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《霓虹深渊》简评:尽管玩得有些糊涂,但射穿地牢真挺爽的

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前言:

眼前朋友们对“霓虹深渊无限兑换码”大约比较看【kàn】重,兄弟们都想【xiǎng】要学习一些【xiē】“霓虹【hóng】深渊无限兑换码【mǎ】”的相关【guān】资讯【xùn】。那么小编同时【shí】在网摘上收集了一【yī】些关于“霓虹【hóng】深渊无【wú】限兑换码””的相关知识,希【xī】望【wàng】同学们能【néng】喜【xǐ】欢,看官【guān】们一起来【lái】学习一下吧!

在连续两次打完《霓【ní】虹【hóng】深【shēn】渊》单次探险的【de】最终 BOSS 后,我【wǒ】没有立刻双手离开键盘【pán】,而是不【bú】自觉地【dì】操【cāo】作角色开始了下一次地牢探险。作为一款【kuǎn】 Roguelite 游戏【xì】,《霓【ní】虹深渊》已【yǐ】然具备了足【zú】够的重复【fù】游玩吸【xī】引力,不失为近期比较亮眼的独立小品。

但游戏当前版【bǎn】本依旧【jiù】存在有诸多影响体验的问题,未【wèi】来【lái】要【yào】走【zǒu】的路,依旧很长。

本次评测主要基于游戏 Steam 平【píng】台 Beta 版,《霓虹深渊》游戏【xì】本体【tǐ】由 Veewo Games 提供。评测中包【bāo】含【hán】的描【miáo】述及观【guān】点仅代表评【píng】测者的主观意见,游戏【xì】的【de】实际体验【yàn】因人而【ér】异【yì】。

文末有福利。

无限叠加的爽快感

“像《以撒的结合》。”

这【zhè】可能【néng】是《霓虹深渊【yuān】》刚发售时 Steam 评价区中出【chū】现【xiàn】频率较高的评价之一【yī】。这话确实没错,无论是【shì】游戏主打的无限道具叠加系【xì】统,还是清图过【guò】关、隐藏【cáng】房等游【yóu】戏【xì】内【nèi】容,《霓虹深渊》身上【shàng】能看到诸多经典 Roguelite 游戏的影子【zǐ】。而《以【yǐ】撒的结合》这【zhè】一已被验证为成功的成熟游戏模板,也的确能保证足够【gòu】多【duō】的游戏乐趣【qù】。

无限道具【jù】叠加系统【tǒng】非常容易理解,玩家在【zài】单次地牢探险时【shí】,通过获得新【xīn】的道具【jù】,叠加道具带来的“增【zēng】益”效果【guǒ】,不同【tóng】道【dào】具之间可能存在有“化学反应”,从而实【shí】现“1+1>2”的效果【guǒ】。如果【guǒ】这个【gè】系统做好了【le】,玩家就能不【bú】断感受到角色成长的正反馈【kuì】,换句话来【lái】说就是玩得越【yuè】来越爽。

道具叠加要能够【gòu】吸引住【zhù】玩家【jiā】,前提之一就是足【zú】够的丰富性,否【fǒu】则哪怕是【shì】无限叠加也只会【huì】是枯燥的【de】数值堆砌过【guò】程。

《霓虹深渊》在这一点上做得还算【suàn】不错:目前的【de】游戏版【bǎn】本【běn】里,游戏【xì】提供了将近 300 个(注:尽管商店【diàn】页面标【biāo】注了【le】超过 400 个道具,但我在【zài】游戏内图鉴只找到了 290 个)造型不【bú】同的道【dào】具【jù】。

尽管有许【xǔ】多【duō】道具的效【xiào】果近似甚至完全【quán】相同【tóng】,比如增加【jiā】血量上限、武器伤害、射【shè】速、跳跃次数等,但在多样【yàng】性【xìng】方【fāng】面还是能看【kàn】到制作组下的功夫。比如说让子弹射【shè】到墙上【shàng】能生成平台、让炸弹【dàn】变成十字范【fàn】围爆炸、让子弹【dàn】分裂【liè】等等【děng】。满打满算下来,《霓虹深【shēn】渊》可【kě】能有大约【yuē】 150 种效果不同的道具,就我个人体验而言【yán】,在前【qián】 9-21 次的地【dì】牢探【tàn】险中,道具的【de】多【duō】样性依旧【jiù】能带给我持续的【de】新鲜【xiān】体验,这也差不多等于或接近【jìn】游戏完整通关需【xū】要的次数【shù】。

