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《剑魂》20周年:一个史诗级刀剑游戏的生死岔道

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《剑魂》20周年:一个史诗级刀剑游戏的生死岔道-第1张-游戏相关-泓泰

重【chóng】新出山的《剑魂【hún】6》会是末日前最【zuì】后的【de】狂欢,还是【shì】涅槃重生的崭新起点?

在这个【gè】枪车球和大逃杀的时代,曾经【jīng】叱咤风云的格斗【dòu】游戏已没有【yǒu】了街机时代引领时代【dài】潮流的影【yǐng】响力,逐个退下了第一梯队。本月【yuè】,南梦宫老牌剑戟格【gé】斗系【xì】列【liè】最新【xīn】作《剑魂【hún】6(Soul Calibur)》即将推出【chū】。作为上世纪经典【diǎn】FTG仅存的几个IP之一,《剑【jiàn】魂6》开发【fā】组也【yě】面临着曲【qǔ】终人散的压力【lì】:项目【mù】负责人大【dà】久保元博近期发表【biǎo】过“若是销量【liàng】不理【lǐ】想,这便是系列最终作”的言论。

略带悲【bēi】情【qíng】色彩的是,今年【nián】正是《剑魂》系列问世20周年。同为【wéi】南梦【mèng】宫旗【qí】下【xià】的师兄《铁拳【quán】》牢牢攥住【zhù】3D格【gé】斗最【zuì】后的自留地,而《剑魂》却来到了生与【yǔ】死的岔道路口。在整体市场【chǎng】大【dà】幅缩水的环【huán】境下,外有《龙珠斗士Z》、《街【jiē】霸V》等【děng】强敌环【huán】伺,内又面临【lín】着《铁拳【quán】》、《火影究极风暴》等内【nèi】部开发经费竞争,可谓处【chù】境艰难【nán】。

《剑魂6》制【zhì】作人大【dà】久保元博(右)虽有【yǒu】卖惨【cǎn】的嫌疑,但却又带着一丝落寞与无奈【nài】

作为曾经在多个游戏媒体屡获满分评【píng】价的《剑魂》,以Gamerankings历代的综合评分【fèn】来【lái】看【kàn】,1到5代依次【cì】为96分【fèn】、92分、86分、85分、79分【fèn】,一路走【zǒu】低【dī】。这【zhè】个下【xià】坡路说明了【le】不少问题【tí】,其中后期直接【jiē】令口碑崩坏的莫过于内【nèi】容上大做“减法”:4代取消了之前大受【shòu】好评的“剑【jiàn】匠【jiàng】”模式,5代大量删减角色【sè】和招式、单人模式要素极度缩水(和街霸【bà】5初期一样,所不同的是南梦宫【gōng】没有亡羊补【bǔ】牢)令口碑降到了冰点。《剑魂4》230万【wàn】套销【xiāo】量对于这样一个经典IP已算【suàn】败绩,《剑魂5》的150万销量更是令人【rén】绝望【wàng】——直接导致厂商将【jiāng】该IP雪藏【cáng】了6年之久【jiǔ】。在【zài】这样的【de】环【huán】境下,重【chóng】新上阵的《剑魂【hún】6》确实走到了【le】“不成【chéng】功便成仁”的历史转折【shé】点。

《剑魂5》的惨淡成绩就连育碧大腕《刺客信条》的客串也拯救不了

对于【yú】许多不熟悉该【gāi】系列【liè】的【de】玩家【jiā】来说,《剑魂》给他们最深刻的印【yìn】象或许不过是《巫师3》主角【jiǎo】杰洛【luò】特【tè】作为客【kè】串角色的消【xiāo】息。但是【shì】,在游戏史上《剑魂》甚至可以说是【shì】格斗游戏史【shǐ】上独一无二的存在。在迎接或旁观《剑魂6》的【de】最后【hòu】一搏之前,我们【men】回【huí】顾一下这个精【jīng】彩【cǎi】不寻常的刀剑格斗游戏【xì】曾经如何在玩家心中刻下【xià】自己的烙印。

VOL.1 打架哪有捏人有趣?

