泓泰

随便聊聊一款以前的游戏《空之轨迹》

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随便聊聊一款以前的游戏《空之轨迹》-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

此时【shí】朋友们【men】对【duì】“幻世录2攻略2周目”都【dōu】比较讲究,我们【men】都想要知道一些“幻世录2攻略2周目”的相【xiàng】关【guān】内容。那【nà】么小编同【tóng】时在网络上汇集了一些关于“幻世录【lù】2攻略2周目””的【de】相关资讯,希望同【tóng】学们能【néng】喜欢,大家【jiā】快【kuài】快来学习一下吧!

本文首发于游信,特约作者:无月白熊

虽然一直以拥有二十岁的心脏自居。但我真正的青【qīng】春【chūn】,却是【shì】仙剑奇侠传【chuán】3、问情篇,以及后续买的幽城幻剑录等游戏伴我成【chéng】长的【de】。

小时候需要学【xué】习【xí】,游戏时间少,家里没有太多钱,那个年代,即【jí】使很有钱。游戏资源也不【bú】算太多【duō】。这使我【wǒ】对【duì】游戏【xì】的宽容程【chéng】度特【tè】别的高。

犹记【jì】得玩“世嘉机【jī】”,插拔黑色【sè】卡带的那【nà】种机器。其中有一款【kuǎn】游戏叫做《封神英杰【jié】传》的。由于在这版机器中,游戏bug频发。比如敌人释放“裂冰术”会【huì】百分之百卡【kǎ】死。而游戏中【zhōng】又有多位BOSS会使用这种魔法【fǎ】。譬如,妲己、龙【lóng】王、魔【mó】家四【sì】兄弟【dì】之一。为了将其打死,我【wǒ】研究了走【zǒu】位,一【yī】拥而上,昏睡【shuì】敌人等多【duō】种战术。

而为了【le】一窥游戏结局,我是顶着如今许【xǔ】多【duō】令人难以想象【xiàng】的BUG,强行将其【qí】通关的。比【bǐ】如说诛仙阵如果【guǒ】存【cún】档后,再读档。游戏就【jiù】会彻底乱码,造成死档。遇到这种情况我就【jiù】需要【yào】动用每【měi】周三的休息【xī】时间【jiān】,一【yī】气呵成【chéng】(还要防止机【jī】器过热,导致【zhì】卡死),将这关打过去。

等来【lái】到了【le】电脑【nǎo】时代。由于我的内存【cún】条只有128M。所以,在游玩【wán】《绝代双骄3》时,画面是以50%的【de】速度播放【fàng】的。当时的【de】解决办法,唯有将鼠标移动到【dào】画面之外【wài】,游戏才会以【yǐ】正常速度运【yùn】行。就这样,我硬是把这游【yóu】戏通关【guān】了一周目+一半(第【dì】二次通关【guān】时【shí】,卡在若湖帮助江蝦【xiā】驱逐心魔处了)。

在【zài】游玩空之轨【guǐ】迹时【shí】,当然忍受着这样的苦痛。当每次进入【rù】一个【gè】新的场景时,都要忍受将近【jìn】30秒的加载时间。当年,就【jiù】是这【zhè】样【yàng】,我硬【yìng】是将空之轨【guǐ】迹SC日【rì】版通关了。

这个行为,我至今都认为是值得的。

因为空之轨迹的确是一款罕见的优秀游戏。

当村通网后,我便也开始了解一些关于JRPG的见闻。

那时才【cái】知【zhī】道,原来最终幻想和勇者斗恶龙才【cái】是JRPG的代表【biǎo】之作。原【yuán】来我喜欢的空之轨迹【jì】,在游戏界【jiè】的地位只不过【guò】是个三【sān】线厂【chǎng】商,小作坊一样【yàng】的【de】产物。

自己喜爱的作品,被许多人如此评【píng】价。又由于自己对于“最终【zhōng】幻【huàn】想”、“勇者斗恶龙”了解的【de】极度匮乏,也根【gēn】本没玩过【guò】什【shí】么3A级的作品。这【zhè】使【shǐ】得我【wǒ】一直想【xiǎng】为我【wǒ】自【zì】己喜欢的游戏说一点什么。却无【wú】从开口。

甚至开始怀疑,我喜欢的空之轨迹,真的是一部优秀的作品吗?

