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游戏史上的今天:探寻回忆《战神:斯巴达之魂》

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游戏史上的今天:探寻回忆《战神:斯巴达之魂》-第1张-游戏相关-泓泰

猛男奎爷凭空多了个弟弟,一起追寻过去那些难以忘怀的记忆。

SCE当年【nián】对“小女儿”PSP掌机提供了【le】全【quán】方位的【de】支持,从宣发到内容【róng】无一不是【shì】顶尖配置,其中当【dāng】然也包括第一方厂商【shāng】的游【yóu】戏支持。Santa Monica制【zhì】作【zuò】的“战神【shén】”系【xì】列从2005年3月推出第一作开始便成为【wéi】SCE旗【qí】下的主力选手,深耕PS2平台3年之后转战PSP,推出一款品质同样让人惊艳【yàn】的“奥林匹【pǐ】斯之链”,让认看到这【zhè】台小小【xiǎo】的【de】掌机【jī】在【zài】画面上的【de】强大潜【qián】力。

2年后的9-21,Santa Monica再次联合颇有技术积淀的【de】代工厂商Ready at Dawn推【tuī】出【chū】《战神:斯巴【bā】达之【zhī】魂【hún】(God of War: Ghost of Sparta)》,主要讲述PS2版第一代和二代之间的故事,奎爷【yé】因为无法摆脱噩梦的困扰而【ér】前往亚【yà】特兰蒂【dì】斯【sī】向自【zì】己的母亲求助,意外得知自己还有个【gè】弟弟得摩斯(Deimos),于是【shì】启程去寻找自己的另一位血【xuè】亲。

如果【guǒ】说【shuō】“奥林匹斯之链”还只是小【xiǎo】试牛刀的话,那这部“斯巴达之魂”算是真正达到了将PSP性能压榨至极限的【de】水准【zhǔn】,场景【jǐng】开阔【kuò】壮丽【lì】,贴图材质细节丰富,各种【zhǒng】建模的质量也让人十分满意,进入游戏的【de】瞬间【jiān】甚至会产生一种自己【jǐ】是在【zài】玩PS2的错觉。配合奎爷那套千【qiān】锤百炼的战斗系统和恰【qià】到好【hǎo】处【chù】的QTE互动,给人十分爽【shuǎng】快的游【yóu】戏体【tǐ】验【yàn】。

至于剧情和场【chǎng】景之【zhī】间的联【lián】系等等内容原本就【jiù】是不是游【yóu】戏的重点,绝【jué】大多数“战神”系列的粉丝只要能够看到奎【kuí】爷【yé】在那【nà】些传说中的城市间横冲直撞【zhuàng】,能【néng】够和神话【huà】中的人物【wù】来一场男人间【jiān】的对决【jué】就【jiù】已经足够了,再说本作在创【chuàng】新上也有【yǒu】类型更为丰富的BOSS、全新的【de】魔【mó】法【fǎ】体【tǐ】系等内【nèi】容,就【jiù】算通关【guān】时【shí】间【jiān】对于一款PSP游戏来说有些短,但至少在这几个小时内还是能获得顶级的游戏体验。

随着PSP主【zhǔ】机在市场上的【de】失【shī】势,《战神:斯巴达【dá】之【zhī】魂》无奈成为该平台最后一款“战【zhàn】神”,留【liú】下一个PSP终极【jí】画面【miàn】传【chuán】说消失在不断优胜劣汰的商品大潮里【lǐ】。

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