提【tí】到在格斗游戏【xì】里自定【dìng】义人物,我【wǒ】们很容【róng】易想到《龙珠:超宇宙【zhòu】》系列【liè】。那种看着【zhe】自己亲【qīn】手捏出的主角【jiǎo】在龙珠世界中逐步【bù】成【chéng】长,乃至超越悟【wù】空、贝吉【jí】塔等【děng】强【qiáng】者们的成就感【gǎn】让无数玩家为之沉醉。但远在16年前的【de】2002年,便有【yǒu】游戏【xì】做出了这个尝试——这便是《剑魂【hún】3》。

《剑【jiàn】魂3》不仅可【kě】以从【cóng】近千种配件中捏【niē】出主角【jiǎo】的外观,还【hái】能【néng】在12种流派【pài】和数十套连招和兵器里塑造【zào】自己【jǐ】心仪的格斗家。在“暖【nuǎn】暖环游猛汉”与【yǔ】“暖暖环游老【lǎo】滚”前便【biàn】有【yǒu】了这款“暖暖环游剑魂”,精细入微的【de】建【jiàn】模与多种多样【yàng】的搭配【pèi】使得千变万化的个【gè】性人物成为可【kě】能【néng】:在《剑魂3》游戏内进【jìn】行“COSPLAY”在当【dāng】年风靡一时,你可以捏出来【lái】自竞争对【duì】手《街【jiē】霸》的RYU、《美少女【nǚ】战士》里的水兵月、《真人快打》里的蝎子【zǐ】、《火影忍者》里【lǐ】的佐助【zhù】……玩家的脑洞也【yě】同样大开【kāi】:双持太刀直立行走的熊猫浪人、手握光剑身穿铠【kǎi】甲的星际日本【běn】武士……可谓是只【zhī】有想不到,没有【yǒu】捏不出。有【yǒu】在那个时代【dài】经历过《剑魂3》的玩家或【huò】许还记【jì】得捏好主角后,主【zhǔ】角使用【yòng】自己所选【xuǎn】流【liú】派和【hé】兵器进行演武【wǔ】的惊艳感——这种自【zì】捏主角与格斗动作的【de】无缝【féng】连【lián】接【jiē】超越了同时代【dài】的竞争者【zhě】好几【jǐ】年,使【shǐ】得《剑魂》在后格斗【dòu】游戏时代中脱【tuō】颖而【ér】出。

不小心走错片场的忍者神龟,这个自捏系统能玩出多少花?

劳拉也可以哦

……

在战斗【dòu】之【zhī】外提供其【qí】他【tā】参与游【yóu】戏的方式——这种尝【cháng】试【shì】在《剑魂3》诞生前后都有践行者:有完完全全【quán】自己做游戏的如【rú】国产格斗【dòu】游戏《东【dōng】东【dōng】不死传说》。这款由独立开发者【zhě】江西【xī】恐龙2009年【nián】的作品采【cǎi】集【jí】了一万八【bā】千张现实照片来【lái】进【jìn】行【háng】制作【zuò】,而游戏【xì】中【zhōng】的角色全都由作【zuò】者的朋友们本色出演,是国内独立【lì】游【yóu】戏上浓【nóng】墨重彩【cǎi】的一【yī】笔;给玩家平台自主完【wán】成整个【gè】格斗人物角色的则有【yǒu】大名鼎鼎的Mugen引擎,无数的【de】爱好者前仆后继地在【zài】Mugen上投注心血制作人物【wù】相【xiàng】互对【duì】战,著名视频网站Bilibili也为其开辟了专区;也有号称“买Galgame送格斗游戏”的《苍翼默示录》,庞大的世界观【guān】与复杂且精致的【de】剧情【qíng】让它比起格斗游戏更有GAL嫌疑。

《东东不死传说》是国产游戏史上【shàng】的一朵奇葩,优秀的战【zhàn】斗系【xì】统与【yǔ】搞怪的风格让它至【zhì】今被玩家【jiā】铭记

在《剑魂3》之【zhī】后的续作【zuò】中“自创【chuàng】的丰富性”一直是【shì】其主打卖【mài】点之一,即将发售的《剑魂【hún】6》也不敢忘记这一招牌特色。在本作中【zhōng】即将回归的【de】捏人系统中除了惯常的海量饰【shì】品【pǐn】与穿着,还增加到了16个可选的种族与细化到眉毛、瞳仁级别【bié】的【de】捏【niē】脸。同时加入的还有过场【chǎng】动【dòng】画的即【jí】时【shí】演算系统:玩家的穿着与捏人会反映在游【yóu】戏的过场动画【huà】之中。虽然【rán】这在【zài】现在可以说“平【píng】平【píng】无奇”,过场里【lǐ】没个主角的即【jí】时着装你都【dōu】不好意思【sī】做【zuò】这【zhè】个【gè】过场【chǎng】动【dòng】画。但在格斗【dòu】游戏的代【dài】入感【gǎn】渲染上,这一系统【tǒng】的【de】完善【shàn】与否无疑是其中的重要评估标【biāo】准。