为【wéi】了迎合大众,人【rén】总会改【gǎi】变自己【jǐ】的想【xiǎng】法,变得“合群”一些。或许,只【zhī】是我见识的不够多吧。

可是如今想来,变得合群又能怎么样呢?

许多时候,憎恨与【yǔ】不【bú】公平【píng】,已经不能说出口。为【wéi】什【shí】么【me】自【zì】己还要为了“被人【rén】接【jiē】受”,也让自己【jǐ】的“爱”被封锁在某个“正确【què】”的价值观里呢?

写这篇文的契机【jī】,实质上是因【yīn】为我买了NS。有幸游玩的第一【yī】款游戏是大名【míng】鼎鼎【dǐng】的【de】《勇【yǒng】者斗恶【è】龙11S》。

这个【gè】还【hái】是个很【hěn】懂jrpg的【de】朋友推荐给我的。但完全感受不到乐【lè】趣【qù】,即使有【yǒu】人【rén】和我说“勇者斗恶龙11S”就是那【nà】个味,做得很好。

我也是完全喜欢不起来。

在那一刻,我明白了一件事。对于一款【kuǎn】游戏的感觉,是【shì】很私【sī】人的【de】事情,那【nà】是勉强不来的【de】。

同样是被游戏所感动。难道我【wǒ】因空之轨【guǐ】迹的【de】感动【dòng】,就比因为游【yóu】玩【wán】其它一线名作的感【gǎn】动更加廉价吗【ma】?

何【hé】况,空之轨迹是【shì】一款那样优秀的作品。于是,在已经写了几款JRPG攻略的今天(八【bā】方旅人【rén】、勇气默示录2,火【huǒ】焰纹【wén】章:风花雪月,塞尔达【dá】传说:旷【kuàng】野之息)。我决定【dìng】将【jiāng】空之轨【guǐ】迹拿出来【lái】讲【jiǎng】一讲。讲一讲那些【xiē】年【nián】中,这款作品给【gěi】我【wǒ】带来的惊艳与感【gǎn】动。

我的前RPG时代

我开始接触电脑的RPG游戏,是从【cóng】幻【huàn】想三国志系列,仙剑系【xì】列、轩辕剑系列、天【tiān】地劫系【xì】列、风色幻想、武【wǔ】林群侠传以及幻【huàn】世【shì】录2这些游【yóu】戏【xì】开始的。

国产【chǎn】游戏那时还充满了奇思【sī】妙想。仅仅是令我印象深刻【kè】的【de】镜【jìng】头就有【yǒu】仙剑3依靠平A离开位置【zhì】躲开敌人【rén】进攻的设计。

轩辕剑3外传天之痕中,来自山【shān】海经的中国风妖【yāo】怪【guài】们,与神奇的炼【liàn】妖壶。

以及《幽城幻剑录》那难到令人发指的主线流程设计。

这些游戏无论从音乐、剧情还是游戏增【zēng】加的【de】小游【yóu】戏特殊玩法【fǎ】,都足见【jiàn】设【shè】计之精【jīng】巧。

像是天地劫三部曲【qǔ】中烂尾的【de】《寰【huán】神结》,其战【zhàn】斗动画设计【jì】即使放到今天【tiān】也算不上落伍【wǔ】。

可惜这些游戏,以我现在的眼光来看,都有一个显而易见的缺陷。

他们的核心战斗系统做的不行。

虽【suī】然【rán】画面精细,音乐动听【tīng】,小【xiǎo】系统优秀。但是在数值【zhí】上实在欠缺【quē】打磨。

使得游玩【wán】的【de】过程变成了,买【mǎi】更【gèng】好【hǎo】的装备,练级,学得【dé】新的技能,看新技【jì】能的特效,揍【zòu】BOSS。

掉【diào】血补血,死亡了【le】就【jiù】复活。唯一需要注意的,就是五【wǔ】行/五【wǔ】灵【líng】/五内的生克。

装备:铁剑→精钢剑→...→龙皇霸剑

布衣→棉甲→鳞甲→...→天仙霓裳

法术:叶舞术→无边落木→....盘古开天

在游玩游戏时,获得新技能的快乐,便逐渐变成了欣赏战技动画。

很多时候,后期普【pǔ】通攻【gōng】击,都要比前【qián】中【zhōng】期【qī】的法术和技能伤害更高。(说【shuō】的就是你天之痕)感觉那一点点伤害,都对不起那【nà】一套套精美的【de】动【dòng】画。

