎ】这款作品设计为【wéi】《权【quán】力的游戏》和《收获日【rì】(Payday)》的【de】混【hún】合,并把【bǎ】背景【jǐng】设定为侠盗【dào】罗【luó】宾汉的宇宙。Shacknews在其评测【cè】中称赞【zàn】了这【zhè】个新颖【yǐng】的融合,认【rèn】为“《绿林【lín】侠【xiá】盗:亡命之徒与传奇》是标准联网多人游戏的【de】绝佳革新。PVPVE模式的效果出奇地好,在【zài】每个角落都能创【chuàng】造【zào】新的障碍并催生独【dú】特的【de】策略。”


这款【kuǎn】游戏将玩【wán】家分【fèn】成【chéng】两个4人小队,与【yǔ】彼此和AI进行三个阶【jiē】段的对抗:渗透城堡、突【tū】入【rù】宝库【kù】和【hé】带着财宝逃生【shēng】。为了支【zhī】持这些特色鲜明【míng】的阶段,Sumo Newcastle创作了【le】各种不同大小的地图,提供了不【bú】计其数的进入点和路【lù】线【xiàn】,还设计了【le】能力迥异、擅长处理不同情况的【de】各种【zhǒng】职业【yè】。为【wéi】了增加可重玩性,游【yóu】戏还设计了不少随机元素【sù】,包括【kuò】钥匙位置、敌方AI巡逻地点,等等。这些【xiē】错【cuò】综复杂的选择使玩家可以用各种方式【shì】来【lái】完【wán】成任务,例如运用策略、隐秘【mì】行动【dòng】或大闹一场。


为了了解Sumo Newcastle如何开【kāi】发《绿【lǜ】林侠盗》,虚幻【huàn】引擎采访了【le】Andrew Willans。这位游戏总【zǒng】监介绍了影【yǐng】响该作品的项目,讲【jiǎng】述【shù】了团队如何利用虚幻商城【chéng】资产设【shè】计游戏原【yuán】型,也谈到了在相关领域进【jìn】行【háng】创新【xīn】时遇到的一【yī】些挑战,等等。



《绿林侠盗【dào】:亡命【mìng】之徒【tú】与传奇》具有独特的多阶段PVPVE设定。它的【de】设计灵感是怎么来【lái】的?


游戏总监Andrew Willans:在我们【men】Sumo Newcastle,PVE和PVP的爱好者【zhě】都【dōu】很多。我【wǒ】们的许多专业开发人员一直在创作【zuò】竞技性很强的多人【rén】游戏【xì】体验,但是我们对于《战锤:末世【shì】鼠疫2》这样的合作类游【yóu】戏以和【hé】《使命【mìng】召唤》为代【dài】表的【de】对抗射击【jī】游戏 (我们喜欢的游【yóu】戏有很【hěn】多,这只是【shì】举个例子)有着同样的热情【qíng】。我【wǒ】觉得我们是真心【xīn】想要鱼与熊【xióng】掌兼【jiān】得,而《猎杀对决(Hunt Showdown)》这样【yàng】的【de】游【yóu】戏又证明了不【bú】同流【liú】派的混合是能吸引到【dào】不少玩家的。我们进行了【le】漫长的设计讨论,考虑过比较【jiào】传统【tǒng】的组【zǔ】队对抗,甚至也考虑过让侠【xiá】盗组队与【yǔ】玩家【jiā】控制的官兵【bīng】对抗,但【dàn】是到头来,我们还是【shì】对于涉足【zú】全【quán】新【xīn】设计更有热情。


这【zhè】款游戏【xì】略微借用【yòng】了侠盗【dào】罗宾汉【hàn】的传说,背景也设定【dìng】在中世【shì】纪。这样的设定为什么适合这个游戏?