原创角【jiǎo】色(右)在故事过场显【xiǎn】得【dé】呆萌【méng】,并没【méi】有在玩家手中千奇八怪的灵性

VOL.2 最爱“乱入”的格斗游戏

除了【le】丰富的自定义内【nèi】容,与别的【de】格斗【dòu】游戏系【xì】列相比,《剑魂【hún】》说【shuō】得上【shàng】有些【xiē】“不务正业”:首先【xiān】值得一提【tí】的便【biàn】是他们“乱入”的游戏传统【tǒng】。来自《战神【shén】》的奎托斯、《星球【qiú】大战》的【de】黑武士与尤【yóu】达大师、《刺客信条【tiáo】》的艾吉奥大师、还有《塞尔【ěr】达》的林克【kè】……从《剑【jiàn】魂2》开始,南梦宫在每代游戏中都“邀请”来一两位来自【zì】其他知名游戏的客【kè】人【rén】前【qián】来乱入。添加来自别的作品【pǐn】的可玩【wán】角色在格斗游戏【xì】中并【bìng】不鲜【xiān】见,同为【wéi】南梦宫手下【xià】的《铁拳》也是各【gè】中好手:SNK的《饿狼传说》中的大【dà】反派吉斯、老对头《街霸》里的人【rén】气经【jīng】典【diǎn】角色豪鬼、甚至【zhì】“哎我不是公路观光游【yóu】戏的主【zhǔ】角【jiǎo】吗”的【de】《最终幻想15》主角诺【nuò】克斯王子……他们【men】都被拉进【jìn】铁拳的【de】世界里挨过三岛平八的【de】揍。

豪鬼大叔不管来到哪里,“瞬狱杀”之后从不会忘记转身耍酷

而放【fàng】眼整个游戏业【yè】界中,角色【sè】乱入如今也被各个【gè】厂商所热衷:经【jīng】营多年已成老任王【wáng】牌【pái】IP的《任天【tiān】堂明星大乱斗》自不必说,会加入哪些厂商【shāng】的当家花旦已经是每次发布会【huì】重【chóng】要的惊【jīng】喜来源;厂商之【zhī】间互相合作推出【chū】乱斗游戏【xì】也不【bú】在少数:热【rè】衷【zhōng】于友好【hǎo】合作【zuò】的【de】CAPCOM和漫威及SNK合作的《漫威大战卡【kǎ】普空》系列与《CAPCOM VS SNK》,甚至与世嘉、南梦宫三家【jiā】联合的《交叉【chā】领域计划》系【xì】列,对于玩家来说这无疑是一顿【dùn】顿饕餮【tiè】大餐。

但相对于【yú】其他厂商的“八竿子打不着【zhe】的角色们【men】被时空【kōng】乱【luàn】流【liú】卷【juàn】进了黑洞中”,《剑魂》会十分负【fù】责地给乱入的【de】角【jiǎo】色们安排好一个令【lìng】人信服合情合理的身世故事,如咱【zán】们的【de】奎爷【yé】便【biàn】是被《剑【jiàn】魂》的【de】邪教徒利【lì】用古老【lǎo】仪式【shì】以邪剑碎片由异世界召唤来的神,而奎托【tuō】斯自然【rán】对【duì】这冒犯狂怒【nù】不已:二【èr】话不说地用混沌之刃给【gěi】了召唤者一个透心【xīn】凉。然后无缘无故被拉来了剑魂世界的奎爷为了寻找返家之【zhī】路开始【shǐ】了他的【de】血【xuè】腥【xīng】之旅……这种符合两【liǎng】个游【yóu】戏世界观的【de】剧情设置一定【dìng】程度避免了【le】“乱入”的最大负面影响:违和感,让玩家可以【yǐ】毫无心理负【fù】担地沉浸在【zài】游戏中。

尤达与黑武士,只是他们手上拿的真的是“冷”兵器吗?