进一步提高可玩性【xìng】的,是游戏【xì】中的近百种武器。由于只能【néng】装备一把,每【měi】次探险注定只能体【tǐ】验到部分【fèn】武器【qì】的【de】魅力,而【ér】不同【tóng】的武器又各【gè】自有专属的子弹和【hé】主动技能,搭配【pèi】道具所【suǒ】给予的强化最终能发展出千奇百怪的效果。相比于道具叠加,这些【xiē】拉【lā】开差【chà】异的武器,才更推动我重【chóng】复游玩。

尽管上文中【zhōng】言明部分道具有【yǒu】凑数之嫌,但并不是说制作【zuò】组简单粗暴地进行了换皮【pí】。相【xiàng】反【fǎn】地,游戏内的各种文【wén】本说明简直【zhí】可以说是【shì】彩蛋与梗的狂欢,从动漫【màn】到电影【yǐng】,从【cóng】电【diàn】子游戏到【dào】科幻小说,彩【cǎi】蛋涉猎的范围相当广泛【fàn】,玩家【jiā】在游戏时【shí】不【bú】经意间【jiān】遇到,不免会心一笑。

无限叠【dié】加系统的另一体现在于游【yóu】戏的宠物系统。在【zài】《霓【ní】虹深渊》里玩家能够无数量限制地【dì】捡拾【shí】宠物蛋。宠物【wù】蛋可能孵【fū】化失败,也【yě】有【yǒu】可能随【suí】机孵化出某种宠物。宠物【wù】有各自的效果【guǒ】,能够升级,发射子弹以【yǐ】及抵挡子弹等。游戏【xì】中也设计了宠物【wù】相关的【de】各【gè】种专属道具,用来强化宠物【wù】系【xì】统【tǒng】。

从上一【yī】段的【de】描述来看【kàn】,宠物系统似乎在为可玩性【xìng】锦上添【tiān】花。但实际体验【yàn】下【xià】来的效【xiào】果是【shì】要打上一个折扣的,有时候甚至会有反效果。原因就在【zài】于游戏存【cún】在几个【gè】具有负面效果【guǒ】的捣【dǎo】乱宠物。

一旦玩家孵出这【zhè】些负面效果的宠物,那【nà】接下来的游戏【xì】体验可就【jiù】不那么好受【shòu】了【le】。好不容易掉落的【de】恢复【fù】红【hóng】心可能变成发【fā】霉【méi】的【de】心【xīn】,桔【jú】宝会抢走玩【wán】家购买道具的金钱,振金球会阻挡玩家的子【zǐ】弹。与此同时玩家并没有有效的主动牺【xī】牲宠物的手段,只能【néng】默默受它们的气【qì】。

在一款目标是打通【tōng】最【zuì】终 BOSS 的游戏【xì】里,无限叠加【jiā】系【xì】统【tǒng】其实【shí】在玩【wán】家的潜意识中会逐渐转换【huàn】成【chéng】另一【yī】个概念【niàn】:“无限变强”。如果玩家通过获得道具反而变得更弱,对游【yóu】戏体验的打【dǎ】击是更为致命【mìng】的。

随机性是把双刃剑

同时宠物系统的毛病【bìng】也【yě】暴露【lù】出【chū】了 Roguelite 游戏另一老生常谈【tán】的问题:如何削减随机性对玩家体【tǐ】验的负面影响。随机性导致【zhì】的体【tǐ】验变【biàn】差【chà】甚至玩家【jiā】角色死亡大【dà】概【gài】率是与玩【wán】家【jiā】自身【shēn】的操作无关的,这点【diǎn】会非常影响游戏的【de】爽快感,破坏玩家原本的【de】好心情。

由于《霓虹深渊》的【de】道具效果大多数为正面增益【yì】,再加上种类众多,所【suǒ】以很少出现【xiàn】“一粒老【lǎo】鼠【shǔ】屎坏了一【yī】锅【guō】粥”的体验【yàn】。不过由于拾【shí】取道【dào】具之前无法直接看到道具的效果(注:除【chú】非拿到特定道具或【huò】使用【yòng】了【le】角【jiǎo】色“阿米【mǐ】尔”/“R-6”),捡【jiǎn】道具时还【hái】是不免让人有些畏手畏脚【jiǎo】。

此【cǐ】外【wài】,重复获得同一效果【guǒ】的道具【jù】(比如角色【sè】已经【jīng】会飞【fēi】了又获得给予【yǔ】飞行能力的道具),以及获【huò】得大量无用的道具(比如没有【yǒu】宠物【wù】却获【huò】得一堆宠物相关的【de】道具)的情况还是时有【yǒu】发生,制作组或许可【kě】以在道具出现【xiàn】的【de】算法上进【jìn】一步优化【huà】。