Willans:说到这个问题【tí】,我主【zhǔ】要想到的字眼就是【shì】“糙汉”。当我们开始《绿林侠盗》的概念设计【jì】时,依靠【kào】从Sumo集团中继承的一【yī】个没【méi】有用过的概【gài】念设计,我们获得了【le】一些很精彩的【de】黑暗成熟风格的角色原画,所【suǒ】以很【hěn】早就【jiù】确定【dìng】了游戏的【de】基调。在2019年向发行合作伙伴推【tuī】销时,市场上【shàng】充【chōng】斥着千篇一律【lǜ】的【de】英雄射击游戏和大逃杀游戏,它们似【sì】乎都采用了一种非【fēi】常亲民的、近【jìn】乎卡通式的【de】美术风格。我们【men】想要【yào】的是与众【zhòng】不同,吸引一群稍有不【bú】同的受【shòu】众,而且坚持我【wǒ】们自己在最初【chū】推销阶段的玩家基因。于【yú】是我们就【jiù】问自己,“假如在侠盗罗宾汉宇宙【zhòu】里【lǐ】把《权力的【de】游戏【xì】》和【hé】《收获日》混到一起【qǐ】会【huì】怎【zěn】样?”



《绿林侠盗:亡命之徒【tú】与传奇》在上线【xiàn】时拥有4种【zhǒng】可玩【wán】的【de】职业,包括百【bǎi】步【bù】穿杨的游侠、擅长支援的神秘客、潜行专家猎【liè】人【rén】和专注【zhù】近战的打手。考【kǎo】虑到它们都提供了差别很大的技能组合和特殊【shū】能力,能不能介绍【shào】一【yī】下你【nǐ】们设计和平衡这些职【zhí】业的方法?


Willans:一开始我们就考虑了用两【liǎng】种远【yuǎn】程角色来吸引【yǐn】比较硬核的玩家。任【rèn】何【hé】人应【yīng】该都【dōu】能扮演某【mǒu】种【zhǒng】角色并获得乐趣,但是要把游侠或猎人玩到出神入【rù】化【huà】,玩【wán】家【jiā】就需【xū】要练好自己的【de】操作水平来发挥游侠的远【yuǎn】程和跟踪射击,或者运用策略保持隐身,从【cóng】而用猎人【rén】完【wán】成连续刺杀。说【shuō】来也有趣,当初有许多玩家【jiā】认为Marianne(猎人)是最弱的角【jiǎo】色【sè】,但实际上(在高手操作【zuò】下),她【tā】可能是【shì】最强的。


近战角色可以为玩家带来更直接、更容易上手的体验。如【rú】果你更【gèng】喜欢奔【bēn】跑加【jiā】开枪的【de】游戏风格,那【nà】么打手(John)就是用来大开杀【shā】戒的完美【měi】选择!神秘客(Tooke)在发动重【chóng】击【jī】前需【xū】要更谨【jǐn】慎的考虑,但他虽然【rán】是【shì】个奶【nǎi】妈【mā】,却仍然【rán】能打出重击,让【ràng】对手长时间处于眩晕【yūn】状态【tài】。这【zhè】两个近战侠盗都是用格挡来防【fáng】御,而不是像远程角色【sè】那样依靠闪避。这是为【wéi】了进一步区分游戏【xì】风格而特意做出的决定。格挡【dǎng】在时机把握上比【bǐ】闪避更容易【yì】,而精通格挡【dǎng】是发【fā】挥出Tooke和John的最佳【jiā】水平的关键【jiàn】。


我【wǒ】们在战斗测试关卡【kǎ】中花了很多时间【jiān】,就是为了【le】测试团队战斗动态、命中【zhōng】反应【yīng】、眩晕状态、体力、生命【mìng】值,等【děng】等。当然了,对【duì】联【lián】机【jī】游戏来说【shuō】没【méi】有什么比收集信息更【gèng】重要【yào】,如今游戏已经上线,我们正获【huò】得潮水般的数据来验证【zhèng】我们的平衡调整。这将是一【yī】个持续的过【guò】程,这很正【zhèng】常,我们进行的任【rèn】何调整都【dōu】将是由数据而非意【yì】见主【zhǔ】导的。


《绿林侠盗:亡命之徒与传【chuán】奇【qí】》包括三个游戏【xì】阶段,即【jí】渗透城堡、突入宝库和【hé】带着【zhe】财宝逃生【shēng】。为了确定这个游戏【xì】性【xìng】循环,你们是否进行了【le】许多迭代?