用经典的配图就是:

当然,这里《幽城幻剑录》是例外。

只是当时大多【duō】数的国产游戏厂商,为了告别【bié】“回合制”搞出【chū】了【le】个即时制【zhì】。由于后期人物行动过快,导致玩家在【zài】进【jìn】行游戏时【shí】,有【yǒu】手忙【máng】脚【jiǎo】乱的感觉。

大多数时候,为了使被【bèi】揍【zòu】得次数减少。玩【wán】家【jiā】经常会以最快【kuài】的速度点击,使战斗【dòu】变成了拼手速。

认识不同的游戏角【jiǎo】色【sè】,组成3~5人的小队,寻找想【xiǎng】要毁灭世界的敌人【rén】。然后,男主【zhǔ】或者女主【zhǔ】因为什【shí】么【me】原因被BOSS杀死。一个伤感悲哀的【de】结局。

这是我对那时RPG游戏的固有印象。

入【rù】手【shǒu】购【gòu】买《空之【zhī】轨迹》时,我是在一本叫做《电【diàn】脑【nǎo】游戏攻略》的杂志【zhì】上,得到了它的资讯【xùn】。

它在我心中,当然也是与上述类型一致的作品。

但在游玩的过程中,我的认知,就被这款游戏一次又一次地颠覆了。

原来战斗还可以这样做!

谈起RPG游戏,都离不开激情四射的战斗!

空之轨迹的战斗系统,即使是在现在拿出来,都是极为精致亮眼的。

它引入了一款叫做AT系统的行动机制。本质【zhì】上,这款游【yóu】戏依【yī】然【rán】也【yě】是国【guó】产【chǎn】那套半即时至战斗,而不是【shì】传【chuán】统的回合制(回合【hé】制:一个回合敌我都要行动一次,类似八【bā】方旅人)。

只是他将【jiāng】人物走条的动画,巧【qiǎo】妙的隐藏【cáng】了起来,直接显【xiǎn】示【shì】应该【gāi】行动的【de】那个人。

这【zhè】样【yàng】在战斗【dòu】中,我们可以从左侧【cè】的长条中【zhōng】,清【qīng】晰地看见每个人的行动顺序。本来就是电脑计算出【chū】的结果【guǒ】,又何必一定要【yào】盯着【zhe】一个赛【sài】马【mǎ】条来看呢?

这套作战系统,也被后来的风色幻想6学了去,足已证明它的优秀。

说来有【yǒu】趣,明【míng】年要登录switch的《三角战略》用的也是【shì】这【zhè】一套【tào】熟悉【xī】的行【háng】动条系统(具体未深入了解)。

但如【rú】果【guǒ】说这套系统,仅【jǐn】仅是【shì】精简了战斗的等【děng】待时间,避免了玩【wán】家手忙【máng】脚乱的情况【kuàng】,那他还无法称【chēng】之为优秀。

在空【kōng】之轨迹【jì】的【de】AT条里【lǐ】,你【nǐ】可以发【fā】现每个角【jiǎo】色的未来行动(第二次【cì】行动)顺序【xù】是未知的。这是因为每个【gè】角色【sè】的每种行动,其【qí】为自己【jǐ】造成的“延迟”是不同的。

比如使用了强力的战技,下次行动就要更慢。

使【shǐ】用强力的攻击魔【mó】法,就需要超长时【shí】间的吟唱,在下一次【cì】行动时,才【cái】能将魔【mó】法释放出来【lái】。

而使用回复魔法,吟唱时间通常较短。

为了【le】增加可玩性,空轨中还【hái】特【tè】意增加了AT奖励机【jī】制。即抢夺特【tè】定的【de】行动【dòng】格子,可以得到【dào】特殊的奖【jiǎng】励机制,例如【rú】回复生命值,暴击【jī】,回复魔法【fǎ】值【zhí】,攻击使对方掉落耀晶片等【děng】等。