随机性还【hái】存在【zài】于每次探险随机生成的地图及地图的资【zī】源【yuán】分配上。《霓虹深渊》的消耗【hào】资源主要【yào】有钥【yào】匙【shí】、手雷和【hé】金钱,然而这三【sān】者在【zài】地图【tú】上【shàng】的【de】产出相当不稳定,游戏初期经常能遇到一【yī】整个大层【céng】逛完了【le】但由于缺少手雷和钥匙不得不含泪挥别诱人的宝箱,进【jìn】入下【xià】一层的情况。即使游戏最【zuì】新的测试版【bǎn】对这方面【miàn】的数【shù】据进行了调整【zhěng】,依【yī】旧时常能遇【yù】到此类问题。

万幸的是,由于【yú】初【chū】期关卡较弱,再加上游戏道具能无限叠加,不利开【kāi】局对整【zhěng】场【chǎng】探【tàn】险的负【fù】面影响【xiǎng】是相对较小的。同样还是随【suí】机性,一旦中后期【qī】遇到了几个【gè】“宝藏”房间,后期的成长【zhǎng】曲线能马【mǎ】上填补前期【qī】的大【dà】窟【kū】窿。

还有一点需要特别指出,游戏目前的天赋树设计并【bìng】不合【hé】理:解【jiě】锁“天赋”所需【xū】的【de】资源过高【gāo】,而这个资源只能【néng】依靠每次地【dì】牢探险战胜 BOSS 获得,除【chú】非战胜最后两位【wèi】 BOSS,平【píng】均每次探【tàn】险所获得的资源【yuán】基本只能解锁 1 个“天赋”,遇【yù】到角色这【zhè】种解锁资源极【jí】多的更是要来个【gè】 2~3 局,肝【gān】度极高。

天赋树【shù】的解【jiě】锁内容也有待商榷。在【zài】我目前解锁的三层【céng】天赋树里,44 个可【kě】解锁【suǒ】内容中仅有【yǒu】 19 个是真【zhēn】正能改变地牢规【guī】则或是解锁新人物的选项,剩下超过一半的选项都是【shì】提【tí】供一【yī】次试用机【jī】会的【de】道具。

诚然这【zhè】些道具大多强力,但制【zhì】作组完全可以将其【qí】直接放在正常游戏流程里等待玩家【jiā】去偶【ǒu】遇,或是单独归【guī】类【lèi】到【dào】另一层天赋【fù】树【shù】中,而不是和【hé】可【kě】解锁的游戏规【guī】则放在【zài】一【yī】起强行拉长游戏时间。

当横版射击遇上Roguelite

老实说,在最初听【tīng】到横版射击 Roguelite/Roguelike 这一【yī】类型时,我脑海里并没【méi】有马上浮现出一【yī】连串熟悉的游【yóu】戏画面,经人【rén】提【tí】醒才堪堪想起《逃离枪牢》《雨【yǔ】中【zhōng】冒险》两【liǎng】款。一定【dìng】程度上来说,横版射【shè】击算【suàn】是《霓虹深渊【yuān】》和同行们之间打出的差【chà】异化【huà】。

这一差【chà】异化也【yě】确实【shí】被本作【zuò】应用【yòng】到了实际的【de】游【yóu】玩体验中。《霓虹深【shēn】渊》中的一些关卡房间并不【bú】是简单【dān】地堆【duī】几只怪,放几个(跳跃)平台,而【ér】是有围绕高度这个纵坐标花【huā】心思。

最简单的应用比【bǐ】如说如下这张图,玩家【jiā】要【yào】先射【shè】击引爆【bào】底【dǐ】下的【de】油桶炸毁【huǐ】一【yī】部分石头,再打破上方的【de】的木箱让【ràng】上【shàng】方的油桶掉下来【lái】,然后引爆掉下来的油桶炸毁【huǐ】剩下【xià】的石头,从而不花【huā】费手雷就能解锁跳板,进而跳上去开宝箱。因此,在向敌人射【shè】击【jī】时就要【yào】注意不能提【tí】前【qián】打破上方的【de】箱子,否则需要【yào】多【duō】花费一个手雷来解锁跳板。

在横版平【píng】台【tái】游【yóu】戏中跳跃【yuè】也是非常关键的游【yóu】戏元素。这【zhè】一点《霓虹深渊》的应用则比较传统,类似于【yú】《盗贼遗产》等游戏,主要围绕跳跃的高度/次数展开【kāi】。比如说在下图中一般来说玩【wán】家是没【méi】法【fǎ】跳到上面的【de】平台【tái】拿到【dào】宝箱的,只有拿【ná】到【dào】增加跳跃次数或飞行【háng】的道【dào】具才能到达这个【gè】地方。至【zhì】于玩家【jiā】能不能拿到这类道具...只能【néng】看【kàn】随机之【zhī】神赏脸【liǎn】色了。