Willans:我们对【duì】盗【dào】宝【bǎo】过程的不同【tóng】阶段【duàn】一直很满意。从叙事角度讲,优秀的【de】盗宝题材电影就是这样的【de】,这种【zhǒng】三【sān】幕【mù】式结构可【kě】以完美地转换为游戏玩法,要求玩家【jiā】在不同的时间【jiān】控制好【hǎo】潜行和战斗的比例【lì】。围绕这个核心循环,我们迭代最多的就【jiù】是【shì】要给两队玩家【jiā】提【tí】供多少信息。在【zài】早期的原【yuán】型中,我们从来不把任何一队玩家的【de】游戏进度告诉【sù】他【tā】们的对手【shǒu】。所以玩家有可能【néng】在另一【yī】队人根本不知道的情况【kuàng】下偷【tōu】到钥匙,打开【kāi】宝库,然后取走财报。从“完美计划【huá】,完美【měi】执行”的角度来看,这【zhè】很有趣,但如果你【nǐ】没能发【fā】现敌【dí】方的侠盗,那【nà】么你的游戏也会玩得很寂寞【mò】。


我们发现,最刺激最有【yǒu】趣的时候【hòu】就是两队人马【mǎ】狭路相【xiàng】逢的【de】时候,所以我们就试验了各种数量的【de】UI信息,让两队人马都【dōu】能及【jí】时了解【jiě】最新情况【kuàng】。我们对于游戏【xì】上线时的三阶段更新消息感【gǎn】到很满意,不过我们在上线后还是会积极研究【jiū】怎样【yàng】提供更硬核的盗宝【bǎo】玩法。在那种情【qíng】况下,隐秘【mì】行【háng】动对【duì】于获胜将更【gèng】为【wéi】关键【jiàn】。



你【nǐ】能不能介绍【shào】一下,你们怎样【yàng】开发出这【zhè】个游戏的AI(和近乎【hū】无敌的司法官Boss),在对两支【zhī】互相竞争的玩家小队提出【chū】挑战【zhàn】的同时【shí】,又保持重复【fù】游戏【xì】时的【de】新鲜感?


Willans:这需要不断在技术约束和游戏性之【zhī】间玩【wán】平衡。一方面,我们【men】需要在玩家被卫【wèi】兵察觉时提供明显的后果【guǒ】,但【dàn】另一方【fāng】面,如果玩家【jiā】需要【yào】和太【tài】多目标交战,那么【me】很快就会感到不知所【suǒ】措,无法【fǎ】正确地进行防【fáng】御、躲【duǒ】闪乃至反击。把这个【gè】难【nán】题乘【chéng】以【yǐ】8(玩家的【de】总计人数),你就会明白,找到合【hé】适【shì】的解决【jué】方案需要进行多么繁重的【de】迭代。我们使用不同的【de】卫兵【bīng】类【lèi】型来提供不同【tóng】层次的挑战【zhàn】,所以一个弓箭手【shǒu】就可能【néng】对一【yī】个近战角【jiǎo】色造【zào】成严重威胁,因为【wéi】后者需要拉近【jìn】距离【lí】才能攻击对方。而对于远程角色【sè】来说,他们的【de】箭矢无法损伤骑士类敌【dí】人的盔【kuī】甲【jiǎ】,所以他们就必【bì】须【xū】躲避【bì】危险,或者利用装备【bèi】引开敌人注【zhù】意来进行刺杀。


为了保持新鲜感,在每次【cì】玩同一张地图时,我们【men】会交替【tì】使【shǐ】用多种岗哨【shào】和【hé】巡逻路线,当然,AI完【wán】全可能被引到【dào】任何地方【fāng】。所【suǒ】以在进行盗宝【bǎo】时,除了AI的【de】起始位置和宝库将有【yǒu】一名骑士守【shǒu】卫外,基本上【shàng】没有【yǒu】什么是【shì】玩家能够预见的。就连逃跑时【shí】将会遇到什么抵【dǐ】抗,也要取决【jué】于玩家【jiā】把宝箱带到绞车时有没有被AI看到。所以如果你想要轻松一点,就要保持隐秘,一旦触发【fā】了【le】警报,那么在你【nǐ】尝试带走【zǒu】战【zhàn】利品时【shí】,一定会有【yǒu】更【gèng】多官兵【bīng】出现在你面【miàn】前。


能不能介【jiè】绍【shào】一【yī】下你们创作游戏关卡的思路【lù】?在你们【men】把PVPVE游戏玩法与不同角【jiǎo】色能力搭配的【de】时候【hòu】,有【yǒu】没有考虑【lǜ】什么特别的设计元素?