于是,在与【yǔ】敌【dí】人的作战中【zhōng】,我们很【hěn】多时候要做的【de】未必是【shì】有多快,而是要精准的【de】抢到AT条【tiáo】给与我们的【de】奖励。

除了进【jìn】度条。这【zhè】也是一【yī】款将【jiāng】RPG和【hé】战棋玩法有机结合在【zài】一起的游戏。

为了省略战【zhàn】棋游戏中,移【yí】动→攻【gōng】击,移动【dòng】→施法的繁琐步骤【zhòu】。使战斗【dòu】更加顺畅。空之轨迹将【jiāng】技【jì】能的释放、攻击与移动整合到【dào】了【le】一起。这样虽然使游戏时人物的【de】操【cāo】作精度下降【jiàng】,但是【shì】却使游戏的流畅度大幅【fú】度的上升。

游戏【xì】里的【de】魔法与招式更是天马行空。不再是【shì】如同传统【tǒng】RPG那样【yàng】,只【zhī】针【zhēn】对1个角色【sè】,或全体角色这样的选项。

光是指定【dìng】目【mù】标这一项,就有不【bú】同大小的圆。直线【xiàn】,以自己为中【zhōng】心的圆。

地点指定,以及【jí】人物指【zhǐ】定等多【duō】种形式。这样层出不穷的【de】技【jì】能与魔法【fǎ】,使战斗变得【dé】更有可【kě】玩性。

如何【hé】打断对手的吟唱,使最【zuì】少的角色受到伤害,成为了游戏【xì】中一【yī】个十分有趣【qù】的【de】战【zhàn】术课题【tí】。


不得不说的战技系统

战技系统,可以说是空之轨迹的灵魂。

不同角色的作战特色以及个性,都是由战技来表现的。

例如使用双刀的约修亚,招牌技能便是二段伤害的二连击。

而热血混混阿【ā】加特,招牌技能则是自损生命,获得高【gāo】额CP(战【zhàn】技点数)的公牛【niú】之怒。

这些独特的战技,使得游戏人物的个性显得更加鲜活。

最为重要的是【shì】,这【zhè】些战技并非以前游【yóu】玩的大【dà】多数【shù】国产RPG那【nà】样,是前期的小技能。

虽【suī】然【rán】也有【yǒu】一些平衡方面的问题,但大多【duō】数战【zhàn】技,是可以从头游玩至尾的【de】。

战技的数值设计,是根据攻击力的百分比来设计的。

这样就使得【dé】每【měi】款战技,不再仅【jǐn】仅是一种伤【shāng】害技能。还附加了更多的【de】功能性【xìng】。


当然,在宣传时最有噱头的技能。非S技莫属了!

这些技能有着出色的表演效果【guǒ】,并且【qiě】可以【yǐ】使【shǐ】暴气的角【jiǎo】色立即行动。代价【jià】则是消【xiāo】耗100+以上的全部CP点数【shù】。可【kě】以说是【shì】一种【zhǒng】官方外挂了。

但以【yǐ】今【jīn】天的眼【yǎn】光来看,S技除了出色的动画演出外。都是【shì】主打【dǎ】“伤害”类【lèi】型的技能,虽然也【yě】有恢【huī】复、以及群【qún】体无敌的个【gè】别S技,但【dàn】种类还是偏少了些。

作为系【xì】列作品,S技的【de】动画【huà】时常也渐【jiàn】渐从【cóng】刚刚好能表现出威力【lì】。在后续【xù】的【de】作品中,表现的【de】越来越离谱了起来。动不动就【jiù】召唤【huàn】宇宙,毁灭世界的动画,虽然表现【xiàn】效果尚【shàng】可,但其【qí】实际【jì】造成的伤害,却并没有【yǒu】表现的那【nà】么厉害!