而《剑【jiàn】魂6》自然在客【kè】串人物的决【jué】定上精挑细【xì】选:一个【gè】有【yǒu】趣的客【kè】串角色将带来话【huà】题性与流量,还能大大提升游戏本身的趣味性。广大玩家熟悉的老【lǎo】朋友“白狼【láng】”则接下【xià】了这一【yī】邀请,背负着【zhe】双【shuāng】剑来【lái】到【dào】了《剑魂》的世界中。波【bō】兰蠢【chǔn】驴对杰洛特能够客串名作【zuò】也十【shí】分自豪【háo】:“我【wǒ】们和万【wàn】代南梦【mèng】宫的【de】设计师们合作,忠实【shí】再现了杰【jié】洛特,完整复刻了《巫师3》中杰洛特【tè】的【de】建模,动画及武器系统等等设【shè】定。万代南梦【mèng】宫的【de】细节还原十【shí】分出色,我相【xiàng】信无论《巫师》系列还是《灵魂【hún】能力》系【xì】列的玩家【jiā】都【dōu】会非常喜欢。”

要对【duì】付杰【jié】洛特很【hěn】简单,只要用【yòng】浮空技将他打到【dào】两米的高度【dù】他自己就摔死【sǐ】了(笑)

VOL.3 将RPG与RTS加入FTG的“疯狂实验”

作为【wéi】最【zuì】会【huì】玩花活【huó】的【de】格斗游【yóu】戏系列,2005年推出的系列第三作《剑魂3》还在游戏中【zhōng】加入出兵【bīng】占点的策略游戏模式“剑之编【biān】年史”。

这种“FTG+SLG”的组合【hé】可谓是【shì】一种大胆创【chuàng】新,玩家不【bú】再只是【shì】单纯【chún】的【de】按【àn】顺【shùn】序格斗对战,而是在【zài】一张地图上【shàng】与敌人攻城略地:招募骑【qí】兵、强盗、步兵等作【zuò】为己方的利刃对敌方的堡【bǎo】垒进行攻城作战与野外作战【zhàn】,并在“将领对战”中【zhōng】用格斗对战的方式来【lái】一锤定【dìng】音【yīn】。同时还【hái】提供了各类建【jiàn】筑,玩家可【kě】以将兵马或作战角色【sè】安顿【dùn】其中来进【jìn】行【háng】HP恢复,不同的地形还会添加【jiā】不同的Buff或Debuff:在“冰地”上进攻方会被光滑【huá】的地面困扰,“地【dì】震”区【qū】块【kuài】若【ruò】不能及【jí】时蹲下防御还会使角色造成硬直……而作为章节制模式【shì】游戏,整整20章【zhāng】的【de】长【zhǎng】度与同样数【shù】量的丰富地图也赋予【yǔ】了它极为优秀的【de】可玩性,利用获胜【shèng】得【dé】到的兵装、物品【pǐn】、金币【bì】来武装自己或是扩建要塞以战养战,并与作为系列主打【dǎ】的“自【zì】创角色”相【xiàng】辅相【xiàng】成,让【ràng】玩家不禁流连【lián】其中【zhōng】一遍又一遍地在【zài】战斗中培养【yǎng】自【zì】己的角色【sè】与军队【duì】。

剑之编年史模式:FTG+SLG的尝试【shì】在十几【jǐ】年过去的【de】今【jīn】天【tiān】已成绝响

诚然,这样的【de】游戏【xì】模式无【wú】疑受到了光【guāng】荣《真三国无双3:帝国》的影响【xiǎng】,但“FTG+SLG”的模式【shì】相性还是比不上【shàng】“ACT+SLG”之间的【de】水乳交融,《真三国无【wú】双》的《帝国【guó】》子【zǐ】系列经久不衰,但“剑之编【biān】年史【shǐ】”模式【shì】在【zài】《剑魂3》却成了绝唱。相对【duì】于“三国”这个【gè】与策略游【yóu】戏无比契【qì】合的IP,本身【shēn】脱胎于格斗【dòu】游戏【xì】的【de】“剑【jiàn】之编年【nián】史”自然受其局限,其【qí】中的SLG部分融合性也没有想象中好【hǎo】,还【hái】是【shì】只能作为【wéi】调剂【jì】。“FTG+SLG”虽已成绝响,但后来者【zhě】如《剑刃风暴:百年战争》、屹【yì】立【lì】不【bú】倒的《真三国无双:帝国》等仍然继续打磨着“动作+策略”的【de】模式。