Willans:我们要求【qiú】每【měi】张地图【tú】都【dōu】有能让人多次重【chóng】玩的吸引力,所以虽然有些地图看起【qǐ】来视【shì】野很开【kāi】阔【kuò】,比【bǐ】较适合【hé】远程角【jiǎo】色,但当你【nǐ】进【jìn】入主要区域追寻目标时,会发现那里【lǐ】的景【jǐng】物【wù】特别密集,更适合近战角色【sè】。一【yī】些地图包含了【le】三座藏【cáng】宝【bǎo】建【jiàn】筑,每座建【jiàn】筑【zhù】都【dōu】有多个可【kě】能生成宝库的楼【lóu】层。确【què】保多变性【xìng】是【shì】为玩家创造公平竞技场的关键。目标出现的位置几乎是不可能预测【cè】的,即使你幸运地猜到【dào】了位置,也会有许多动态系统来确保没有两次相同的盗宝过程【chéng】。


还有一些【xiē】比【bǐ】较明显【xiǎn】的关卡设计元素直接【jiē】与角色【sè】能力挂钩,例如只有【yǒu】John能够抬起的铁【tiě】闸门,或者只有【yǒu】Robin或Marianne能够【gòu】射下来制造额外穿越【yuè】机会的绳【shéng】梯。



玩家经常可【kě】以利用潜行,也可以大闹【nào】一场。能不【bú】能介绍一下【xià】,你【nǐ】们是【shì】用什么方法来创造鼓【gǔ】励不同玩法【fǎ】的沙盒的?


Willans:我立刻想到的就【jiù】是【shì】“接受【shòu】新【xīn】兴【xìng】玩法”。在开【kāi】发过程中,我们【men】始终在【zài】潜行和战斗之间平衡,设法找到一些既【jì】能提供乐趣【qù】,又不会过于【yú】限制或【huò】迎【yíng】合鲁莽【mǎng】行【háng】为的【de】设计【jì】。在创【chuàng】作【zuò】纯多人模式潜【qián】行游戏时,最大的挑战就是,当玩家小队里有人不按你希望的方式【shì】进行游戏,该怎么办【bàn】。惩【chéng】罚整【zhěng】个小队会让人觉【jiào】得【dé】不公【gōng】平,所以【yǐ】我们选【xuǎn】择了更个性化的后果。如果你触发【fā】了警报,那么你就会在游戏提供【gòng】的【de】信息中被点名羞【xiū】辱,你【nǐ】的角色将会以红色高亮显示,对方的小队会看到【dào】你【nǐ】的位【wèi】置,卫兵会一窝蜂地找上你,但不会找上你的队友。你的小队【duì】如果选择不【bú】来救你,不卷入【rù】公开的【de】战斗,可【kě】以继续躲藏和潜行。


话【huà】是这么【me】说,但公开的战斗【dòu】、冲刺【cì】、滑铲【chǎn】、投掷炸弹和发射爆炸【zhà】箭都太好玩【wán】了,而且它们也是体【tǐ】现盗【dào】宝的奇幻色【sè】彩的关键。想想看,要是电【diàn】影《盗火线》里没有抢银行后逃跑途中的那场【chǎng】枪战【zhàn】,该是多么令【lìng】人失望。所以,我们绝对欢迎在最【zuì】后一幕里大【dà】战一场。逃跑时【shí】的大战【zhàn】应【yīng】该是紧张刺激【jī】、高潮迭起的。但【dàn】是如果你在没【méi】有【yǒu】被卫兵【bīng】看到【dào】的情况下【xià】装满【mǎn】了宝箱,那么也可以悄悄溜走。这种【zhǒng】情况【kuàng】很少见,但是以现在的【de】AI反应【yīng】升级【jí】规则,是绝对有可【kě】能的。


