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抽卡的诱惑,你我都逃不过

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抽卡的诱惑,你我都逃不过-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

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今年,关【guān】注【zhù】手【shǒu】游的【de】人应该都听说过《哈利波特:魔法觉醒》。/游戏官网【wǎng】

《哈利·波特:魔法觉醒》给今年的手游圈刮来了一股“强风”。

该游戏在9-21上线后,凭短【duǎn】短【duǎn】20天【tiān】的【de】数据【jù】,便占据由“七麦数据”发布的9月【yuè】热门【mén】游戏下载榜榜首;据美【měi】国移动应用数据分析平台App Annie,截【jié】至9-21,它已成为【wéi】中国内地最畅销的IOS游戏。

《哈利【lì】·波特【tè】:魔法觉【jiào】醒》能打响头炮,少不了热门IP的加持。游戏以小说系列《哈利·波特》为【wéi】背景,让玩家【jiā】扮【bàn】演巫【wū】师、入学霍格【gé】沃茨学院,并还原了【le】书中人物与建筑,让一【yī】批原著粉直呼“感动”。

《哈利【lì】·波【bō】特:魔法觉醒》的基础玩法“抽卡”,也是不容忽视的流量功【gōng】臣。游戏中【zhōng】,玩【wán】家需要凭【píng】运气抽【chōu】取代表【biǎo】不同魔咒【zhòu】的卡牌,并在角【jiǎo】斗场上使用。

中国手游市【shì】场从2013年“萌芽之年【nián】”至今,已高速发展近十【shí】年,许多玩法【fǎ】已更新了N代,或被直【zhí】接淘汰了,只有“抽卡【kǎ】机制【zhì】”是开发【fā】商心【xīn】中【zhōng】永【yǒng】远的白月光——

无论是纯卡牌游戏【xì】《炉石传说【shuō】》,还是与卡牌竞技不沾【zhān】边的经营类游【yóu】戏《江【jiāng】南百【bǎi】景【jǐng】图》、恋爱向游戏《恋与制作人》,都【dōu】包含抽卡【kǎ】设【shè】定。

移动游【yóu】戏行业分【fèn】析平【píng】台GameRefinery指【zhǐ】出【chū】,在中【zhōng】国【guó】手【shǒu】游收益排行榜前100名中【zhōng】,使用【yòng】特殊抽卡机制的游戏比例,从2020年3月【yuè】的15%升至2021年5月的30%。短【duǎn】短14个月,数据便翻了一倍,可见抽【chōu】卡机制是【shì】何等的“香【xiāng】饽饽”。

中国抽卡流行趋势上升。/GameRefinery

那么,它究竟香在哪里?

抽卡的蛋糕,真大

抽【chōu】卡【kǎ】机制,可【kě】追溯到1993年的卡牌游戏《万智牌》。参与游戏的【de】玩家,需要购买【mǎi】自己的实体卡【kǎ】牌,并依据策略将它们组合【hé】成不同【tóng】的套牌,以打【dǎ】败【bài】“敌方”的牌【pái】。

类似抽盲盒,《万智牌》的每【měi】一套卡牌【pái】都具有随机性,玩家不【bú】一定【dìng】能抽到自己想【xiǎng】要的牌,因此他【tā】们的购买【mǎi】意【yì】愿更强烈。

这便是抽卡机制具有市场潜力的原因——你吃不到的,才是香饽饽。

当年的《万【wàn】智牌》实体卡【kǎ】,放在今天可值钱了。2013年【nián】,在国外交易平台eBay上,“黑莲【lián】花”卡【kǎ】以27000美【měi】元【yuán】(约合【hé】人民币17万元)的价格【gé】成交。/网络

时间滑到2013年,随着移动互【hù】联网的【de】普及,中国手游出现【xiàn】井喷盛况,《逃离神庙》《地【dì】铁跑酷》等【děng】爆【bào】款相继进【jìn】入我们的【de】视【shì】野范围。据艾媒咨询发【fā】布的【de】报告,2013年中国手游【yóu】市场规模达【dá】122.5亿元,同比增长108.7%。

搭载【zǎi】抽【chōu】卡【kǎ】机制的手游,在【zài】这【zhè】段时间里,真正将市场潜力变现为【wéi】真金白银。

卡牌游戏《炉【lú】石传说【shuō】》类似升级版《万智【zhì】牌》,玩家有自己的固定牌组【zǔ】,并能在战【zhàn】斗期【qī】间【jiān】获得【dé】额外抽【chōu】卡机会。该游戏于2014年在【zài】中国上【shàng】线,直【zhí】到2018年依旧排在中【zhōng】国App Store游戏收入榜首位【wèi】,4年来在IOS平【píng】台上【shàng】的总流水达1.61亿美元(约合人民币11.1亿元)。

《炉石传说》之后【hòu】,“抽卡”被更【gèng】多开发商盯上,卡牌形态也【yě】更【gèng】多——

《哈【hā】利·波特:魔【mó】法【fǎ】觉【jiào】醒》中【zhōng】的卡牌被称为“魔咒”,由玩家在【zài】副【fù】本中抽取、升级,然后在战斗时配合走【zǒu】位、甩出魔咒,如果将对【duì】方巫师的血【xuè】量清零,那你就赢【yíng】了【le】;

在【zài】《哈【hā】利【lì】波特:魔法觉醒【xǐng】》的【de】世界,一起用咒语(牌组)打【dǎ】败对面的巫师吧!