《剑刃风暴:百年战争》里不仅要招兵买马,更要亲自冲锋陷阵

在【zài】接下【xià】来的【de】两作,剑魂抛弃了“剑之编【biān】年史”这一颇【pō】为有趣的模式,但另【lìng】一个同样缺席两作的【de】独特模式却回【huí】归到了《剑【jiàn】魂6》:这便是融合了RPG元【yuán】素的【de】“剑匠模式”。

在大地图上自由【yóu】探索,发现并【bìng】完【wán】成【chéng】任务,挑战支线剧【jù】情与敌人,甚至【zhì】在【zài】城镇的商店里购买装备【bèi】来武装自己【jǐ】:等等,这真【zhēn】的不是一个【gè】JRPG吗?同【tóng】时RPG最重要的养成元素《剑魂6》也没有丢下【xià】,作为【wéi】一个有着等【děng】级系【xì】统的【de】格斗游戏,原【yuán】创角色将随着等级的【de】提高拥【yōng】有更【gèng】后更长的血【xuè】条与装备更加丰【fēng】富装备的能力。而结合可【kě】以重复挑战【zhàn】的敌人,想必发售后不少玩【wán】家【jiā】将会沉迷在“刷刷刷【shuā】”的【de】快乐之中【zhōng】吧。

VOL.4 爆衣:这个游戏里不仅仅是福利

说到会【huì】爆【bào】衣的格斗游戏,远有SNK的《龙虎之【zhī】拳》、世嘉的《格斗之蛇》,近【jìn】来连《死【sǐ】或生5》也陆续添加【jiā】了【le】爆衣【yī】DLC让【ràng】福利【lì】来的更猛烈【liè】。而《剑魂【hún】》,则是【shì】唯一【yī】一个将“爆衣”(准确【què】的说是“爆甲”)形成一个完整【zhěng】而严谨系统的格斗游戏。

剑魂系列在2008年首次引入爆衣系统,大【dà】大突出了【le】女性角色的“地位”,虽【suī】然“卖肉”往往不【bú】被视为正道,也使得【dé】《剑魂》同《死【sǐ】或生【shēng】》一起频频【pín】登上各色如“最让你流鼻血的游戏”或“男【nán】性玩家不【bú】得不玩的游戏”的【de】榜单中,但【dàn】爆衣系统的初衷,却【què】不【bú】是【shì】卖【mài】肉。

剑魂中的【de】每个角色,身【shēn】上【shàng】都有不同程度的护甲,都分为上、中、下三个部位的装【zhuāng】甲,只要抓住防御中的【de】敌人拼命进攻将其打出“灵魂冲【chōng】击”状【zhuàng】态,就可以破坏对【duì】方的装【zhuāng】甲,爆甲后的角色会【huì】影响其各种性能【néng】,如速度【dù】上【shàng】升但变脆皮。分为多个部分的【de】爆【bào】甲【jiǎ】也使得玩家孜孜不倦地【dì】研究如【rú】何【hé】破坏【huài】掉对手的关【guān】键【jiàn】部位【wèi】的【de】遮掩【yǎn】……当然【rán】对于懒惰或是格斗苦【kǔ】手【shǒu】的玩家,《剑魂》还有一手“主动爆衣”,在格【gé】斗中【zhōng】按出“下下+ABK”角色便【biàn】会【huì】主动爆掉自【zì】身【shēn】的【de】着甲轻装上阵——很多玩家【jiā】为了【le】表现自己背水一【yī】战的决心或蔑【miè】视对手的态度,在游【yóu】戏开局便使【shǐ】出这招(笑【xiào】)。

哎,打着打着怎么衣服就不见啦?