我们知道【dào】有许多玩家想要更硬核的设【shè】计【jì】,比如生命有【yǒu】限,UI有限【xiàn】,基于触发警报次数【shù】的失败【bài】条件【jiàn】,等等。我们非【fēi】常想提【tí】供这样的设计(我们【men】在开发时用这类规则就玩得很【hěn】开心),但是我们【men】首先需【xū】要打好玩家基础【chǔ】,所以易于【yú】上手的玩法和【hé】明确的任务目标是我们【men】上线【xiàn】时【shí】优【yōu】先考虑的。


游【yóu】戏中【zhōng】有许多战【zhàn】斗方式,包括【kuò】射箭、潜行【háng】攻击和近战武器,你能否介绍一下你们【men】是怎么开【kāi】发这【zhè】个游戏【xì】的【de】战斗系统的?


Willans:在我们最【zuì】初的设计中,所【suǒ】有角色都同【tóng】时拥有【yǒu】远程【chéng】攻【gōng】击和【hé】近战攻击。所【suǒ】以打手John可【kě】以把他的锤子掷出【chū】一定距离,而神秘客Mystic可以把【bǎ】连枷(链条)末端的钉头锤飞出去。理论上这【zhè】设计挺不错,但【dàn】是【shì】当【dāng】我们进一【yī】步分析设计时,就发现找回丢出去的武器没那【nà】么好玩,而且【qiě】在战【zhàn】斗中【zhōng】它们很容易找【zhǎo】不到,让你变【biàn】成赤手空拳。所以这些讨论帮助【zhù】我们定义了远程和近战这【zhè】两种主要【yào】的战斗方式,也【yě】让我们有了第一条战【zhàn】斗规则【zé】:任何角色都不应该失去其武【wǔ】器。这【zhè】就【jiù】逼着【zhe】我们用创新的思路来设计Robin的弓在近战中的【de】攻【gōng】击【jī】方【fāng】式【shì】,也让我们创作出了装在Marianne手腕上、带有小【xiǎo】刀附件的【de】十字弓【gōng】。


在我们【men】早期的游戏测试中,John实际上被认为【wéi】是最弱的角色【sè】,因为他太容易【yì】被【bèi】一箭爆头【tóu】了。无论他冲【chōng】过来的气势【shì】有多猛,只要找准时机射【shè】中他的头【tóu】部,就能轻松击败他。所【suǒ】以【yǐ】我们引入了格挡作为【wéi】防【fáng】御手段,还【hái】给拉满弓射出【chū】的箭和快速射出【chū】的箭设计了不同【tóng】的【de】伤害。在整个开发过程【chéng】中,我们就【jiù】是这样【yàng】反复迭代。角色【sè】必须让人感【gǎn】到有超【chāo】强的【de】传奇能力,然后我们再【zài】加【jiā】强其【qí】他侠盗与之匹【pǐ】敌。


刺杀对于实现潜行的承诺至关重要,而【ér】这【zhè】方面的开发【fā】还远没有结束。要是刺【cì】杀太容易成功【gōng】,那【nà】么【me】你就【jiù】会【huì】看到玩家们只【zhī】顾着绕后背刺,就像在跳一种会【huì】死【sǐ】人的康加舞。要是把刺【cì】杀【shā】做【zuò】得太【tài】难,玩【wán】家又会觉得这种系统不公平【píng】或【huò】有Bug,因为它他们已经【jīng】在【zài】《刺客信条》这样的单机游戏中习惯了那【nà】种对玩家特【tè】别【bié】友好的刺杀功能。在对战游戏中找【zhǎo】到那种平【píng】衡点是很棘手的,但是现在我们【men】有了可靠【kào】的跟踪数据【jù】,可以更精确【què】地进行调整。我们首【shǒu】先要【yào】调【diào】整的设【shè】计之一就是通过在动画【huà】中途【tú】击【jī】中攻击者来【lái】打【dǎ】断刺杀的功能。



虽【suī】然这款游戏有许多可操作的部分,但是上手的【de】简易性【xìng】还是【shì】备【bèi】受称赞【zàn】。你认为这要归功于什【shí】么因【yīn】素?


