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都2023年了,为什么还有游戏让玩家徒手画地图?

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都2023年了,为什么还有游戏让玩家徒手画地图?-第1张-游戏相关-泓泰

一群冒险者【zhě】在阴暗潮湿的洞窟里前【qián】行着。他们【men】打开一扇【shàn】木门,走进【jìn】了【le】布【bù】满碎石的房间。废弃的石制【zhì】床铺和倒塌的【de】武器架【jià】上躺【tǎng】着几具矮⼈和兽⼈的【de】骨骸,随【suí】着冒险者们【men】靠近,这些骸骨【gǔ】动了起来,从地上【shàng】捡起长剑弯刀,将他们团团围住【zhù】... ...

此时,DM(即主持人)已经将代【dài】表着玩家角【jiǎo】色的【de】Tken(指示物)挨个放到了【le】地图上,一场战【zhàn】斗在【zài】所难免,而玩家们【men】还在向DM争辩【biàn】:“不是,为【wéi】什么【me】你没有【yǒu】骰我的被动【dòng】察觉?”

经典跑团短片《The Gamers》

四十多【duō】年前,当DND(即【jí】桌游《龙与地下城》)流行时,许多玩家都沉迷于这样【yàng】的迷宫探索体验。在未知的【de】黑暗地城中【zhōng】,遍布着凶狠的敌人与致命的陷阱,你【nǐ】背【bèi】着少到可【kě】怜的药品,需要和其他人一起使尽【jìn】浑【hún】身解数,才【cái】能下到地城【chéng】深处,从BOSS手里【lǐ】夺走稀世珍宝。途中若是稍有不慎,很可能【néng】就会【huì】迎来撕卡【kǎ】(人物死亡)或团灭的结局【jú】。

此后,玩【wán】家【jiā】们也努【nǔ】力在【zài】电【diàn】子游戏中还原这种探索迷宫的RPG体验。1981年,《巫术【shù】》诞生了,它【tā】第一【yī】次让玩家能够在游戏中控制多达一【yī】队的角色,去探【tàn】索【suǒ】设【shè】计精妙的【de】地牢,这不仅让它成为了80年代最畅销的电脑游戏之一【yī】,也同时【shí】开【kāi】创了一个游戏类型——DRPG(地牢角色扮演游戏)。

《巫术1》

时【shí】过境迁,在今天,DPRG已经因为过于古老的玩法、较【jiào】高的门槛和【hé】硬核的难【nán】度等原【yuán】因而逐渐式微【wēi】。虽【suī】然因为制作【zuò】较【jiào】为简单【dān】的缘故,你【nǐ】依然可以在某些日本同人游戏【xì】中不时看到它,但那些有实力【lì】的大厂,几乎再【zài】未【wèi】有人【rén】涉足过这一类型。

同人DPRG《七曜迷宫》

同人类DRPG《不可思议的幻想乡》

除了Atlus,因【yīn】为他们【men】做出了如今DRPG里硕果仅存的扛把【bǎ】子【zǐ】游戏之一——《世界树的迷宫》。

《世界树的迷宫》系列HD重制版9-21发售

把二次元骗进来杀

乍【zhà】一看《世【shì】界树的迷【mí】宫》初代【dài】的封面,你可【kě】能会以为这【zhè】又是哪个难度不高、适合萌豚的二次元游戏——毕竟由【yóu】日向悠二【èr】老师负责的人【rén】设,实在是Q萌【méng】得可以。

《世界树的迷宫【gōng】重【chóng】制》(重制【zhì】版第一部)立【lì】绘选择界面,日向悠【yōu】二负责人设

但如果【guǒ】你上【shàng】手去玩,那么游戏便会【huì】立刻送上一套【tào】组合拳【quán】把你【nǐ】打得鼻青【qīng】脸肿,教会你什么才是真正的DRPG。

当你【nǐ】兴【xìng】冲冲在酒馆召集了一队【duì】人马,一头扎进迷宫后,你【nǐ】会发现遭遇【yù】的【de】这些小怪,竟然【rán】和你的冒险者们【men】差不多一般强,若是遭遇到两三【sān】人【rén】的集【jí】火,可能一个【gè】队员【yuán】就会当场暴毙。

随【suí】着一场【chǎng】场战斗,我小时候游玩FC《勇者斗恶龙》的记忆也逐渐复苏【sū】了。那时【shí】的我手拿一【yī】根木棒,和城郊的【de】史莱姆打【dǎ】得有来有回,时不时【shí】就【jiù】要跑回去【qù】睡【shuì】觉回血【xuè】,连往远处的原野里走几步都不敢——因为走得太远,可能就【jiù】会【huì】在回来的【de】路上【shàng】被敌人打死【sǐ】。