例如3rd中的【de】修女。其S技动画要持续50秒之久,在不能跳过动画的PC版【bǎn】本,反【fǎn】复观赏【shǎng】相同的【de】动【dòng】画,可谓极为【wéi】折【shé】磨。(约修亚【yà】的幻影奇袭只【zhī】有15秒左右)

可以说,空【kōng】之轨迹FC的S技,除了种【zhǒng】类有些少。其动画效【xiào】果【guǒ】还算拿【ná】捏得恰到好【hǎo】处。

原来剧情还可以这么编排!可怕的细节狂魔!

哪个RPG游戏里,都免不了出【chū】现一堆装备。空之轨迹里,除了常规的【de】武器、防具、鞋【xié】、双饰【shì】品【pǐn】外。最具特色的【de】便是它的导【dǎo】力器【qì】。

导力【lì】器不仅影响【xiǎng】了人物的攻防【fáng】速等一系列属性及【jí】附【fù】加一系列特殊场【chǎng】景、作战效果。

本【běn】身的魔法构【gòu】成,也全部是由【yóu】导力器的结晶回路构【gòu】成【chéng】的。别的游【yóu】戏,魔法强弱受限于等级。

这款游戏,魔法强弱受限于科技。

其实这种类【lèi】似的设定,起源于早年间《太空战【zhàn】士》那类【lèi】游戏的技能【néng】石【shí】设定。只是【shì】空之轨迹将它【tā】以一种更【gèng】考验玩家搭配技巧的形式表现【xiàn】了出来。火【huǒ】水土风空时幻【huàn】,人物属性【xìng】与魔法构成的取舍,全部交由【yóu】玩家掌握【wò】。

如果你稍微仔【zǎi】细研究一下【xià】,你会发现越是智力型角色,他们的导【dǎo】力【lì】器分支越少【shǎo】,链【liàn】条【tiáo】越长【zhǎng】(可【kě】以构成强力魔【mó】法)。每【měi】名角【jiǎo】色也会因【yīn】为其性格,锁定【dìng】导力器中的某【mǒu】个关键节【jiē】点回路【lù】,使搭配出的魔法,更偏向于一个特定的方向【xiàng】。

用这种小细节来进一步诠释人物,这是我在轨迹之前,从未见过的。


你以为导力【lì】器,只是一个游戏机制吗?在八方【fāng】旅人【rén】中,职业之间的丰富搭配,其【qí】内【nèi】容要比空【kōng】轨还要丰富,但是这种搭配【pèi】是与剧情本身【shēn】无【wú】关【guān】的【de】。

空之轨迹在这一点做得就特别细致。

你会在游戏的各【gè】种【zhǒng】主线支线中,得【dé】知制造导力【lì】回【huí】路【lù】的是七曜矿石【shí】。而这种曜精碎片作为能源,竟然无【wú】比吸引魔【mó】物。这【zhè】就解释了你击【jī】杀魔物【wù】时,它们为什么会掉落曜精碎片。

这些碎【suì】片,可以制造对应的【de】导【dǎo】力【lì】回路。也可以换成【chéng】对应的货币,以此【cǐ】让我们【men】进行装备、道具的购买【mǎi】。这也【yě】终于解【jiě】释【shì】了RPG中的一个【gè】世纪难题。为什么打死一条【tiáo】毒蛇,蛇肚子里会有人类用的货币。

在与罗伦斯少尉这场对战中,无疑是整个故事的最高潮。

经过漫长的故事,我【wǒ】们本来以为这【zhè】场旅【lǚ】行即将迎来终【zhōng】点,得到一个正义击败了邪恶的【de】平常【cháng】结【jié】局。

但这【zhè】时,那个一【yī】直戴着头盔【kuī】的罗【luó】伦斯少尉,忽然【rán】脱下头【tóu】盔,露出苍金【jīn】色的头发。

沉稳地将【jiāng】“国家机器与导【dǎo】力【lì】器”做出【chū】精妙地比【bǐ】喻,作为敌【dí】人教导着【zhe】未来的公主殿下。

而在战斗中,这个家伙【huǒ】,居然能使【shǐ】出,完全不在【zài】我们“战斗手册【cè】”之中的强【qiáng】大魔法。

我想,任何一个初见这位BOSS的玩家,都会一脸懵。

这游戏不是都要结束了吗?这是唱得哪一出??

是的。他的【de】这套设定,是融入故事【shì】之中的【de】。无论是人生哲理【lǐ】,还是科【kē】技力【lì】量!