Willans:我们始终认为,最大的挑战【zhàn】是表现盗【dào】宝【bǎo】的三个阶段,所以我们特别注意面向【xiàng】玩家【jiā】的信息和它的更新频率。像打【dǎ】手John这样【yàng】的角色【sè】可以【yǐ】让任何人直接进【jìn】入游【yóu】戏【xì】并享受乐趣,不需要磨练用弓箭准【zhǔn】确射中【zhōng】目【mù】标所需的技巧。我【wǒ】也认【rèn】为,团队目【mù】标能够激发玩【wán】家的合作精神【shén】。游戏中有许多时候,团队合作是成【chéng】功的关键,我希望【wàng】那【nà】些【xiē】最【zuì】有【yǒu】经验的玩家会引导和帮助小队里的【de】其他【tā】侠盗,因为这符合他们【men】自身的利益。


我们团队里许多资深人员,包【bāo】括【kuò】我自【zì】己,都是前育【yù】碧【bì】开发人员,他们的一【yī】切工【gōng】作的【de】核心就是为玩家提【tí】供方便【biàn】。我们尽一切【qiē】可能关爱玩家,不过考虑到我们的团队规模,要把所有方【fāng】面【miàn】都打磨【mó】到符合我们自己设定的【de】目标【biāo】绝对【duì】是个挑战。看到游戏中【zhōng】最重要的元素这【zhè】么容易被理解,我们感到很【hěn】高兴。


精彩的光影【yǐng】配上漂亮的建筑,《绿【lǜ】林侠盗:亡命之【zhī】徒与传奇【qí】》的画面真是出色。能否谈【tán】谈你们是怎么做出这【zhè】款游戏的【de】精【jīng】美外【wài】观【guān】的?


Willans:简单说【shuō】来,就【jiù】是我们【men】有一【yī】支才华出众、热情洋【yáng】溢的美术【shù】团队。从知道我们要“做中世纪【jì】风【fēng】格”的那一【yī】刻起,他们就走遍国内【nèi】的东北地【dì】区,拍摄城堡、落日【rì】和雷【léi】暴云【yún】。我们家门口【kǒu】就【jiù】有【yǒu】丰富的历史遗迹,这大大【dà】帮助了我们做出建筑和纹理的逼真【zhēn】外【wài】观。我在【zài】2019年【nián】看了好多8K的岩石图片,好多!


虽然《绿林侠盗》并不【bú】打【dǎ】算严格符合史实,但我【wǒ】敢肯定它是非常接近的。团【tuán】队确实【shí】从反【fǎn】映【yìng】那个时期【qī】的【de】电影和文【wén】献中抓住了那种感觉、氛围【wéi】和【hé】基【jī】调。《权力的游戏》对我们影响巨大,但我们通过把地图做出更多特色,尽量【liàng】做到再进【jìn】一步。作为一款潜【qián】行游戏,有一种危险【xiǎn】始【shǐ】终存在,就是我们【men】最后做【zuò】出的【de】全是夜间地图,或【huò】50度【dù】灰的地图,但是如【rú】果你看看【kàn】“沼【zhǎo】地”或“前哨”的地图【tú】就【jiù】会发现,光亮和阴影【yǐng】的对【duì】比既鲜明又能【néng】有效实现潜行机动。



虽【suī】然《绿林【lín】侠【xiá】盗》是一款纯多人游戏,但工作室曾表示【shì】,要通过其环境【jìng】叙事【shì】来表现【xiàn】剧情。你能不能【néng】介绍一下,工作室是【shì】怎么实现这一点【diǎn】的【de】?