FC《勇者斗恶龙4》

游玩《世界树【shù】的迷宫》的体验也是如此。你【nǐ】不【bú】能像许【xǔ】多现【xiàn】代【dài】游戏一样,利【lì】用传【chuán】送机制方便地【dì】离开迷宫【gōng】,而【ér】只能通【tōng】过击败迷宫BOSS、或使用类似《宝可梦》穿洞【dòng】绳的返回【huí】道具来回城,否则,就只【zhī】能一步步走回去【qù】。许多粗心【xīn】大意的玩家【jiā】,就因为忘带【dài】了返回道具,只能【néng】窝囊地团灭在回家的路上。

更【gèng】何况,《世界树的迷【mí】宫》还继【jì】承【chéng】了一【yī】个DRPG的最【zuì】大特【tè】点——由玩家自行手绘地图。

像【xiàng】《巫术》这些古早的DPRG,都【dōu】压根没有地图【tú】系统,因此在【zài】探索那些【xiē】庞大曲折、结【jié】构复杂的迷宫时,只要你不是个过目不忘的【de】天才,就得自己【jǐ】准备份纸笔来动手画地【dì】图,以备日【rì】后探索之需【xū】。毕竟【jìng】,这同一层【céng】迷宫,你以后【hòu】可能还会经过【guò】很多【duō】次。

《世界树的【de】迷宫【gōng】》也是如此【cǐ】,但它又结【jié】合当时的先进技术做了【le】不少改良。它利【lì】用了NDS的双屏【píng】机能【néng】,在【zài】上半屏显示传统的第一人称伪3D视【shì】角,而下【xià】半屏【píng】,则【zé】是供玩家绘制地图【tú】的画板。

上为NDS版,下为本次重制版的地图绘制

当然,游戏不会真的逼【bī】你把整个地图都画下来,因为你探【tàn】索过的地方,其中的地板都【dōu】会自动显示在地【dì】图上,而你要做的,就是为【wéi】已经出现的【de】一条条道路勾【gōu】勒墙【qiáng】壁【bì】、画出楼梯,然后【hòu】再放置下一些标【biāo】点【diǎn】,来【lái】提【tí】醒【xǐng】自己这条路上【shàng】都有些什么东【dōng】西。

对于没耐心的【de】玩家,这可【kě】以说是个噩耗【hào】了。毕竟【jìng】,你每【měi】来到一个地方【fāng】,就要花上十几分钟把墙壁都【dōu】勾上一遍,许【xǔ】多时候【hòu】你甚至会怀疑【yí】自己【jǐ】到【dào】底玩的是个RPG,还是绘画模拟器。

不过,一旦接受了这种设定,你就会觉得——好像还蛮不错的。

当我将一【yī】层迷宫的【de】墙壁全部勾好后,一种【zhǒng】宛如完【wán】成拼图般【bān】的成就感油然而生。此刻的【de】我【wǒ】,好像变成了一【yī】名亲身【shēn】探索地城的【de】冒险者,又似乎【hū】回【huí】到了童年中【zhōng】那个用纸笔来记录【lù】攻略、画下地图的时【shí】日里。

或许正是这种乐趣,才【cái】支撑着《世界【jiè】树的迷宫》发售了八部作品【pǐn】而【ér】经久【jiǔ】不【bú】衰。

而且,在较新【xīn】的几部作品,例如《世界树的迷宫X》里,游戏也为玩家【jiā】提供【gòng】了随探索自动绘制【zhì】墙壁的功能,这【zhè】让那些【xiē】怕麻【má】烦的懒人【rén】们【men】,如【rú】今也不【bú】用担心【xīn】要自己动手【shǒu】来画地图【tú】了。

如何把迷宫玩出花

许多DRPG的最大问题,都在于探索时会让人觉得单调无聊。

受限于伪3D视角下的表现力,你无论在【zài】迷宫中推进多久,所见【jiàn】到的都几【jǐ】乎【hū】是千篇一律的【de】墙壁。这就好比你在《女【nǚ】神异闻录【lù】5》中刷“印象空间”一样,比起精心设计的殿堂,这【zhè】些总是【shì】长得差不多的迷【mí】宫【gōng】,总让人【rén】没【méi】过多久就【jiù】感【gǎn】到疲【pí】乏。

《女神异闻录5》中的印象空间

所以《世【shì】界树的迷宫【gōng】》给玩【wán】家在地城里整了不【bú】少活——困了?那就【jiù】忽【hū】然给你【nǐ】来个【gè】团灭清醒一下。

探索途【tú】中,你会【huì】与各种特【tè】殊事件不期而遇,一旦没处理好,就可【kě】能会遭遇【yù】到【dào】强力的敌人配置【zhì】,轻则被打得【dé】遍体鳞伤,重【chóng】则直【zhí】接【jiē】团灭。甚【shèn】至当你带着一队农民,为【wéi】了赚钱在迷【mí】宫里采伐时【shí】,还可能会砍着【zhe】砍着树就冒出来一堆怪,一拥而【ér】上【shàng】把你这队不擅【shàn】长战斗的人员送【sòng】回老家【jiā】。