虽然它的画面【miàn】很卡通【tōng】,但你真的就【jiù】像是活在这个世【shì】界【jiè】中的人。事无【wú】巨细的严密【mì】设定,给天马行【háng】空【kōng】的想象赋予了真实感【gǎn】。


支线任务与细致入微的NPC设计

在空之轨迹的世界中,我们扮演的是一对见习游击士。

不【bú】同于【yú】大多【duō】数一【yī】边走路一边收伙伴的RPG,在这【zhè】次寻回全国的旅行中,我们要【yào】经历无数次与伙【huǒ】伴的相聚与别离。

他们其中【zhōng】有【yǒu】豪爽高大的【de】不动金,也有帝国学校里,与艾【ài】丝蒂尔一【yī】个年【nián】纪的帝国学生。

有性如烈火的重剑 阿加特,也有放荡不羁的吟游诗人 奥利维尔。

各具特色的【de】伙伴【bàn】,以【yǐ】及每【měi】个地区的主要NPC数量,远高于我之【zhī】前游玩的任何【hé】一款RPG,即使是其他游戏里【lǐ】的主要角色,其人设之精细【xì】都未【wèi】必比得上空轨【guǐ】中【zhōng】的一个“临时伙伴【bàn】”。

然而,这还不是最可怕的。

可怕的是,那些根本没有立绘的角色,也有属于他们自己的人生。


在空【kōng】之轨迹的世界中,大多数的支线【xiàn】都是从游击士的看板【bǎn】上得来【lái】的。我【wǒ】们旅【lǚ】行的资金大多【duō】也【yě】都来自于这些任务完成【chéng】后给予的奖励。

如果你是个只关注【zhù】主线剧情的玩【wán】家,当然可【kě】以顺【shùn】风顺【shùn】水的【de】完成这些【xiē】跑【pǎo】跑腿,讨伐一下【xià】怪兽的简【jiǎn】单任务。如果你是对这个世界更感【gǎn】兴趣的玩家【jiā】,你完全可以在支线剧情触发【fā】前,便找到委托人,从他们的表【biǎo】现【xiàn】中,隐约判断出未【wèi】来在这个【gè】角【jiǎo】色身【shēn】上,将有什么事要发生【shēng】。

其实空之轨迹的细节之处,又何止于此。

在这款游戏中,还排布着大量的根本没有主线以及支线任务的房屋。

这些屋子里的NPC,也会根据主线流程,说出完全不同的台词。

2004年,空之轨迹【jì】FC的NPC,自然做【zuò】不到【dào】如同《塞【sāi】尔达:旷野之息》那样,每个【gè】人物都【dōu】会随着【zhe】林克【kè】的举动产生变化【huà】。但这些NPC,却仍然让人【rén】感觉【jiào】他们都是【shì】真正的活着的。

空【kōng】轨中的每个城镇【zhèn】,每个【gè】村落中的每【měi】个NPC,都【dōu】有着自己的故事。而这【zhè】些故事被制作【zuò】出【chū】来,可能打【dǎ】开他【tā】的玩家,却不足总玩【wán】家人数的1%。这些事无巨细的【de】文本,只为了告诉你,这些人虽【suī】然是NPC,但【dàn】不仅仅【jǐn】是NPC,更【gèng】是生活在这个世【shì】界中的人。


原来音乐还可以这样用!

我唯独觉【jiào】得那些经【jīng】典的老国产【chǎn】游戏,与空之轨迹【jì】对【duì】彪音乐,那是绝对不落下风【fēng】的【de】。

无【wú】论是【shì】天之【zhī】痕的如忆【yì】玉【yù】儿曲,还是《幽城幻剑录【lù】》中的【de】大【dà】漠黄沙【shā】,亦或者仙剑系列中的【de】《仙剑问情》。其经典程度,都不下于空之轨迹。

但在音乐的运用上与空轨相比,这些游戏就欠缺一些火候了。

在空之轨迹的世【shì】界中,正【zhèng】常的战斗音【yīn】乐是【shì】一套【tào】。当【dāng】你全员陷入濒死时【shí】。立刻就会【huì】切换到另一套更为【wéi】“严峻”的音乐。提示现在的情【qíng】形已经非常危【wēi】险了。