至【zhì】于游戏的【de】射击部【bù】分,在上文中我已经展示过本作武器【qì】的丰富性,就不再多赘述。不【bú】过【guò】值【zhí】得说明的是,《霓虹深渊【yuān】》中玩家【jiā】装备道具成型后子弹满屏幕飞是非常稀松平【píng】常的事,这【zhè】一点在视觉上确【què】实非常让人享受,很有射击的【de】爽快【kuài】感和华【huá】丽感,但游戏没【méi】有很好地进行敌【dí】人【rén】子弹【dàn】和我【wǒ】方【fāng】子弹的【de】区分,有时候打着【zhe】打【dǎ】着一不留神【shén】就【jiù】会中招。

此【cǐ】外《霓虹深渊》目【mù】前版本的【de】敌人种类无论是外形还是攻【gōng】击手段上【shàng】都【dōu】比较单一,尽管存【cún】在有打【dǎ】通【tōng】 BOSS 解锁新敌人的设定,但带来的变化还是比较匮乏的。而【ér】且游戏的【de】场【chǎng】景设计也比较单调。除了特殊房间外【wài】,从第【dì】一至第【dì】五层普通房【fáng】间的背景变化很【hěn】小【xiǎo】,之后几层的变化也主要【yào】是【shì】色调和个别装饰【shì】的变更【gèng】,缺乏【fá】新鲜感的冲击【jī】。

追求剧情有错吗

尽管我自己在写下这段话的空【kōng】档都还【hái】在【zài】想【xiǎng】对【duì】一【yī】款“爽就完事【shì】了”的【de】 Roguelite 游戏【xì】要求讲好一个故事会不会太苛刻了【le】,但既【jì】然有诸如《哈迪斯【sī】》这样将【jiāng】 Roguelite 玩【wán】法和游戏【xì】剧情与叙事结【jié】合地如此【cǐ】优秀的前辈在,现在的 Roguelite 游戏理应在剧情【qíng】也有更多的追求。不过比较遗憾的是,《霓虹深【shēn】渊》并不是【shì】一个做出这种尝试【shì】的游【yóu】戏。

游戏【xì】在刚开始时会有名为哈迪斯(好巧,也【yě】是哈【hā】迪【dí】斯)的【de】黑衣男子【zǐ】用【yòng】 5 句话交代故事背【bèi】景,然后直到游戏通关出现制作【zuò】人员【yuán】名【míng】单,都不再【zài】有任何与游戏剧情相关的对话。仅有【yǒu】的剧情相关文本,就是 5 个BOSS 和 10 位【wèi】可【kě】选【xuǎn】角色的介绍,以及每次下地牢时屏幕里【lǐ】蹦出来的“你这是【shì】自寻死【sǐ】路”(你看【kàn】,又玩【wán】了【le】一【yī】个梗)。

而【ér】地牢探险就是纯粹【cuì】地【dì】不能再纯粹的地牢探险,玩家不会看到任何的碎【suì】片化叙【xù】事,没有日【rì】记文本【běn】,没【méi】有等候着主【zhǔ】角【jiǎo】的 NPC,主角也是个哑巴,抡起枪狂射就完事了。事实【shí】上我通关后【hòu】完全不明白自己为什么要一次次【cì】地前【qián】往地牢,也没有结局动画告诉我最终发【fā】生了什【shí】么。一【yī】切就这么稀里糊涂地【dì】结束【shù】了【le】,就好像玩家兴冲【chōng】冲地完成任【rèn】务,递交【jiāo】任务时发现【xiàn】派【pài】发这个任务的【de】 NPC 消【xiāo】失了一样【yàng】。

结语

尽管我在前文似乎罗列了不少《霓虹深渊》的缺点,以及没有【yǒu】详细说【shuō】明的手柄操【cāo】作优化【huà】差、爆炸自伤判定【dìng】不合【hé】理等问题,但本作【zuò】作【zuò】为【wéi】 Veewo Games 对 Roguelite 游戏的初次【cì】尝试,在借鉴前【qián】辈【bèi】优【yōu】秀范本的前提下,制作组确实有【yǒu】拿【ná】出属于自己的,有较【jiào】高可玩性【xìng】的,爽快【kuài】十足的特【tè】色内容【róng】,总的【de】来说是交出了一份基本合格的答【dá】卷。

与【yǔ】此同时,制作组在【zài】游戏发售后的及时更新也能看出【chū】其听取【qǔ】玩家【jiā】意见、积极修改的【de】态度【dù】。在【zài】游戏【xì】底子较【jiào】为扎实的前提下,上述的【de】问题其实都是可以通【tōng】过更新慢慢【màn】解【jiě】决的,期待未来更丰富的游戏体验。

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