此外【wài】,迷宫中还有一类特殊的敌人FOE(Field Of Enemies)。一般【bān】小怪都【dōu】会以【yǐ】暗雷的【de】形式出现,而FOE则是【shì】会移【yí】动、追逐玩家的明雷,有些FOE甚至移动【dòng】的速度比玩家【jiā】还快,你只【zhī】要一被它盯上,就【jiù】必【bì】定【dìng】会【huì】被【bèi】扯入战斗。

《世界树的迷宫》重制版中的FOE

恐怖【bù】的是,每个FOE都有着不输迷宫关底BOSS的强度【dù】,一两招就把玩家秒【miǎo】杀更是【shì】常【cháng】事【shì】。为【wéi】了【le】暂【zàn】且躲过这些FOE继续探索,你就要利用【yòng】到每张【zhāng】地图的设计,或是找【zhǎo】条小路从旁绕【rào】过,或是【shì】利用密道暗度陈仓。

当然,如果你是个早已对【duì】系列【liè】烂熟于【yú】心的老玩【wán】家,那么也可以构建出一套合适的职业、技能搭配,在低等级时就正面硬【yìng】刚【gāng】FOE。

得益于《世界树的迷宫》系列优秀的深度设【shè】计,你【nǐ】所组出的队伍,有着极大的强度上【shàng】下限。从【cóng】初代以“战法牧”为【wéi】基【jī】准衍生出【chū】的9种同【tóng】伴,到【dào】《世【shì】界树的【de】迷【mí】宫X》中定位已经错综复杂的19种职业,你带进迷宫里【lǐ】的5人小队,实际组【zǔ】法【fǎ】都是【shì】五花八【bā】门。如果你组了个比【bǐ】较【jiào】平衡的队伍,那么探索之旅也【yě】大抵会四【sì】平八【bā】稳【wěn】,但要是你组了一个没【méi】有奶妈的阵容,

就很可能续航为零,在迷宫里寸步难行。

在作战时,《世界树的【de】迷宫》系【xì】列也【yě】继承了Atlus一贯优秀的回合制战【zhàn】斗设计【jì】。大【dà】量的属【shǔ】性弱点和异常状态设计,让你在【zài】面【miàn】对不同敌人时,都可以【yǐ】针对弱点以巧制胜【shèng】。而且,系列【liè】还别出心裁【cái】地加入了“三【sān】封”设计,即你可以通【tōng】过技能来封【fēng】锁【suǒ】敌人的头【tóu】、腕、脚,使其在【zài】遭受DEBUFF的【de】同时,还不能使用某些【xiē】特定技能。

正是【shì】这【zhè】些值得研究的【de】系统,与精心打造的数值,才让【ràng】《世【shì】界树的迷宫》给【gěi】人带【dài】来了巨大的挑战性。在游玩高难度时,你需要像战棋游【yóu】戏一样在每【měi】一步前【qián】都深思熟虑。

结语

曾经快到一年【nián】出一部新作的《世界【jiè】树的迷宫》,如今距离最后【hòu】一部作【zuò】品发售,也已经过【guò】去5年【nián】之久【jiǔ】了。或许【xǔ】是它的玩【wán】法【fǎ】在离开3DS之后遇到了技术难题,又或者【zhě】是DRPG发展到今日已经很【hěn】难再有创新,无论【lùn】如何,看着这个系列再【zài】难【nán】有续作【zuò】诞生,都让【ràng】人感【gǎn】到为之惋【wǎn】惜。

所幸在【zài】今年2月,Atlus已经【jīng】宣布了将对【duì】1、2、3三【sān】作进【jìn】行HD重制,并将【jiāng】在9-21登陆NS和PC双平台的消息。重制版中不仅改良了自动绘制【zhì】迷宫【gōng】地图的功能,还【hái】加入了更多的社内联动【dòng】要素,让女神异闻录、真·女神转生、灵【líng】魂骇客的人【rén】气【qì】角【jiǎo】色都【dōu】前【qián】来助阵串场【chǎng】*。

这至少为如今萎靡的DRPG市场又注入了一针新血。

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※文中《世界【jiè】树【shù】的迷宫》重【chóng】制版【bǎn】游戏画面均【jun1】为开发【fā】中【zhōng】的日【rì】语版画面,正式发售产品支持简体中文。

标签: #fc勇者斗恶龙5迷宫