在接触【chù】敌【dí】人的阴谋时,伴随【suí】着主角们谈话的是一曲曲幽暗深【shēn】邃的音乐【lè】。当【dāng】幕后黑【hēi】手登场时【shí】,BGM则有一种神秘【mì】组织降临的【de】感觉。

尤其在对战罗伦【lún】斯少【shǎo】尉时,那段暴【bào】风雨之前【qián】的片刻宁静【jìng】,接下来便是整【zhěng】个游戏中【zhōng】也只播放了【le】一【yī】两次的BGM。

现在想来,这游戏是真的舍得砸资源。

说起砸资源......



你能想象的到,以上三张立绘【huì】。为了【le】烘托剧情氛围。整个游戏也就用【yòng】了【le】一次吗?

尤其约修亚这【zhè】两张,在整个【gè】系列作【zuò】品【pǐn】中,这两张立绘也只出现过一次。

在平常的对话中,人物【wù】表情【qíng】立绘也是多到离【lí】谱。几【jǐ】乎【hū】每个表情,都能【néng】精确传【chuán】达人物的情绪。

这也是【shì】很多时候【hòu】在读【dú】空【kōng】之轨迹的文【wén】字剧情,可以读的津津有【yǒu】味的原因。

时至今日,我还是特别喜欢这种表现形式。

这是任何3D模型做表情都无法超越的形式。

因为人脸不同于漫画的夸张作画。


想象【xiàng】一下,如【rú】果是用较【jiào】为死板的3D模型,能把以上艾丝蒂尔开心的【de】大笑,和【hé】略带俏【qiào】皮的【de】忧虑表【biǎo】情精准诠释出来吗?

这也是我个人认为后续FC EVO版本【běn】动态头像比【bǐ】不上以前静态头像【xiàng】的【de】原因。那可不仅【jǐn】仅【jǐn】是画【huà】风的问题。

我个人认为动态头像,一定程度上限制了人物丰富的表情。

我喜欢【huān】空之轨迹【jì】的【de】另一大【dà】原因,是因为【wéi】它的剧情,温和的【de】就像是阳光一样。没【méi】有那【nà】么多血腥【xīng】、暴力、或是颜色角色的噱头。

但或许【xǔ】,旧【jiù】时代的【de】风已经吹过了。到了零碧轨时(这两款我也【yě】特别喜欢),故事除了细节【jiē】与热血,便也开【kāi】始涉【shè】足【zú】GALGAME的多结局选择了【le】。

更为离谱的【de】是闪之轨迹开场的撞倒女主角桥段,使我【wǒ】开始怀疑,这【zhè】还是【shì】我最【zuì】初喜欢的【de】轨迹【jì】系【xì】列吗?


写到这里,或许有人【rén】会【huì】觉得我【wǒ】是上个【gè】时代的遗老,接受不了新时代【dài】的改变,一直缅怀【huái】着【zhe】过去的种【zhǒng】种。

但我也并非没有尝试现在的【de】国产新游【yóu】戏。我真的觉得,倘若【ruò】他【tā】们真【zhēn】是抱着制【zhì】作一款优【yōu】秀游戏【xì】的决心去做成这些事。

那他【tā】们依然可【kě】以从【cóng】空之轨迹这款老游戏中【zhōng】,学习到许【xǔ】多【duō】许多事情。例如音乐该如何【hé】运用,战斗设计的巧思,攻防【fáng】数据【jù】的【de】计算方【fāng】式,以及【jí】如【rú】何做好故事中的人设。

如果优秀的游戏【xì】真的有那么多,谁【shuí】又会一直想着【zhe】十多【duō】年前的一【yī】款画质糟糕的老【lǎo】游【yóu】戏呢?

我真心期待国产单机有一天能制作出高水准的堪比空之轨迹的游戏。

但时至今日【rì】,反倒连【lián】比得【dé】上“天【tiān】之痕”、“幽城【chéng】幻【huàn】剑录”的游戏都不多了......

是市场的需求变了,还是我们这代玩家,已经被市场抛弃了呢?

这可能是一个我寻求不到答案的问题了......

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