虽然爆衣福利没能拯【zhěng】救下滑的【de】口碑——毕竟【jìng】格斗玩家最看重的永【yǒng】远是其品质【zhì】而非福利,不过《剑【jiàn】魂【hún】6》中爆衣系统同样健【jiàn】在,但【dàn】希望制【zhì】作人对这种系统【tǒng】的定【dìng】位是“锦上添花”而不是【shì】“雪中送炭”。

VOL.5 花哨外表之下的极度硬核

冷兵器剑【jiàn】斗【dòu】游【yóu】戏虽然在数量【liàng】上比不上传统【tǒng】拳脚【jiǎo】格【gé】斗,但【dàn】作为【wéi】一个细分游戏区间也不曾【céng】缺少让玩家记忆犹新的经【jīng】典:重量级如【rú】SNK的《侍魂》,巅峰期【qī】近【jìn】乎与《拳皇》、《街霸》齐名;国产游戏黄金时期的代【dài】表作《流【liú】星蝴蝶剑》想必也不会【huì】让你【nǐ】陌生;近的有《荣耀战【zhàn】魂》,因为完整招架系统【tǒng】的【de】存在使【shǐ】得【dé】刚出【chū】厂是被称作“对战【zhàn】魂like”的它其实更偏于传统意义上的剑斗。

《流星蝴蝶剑》是国产ACT的巅峰之作,无数玩家为之沉迷

作为《铁拳》的【de】同【tóng】门【mén】师弟,《剑魂》自然也不缺【quē】3D立体空【kōng】间格斗游戏的精髓思路【lù】。在魔幻背景【jǐng】设【shè】定【dìng】与【yǔ】华丽人【rén】设下的《剑魂》其实有【yǒu】着相当硬核与【yǔ】极具【jù】深【shēn】度的【de】系统——《剑魂》并非以横版格斗【dòu】必备【bèi】的浮空、连招、气绝、追加、受身作为战斗系统核心,在冷【lěng】兵器的世界里,距离控制与3D的空间感才是取胜的【de】关【guān】键。

不同的【de】角色使用着不同【tóng】的兵【bīng】器【qì】,而各式各【gè】样的冷兵器【qì】上【shàng】到【dào】大剑巨斧,下【xià】到匕首短【duǎn】棍都有着自己独特的战斗方式。正所谓【wèi】“一寸长,一【yī】寸强【qiáng】;一寸【cùn】短,一寸险”,长【zhǎng】兵器先【xiān】天有着更为宽广的攻击距离;而与相【xiàng】对更为笨重的长【zhǎng】兵器【qì】相反,短兵往往代表着“速攻”,快速的【de】进攻一【yī】旦近身便让【ràng】对手叫苦不迭。但过于极【jí】端的对立设定往【wǎng】往【wǎng】会影响格斗游戏最重要的核心:平【píng】衡。因此【cǐ】每个【gè】角【jiǎo】色【sè】(或【huò】兵【bīng】器)都【dōu】有着“纵斩/劈砍”与“横【héng】斩【zhǎn】”两【liǎng】种基础攻击:横斩出招【zhāo】快速但距离有【yǒu】限,适合喜欢左右移动的敌人;纵斩速度【dù】略慢但【dàn】距离极远【yuǎn】,不过若是劈【pī】斩是【shì】对手【shǒu】上下【xià】移动便会轻易闪过。“纵斩”、“横斩”与流行【háng】于【yú】各个格斗游戏【xì】的“重攻【gōng】击”与“轻【qīng】攻击”类似【sì】,但与基于伤害与硬直的【de】轻重攻击相比,纵斩横斩作【zuò】为【wéi】游戏中【zhōng】的两种基础攻击方式,无疑【yí】也揭示了《剑魂》战【zhàn】斗的核心所在:距离。而《剑魂》系列作【zuò】为【wéi】最早引【yǐn】入八方向移动的格斗游戏,相比【bǐ】于【yú】2D格斗与早期3D格斗游戏的四方向【xiàng】移动更【gèng】为复杂,配上【shàng】兵器为主的距离对抗,也是另辟蹊径。

不同的兵器长【zhǎng】度【dù】搭配上不同【tóng】的人物【wù】特性【xìng】使得【dé】以“距离控【kòng】制”为核心的战斗系统极具深度

在《剑魂》系列的前身《刀魂【hún】(Soul Edge)》中【zhōng】,甚至还【hái】存【cún】在着“兵器耐久”的设定,一旦武器的耐久打【dǎ】空便会损【sǔn】坏,在接【jiē】下来的时间里就【jiù】只【zhī】能赤【chì】手【shǒu】空拳地与【yǔ】抄着大刀的对手上【shàng】演【yǎn】“空手入白【bái】刃”。这让玩家思考【kǎo】如何【hé】避【bì】免一【yī】昧的【de】进【jìn】攻,而是【shì】在进攻之【zhī】外【wài】还要统筹资源。或许是因为这一设定太过硬核,《剑魂》系列并未继承这一设【shè】定,但这【zhè】也使得整个游戏【xì】的节奏比《刀魂》来的更快。