《阴【yīn】阳师》中的卡【kǎ】牌叫作“式神”,玩家扮演阴【yīn】阳【yáng】师晴明的【de】角【jiǎo】色,操纵式神去战斗【dòu】;

《阴阳师》中的抽卡行为,名叫“画符召唤”。

《江【jiāng】南百景图》中的卡牌则是【shì】居民、建筑与景观,玩家依【yī】照自己【jǐ】的审美,将其一一放置、建【jiàn】造自己的【de】梦想【xiǎng】城市。

《江南百景图》中,从【cóng】卡【kǎ】池(左)随机抽到的居【jū】民或建【jiàn】筑,会自动归入玩家的【de】居民【mín】列表(右)、由玩家继【jì】续养成【chéng】。/游戏截图

虽然后来涌【yǒng】现的【de】抽【chōu】卡手【shǒu】游,大多换汤不换药,但都业绩斐然。2016年【nián】,《阴阳【yáng】师》在国内上线仅27天后,总下载量【liàng】就突破了1000万次【cì】,而《王者荣耀【yào】》在同年7—9月的累计下载量为2000万次【cì】。2018年【nián】,即《阴阳【yáng】师》上线2年后,月均流水依旧维【wéi】持【chí】在3.5亿【yì】元的【de】高度。

今【jīn】年异军突起的《人生重开模拟器》,在某种程度上,也【yě】是以“抽卡【kǎ】”为【wéi】基【jī】础的手游。

游戏【xì】开局,玩家从10个随机【jī】生成【chéng】的“天赋【fù】”中【zhōng】选择【zé】3个,并【bìng】调【diào】整颜值【zhí】、智力、体质、家境4个属性的比例值。随着游戏发展,你会【huì】发现,娘【niáng】胎自带的【de】天【tiān】赋和属性都【dōu】是浮云,能否走上人生巅峰,还得靠运气。

许多【duō】网【wǎng】友玩到一半,发现与【yǔ】自己设想的人【rén】生相悖了,于是气【qì】愤地从【cóng】头再来。这一设定,在无【wú】形中【zhōng】吸引了玩【wán】家反【fǎn】复打【dǎ】开游戏,也让《人生重开模拟【nǐ】器》迅速爆红。该游戏上线【xiàn】3天后【hòu】,就收获近2亿【yì】次访问量【liàng】、占据Tap Tap预约榜第一【yī】位。

颜【yán】值、原生家庭【tíng】、健康,你认为【wéi】哪【nǎ】一【yī】个对人生的【de】影响最大?其实无论重启多【duō】少次,你都猜不透【tòu】。/游戏截图

可见,抽卡机制在手游界,是商业价值与话题度双拉满的公式。

但从另一方面想,为何作为玩家的我们,总顶不住抽卡的诱惑?

开启“抽卡”玩法后,

受众更多了

2006年,国内出现了一款现象级网络游戏《征途》。

该游戏以【yǐ】中国武侠文化为【wéi】基础【chǔ】,融合了竞【jìng】技、恋爱、养成等年轻人喜【xǐ】欢【huān】的元素。出乎意料的是【shì】,原计划【huá】用来助【zhù】兴的【de】“幸运转【zhuǎn】盘【pán】”功【gōng】能,竟引发了讨论热潮,火到《南方周【zhōu】末》还【hái】特别报道了这一玩法:

当【dāng】你用【yòng】钥匙打开【kāi】箱子的那一刻,四方的光芒汇聚【jù】在中心的箱子中……当方【fāng】框停在什么【me】位置【zhì】,你就【jiù】能得到什么物【wù】品。

当时,《炉石传说【shuō】》尚【shàng】在【zài】构想阶【jiē】段。游戏【xì】美术团队唯一成员、兼任画师【shī】与创意总【zǒng】监的Ben Thompson,也观察过【guò】《征【zhēng】途》的“幸运转盘现象”。后来他在一【yī】场采访中总结道【dào】:

“在开包抽卡的那一刻,玩家会有种一切皆【jiē】有可能的激动【dòng】。他们会不【bú】断暗示自【zì】己:都开了【le】十几二十个包【bāo】了,这个包一定有【yǒu】我【wǒ】想要的那张卡【kǎ】。”