Willans:每张地【dì】图都有自己【jǐ】的故【gù】事可讲。王朝【cháo】统【tǒng】治【zhì】着国家,他们是靠武力和胁【xié】迫攫取【qǔ】这一权力的【de】。当玩【wán】家【jiā】探索【suǒ】地图时,他们将会【huì】看到旧世【shì】界【jiè】与新世界的交错。在“沼地【dì】”里【lǐ】,在高耸的城堡和新教堂下面,有被人蓄【xù】意用【yòng】洪水淹没的民宅和被【bèi】破坏的旧宗教场【chǎng】所。在“前哨”中,曾经茂密的【de】森林遭到砍伐,用于建造【zào】保护官军【jun1】的木制【zhì】堡垒。在“城堡”中,玩家将看【kàn】到金碧辉煌的【de】建筑主宰着城【chéng】市【shì】的【de】天际【jì】线,高耸【sǒng】的雕像冷眼注视脚下的农民,包藏在王朝威仪之中的是一颗冷酷的【de】心。


我们还给每张地图都【dōu】配上【shàng】了一些很棒的说明文字,以及一【yī】些【xiē】特定于地图的可收【shōu】藏【cáng】饰【shì】品。它们会【huì】为每个【gè】地区人【rén】民的苦难提供一些【xiē】背景。


“ 这段【duàn】旅程才【cái】刚刚开始,我们保【bǎo】证会把【bǎ】《绿林侠盗》打造成【chéng】我们大家梦想【xiǎng】的游戏。” - 游戏总监Andrew Willans


在探索这种新类型游戏的开发时,最有挑战的方面是什么?


Willans:巨【jù】大的野心和有限的资源。我们知道我们为PVPVE盗宝游戏拿出了过硬【yìng】的设计【jì】。即【jí】使【shǐ】在非【fēi】常早【zǎo】期的原型中,你也能看到它的潜力,在每【měi】场游戏中感受到乐趣【qù】。但是按照我们想要的质量【liàng】标准实现这一设想始终【zhōng】是个【gè】挑战【zhàn】。单【dān】从纸面上看,这就是个艰巨的任【rèn】务:地图要足够充实,提【tí】供很高的可【kě】重玩性【xìng】,还要【yào】有变化足够多的任务,一套【tào】能【néng】同时吸引FPS和肉搏战游戏【xì】玩家的角色,一个能【néng】够【gòu】同时对多【duō】达八名【míng】玩家作出【chū】响应并提供挑战【zhàn】的AI系统,为喜欢潜行的玩家提供优势的【de】潜行机【jī】制,同时【shí】又不【bú】能限制有【yǒu】趣且常常很【hěn】混乱的PVP对决【jué】。


即【jí】使是600人团【tuán】队的大工【gōng】作室【shì】,在所【suǒ】有【yǒu】这些【xiē】方面做到一流水平也需要一番苦战,而我【wǒ】们只有【yǒu】60个人。所以我对我们在上线【xiàn】时【shí】取得的成就感到无比【bǐ】自豪【háo】,我们在今年将【jiāng】会在其基础上继续努力。在我们推出抢先体验版的【de】那个【gè】周末,我们【men】一直泡【pào】在Twitch上【shàng】看直播。我【wǒ】们的大多数玩【wán】家没【méi】有被那些尚欠打磨的【de】地【dì】方【fāng】劝退,玩得很开心【xīn】。他们在惊【jīng】险地【dì】赶到绞【jiǎo】车时【shí】会欢【huān】呼,在消灭敌方小队【duì】时会【huì】激动地挥舞拳头,在隔【gé】着半个地图【tú】射中目标时又会惊喜地【dì】高喊。他们的反应和我【wǒ】们玩游戏时完全一【yī】致。他们找到了乐趣。


进【jìn】行创新【xīn】总是【shì】令人害怕【pà】的(而且风险很大),但【dàn】我们希望不断成【chéng】长的社区能【néng】始终陪伴我们改进、打磨【mó】这款游戏,在一【yī】些很【hěn】可靠【kào】的基础【chǔ】上继续发【fā】展,收获乐趣。



为什么虚幻引擎适合用来开发这个游戏?