《刀魂》中,玩家还要小心避免武器损坏带来的赤手空拳的窘境

《侍魂》偏【piān】安【ān】一隅,虽【suī】然跌宕起伏【fú】,毕竟局限于日【rì】式格局;《流【liú】星【xīng】蝴蝶剑》仅仅九张【zhāng】的地【dì】图只展示了华夏大【dà】地的冰山一角;《荣耀【yào】战魂》则【zé】是超时空大乱斗,代表各个文明的勇士被放在一块大陆上死斗【dòu】,虽【suī】然【rán】保留了各国文化【huà】特色但也少了【le】连贯历史带来的流【liú】畅感【gǎn】……相对【duì】于其他剑斗游戏在地理【lǐ】跨度与【yǔ】格局上的缺憾,《剑魂》的世界【jiè】周游加上中世【shì】纪魔幻背景却【què】大有史诗【shī】之感:由整个剧情的核心【xīn】邪剑与灵剑作为串联【lián】,将全球各地的剑士们联系到【dào】一【yī】起;而其【qí】中的【de】人物也大多【duō】NETA自描绘中世纪的【de】文【wén】艺【yì】作品或【huò】传说,如索【suǒ】菲亚·亚历山【shān】大的背景来自圣女贞德,但信仰由【yóu】天主教改为【wéi】奥林匹斯【sī】诸神【shén】,御剑【jiàn】平四【sì】郎身上则满是日本传统【tǒng】剑侠的影子【zǐ】,相【xiàng】貌也源自剑戟片的【de】国宝【bǎo】级【jí】演【yǎn】员三船敏郎,这种化用各色典故与文化人物【wù】的人设也使得其中【zhōng】的角色栩栩【xǔ】如生,并且角色的设定并非一成不变【biàn】,随着历代剧情的进展【zhǎn】角【jiǎo】色也随之得到了成长,如【rú】手【shǒu】持【chí】大剑的齐格飞登【dēng】场【chǎng】时只是16岁的少年,但【dàn】也逐渐变为【wéi】了能独当一面的铁汉。

剑豪御剑平四郎,很有《侍魂》霸王丸的影子

紧身衣福利女忍多喜

朝鲜露脐装大刀娘成美那

大耻度看板,操纵诡兵器的伊薇

“齐格飞”之名来自于德国史诗《尼伯龙根的指环》

不知从何时起,国内普遍将《Soul Calibur》翻译成“灵魂【hún】能力【lì】”,但这是一个严重误译:“Calibur”来【lái】源【yuán】自亚瑟王的石中【zhōng】剑【jiàn】,又名“胜利的黄金剑”,而非“能力”的英文“Caliber”。而“灵魂能力”这一【yī】不知所云的【de】译名,让许多【duō】玩家甚至都不知道这是一款【kuǎn】刀【dāo】剑格斗游戏【xì】,因此在【zài】这篇【piān】文章中作【zuò】者【zhě】使【shǐ】用了最早的港台译名《剑【jiàn】魂【hún】(Soul Calibur)》与《刀魂(Soul Edge)》。

作为在游戏史上留下过浓墨重彩的冷兵器格斗系列【liè】,《剑魂》曾经的辉煌与遭【zāo】遇的窘境【jìng】都让人唏嘘。6年【nián】的【de】完【wán】全【quán】空白期让它失去了【le】应【yīng】有的关注度【dù】,作为老玩家,没有人希【xī】望这款珍稀动物般的3D剑【jiàn】戟格斗史诗【shī】就此【cǐ】沉沦,或是南梦【mèng】宫又要含【hán】泪埋【mái】葬一个经典。重新【xīn】出山的《剑魂【hún】6》会是末日【rì】前最后的【de】狂欢,还是涅槃重生的崭新起点?让我【wǒ】们拭目以待吧【ba】。

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