“让玩家永远抱有希望”。/《炉石传说》官方视频截图

是【shì】不是听【tīng】起来很耳熟?这段话翻【fān】译成心理学语【yǔ】言,就是【shì】著名的【de】“斯金纳箱理论”。

上世纪30年代【dài】,美【měi】国心理【lǐ】学【xué】家【jiā】斯金纳【nà】(B.F.Skinner)将一只饥【jī】饿的小白鼠放入纸箱中。纸箱里有【yǒu】一个按钮,小【xiǎo】白鼠按一次【cì】按钮,斯金纳【nà】就扔进去一块【kuài】食物。

等小白【bái】鼠在【zài】脑子里形【xíng】成“肚子饿-按按钮【niǔ】”的关联【lián】思维后,斯纳金调【diào】整了投食频【pín】率——小白鼠【shǔ】按几次按钮,他才会扔进一块食物。然而【ér】,小白鼠没有【yǒu】为食物减少感到泄气,反倒更积极地【dì】按按【àn】钮。

斯金纳由此得出两个结论:

奖励(食物)能锻炼小【xiǎo】白鼠主动去【qù】做“本来没想过要做的【de】”事情;若想让小白鼠坚持某行为,最好【hǎo】的方式不是每【měi】次【cì】都【dōu】给它奖【jiǎng】励,而是让它做几次【cì】后再奖【jiǎng】励。

人类对“斯金纳箱【xiāng】实验”的反应,比小白【bái】鼠更激烈。英属哥伦比【bǐ】亚大学(University of British Columbia)的学者Luke Clark曾【céng】提出,抽卡【kǎ】行为下的【de】随机【jī】属性,会提高人【rén】类大脑【nǎo】中的多【duō】巴胺活跃度,简单【dān】来说,就是“会上瘾”。

“再赢一局就【jiù】睡觉【jiào】、再抽一【yī】组卡就下线【xiàn】……哎呀12点了!”/视觉中国【guó】

当然,凡事都有【yǒu】例外,若真【zhēn】有【yǒu】“没毅力”的玩家一怒之下卸载游戏,开【kāi】发商岂不【bú】血亏?于【yú】是,“保【bǎo】底规则”应【yīng】运而生,即承诺抽多少次卡【kǎ】后,就【jiù】会出【chū】一个【gè】高级别【bié】“卡【kǎ】牌【pái】”,比如《江南百景图》在抽卡位置标明“十连必得候级【jí】或以上【shàng】角色”。

此外,正是抽卡机制充满“意外”,让游戏趋向公平。

电竞圈内,一【yī】直存在“《炉石传说》到【dào】底算不【bú】算电【diàn】子【zǐ】竞技”的争议。有反对者将它与传统【tǒng】电竞游戏【xì】《星际【jì】争霸》作对比:

“《星际争霸【bà】》玩【wán】家只要肯【kěn】花时间去练、肯花钱买装备,完全能做到【dào】胜率【lǜ】80%。《炉石【shí】传说》却不一样,即【jí】便是顶尖【jiān】高手,能做到胜【shèng】率【lǜ】60%就不错【cuò】了,因为运【yùn】气成分太高,你不知道自己会抽【chōu】到什么牌。”

在【zài】炉石【shí】赛【sài】事主办方看来,这恰恰是《炉石传【chuán】说【shuō】》的另一种魅【mèi】力——随机属性解决了游戏平衡问题,将游戏玩【wán】家结【jié】构从传【chuán】统的“金字塔”变得“扁【biǎn】平”。也就【jiù】是【shì】说,“小白”也有可能打【dǎ】败【bài】高手,这让更多玩家的游戏体【tǐ】验受到照顾。

炉石【shí】赛事主办方还【hái】认为,随机性能时【shí】刻带给【gěi】玩家惊喜、提高【gāo】用户【hù】粘合度。

抽卡机制,

真的是完美之策?

但是,抽卡机制并非完美的。

不透明的中奖率,已让多款手游深陷风波。

2017年,一位日本玩家以“抽卡概率【lǜ】涉嫌欺诈”为由【yóu】,将卡【kǎ】牌【pái】手游《拳皇98终极之战OL》告上【shàng】了法庭【tíng】。该玩家表示,游戏【xì】抽【chōu】卡【kǎ】页【yè】面【miàn】中,明确表明了游戏人物“库拉【lā】”的抽【chōu】取率【lǜ】为【wéi】3%,但自己的实际抽【chōu】取率与承诺的概率不符。