Willans:我们工【gōng】作室的大多数专家都有使用虚幻【huàn】引擎的经验。我们的上一个项目(《星战前夜:瓦尔【ěr】基里【lǐ】》)就是用了UE4,所以【yǐ】它【tā】对《绿林侠盗》来说就【jiù】是合理【lǐ】的最佳选【xuǎn】择。它特别适【shì】合用来快速设计原【yuán】型,蓝图也很棒【bàng】,而商【shāng】城里的【de】资源真是丰富,因此我们可以使用【yòng】临时【shí】资产【chǎn】对各种设计【jì】进【jìn】行合理【lǐ】性检查【chá】,然【rán】后【hòu】再投入正式制作。我想大多数【shù】开发者在使用它的时候,想到的一个字眼就是“方便”。我们对【duì】它的了【le】解【jiě】就【jiù】是这样,结果很不错,而【ér】且那些工具在【zài】工作【zuò】流【liú】程中表现出色【sè】。


在次世代游戏【xì】主机【jī】上,同时【shí】实现实时光线追踪【zōng】和60 FPS的性能是不是很有难【nán】度?


Willans:其【qí】实【shí】不难【nán】。这在很大程度上要归功于UE4提供的【de】支持和功【gōng】能【néng】集【jí】。当然,我不想贬【biǎn】低我们的优【yōu】化部【bù】门中【zhōng】那些程序员的【de】辛勤【qín】努力【lì】,但我们【men】遇到的最【zuì】大挑战【zhàn】其实是确保在地图中提供足够的机会来展【zhǎn】示光线追踪。“沼【zhǎo】地【dì】”就是一个【gè】很好【hǎo】的例子,因为巨大的水体占到了地图的50%,但“前哨”地图中那些泥坑的光线追踪效果【guǒ】也同样令人印象深【shēn】刻。


在【zài】次世代主机【jī】上达到60 FPS是【shì】我们【men】一开【kāi】始就定下的【de】目【mù】标。我们一直希望主机版和PC版【bǎn】尽可能平等。这是【shì】一个对战游【yóu】戏,所以跨平台游戏的公平性对许多游戏玩【wán】家【jiā】(也包括我本人)来说【shuō】,是至【zhì】关重要的。



说到为次时代平台开发游戏,最让团队兴奋的是什么?


Willans:帧率、分辨率和光线追踪是显而易见【jiàn】的答案,不过【guò】增强的机能【néng】意味着我们【men】受到的技术约【yuē】束变【biàn】少,所以因为机能【néng】不支【zhī】持而无法实现游【yóu】戏设计【jì】的情况,比如无法同时【shí】支【zhī】持30个AI的情况就【jiù】变少了。我认【rèn】为我们现在还没有完全迎【yíng】来【lái】次世代。我【wǒ】们必须为PlayStation 4和Xbox One提供优秀的体【tǐ】验,所【suǒ】以我们【men】一只脚【jiǎo】还留【liú】在过去,这也是很合【hé】理的。


也许在我们推出下一个项目时,我对这个问题的回答会更有底气。


你们打算在上线之后怎样发展《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》?


Willans:我们已经计【jì】划了一年份【fèn】的【de】内容,包括通【tōng】过战斗通行证提供的【de】一些炫酷的新【xīn】外装,而【ér】且我们正在全力制作多种新功【gōng】能。其中许【xǔ】多功能还不能公开,但我可以说【shuō】的是,第五【wǔ】个角色Eidaa一旦登场【chǎng】将会【huì】带【dài】来真正的震【zhèn】撼。我们精彩的山地新地【dì】图也将在【zài】不久以【yǐ】后和玩家见面,我们还计划提【tí】供一【yī】种新【xīn】的【de】PVE模式(响应玩家【jiā】的热【rè】烈呼声【shēng】),为那些想【xiǎng】获得更多合作体验的玩家带来【lái】经验值【zhí】和游【yóu】戏货【huò】币奖励。


我们【men】在设计新功能、新游戏【xì】模式【shì】、修补【bǔ】漏洞、调整平衡的同时【shí】,也【yě】会深入【rù】研究玩家反馈,确保我们【men】适时地为社【shè】区解决关键【jiàn】的问题。这【zhè】段【duàn】旅程【chéng】才刚刚开始,我们保证会把《绿林侠盗》打造成我【wǒ】们大【dà】家梦想【xiǎng】的游戏。

标签: #像鲁莽赛车开枪的游戏