游戏客服对此现象的【de】解释为【wéi】“3%指的是,库拉在人物梯队中的出现率”。该游【yóu】戏卡池一直【zhí】是人【rén】物与【yǔ】道【dào】具【jù】共存的,而且人物的【de】出【chū】现率为10%。如此【cǐ】一换算,库拉的真实出现率仅【jǐn】为【wéi】0.333%。经过调【diào】查,日本【běn】消费者厅判定【dìng】研发团队违法。

库拉的卡池,明确写着“出现概率3%”。/游戏截图

2018年【nián】,《恋与制作人》曾【céng】推出“SSR概【gài】率5倍UP”活动【dòng】,意味着在这段时间【jiān】内,抽【chōu】到高级牌的概率是平【píng】时的5倍【bèi】。许多玩【wán】家花【huā】重金抽卡后,却【què】发现SSR的出现率仅3%。游戏研发团队随后调【diào】整了概率【lǜ】,但【dàn】在回【huí】应中并未承认【rèn】概率出错【cuò】,只是解释【shì】为“玩家手【shǒu】气不好”。

官方在【zài】回应【yīng】中【zhōng】承诺“最多花费12万钻【zuàn】石(抽卡媒介),就一定能集齐8张【zhāng】稀有【yǒu】卡”,但【dàn】再次被玩家【jiā】打脸【liǎn】:“累【lèi】计抽了1449次【cì】,也就是21万【wàn】钻石,仍未【wèi】集齐。”/网络截图

大【dà】众舆论中,对“抽卡算不算赌博”的争论【lùn】,也从【cóng】未停歇,并衍生出另一种质【zhì】疑:频繁【fán】出现的抽卡【kǎ】机制,让游戏【xì】的乐趣变质了。

2017年,日本【běn】手游《死亡爱【ài】丽丝【sī】》在上线首日就因【yīn】登入人数太【tài】多,导致服务器崩溃,不得不下【xià】架维【wéi】护。随后该游【yóu】戏【xì】只能每天开服几个小时【shí】,然后【hòu】继续维护。

即便【biàn】如【rú】此,玩家们为了抽【chōu】中珍稀人物“小红帽【mào】”,仍不惜砸钱充值【zhí】,仅用4天时【shí】间【jiān】就将【jiāng】游戏推上App Store日本地区【qū】畅销榜第【dì】7位【wèi】、超过日本【běn】老牌游【yóu】戏《怪物弹珠》。

《死亡【wáng】爱丽【lì】丝【sī】》的【de】玩家【jiā】们疯狂抽卡,是为了增【zēng】强游戏体验,还是单纯地享【xiǎng】受开牌那一【yī】瞬间的爽感【gǎn】?答案不【bú】言而喻【yù】——该游戏的页面在当时已卡【kǎ】成了【le】PPT,谈何体验。

回【huí】想在“斯金纳箱实验【yàn】”中,为【wéi】了【le】获得食物(奖【jiǎng】励)、慢慢养【yǎng】成按按钮习惯的小白鼠,其实与我们很像——花费【fèi】金钱、时间精力去抽卡,竟不是为【wéi】了更好地玩游戏【xì】,而只【zhī】为“抽【chōu】卡【kǎ】”本身。

用书籍《新异化的【de】诞生》中的话来【lái】总结,就是“人们【men】在自愿地、做他们并非真【zhēn】正【zhèng】想【xiǎng】做【zuò】的事【shì】情”,以求获得所谓的快乐。

频繁【fán】出现的抽卡机制,给我们玩家营【yíng】造了一种错觉:打游戏的目的是抽卡,抽卡【kǎ】就【jiù】是快乐源泉——真是【shì】拧巴【bā】。/视【shì】觉中国【guó】

不得不【bú】承认,目前抽卡机制仍在创造【zào】不【bú】俗的市场成绩,但日后的【de】走向如何【hé】,还得看开发商能否想出新【xīn】的【de】平衡方【fāng】法。许多游戏【xì】玩法,其【qí】实没有【yǒu】抽卡【kǎ】的必【bì】要【yào】,若为了【le】分一杯羹而强加设定【dìng】,挺没意思的。

何况,当玩家重新意识【shí】到玩游【yóu】戏的初衷时,这【zhè】道商【shāng】业公式就不稳固【gù】了【le】。

[1] 随机天平上摇摆的炉石传说|石翔

[2] 从“氪”到【dào】“肝”——从《阴阳【yáng】师》看卡【kǎ】牌收集养成游戏【xì】的意识形【xíng】态策略|周思妤

[3] 玩【wán】家“氪金”上瘾,厂商躺【tǎng】着数钱:抽卡游【yóu】戏是创新还是【shì】赌【dǔ】博?|中国【guó】青年报

[4] 沉迷氪金【jīn】抽卡无法自拔,管不住【zhù】手【shǒu】原【yuán】来都是因为这【zhè】个|PCGAMER

[5] 关于【yú】“斯【sī】金纳箱”式单机游戏|WouldYouKindly

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